commit to user JURNAL SKRIPSI
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PUKULAN LURUS PENCAK SILAT MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL DAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS X MIA ( MATEMATIKA ILMU ALAM ) 4 SMA N 6
SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2014/ 2015
SKRIPSI
Oleh:
CHANDRA TRI WIBOWO K4611025
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA 2015
commit to user
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PUKULAN LURUS PENCAK SILAT MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL DAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS X MIA ( MATEMATIKA ILMU ALAM ) 4 SMA N 6
SURAKARTA
TAHUN AJARAN 2014/ 2015
CHANDRA TRI WIBOWO
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi JPOK FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta
ABSTRAK
Chandra Tri Wibowo. PENINGKATAN HASIL BELAJAR PUKULAN
LURUS PENCAK SILAT MELALUI MEDIA AUDIO VISUAL DAN PENDEKATAN BERMAIN PADA SISWA KELAS X MIA 4 SMA N 6 SURAKARTA TAHUN 2014/2015. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. November 2014.
Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar pukulan lurus pencak silat siswa kelas X Mia 4 Negeri 6 Surakarta tahun ajaran 2014 / 2015.
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilaksanakan dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X Mia 4 Negeri 6 Surakarta tahun ajaran 2014 / 2015 berjumlah 30 siswa. Sumber data adalah siswa,guru dan peneliti. Teknik pengumpulan data adalah dengan observasi dan tes. Validitas data menggunakan teknik trianggulasi. Teknik analisis data menggunakan teknik deskriptif dengan menggunakan teknik persentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam proses pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui media audio visual dan pendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar pukulan lurus pencak silat dari kondisi awal ke siklus I dan dari siklus I ke siklus II yang ditunjukkan dengan terjadinya peningkatan persentase ketuntasan. Ketercapaian ketuntasan hasil belajar pukulan lurus pencak silat siklus I sebesar 63,33% atau 19 dari 30 siswa. Pada siklus II ketercapaian ketuntasan hasil belajar pukulan lurus pencak silat mencapai 86,67% atau 26 dari 30 siswa, sedangkan 4 siswa tidak tuntas dengan KKM 2,66.Pelaksanaan tindakan pada siklus I dan siklus II menimbulkan terjadinya proses pembelajaran yang aktif, efektif, efisien, dan menyenangkan sehingga dapat mendukung terjadinya suatu pembelajaran yang berkualitas.
commit to user
Simpulan penelitian ini adalah melalui media audio visual dan peendekatan bermain dapat meningkatkan hasil belajar pukulan lurus pencak silat pada siswa kelas X Mia 4 Negeri 6 Surakarta tahun ajaran 2014/ 2015
Kata Kunci: hasil belajar, pukulan lurus pencak silat, media audio visual dan pndekatan bermain.
ABSTRACT
Chandra Tri Wibowo. IMPROVEMENT OF LEARNING THROUGH BLOW
STRAIGHT Pencak Silat AUDIO VISUAL MEDIA AND APPROACH TO PLAY IN CLASS X MIA 4 SMAN 6 Surakarta YEAR 2014/2015. Thesis, Faculty of Teacher Training and Education University of March Surakarta. November 2014.
The purpose of this research is to improve learning outcomes straight punch martial arts class X Mia 4 Negeri 6 Surakarta academic year 2014/2015.
This research is a class action (PTK). Research conducted two cycles. Each cycle consists of planning, action,observation, and reflection. The subjects were students of class X Mia 4 Negeri 6 Surakarta academic year 2014/2015 amounted to 30 students. The data source is the students, teachers and researchers. The data collection technique is by observation and tests. The validity of the data using triangulation techniques. Data were analyzed using descriptive techniques using techniques percentage to see trends in the learning process.
The results showed that through the audio-visual media and play approach can improve learning outcomes straight punch martial arts from the initial conditions to the first cycle and from the first cycle to the second cycle as indicated by the increase in the percentage of completeness. Attainment of mastery learning outcomes straight punch martial arts first cycle of 63.33% or 19 out of 30 students. In the second cycle achievement of mastery learning outcomes front punch martial arts reached 86.67% or 26 out of 30 students, while 4 students do not complete the KKM 2,66.Pelaksanaan action in the first cycle and cycle II led to an active learning process, effective, efficient, and fun to be able to support the occurrence of a quality learning.
