BAB II KAJIAN PUSTAKA. dimana siswa dapat menggunakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Pembelajaran Matematika

1. Pengertian Matematika

Pembelajaran matematika adalah proses kegiatan belajar mengajar dimana siswa dapat menggunakan kemampuan-kemampuan yang dimiliki dalam menyelesaikan masalah. Oleh karena itu, belajar matematika dimulai dengan konsep yang sederhana menuju konsep yang lebih tinggi dengan kemampaun dan pola pikir yang dimiliki siswa, sebab karakteristik matematika yaitu memiliki objek kajian yang abstrak menurut Sabah dalam penelitian Eka (2019: 72). Sedangkan menurut Ismiati dalam penelitian Eka (2019:72) pembelajaran matematika, selama ini terbentuk kesan umum bahwa pembelajaran matematika adalah mata pelajaran yang sulit dan juga menakutkan bagi siswa, hal ini terbukti bahwa banyaknya siswa yang kurang menyukai mata pelajaran matematika. Pembelajaran pada umumnya sudah berjalan dengan baik dan lancar, namun ada beberapa permasalahan selama proses pembelajaran. Hal ini terbukti masih belum tercapainya tujuan pembelajaran yang diharapkan guru dan siswa harus berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian matematika adalah ilmu yang diperoleh dengan bernalar yang berkaitan dengan simbol-simbol, struktur atau ide dan salah satu disiplin ilmu yang mengajarkan tentang ilmu berhitung yang terbagi dalam beberapa bidang ilmu teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang, diskrit.

(2)

Dalam penelitian tentang “Prinsip dan Konsep Permainan Matematika Bagi Anak Usia Dini” menurut Lisa (2017: 8) terdapat beberapa prinsip permainan matematika antara lain (a) permainan matematika diberikan secara bertahap diawali dengan mnghitung benda-benda atau pengalaman peristiwa nyata yang dialami melalui pengamatan terhadap alam sekitar, (b) pengetahuan dan keterampilan pada permainan matematika diberikan secara bertahap menurut tingkat kesukarannya, misalnya dari kongkret ke abstrak, mudah ke sukar, sederhana ke yang lebih kompleks, (e) berpasitipasi dan dirangsang untuk menyelesaikan masalah-masalahnya sendiri, (d) permainan matematika membutuhkan suasana yang menyenangkan dan memberikan rasa aman serta kebebasan bagi anak. Untuk diperlukan alat peraga atau media yang sesuai dengan tujuan, menarik, dan bervariasi, mudah digunakan dan tidak membahayakan.

Pendapat tersebut sesuai dengan media yang akan disusun penulis dimana prinsip-prinsip permainan yang dibuat secara berangsur-angsur menurut tingkat kesukaranya, mampu membantu memecahkan masalah, menyenangkan dan peserta didik menjadi lebih aktif dalam pembelajaran.

2. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Pembelajaran matematika di SD Sejak tahun 2016 telah dipisahkan dari pembelajaran tematik untuk kelas tinggi (IV, V, VI) yang ditetapkan dalam buku panduan pembelajaran matematika dan PJOK oleh Kemendikbud. Dalam buku panduan tersebut dijelaskan bahwa kompetensi lulusan untuk pendidikan matematika di SD meliputi (a) bilangan asli dan pecahan sederhana (b) geometri dan pengukuran (c)

(3)

bilangan pangkat dan akar. Tujuan dari pembelajaran matematika dalam pendukung pencapaian kompetensi lulusan, yaitu (kemendikud, 2016:6):

a. Memahami konsep dan menerapkan prosedur matematika dalam kehidupan sehari-hari.

b. Melakukan operasi matematika dalam bentuk operasi hitung, menganalisis sifat dan kalimat matematika dalam menyelesaikan masalah

c. Berfikir kritis dengan penalaran matematis.

d. Memecahkan masalah dan mengkomunikasikan gagasan dari simbol, tabek, diagram, atau media untuk memperjelas keadaan atau masalah.

e. Menumbukan sikap logis, kritis, cermat, teliti, dan tidak mudah menyerah dalam memecahkkan masalah.

f. Meningkatkan rasa ingin tahu, percaya diri, dan ketertarikan pada matematika.

