Catatan Diskusi dan Contoh Pembuatan Karya Ilmiah Remaja Tingkat Sekolah Menengah
1 – dipresentasikan pada tanggal 14-15 Maret 2016 – DIKPORA KOTA YOGYAKARTA
Oleh Ridi Ferdiana
Abstrak
Njo Ter aplikasi “ artPho e er asis GP“
u tuk e egah Pela ggara Lalu Li tas.
Pengendara seringkali mengabaikan rambu lalu lintas terutama berupa marka jalan dan lampu lalu lintas. Pengabaian tersebut berakibat pada pelanggaran lalu lintas dan juga mengakibatkan kecelakaan. Sebagai contoh, pada tahun 2015 tercatat 15.000 korban jiwa akibat mengabaikan rambu lalu lintas (Sugiyono, 2015). Penelitian ini akan menghasilkan sebuah perangkat lunak berbasis Smartphone untuk mengidentifikasi dan mengingatkan para pengendara dalam mematuhi rambu lalu lintas. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan metode user centered design dan menggunakan sensor pada Smartphone seperti GPS. Sebagai hasil perangkat lunak ini setelah diujikan dapat membantu 7 dari 10 pengendara.
Kata kunci: lalu lintas; perangkat lunak; smartphone; GPS; user centered design
Pendahuluan
Latar Belakang
Ceritakan mengenai fenomena yang terjadi terkait dengan permasalahan. Fenomena harus didukung fakta dari koran, buku, hingga hasil penelitian.
Contoh:
Lalu lintas di kota besar sudah sampai tahap yang kritis. Setiap harinya di jam kerja terjadi kepadatan yang mengakibatkan kemacetan. Dampak dari kemacetan adalah menurunnya kesabaran bagi pengendara. Hal ini mengakibatkan pengendara melakukan tindakan pelanggaran lalu lintas. Menurut pelanggaran lalu lintas tertinggi adalah menerobos rambu lalu lintas (Doan, Strickland, & Gentile, 2012). Hal ini selaras dengan hasil pelaporan kecelakaan di DIY tahun 2014-2015 yang menyatakan pelanggaran lalu lintas adalah penyebab pertama sebuah kecelakaan (Kardaras, 2008).
Perumusan Masalah
Perumusan masalah pada umumnya 1. Berupa Ringkasan Latar Belakang
2. Pada umumnya berupa poin-poin yang disusun secara sistematis
3. Pada penelitian sains terapan atau rekayasa berupa Pernyataan pada penelitian sosial atau dasar berupa Pertanyaan . Tidak ada kebakuan mengenai hal ini.
Contoh:
1. Tingginya pelanggaran lalu lintas akibat menerobos rambu lalu lintas
▸ Baca selengkapnya: contoh catatan tubuh
(2)Catatan Diskusi dan Contoh Pembuatan Karya Ilmiah Remaja Tingkat Sekolah Menengah
2 – dipresentasikan pada tanggal 14-15 Maret 2016 – DIKPORA KOTA YOGYAKARTA
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan
Tujuan penelitian pada umumnya
1. Berupa kata kerja yang mengemukakan agenda penelitian 2. Berupa daftar agenda yang akan dilakukan
Misalnya:
1. Mendesain dan Mengembangkan Aplikasi SmartPhone yang berperan menotifikasi pengendara bermotor.
2. Mengevaluasi aplikasi yang dikembangkan kepada 20 pengendara bermotor di lingkungan peneliti.
Manfaat
Manfaat adalah harapan implisit setelah solusi / penelitian selesai dilaksanakan. Kebermanfaatan penelitian dikaitkan dengan manfaatnya bagi
1. Masyarakat
2. Akademisi (Sesama Peneliti)
Berupa poin-poin layaknya tujuan penelitian Misalnya:
1. Mengurangi pelanggaran yang terjadi di lalu lintas
Telaah Pustaka
Kajian mengenai penelitian atau karya ilmiah yang terdahulu. 1. Membaca dan memahami penelitian terdahulu 2. Menjelaskan posisi penelitian
3. Membaca dan memahami teori-teori yang akan digunakan menyusun karya 4. Berupa paragraf yang memiliki benang merah
Misalnya:
Penelitian Widiyanto (2000) mendesain aplikasi pendeteksi polisi tidur yang merugikan masyarakat terutama di jalanan yang kurang penerangan. Penelitian terkait lalu lintas lainnya dilakukan oleh Parker (2007) yang mendesain perencanaan perjalanan tanpa terkena lampu merah. Penelitian ini mengambil sudut pandang lain bagaimana mencegah pelanggaran dari aspek manusia melalui teknis notifikasi dengan Smartphone.
Metode Penelitian
Metode penelitian berisi langkah demi langkah penelitian tersebut dilakukan 1. Alat dan Bahan Penelitian
2. Awali metode penelitian dengan diagram alir 3. Jelaskan setiap langkah di diagram alir (flowchart)
▸ Baca selengkapnya: contoh buku catatan pelanggaran siswa
(3)Catatan Diskusi dan Contoh Pembuatan Karya Ilmiah Remaja Tingkat Sekolah Menengah
3 – dipresentasikan pada tanggal 14-15 Maret 2016 – DIKPORA KOTA YOGYAKARTA
Hasil dan Pembahasan
Hasil pembahasan adalah kunci bobot penelitian dan harus memiliki konten yang mencukupi dan bersifat mayoritas.
1. Pembahasan setiap poin pada tujuan penelitian 2. Pembahasan produk yang dihasilkan meliputi
a. Lingkungan ideal untuk bekerjanya produk b. Fitur-Fitur / Keunggulan Produk
c. Kelemahan Produk
3. Perbandingan produk hasil dengan produk sejenis Contoh Perbandingan Produk
Atribut Pembanding Line WhatsApp OnoOpo
Dukungan Teks Ya Ya Ya
Dukungan Telpon Ya Ya Tidak
Dukungan Video Ya Ya Tidak
Dukungan Sticker Ya Ya Ya
Dukungan Grup 1000 500 20000000
Kesimpulan
Kesimpulan berisi1. Poin-Poin yang meringkas pembahasan 2. Menjawab semua tujuan penelitian Saran Berisi
1. Hal yang belum dilakukan di penelitian ini 2. Agenda penelitian selanjutnya
3. Berupa Poin
Daftar Pustaka
Bibliography
Doan, A. P., Strickland, B., & Gentile, D. (2012). Hooked on Games: The Lure and Cost of Video Game and Internet Addiction. FEP International .