The conclusions of this research is through the audio-visual media and peendekatan play can improve learning outcomes straight punch martial arts in class X Mia 4 Negeri 6 Surakarta academic year 2014/2015.
Keywords: learning outcomes, straight punch martial arts, audio-visual media and approach play.
commit to user A.Latar Belakang Masalah
Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan pendidikan yang tidak bisa dipisahkan dari pendidikan secara keseluruhan. Banyak manfaat yang dapat diperoleh dari Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, sehingga dapat mendukung tercapainya tujuan pendidikan secara keseluruhan. Artinya, di dalam Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan tidak hanya pada aspek jasmani saja tetapi juga aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Selain itu pendidikan jasmani juga mencakup aspek mental, emosional, sosial, dan spiritual. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan diajarkan dari tingkat Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA), Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), bahkan di Perguruan Tinggi.
Seorang guru harus mengetahui bahwa dalam pelajaran pendidikan jasmani atau olahraga di kenal siswa sebagai pelajaran yang membuat capek, bosan, dan rasa malas pada siswa/siswi. Untuk
mengatasi hal tersebut, maka pembelajaran dalam olahraga hendaknya bisa diajarkan secara bervariasi dalam bentuk aktivitas yang menyenangkan. Selain itu pembelajaran juga dapat menyenangkan apabila pembelajaran itu dilakukan dengan bermain. Seorang guru harus mampu
menerapkan pendekatan pembelajaran yang baik dan tepat.
Dengan pendekatan pembelajaran yang tepat dan baik, siswa akan mudah menerima materi pelajaran yang diterapkan dan hasilnya juga akan optimal.
Biasanya dalam pembelajaran selalu menekankan pada pencapaian tujuan prestasi tanpa melakukan modifikasi dalam pembelajaran, baik modifikasi peraturan, ukuran lapangan, alat-alat yang digunakan, maupun jumlah pemain saat melakukan permainan. Sehingga pembelajaran ini membuat siswa kurang senang bahkan akan merasa cepat bosan dalam melakukan kegiatan pendidikan jasmani, karena mereka tidak mampu dan sering gagal untuk melakukan tugas yang diberikan dalam bentuk yang
commit to user
sesungguhnya dan membuat siswa merasa malas untuk melakukan apa yang diajarkan oleh gurunya. Untuk itu dalam pembelajaran perlu adanya modifikasi olahraga sebagai suatu pendekatan yang bisa membuat siswa atau siswi akan lebih merasa nyaman dan senang saat kegiatan pembelajaran dan tidak membosankan untuk siswa-siswinya.
Guru harus memiliki kemampuan atau kreatifitas untuk memodifikasi keterampilan yang hendak diajarkan sesuai dengan tingkat perkembangan siswa. Guru harus lebih kreatif dan inovatif dalam menciptakan pembelajaran yang menyenangkan tanpa meninggalkan tujuan awal dari pembelajaran tersebut, sehingga tercipta pembelajaran yang aktif bagi setiap siswa.
Dalam pelaksanaan pembelajaran pendidikan jasmani,
diajarkan beberapa macam cabang olahraga yang terangkum dalam kurikulum pendidikan jasmani. Salah satu cabang olahraga yang diajarkan adalah pencak silat. Olahraga beladiri adalah salah satu materi pokok yang wajib diajarkan dalam pendidikan jasmani, adapun materi
yang diajarkan adalah tendangan, pukulan, tangkapan, tangkisan, jatuhan, pasang, dan guntingan. Di dalam pukulan dalam pencak silat itu terbagi menjadi beberapa bagian yaitu, pukulan lurus, pukulan samping, pukulan sangkok, dan pukulan lingkar. Berdasarkan tersebut penelitian ini akan meneliti teknik dasar pukulan lurus dalam pencak silat.
Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan secara berkolaburasi dengan guru penjaskesrek di SMA Negeri 6 Surakarta kelas X Mia 4 Tahun Ajaran 2014/2015, masih banyak siswa-siswi di kelas tersebut mengalami kesulitan dalam melakukan teknik pukulan lurus yang mengakibatkan hasil belajar siswa rendah dan tidak maksimal. Total jumlah keseluruhan siswa kelas X Mia 4 adalah sebanyak 30 siswa, yang terdiri dari 10 siswa putra dan 20 siswa putri. Dengan data kondisi awal (observasi pra penelitian) 30% (9 siswa) dapat melakukan pukulan lurus dengan benar sedangkan 70% ( 21 siswa) belum bisa melakukan pukulan lurus dengan benar sesuai
commit to user
dengan KKM (kriteria kelulusan minimal) yaitu 2,66(B), siswa merasa masih ragu dalam melakukan pukulan lurus karena belum begitu mengetahui secara benar teknik pukulan lurus dan hanya melakukan asal-asalan. Kesulitan yang sering dialami siswa pada gerakan pukulan di antaranya, tidak adanya lintasan, pukulan tidak lurus, tangan tidak lurus sehingga dapat membahayakan tangan. tidak adanya sasaran pukulan (target/paching box) tidak adanya variasi pengajaran saat memberikan materi pukulan dan masih kurangnya media pembelajaran atau modifikasi alat pembelajaran sehingga siswa cepat merasa bosan. Dari gerakan pukulan lurus tidak bisa mengawali dan mengakhiri pukulan dengan sikap sempurna, dan lain sebagainya. Hal tersebut menunjukan bahwa proses pembelajaran tersebut belum melibatkan siswa secara aktif, guru masih menjadi pusat pembelajaran serta masih kurangnya media pembelajaran dan modifikasi alat pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar. Akan tetapi para siswa di sini mau melakukan gerakan pukulan setelah guru memberikan contoh
gerakan beberapa kali lebih dari 2 kali.
Dalam penelitian ini, pembelajaran pendidikan jasmani difokuskan pada aspek alat bantu yaitu menggunakan video pembelajaran dan Pendekatan bermain. Pemilihan media video karena Proyektor LCD di dalam kelas jarang di gunakan saat pembelajaran Penjaskesrek dan pemilihan video secara tampilan akan lebih jelas pemahaman konsep mengenai gerakan pukulan lurus dicerna oleh siswa, selain itu video juga memberikan respon yang menyenangkan bagi siswa. Adanya tersedia media LCD proyektor sebagai alat bantu pendukung untuk tampilan video pembelajaran. Penayangan video pembelajaran nantinya akan dilaksanakan di kelas
dikarenakan tempatnya menyenangkan dan nyaman.Letak
ruang kelas dengan lapangan olahragapun tidak terlalu jauh sehingga antara respon pemberian video di kelas dan saat siswa sudah melakukan pembelajaran di lapangan tidak mudah hilang atau lupa.
commit to user
Pendekatan bermain adalah bentuk pembelajaran yang mengaplikasikan teknik ke dalam suatu permainan atau belajar teknik suatu cabang olahraga yang dikemas dalam bentuk permainan. Dalam pelaksanaan pendekatan bermain siswa belajar teknik suatu cabang olahraga yang dikemas dalam bentuk permainan. Dengan bermain anak-anak akan dapat mengembangkan fisik, mental, emosional, intelektual, sosial anak seusia mereka. Bermain merupakan suatu kebutuhan yang tak ubah seperti kebutuhan dasar lainnya, sebagian besar kehidupan anak dihabiskan untuk bermain. Karena itu diharapkan bahwa bermain merupakan wahana anak bermain sambil belajar dan belajar sambil bermain.
Pendekatan bermain merupakan cara pembelajaran pukulan lurus pencak silat untuk anak sekolah menengah atas. Dari pendekatan bermain diharapkan siswa dapat mengoptimalkan pembelajaran pukulan lurus pencak silat. Melalui pendekatan bermain anak diberikan kebebasan untuk
mengekspresikan kemampuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Melalui bermain anak aktif bergerak sehingga akan meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan unsur kompetitif, mengembangkan kerjasama, dan mengembangkan keterampilan.