3. Manfaat Belajar Matematika

Manfaat belajar matematika dapat diperoleh siswa seperti yang terdapat pada panduan pembelajaran matematika (Jessica, 2016). sebagai berikut:

a. Mampu berfikir secara sistematis melalui urutan-urutan yang teratur dan tertentu, terbiasa untuk memecahkan masalah secara sistematis, hal yang sangat penting dalam kehidupan baik dalam pekerjaan maupun dalam keseharian sehingga dapat menerapkan

(4)

dalam kehidupan nyata, dan bisa menyelesaikan setiap maslah dengan lebih mudah.

b. Mampu berfikir secara deduktif dan induktif untuk membangun dan mengembangkan penalaran matematika yang bersifat deduktif. c. Mampu membentuk sikap yang lebih teliti, cermat, akurat dalam

bertindak, taat ada aturan dan prosedur.

d. Mampu memnggunakan dan mengaplikasikan matematika dala kehidupan nyata.

4. Perpangkatan Dua Faktor

Pangkat dua atau bilangan kuadrat dalam matematika adalah hasil perkalian antara suatu bilangan dengan bilangan itu sendiri. Dalam pelaksanaannya sama dengan memangkatkan bilangan 2 dan dilambangkan dengan angka 2, misalnya kaudrat dari 3 dapat ditulis dengan yaitu sama dengan bilangan 9. Manfaat belajar perpangkatan kita akan tahu dasar-dasar perpangkatan dan untuk memahami perkalian karena bilangan berangkat termasuk dalam bilangan perkalian serta kunci untuk belajar akar.

B. Pengertian Penelitian Pengembangan

Penelitian pengembangan atau dalam bahasa Inggris Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untu membuat atau menghasilkan produk tertentu, dan untuk menguji kefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015: 407). Pendapat lain mengatakan Yuberti (2014: 3) “penelitian pengembangan didefinisikan sebagai metode penelitian yang bertujuan untuk memperbaiki, mencaritemukan, menghasilkan

(5)

produk, mengembangkan, menguji produk, sampai menghasilkan produk yang terstndarisasi sesuai dengan indikator yang sama atau dengan kata lain sebagai metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk unggulan yang didahului dengan penelitian pendahuluan sebelum produk dikembangkan”. Sedangkan menurut Poerwanti dkk (2017:3) “penelitian pengembangan merupakan proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru dan menyempurnakan produk yang telah ada untuk mendapatkan hasil yang lebih baik”. Berdasarkan beberapa pengertian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu cara untuk melakukan inovasi pengembangan terhadap sesuatu produk yang sudah ada untuk dimodifikasi maupun membuat inovasi pendidikan yang belum ada sebelumnya. Pengembangan yang dilakukan penulis lebih cenderung pada pengembangan modifikasi media pembelajaran.

C. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata media pembelajaran ini berawal berawal dari kata “Media” yang harfiah memiliki makna “Perantara” atau “Pengantar”. Media dipahami oleh orang pendidikan sebagai perantara atau pengantar sumber pesan dengan penerima pesan. Sedangkan pengertian “media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat yang bisa merangsang peserta didik sehingga terjadinya proses belajar” (Haryono, 2015: 48). Pendapat lain mengatakan sanjaya dalam Haryono (2015: 47) terkait media pembelajaran bahwa “media pembelajaran meliputi perangkat keras yang

(6)

dapat mengantarkan pesan dan perangkat lunak yang mengandung pesan”. Falahudin (2014: 110) “media pembelajaran yaitu alat bantu mengajar yang selanjutnya digunakan adalah bantu visual seperti gambar, model, grafis atau benda nyata lain”. Alat-alat bantu dalam hal tersebut dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkret memotivasi serta mempertinggi serap dan daya pembelajaran dalam belajar. Berdasarkan pendapat para ahli tentang definisi media pembelajaran dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar yang dapat memudahkan penyampaian konsep abstrak ke konkrit kepada peserta didik supaya pembelajaran lebih didominasi oleh peserta didik.

2. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Secara umum menurut Sutikno (2013) “media memiliki beberapa fungsi diantaranya (1) membantu mempercepat pemahaman dalam proses pembelajaran (2) memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis (3) mengatasi keterbatasan ruang (4) pembelajaran lebih komunikatif (5) waktu pembelajaran bisa dikondisikan (6) menghilangkan kebosanan peserta didik (7) meningkatkan motivasi peserta didik dalam mempelajari sesuatu (8) melayani gaya belajar peserta didik yang beraneka ragam (9) meningkatkan kadar keatifan atau keterlibatan”. Sedangkan, Levied an Lents dalam Haryono (2015: 50) “mengemukakan empat fungsi dari media pembelajaran khususnya media visual yaitu pertama, fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian peserta didik untuk berkonsetrasi kepada isi pelajaran. Kedua, fungsi afektif dapat terlihat dari kesenangan peserta didik saat belajar. Ketiga, fungsi kognitif yaitu untuk

(7)

memahami dan mengingat informasi. Keempat, fungsi kompesatoris yaitu untuk mengorganisasikan informasi dan mengingkatkan kembali”.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi dan manfaat dari media pembelajaran adalah dapat memperjelas konsep abstrak ke kongkret, menarik perhatian peserta didik, dan mengatasi keterbatasan indera peserta didik. Oleh karena itu, fungsi media dalam pembelajaran juga sangat berpengaruh pada motivasi dan semangat belajar peserta didik sehingga dapat menunjang keberhasilan pembelajaran.

3. Prinsip Media Pembelajaran

Ada beberapa prinsip umum yang perlu diperhatikan dalam pemanfaatan media pembelajaran (falahuddin, 2014: 113-114) yaitu: a. Setiap jenis media memiliki kelebihan dan kelemahan.

b. Menngunakan beberapa jenis media yang bervariasi memang diperlukan tetapi penggunaan media yang terlalu banyak dalam pembelajaran justru akan menimbulkan kebingungan perserta didik, sehingga peserta didik akan sulit memahami. Oleh karena itu penggunaan media tidak berlebihan.

c. Penerapan media mampu menghidupkan proses pembelajaran secara aktif, sehingga media yang digunakan disesuaikan dengan kebetuhan.

Menurut penulis prinsip media dalam pemanfaatan media pembelajaran ini juga penting untuk diperhatikan dalam pembuatan media pembelajaran. Rancangan media akan sangat matang dengan memperhatikan prinsip-prinsip media, sehingga pembelajaran dikelas lebih aktif.

(8)

4. Jenis dan Klasifikasi Media Pembelajaran

Jenis media pembelajaran berdaasarkan jenis rancangannya terbagi menjadi dua yaitu (Haryono, 2015: 51-52): (a) Media pembelajaran yang dirancang (by design), yaitu media pembelajaran yang secara khusus dirancang atau dikembangkan sebagai komponen sistem pembelajaran untuk memberikan fasilitas belajar yang terarah dan bersifat formal. (b) Media pembelajaran yang dimanfaatkan (by utilization), yaitu media pembelajaran yang tidak didesain secara khusus untuk keperluan pembelajaran dan keberadaanya dapat ditemukan, diterapkan dan dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.

Jenis media pembelajaran berdasarkan cara penyajiannya ada dua yaitu berupa alat peraga yaitu alat yang dapat diotak-atik, dimainkan, diperaagakan, digerakan, dapat dipindah dengan mudah dan yang kedua media teknologi, imformasi dan komunikasi (media TIK) (Haryono 2015: 53-54). Sedangkan, klasifikasi media pembelajaran yang dilihat dari bentuk atau ciri fisiknya dapat dikelompokkan yaitu: (1) media dua dimensi, (2) media tiga dimensi, (3) media pandang diam, (4) media pandang gerak, (Haryono, 2015: 52). Berdasarkan pendapat tersebut penulis lebih cenderung pada jenis media pembelajaran alat peraga yang dapat dimainkan, digerakkan dan dapat dipindah dengan mudah serta jenis media penulis menggunakan media tiga dimensi.