Untuk mengetahui seberapa maksimal penerapan melalui audio
visual dan pendekatan bermaindapat
meningkatkan hasil belajar pukulan lurus pencak silat, maka peneliti tertarik melakukan PTK pada siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta tahun ajaran 2014 / 2015 dengan judul“ Peningkatkan Hasil Belajar Pukulan Lurus Pencak Silat Melalui Media Audio Visual dan
Pendekatan Bermain Pada Siswa
Kelas X MIA(Matematika Ilmu Alam) 4 SMA Negeri 6 Surakarta tahun ajaran 2014 / 2015 “.
II. LANDASAN PUSTAKA A. Kajian Teori
.
1. Pencaksilat
a. Pengertian Pencaksilat
Menurut Johansyah Lubis (2004:2) menyatakan bahwa
commit to user
Pencaksilat Merupakansalah satu budaya asli indonesia, para pedekar dan para pakar pencaksilat meyakini bahwa masyarakat melayu menciptakan dan menggunakan ilmu beladiri ini sejak masa prasejaarah”.
b. Manfaat Pencaksilat
Adapun manfaat Pencaksilat yang diutarakan oleh Sucipto (2012:20) adalah “1) Pencaksilat sebagai Pendidikan, 2) Pencaksilat sebagai Pendidikan Jasmani”.
c. Gerak Dasar Pencaksilat
Menurut pendapat Johansyah Lubis (2004:7) menayatakan
bahwa Gerak dasar pencaksilat adalah suatu gerak, terencana, terarah, terkoordinasi dan terkendali yang mempunyai empat aspek sebagai satu kesatuan yaitu aspek mental spiritual, aspek bela diri, aspek olahraga, dan aspek seni budaya”.
2. BelajardanPembelajaran a. PengertianBelajar
Nana Sudjana (2000: 28) berpendapat bahwa,
“belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan
adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai
bentuk seperti berubah
pengetahuannya,
pemahamannya, sikap dan tingkah laku, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang ada pada individu”.
b. Ciri-ciri dan Tujuan Belajar
Aunurrahman (2012: 35) menyatakan, Beberapa ciri umum kegiatan belajar sebagai berikut: 1) Belajarmenunjukkansuatuak tivitaspadadiriseseorang yang disadariataudisengaja. 2) Belajarmerupakaninteraksii ndividudenganlingkunganny a. 3) Hasilbelajarditandaidenagnp erubahantingkahlaku. c. Prinsip-prinsip Belajar
Prinsip belajar dapat diartikan sebagai pandangan-pandangan mendasar dan dianggap penting yang dijadikan sebagai pegangan di dalam melaksanakan kegiatan belajar.
d. pengertian pembelajaran
commit to user
Menurut Depdiknas (2003) dalam UU No. 20 Tahun 2003 tentang siskdiknas pasal 1 ayat 20,
“pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. (Udin S. Winaputra, dkk, 2008: 1.20).
e. KomponenPembelajaran
Komponen-komponen dalam belajar dan mengajar menurut Nana Sudjana (2000: 30) adalah sebagai berikut:
1) Tujuan proses pengajaran
2) Materi atau bahan
pelajaran
3) Metode dan alat yang
digunakan dalam proses pengajaran
4) Penilaian dalam proses
pengajaran
f. Hasil Belajar
Dikemukakan oleh Kunandar (2013: 61) “hasil belajar adalah kompetensi ataukemampuan tertentu baik kognitif, afektif maupun psikomotorik yang dicapai atau dikuasai peserta didik setelah mengikuti proses belajar mengajar”.
3.Media Pembelajaran
a. Pengertian Media
Pembelajaran
1. Kata media berasal dari bahasa
Latin medius yang secara harfiah
berarti “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Gerlach & Ely (1971) dalam (Azhar Arsyad,
2007:3) mengatakan bahwa “media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap”. Dalam
pengertian ini guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian dalam proses
belajar mengajar cenderung diartkan sebagai alat-alat grafis, photografis atau elektronis untuk
menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi
visual atau verbal.