(9)

5. Kriteria Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media pembelajaran tidak dapat dilakukan sebarang. Kesalahan dalam pemilihan media pembelajaran baik itu pemilihan klasifikasi media ataupun topiknya, karena akan menjadi masalah yang berkelanjutan yang tidak diinginkan dikemudian hari. Falahudin (2014: 112-115) menguraikan kriteria pemilihan media pembelajaran sebagai berikut:

a. Tujuan penggunaan media ini terletak pada kompetensi dasar dan indikator yang ingin dicapai, ranah perkembangan peserta didik (kognitif, afektif, psikomotorik), dan penekanan penggunaan ransangan indera.

b. Sasaran penggunaan media, dalam penggunaan media pembeajaran adalah peserta didik dengan memahami karakteristik peserta didik baik dari latar belakang sosialnya, bakat dan minat belajarnya. Kriteria ini dianggap penting karena media harus sesuai dengan kondisi peserta didik disekolah.

c. Karakteristik media ini terletak dari kelemahan dan kelebihannya. Pemilihan media dengan baik jika mengena dengan baik karakteristik masing-masing media, karena kegiatan memilih pada dasaarnya adalah kegiatan membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih sesuai dibanding yang lain. Oleh karena itu, sebelum menentukan jenis media tertentu, lebih baik memahami karakteristik media tersebut.

(10)

d. Waktu adalah beberapa lama waktu yang diperlukan untuk mengadakan atau membuat media yang akan dipilih dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses pembelajaran.

e. Biaya, penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk meningkatkan efesiensi dan afektivitas pembelajaran. Oleh sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus dipertimbangankan, karena media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk mencapai tujuan belajar dibandingkan media sederhana dan murah.

f. Ketersediaan media pembelajaran untuk materi yang dipilih dikelas tersebut. Sudah ada atau belum media yang akan dikembangkan, sehingga peneliti dapat menentukan media tersebut perlu dikembangkan atau tidak.

Kriteria pemilihan media Dick dan Carey dalam Sadiman (2010: 86) adalah disamping kesusaian dengan tujuan perilaku belajarnya, setidaknya masih ada empat faktor lagi yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media, yaitu:

a. Ketersediaan sumber setempat, artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri.

b. Memiliki sumber dana, tenaga dan fasilitas untuk membeli atau memproduksi sesuatu produk.

c. Faktor keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media. Artinya bisa digunakan dimana saja dengan alat-alat yang ada disekitarnya dan mudah dijinjing atau dipindahkan.

(11)

d. Efektifitas biayanya yang digunakan untuk jangka panjang

Berdasarkan dua pendapat diatas penulis menyimpulkan mengenai jenis pemilihan media yang terpenting adalah disesuaikan dengan tujuan pembelajaran, dan efiseinsi biaya, kebutuhan peserta didik serta waktu pembuatan. Hal ini yang perlu diperhatikan dalam penyusunan media pembelajaran.

6. Kelemahan dan Kelebihan dalam Media Pembelajaran

Media pembelajaran permainan memiliki beberapa kelebihan berikut ini yaitu: “(a) permainan itu sangat menarik dan menyenangkan sebab didalamnya ada unsur kompetisi, karena ada unsur menang dan kalah, (b) permainan melibatkan semua peserta didik untuk berpasitipasi secara aktif, (c) permainan dapat memberikan umpan balik lansung, sehingga proses belajar jadi lebih efektif, (d) permainan memungkinkan penerapan konsep ataupun peran peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya dimasyarakat, (e) permainan itu bersifat luwes, (f) permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak”. (Sadiman, 2010: 78-80). Sebagaimana media yang memiliki kelebihan, maka media pembelajaran juga memiliki keekurangan atau keterbatasan yang patut untuk dipertimbangkan antara lain yaitu: (a) permainan membuat peserta didik terlalu asyik, sehingga lupa dari esensi dari materi pelajaran, (b) dalam mensimulaskan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya, sehingga tidak mustahil peserta didik justru memperoleh kesan yang salah, (c) kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang peserta didik

(12)

atau warga belajar amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

Pernyataan diatas terkait kelemahan dan kelebihan permainan dalam penerapan media pembelajaran tersebut dapat diterimaa penulis, sehingga penulis senantiasa memperbaiki hal-hal yang menjadi kelemahan dari media pembelajaran yang akan dibuat dan memertahankan kelebihan dari media pembelajaran tersebut.