4.Pendekatan Bermain a. Hakikat Bermain
Bermain merupakan salah satu aktivitas di dunia yang paling menyenangkan.
commit to user
Kesenangan akan bermain selalu ada pada setiap orang tanpa memandang usia tua maupun muda, siapapun bisa bermain. Bermain lebih sering dijumpai pada anak-anak, bahkan aktivitas satu-satunya bagi anak-anak adalah bermain. Dengan bermain anak akan merasa senang dan gembira.
Menurut M. Furqon H. (2006: 2) “Bermain merupakan cara untuk bereksplorasi dan
bereksperimen dengan dunia sekitar sehingga menemukan sesuatu dari pengalaman bermain”. Rusli Lutan dkk (1992: 2) menyatakan bahwa “bermain merupakan kegiatan hakiki atau kebutuhan dasar manusia. Dalam bermain, terjadi kecenderungan pola perilaku yang dilakukan oleh manusia”. Sedangkan menurut Maykes S. Tedjasaputra (2001: 38) menyatakan bahwa,
“bermain merupakan pengalaman belajar yang
sangat berguna untuk anak, misalnya memperoleh pengalaman dalam membina hubungan dengan sesama teman, menambah
perbendaharaan kata, dan menyalurkan perasaan-perasaan tertekan
III.METODE PENELITIAN METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu
Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini telah dilaksanakan di SMA Negeri 6 Surakarta
2. Waktu Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini akan dilaksanakan pada bulan april sampai bulan mei 2015. Untuk lebih jelasnya rincian waktu dan jenis kegiatan
penelitian sebagai berikut :
B. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta tahun pelajaran 2014/2015 yang berjumlah 30 siswa. Yang
commit to user
terdiri dari 10 siswa putra dan 20 siswa putri.
C. Data dan Sumber Data
Data dan sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini sebagai berikut :
1. Siswa sebagai objek penelitian
sekaligus untuk memperoleh data tentang hasil belajar pukulan lurus pencak silat melalui metode audio visual dan pendekatan bermain pada siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta tahun pelajaran 2014/2015.
2. Guru sebagai kolaborator, untuk
melihat tingkat keberhasilan
metode audio visual dan
pendekatan bermain dalam
pembelajaran pukulan lurus pada siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri
6 Surakarta tahun pelajaran
2014/2015.
3. Peneliti sebagai Observer, untuk
mengamati dan menilai tingkat keberhasilan penerapan metode audio visual dan pendekatan
bermain dalam pembelajaran
pencak silat di SMA Negeri 6
Surakarta tahun pelajaran 2014/2015
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini terdiri dari : tes dan observasi.
1. Tes : digunakan untuk
mendapatkan data tentang hasil gerakan pukulan lurus siswa serta hasil tes tulis yang diberikan oleh guru.
2. Observasi : digunakan sebagai
teknik untuk mengumpulkan data tentang aktivitas siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar pukulan lurus dengan metode audio visual dan pendekatan bermain.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Kondisi Awal
Sebelum melaksanakan proses penelitian tindakan kelas, terlebih dahulu peneliti melakukan kegiatan survey awal untuk mengetahui kondisi awal siswa.
commit to user
Hasil kegiatan survey awal tersebut adalah sebagai berikut.
a. Siswa kelas X MIA 4 SMA
Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2014/ 2015, yang mengikuti materi pelajaran pendidikan jasmani dan olahraga khususnya pukulan lurus pencak silat adalah 30 siswa, yang terdiri dari 12 siswa putra dan 18 siswa putri. Dalam pembelajaran pukulan lurus pencak silat banyak siswa yang kurang tertarik sehingga dapat dikatakan proses pembelajaran pukulan lurus pencak silat dalam kategori kurang berhasil.
b. Dari hasil wawancara yang
dilakukan diperoleh informasi bahwa siswa cenderung bosan untuk melakukan gerakan pukulan lurus pencak silat. Hal ini dapat dibuktikan oleh peneliti saat melakukan pengamatan secara langsung di lapangan. Saat mengikuti materi pukulan lurus, siswa menunjukkan sikap bosan melakukan pukulan lurus sehingga hasilnya kurang baik.
c. Guru kurang bisa menarik
perhatian siswa dalam
pembelajaran pukulan lurus
pencak silat. Guru kurang kreatif untuk membuat cara agar siswa tertarik dan senang mengikuti materi pukulan lurus pencak silat.
Sebelum melakukan pelaksanaan tindakan maka peneliti dan guru melakukan pengambilan data awal penelitian. Ini dimaksudkan untuk mengetahui kondisi awal keadaan kelas pada materi pembelajaran pukulan lurus pencak silat. Adapun diskripsi data yang diambil terdiri dari; tes unjuk kerja kemampuan pukulan lurus (psikomotor), pengamatan sikap (afektif), pemahaman konsep gerak (kognitif) siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2014/ 2015.
Kondisi hasil belajar pukulan lurus pencak silat siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2014/ 2015, sebelum diberikan tindakan penggunaan media audio visual dan pembelajaran bermain, disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut:
commit to user Tabel 4.1 Deskripsi Kondisi Awal (Pra
Siklus) Aspek yang diukur Kondisi Awal Cara Mengukur Jumlah Siswa untas persentase ketuntasa n tidak tuntas prosntase ketidak tuntasan Hasil belajar pukulan lurus silat. 30 9 30% 21 70% iukur melalui ketuntasan belajar siswa pada materi pukulan lurus pencak silat, hasil penjumlahan (aspek psikomotor, afektif, dan kognitif)
Berdasarkan hasil tes pra siklus, diketahui bahwa hanya ada beberapa siswa yang sudah mampu melakukan pukulan lurus dengan baik atau memperoleh nilai yang telah mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan oleh sekolah, yaitu 2,66 ke atas. Dari data tersebut, menunjukkan bahwa hasil belajar siswa dalam melakukan teknik pukulan lurus pencak silat masih rendah. Untuk memperbaiki dan meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran pukulan
lurus pencak silat, maka akan dilakukan penelitian berupa peningkatan hasil belajar pukulan lurus pencak silat melalui media audio visual dan pendekatan bermain pada siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015.
Dari hasil observasi awal, ada dua siklus yang diterapkan untuk menyelesaikan dan menjawab permasalahan yang terjadi di dalam kelas. Pada setiap siklus masing-masing menggunakan penerapan
pembelajaran audio visual dan
bermain dalam kegiatan belajar mengajar yang berlangsung. Untuk mengetahui adanya perubahan dari proses yang diakibatkan oleh tindakan tersebut, maka evaluasi dilakukan dengan cara melakukan observasi dan tes unjuk kerja pukulan lurus.
Kegiatan selanjutnya setelah observasi awal yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan serta refleksi tehadap tindakan. Serangkaian penelitian yang dilakukan terdiri dari dua siklus. Penelitian diakhiri sampai ada perubahan pada indikator partisipasi
commit to user
siswa ke arah yang lebih baik. Pembahasan masing-masing siklus dapat dilihat seperti di bawah ini.
SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Simpulan
Penelitian Tindakan Kelas pada siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta tahun ajaran 2014/2015 dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas empat tahapan, yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan iterpretasi, dan (4) analisis dan refleksi. Berdasarkan analisis yang telah dilakukan dan pembahasan yang telah dijabarkan pada BAB IV, diperoleh simpulan bahwa penerapan media audio visual dan pendekatan bermain sangat baik untuk meningkatkan kemampuan pukulan lurus pencak silat dan meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran pukulan lurus pencak silat siswa kelas X MIA 4 SMA Negeri 6 Surakarta tahun ajaran 2014/2015. Dari hasil analisis yang dilakukan,
diperoleh peningkatan yang cukup signifikan pada siklus I dan siklus II.