D. Pengembangan Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran LUTUNG (Ludo Hitung) Perpangkatan Dua Faktor

Media pembelajaran LUTUNG merupakan singakatan dari Ludo Hitung yang dimodifikasi dari permainan ludo yang digabungkan dengan pembelajaran matematika pada materi perpangkatan dua faktor. Ludo adalah permainan papan yang sama dengan permainan ular tangga yang dilakukan bersama teman atau keluarga. Aturan main dalam permainan ludo ini harus terdiri daari 2-4 orang yang harus mengatur strategi untuk beradu memindahkan pion dengan menggunakan dadu. Pemain yang menang merupakan pemain yang semua pionya paling cepat dipindahkan ke tujuannya.

2. Tujuan Media Pembelajaran LUTUNG (Ludo Hitung) Perpangkatan Dua Faktor

Media pembelajaran LUTUNG didesain untuk menunjang pembelajaran matematika pada materi perpangkatan dua faktor. Kompetensi dasar yang digunakan yaitu menjelaskan dan melakukan

(13)

pemangkatan (pangkat dua dan tiga) bilangan cacah. Media ini berupa papan kayu ukuran 58 cm x 58 cm yang didesain sesuai dengan papan permainan ludo yang teridiri 4 sisi markas pion yang berwarna merah, biru, kuning dan hijau. Pada setiap kotak perjalanan terdapat soal.

Media LUTUNG terdiri dari permainan, dadu, pion, kartu soal dan papan yang terdapat angka untuk menghitung perpangkatan dua faktor. Bahan yang dibutuhkan untuk membuat permainan media pembelajaran LUTUNG berupa triplek, engsel, cat akrilik dan pilok clear, dadu, pion, sebagai langkah menjalankan permainan. Sistemnya dibuat kelompok yang terdiri dari2 hingga 4 siswa, keempat adalah kartu soal yang digunakan untuk menjawab soal ketika permainan dimulai dan permainan berhenti disalah satu kotak maka pemain wajib menjawab pertaanyaan tersebut.

Media pembelajaran LUTUNG dapat dioperasikan oleh guru ataupun siswa. Media LUTUNG ini dapat dioperasikan dalam maupun diluar pembelajaran dan dapat digunakan untuk media berkompitisi dalam pembelajaraan. Media pembelajaran ini tidak membutuhkan perawatan khusu dan memiliki berbagai kelebihan, yaitu mudah untuk dibawa kemana-mana dan sama sekali tidak membahayakan siswa.

(14)

3. Manfaat Menggunakan Media Pembelajaran LUTUNG (Ludo Hitung) Perpangkatan Dua Faktor

Manfaat penggunaan media LUTUNG berdasarkan sudut pandang penulis yaitu dapat mengubah cara belajar siswa yang biasanya mempelajari materi perpangkatan dua faktor melalui buku saja beralih pada sebuah media yang menarik minat untuk belajar. Manfaat penggunaan media pembelajaran LUTUNG adalah sebagai berikut:

a. Manarik minat siswa untuk termotivasi mengikut pembelajaran.

b. Siswa lebih aktif dalam pembelajaran matematika dan tidak mudah bosan karena dilengkapi dengan permainan.

c. Menciptkan inovasi baru dalam ppengembangan media pembelajaran. d. Kegiatan belajar akan lebih menyenangkan dengan adanya media

LUTUNG

4. Permainan Ludo

Kata permainan dalam kamus bahasa inggris istilah permainan adalah game. “Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya” (Zamroni dikk, 2013: 489). Sedangkan menurut, Khasanah dkk. (2011: 94) “ada beberapa pengertian permainan berdasarkan perilaku anak, yaitu antara lain (1) permainan adalah sarana yang menyenangkan diluar dari peristiwa sehari-hari (2) permainan adalah sarana bereksperimen dalam berbagai hal, terbuka tanpa batas (3) permainan adalah sesuatu yang aktif dan dinamis, tidak statis sehingga tidak terbatas ruang dan waktu (4) permainan juga berlaku bagi

(15)

setiap anak di sepanjang zaman, memiliki konteks hbungan sosial dan sponntan bermain juga sebagai sarana komunikasi dengan teman sebaya dan lingkungan”.

Ludo merupakan permaianan tradisional yang berasal dari india abad ke 6, game ini menggunakan papan seperti ular tangga atau monopoli dan bisa dimainkan dua hingga empat orang. Setiap pemain akan berlomba-lomba untuk menjalankan pion yang dimiliki dari markas kebagian tengah papan yang menjadi tujuan tujuan akhir game. (Kumparantech, 2017)

Permainan dimulai dengan menyususun pion ludo pada markas atau rumah yang disesuaikan dengan warna yang terdapat pada sudut papan. Untuk mengeluarkan pion dari markas permain harus mendapatkan angka 6 terlebih dahulu dari kocokan dadu. Pion yang dimiliki pemain bisa digunakan untuk mengembalikan pion lawan kemarkasnya, caranya pion itu harus mampu mendapatkan posisi yang sama dengan pion lawan dengan demikan pion lawan akan kembali kemarkasnya dan harus menunggu angka 6 lagi untuk bisa keluar.

Berdasarkan penjelasan dari permainan ludo tersebut, peneliti menggunakan permainan ludo ini sebagai media pembelajaran yang digabungkan dengan materi perpangkatan. Permainan ludo saat ini jarang digunakan anak-anak, permainan ini akan dimodifikasi sebagai media pembelajaran perpangkatan dua faktor yang membuat suasana belajar yang menyenangkan dan berpusat pada siswa.

(16)

E. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pembelajaran Matematika Kelas V SD

Sesuai dengan kurikulum 2013 yang telah memisahkan mata pelajaran matematika dari tematik. Dalam kurikulum 2013 juga terdapat standar kompetensi lulusan, kometensi inti, dan kompetensi dasar yang disesuaikan dengan Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 21 Tahun 2016 Tentang Standar Isi Pendidikan Dasar Dan Menengah

1. Standar Kompetensi Lulusan Kelas V SD

Dimensi sikap: (a) beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, (b) berkarakter, jujur dan peduli, (c) bertanggung jawab, (d) pembelajaran sejati sepanjang hayat, (e) sehat jasmani dan rohani. Dimensi pengetahuan: (a)memiliki pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada tingkat dasar berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni dan budaya, (b) mampu mengkaitkan pengetahuan diatas dalam konteks diri snediri, keluarga, sekolah, masyarakat, dan lingkungan alam sekitar, bangsa dan negara. Dimensi keterampilan: (a) memiliki keterampilan berfikir dan bertindak kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif, (b) melalui pendekatan ilmiah sesuai dengan tahap perkembangan anak yang relafan dengan tugas yang diberika.. 2. Kompetensi Inti

a. Menghargai dan mengahayati ajaran agama yang dianutnya

b. Menghargaai dan mengahayati perilaku jujur, disiplin, santun, percaya diri, peduli, dan bertanggung jawab dalam berinteraksi

(17)

secara efektif sesuai dengan perkembangan anak dilingkungan keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan alam sekitar, bangsa, negara dan kawasan regional.

c. Memahami dan merapkan pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif pada teknis dan spesifikasi sederhana d. Menunjukan keterampilan menalar, mengelolah, dan menyaji

secara kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunkatif.