Pada siklus I, hasil belajar pukulan lurus pencak silat siswa mencapai kriteria tuntas yaitu 19 siswa dari 30 siswa atau sebesar 63,33%. Pada siklus II, terjadi peningkatan hasil belajar pukulan depan pencak silat siswa dalam kriteria tuntas yaitu 26 siswa dari 30 siswa atau sebesar 86,67%.
B. Implikasi
Penelitian ini memberikan suatu gambaran yang jelas bahwa keberhasilan proses pembelajaran tergantung pada beberapa faktor. Faktor-faktor tersebut berasal dari pihak guru maupun siswa.
Faktor dari pihak guru yaitu kemampuan guru dalam mengembangkan materi, kemampuan guru dalam menyampaikan materi, kemampuan guru dalam mengelola kelas, metode yang digunakan guru dalam proses pembelajaran, serta pendekatan yang digunakan guru sebagai sarana untuk menyampaikan materi. Sedangkan faktor dari siswa yaitu minat dan motivasi siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
commit to user
Faktor-faktor tersebut saling mendukung satu sama lain, sehingga harus diupayakan dengan maksimal agar semua faktor tersebut dapat dimiliki oleh guru dan siswa dalam proses pembelajaran yang berlangsung di kelas maupun di lapangan. Apabila guru memiliki kemampuan yang baik dalam menyampaikan materi dan dalam mengelola kelas serta didukung oleh teknik dan sarana dan prasarana yang sesuai, maka guru akan dapat menyampaikan materi dengan baik. Materi tersebut akan dapat diterima oleh siswa apabila siswa juga memiliki minat dan motivasi yang tinggi untuk aktif dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan lancar, kondusif, efektif, dan efisien.
Penelitian ini juga memberikan deskripsi yang jelas bahwa dengan media audio visual dan pendekatan bermain dalam pembelajaran pukulan lurus pencak
silat dapat meningkatkan hasil
belajar siswa, sehingga penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu pertimbangan bagi guru yang ingin
menggunakan media audio visual dan bermain. Bagi guru bidang studi Pendidikan Jasmani dan Olahraga, hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai suatu alternatif dalam melaksanakan proses pembelajaran
Penjasorkes khususnya yang
berkaitan dengan peningkatan
kemampuan pukulan lurus dan hasil
belajar pukulan lurus pencak silat yang efektif dan menarik yang membuat siswa lebih aktif serta menghapus persepsi siswa mengenai pembelajaran Penjasorkes yang pada awalnya membosankan menjadi pembelajaran yang menyenangkan. Apalagi bagi guru yang memiliki kemampuan yang lebih kreatif dalam membuat model-model pembelajaran yang lebih banyak. Ia dapat menyalurkan kemampuannya tersebut dan memanfaatkan fasilitas
yang tersedia di sekolah dalam upaya meningkatkan kinerja sebagai seorang pendidik yang profesional dan inovatif.
Dengan diterapkannya media audio visual dan bermain untuk peningkatan kemampuan pukulan lurus pencak silat dan hasil belajar siswa terhadap pukulan lurus pencak
commit to user
silat, maka siswa memperoleh pengalaman baru dan berbeda dalam proses pembelajaran Penjasorkes. Pembelajaran Penjasorkes yang pada awalnya membosankan bagi siswa, menjadi pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa.
Pemberian tindakan dari siklus I memberikan deskripsi bahwa terdapatnya kekurangan atau kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran berlangsung. Namun, kekurangan-kekurangan tersebut dapat diatasi pada pelaksanaan tindakan pada siklus-siklus berikutnya. Dari pelaksanaaan tindakan yang kemudian dilakukan refleksi terhadap proses pembelajaran, dapat dideskripsikan terdapatnya peningkatan kualitas
pembelajaran Penjasorkes dan
peningkatan hasil belajar siswa. Dalam hal ini siswa dituntut untuk aktif dalam pembelajaran Penjas yang nantinya dapat bermanfaat untuk mengembangkan kebugaran jasmani, mengembangkan kerjasama, mengembangkan skill dan mengembangkan sikap kompetetif yang kesemuanya ini sangat penting
dalam pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat disarankan beberapa hal, khususnya pada guru SMA Negeri 6 Surakarta, sebagai berikut:
1. Guru hendaknya terus berusaha
untuk meningkatkan kemampuannya dalam mengembangkan materi, menyampaikan materi, serta dalam mengelola kelas, sehingga kualitas pembelajaran yang dilakukannya dapat terus meningkat seiring dengan peningkatan kemampuan yang dimilikinya.
2. Guru hendaknya mau membuka diri untuk menerima berbagai bentuk masukan, saran, dan kritikan agar dapat lebih
memperbaiki kualitas mengajarnya.
3. Guru hendaknya lebih inovatif dalam menerapkan metode untuk
menyampaikan materi pembelajaran.
4. Kepada guru yang belum
menerapkan media audio visual dan bermain hendaknya mencoba
commit to user
metode tersebut dalam pembelajaran Penjas sehingga nantinya dapat bermanfaat untuk meningkatkan hasil belajar anak didiknya.
5. Penelitian ini dapat diterapkan di kelas lain maupun di sekolah lain. Namun tentu saja dalam penerapannya harus diikuti oleh penyesuaian dan modifikasi seperlunya sesuai dengan konteks kelas ataupun sekolah masing-masing. Hal ini disebabkan meskipun sekolah-sekolah yang ada di Indonesia ini pada dasarnya hampir sama satu dengan yang lainnya, namun tetap memiliki suatu karakteristik khusus yang hanya dimiliki oleh masing-masing kelas atau sekolah sebagai akibat dari keanekaragaman yang dimiliki oleh masing-masing individu yang ada di kelas atau sekolah tersebut. Daftar Pustaka Agus Kristiyanto.(2010). Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Dalam Pendidikan Jasmani dan Kepelatihan Olahraga. Surakarta: UNS Press.
Asep Jihad dan Abdul Haris.
(2013). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo. Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta. Awan Hariono. (2007).
Metode Melatih Fisik
PencakSilat.Yogyakar
ta : FIK UNY Benny A. Pribadi. (2005).
Model Desain Sistem
Pembelajaran.
Jakarta: Dian Rakyat. Dahar Ratna Wilis. (2012).
Teori-Teori Belajar dan Pembelajaran.
Bandung: PT Gelora Aksara Pratama. Johansyah Lubis. (2004).
Pencak Silat Panduan
Praktis. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. M. Furqon Hidayatullah. (2006). Mendidik Anak Dengan Bermain. Buku Pegangan Guru Penjas di Sekolah Dasar. Universitas Sebelas Maret. M. Sobry Sutikno. (2009). Belajar dan Pembelajaran Upaya Kreatif Dalam Mewujudkan 16
commit to user Pembelajaran Yang
Berhasil. Bandung:
Prospect.
Azhar Asyad. 2011. Media
Pembelajaran. Jakarta:
Rajawali Pers.
Budhi satyawan, Heru Suranto, Sunardi. 2010.
Media Pembelajaran
Penjasorkes. Panitia Program
Pendidikan Profesi Guru FKIP UNS surakarta.
Daryanto. 2011. Media
Pembelajaran. Bandung: Satu
Nusa. Maykes S. Tedjasaputra,. (2001). Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta: Grasindo.
Munas XII IPSI.( 2012).
Peraturan Pertandingan PencakSilat IPSI. Jakarta : PB. IPSI Nana Sudjana. (2000). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.
R. Kotot Slamet Hariyadi.
(2003). Teknik Dasar
Pencak Silat Tanding.
Jakarta: PT.Dian Rakyat.
Rusli Lutan dkk. (1992).
Manusia dan
Olahraga. Bandung:
ITB & FPOK/IKIP Bandung.
Slameto. (1995). Belajar dan
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineke Cipta. Sucipto. (2012). Manfaat Pencak Silat. Diperoleh 08 Agustus 2014 dari http://file.upi.edu/bro wse.php?dir=Direktor i%2F&search=Pencak +Silat+&search_mode =f. Syaiful Sagala. (2010).
Konsep dan Makna
Pembelajaran. Bandung: Alfabeta Wina Sanjaya. (2011). Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. 17