3. Kompetensi Dasar Matematika Kelas V SD

Kompetensi Dasar Matematika Bab 1 Pemangkatan dan Penarikan Bilangan Cacah

Tabel 2.1 KD dan Indikator

KD Indikator

3.1 Menjelaskan dan melakukan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) bilangan cacah.

3.1.1 Mengenal arti pangkat dua dari suatu bilangan

4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar (akar pangkat dua dan tiga) bilangan cacah

4.1.1 Menunjukan bentuk contoh bilangan pangkat dua

3.1 Menjelaskan dan melakukan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar (akar pangkat dua dan tiga) bilangan cacah

3.1.2 Melakukan operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bilangan berpangkat dua.

4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar (akar pangkat dua dan tiga) bilangan cacah

4.1.2 Mencari hasil penarikan perpangkatan akar pangkat dua dari bilangan kuadrat.

3.1 Menjelaskan dan melakukan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar (akar pangkat dua dan tiga) bilangan cacah

3.1.3 Mengenal arti pangkat tiga dari suatu bilangan.

4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar (akar pangkat dua dan tiga) bilangan cacah

4.1.3 Menunjukkan bentuk dan contoh bilangan pangkat tiga

(18)

Berdasarkan Kompetensi Dasar Matematika diatas peneliti menggunakan Kompetensi Dasar : 3.1 Menjelaskan dan melakukan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) bilangan cacah. Dan 4.1 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan pemangkatan (pangkat dua dan tiga) dan penarikan akar (akar pangkat dua dan tiga) bilangan cacah.

F. Kajian Penelitian yang Relavan

No Penelitian Terdahulu Persamaan Perbedaan

1 Pengembangan Media Pembelajaran Dori (Ludo Geometri) Melalui Permainan Ekspedisi Indonesia Pada Kelas IV Sekolah Dasar oleh Desi Norma Ilahi

1. Penelitian pengembangan 2. Model ADDIE 3. Sistem pembelajaran menggunakan permainan 1. Materi perpangkatan dua faktor 2. Kelas V 2 Pengembangan Media Komik Pembelajaran

Pada Mata Pelajaran Matematika Materi Perpangkatan Dan Penarikan Akar Bilangan Pangkat Dua Dan Pangkat Tiga Sederhana Siswa Kelas 5 Sdn Putat Jaya V/381 Surabaya oleh Indri Putri W S

1. Penelitian pengembangan 2. Kelas V 3. Pengembangan ludo 4. Fokus mata pelajaraan matematika materi perpangkatan dua faktor

3 Pengembangan Media Pembelajaran Ludo Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas XI Sma Purnama Trimurjo 5/381 Surabaya oleh Sri Armiyanti Ningsih, Meyta Pritandhari

1. Media pembelaajaran ludo 2. Sistem pembelajaran menggunakan permainan 1. Pembelajaran matematika materi perpangkatan dua faktor 2. Kelas V sekola dasar

Berdasarkan 3 penelitian yang relavan diatas bahwa penulis menggunakan sebagai referensi serta dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan

(19)

G. Kerangka Pikir

Gambar 2.2 Kerangka Berfikir Kondisi ideal

Peserta didik sangat tertarik untuk mengikuti pembelajaran matematika dan mudah untuk memahami materi perpangkatan dua faktor serta soal dengan baik

Kondisi Lapang

Pengembangan media pembelajaran disekolah sudah ada akan tetapi tidak tahan lama karena media yang digunakan

terbuat dari kertas dan kurang menarik perhatian siswa terutama pada pembelajaran matematika..

Analisis Kebutuhan

Pengembangan media pembelajaran disekolah sudah ada akan tetapi tidak tahan lama karena media yang digunakan terbuat dari kertas dan kurang

menarik perhatian siswa terutama pada pembelajaran matematika. Berdasarkan analisis tersebut dibutuhkan media pembelajaran LUTUNG

untuk membantu siswa dalam belajar.

Jenis Penelitian : Pengembangan

Model : ADDIE (Analisyze, design, development, implementasi, evalution)

Lokasi : SDN Punten 02 Batu Subjek : siswa kelas V

Pengembangan media LUTUNG (Ludo Hitung) Perpangkatan dua faktor pada pembelajaran matematika kelas V SD

Figur

Gambar 2.1 Desain media LUTUNG

Gambar 2.1

Desain media LUTUNG p.13
Tabel 2.1 KD dan Indikator

Tabel 2.1

KD dan Indikator p.17
Gambar 2.2 Kerangka Berfikir Kondisi ideal

Gambar 2.2

Kerangka Berfikir Kondisi ideal p.19

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :