• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Astanto

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Astanto"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK

KELAS TIGA BERBASIS FLASH

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Dwi Astanto

13.11.7128

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2017

(2)
(3)

1

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA

BERBASIS FLASH

Dwi Astanto

1)

, Sudarmawan

2)

,

1)

Teknik Informatika

STMIK AMIKOM Yogyakarta

2)

Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : dwi.as@students.amikom.ac.id1), sudarmawan@amikom.ac.id2)

Abstract – Application design as a medium of learning mathematics matadiklat whose main goals are aimed at students vocational level. In an effort to improve student achievement in preparation for national exams that students are expected to achieve maximum results in national exams and graduate with the expected value to take advantage of applications that have been designed by the researchers.

Vocational education level most of them are often lazy to learn in reading the book, even among those most learning when only willing to face a test of both the semester exams and the national exam because students have more fun with their smartphones than thinking about their academic achievement.

This is because they are more fun to play their smartphones than with enjoying learning nentinya they will get the results when the studious, so that the author intends to provide application design in the form of mobile, so the students will utilize telephone their handheld for things positive one of them by learning through their mobile phones that take advantage of applications that have been designed by the researchers. Keywords: Try Out Math, Adobe Flesh

Pendahuluan

1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi pembelajran merupakan aplikasi yang banyak dicari dan diinstal para pengguna smartphone saat ini. Aplikasi pembelajaran dengan mata diklat matematika adalah salah satu jenis aplikasi yang banyak diburu oleh para pengguna smartphone guna untuk menambah wawasan belajar, salah satunya yaitu pelajar tingkat SMK yang akan menghadapi ujian nasional karena mata diklat yang satu ini merupakan salah satu mata diklat yang diujikan dalam ujian nasional guna untuk mencapai kelulusan. Sehingga banyak pelajar yang mencari latihan soal-soal dan materi salah satunya melalui internet dengan cara menginstal sebuah aplikasi dengan mata diklat matematika tingkat SMK.

Menurut penulis aplikasi try out untuk matematika terutama tingkat SMK saat ini belum terlalu banyak di internet (playstore), bahkan saat ini aplikasi try out untuk mata diklat matetmatika kebanyakan tingkat SD dan SMP. Sehingga terdapat peluang yang cukup besar bagi peneliti untuk merancang sebuah aplikasi try out matematika

terutama untuk tingkat SMK sehingga peneliti akan merancang aplikasi tersebut. Peneliti menggunakan Adobe Flash dalam merancang aplikasi try out tingkat SMK ini, selain itu harapan penulis dengan dirancangannya aplikasi ini akan membantu para pelajar dalam mempersiapkan diri menghadapi ujian nasional.

Kondisi ideal untuk try uot matematika saat ini terdapat beberapa aplikasi yang hanya focus pada soal-soal ujian nasional namun pada aplikasi ini akan terdapat soal-soal try out dan soal unas. Masing-masing soal try out dan juga soal unas akan terdapat dalam aplikasi ini sehingga akan akan sangat meningkatkan pengetahuan user dalam membedakan jenis try out yang sesuai dengan tingkatnya, selain itu ada juga aplikasi try out saat ini yang tidak dilengkapi dengan materi-materi namun aplikasi saat ini rata-rata mengupdate melalui server sehingga soal-soal akan selalu diupdate.

Sehingga untuk menangkap peluang yang ada, peneliti akan merancang sebuah aplikasi try out untuk tingkat SMK karena dirasa aplikasi ini akan sangat dibutuhkan oleh pelajar tingkat SMK yang akan menghadapi ujian nasional dan pada saat ini belum banyak terdapat aplikasi tersebut. Aplikasi ini nantinya tidak hanya berisi soal-soal try out dan soal unas namun juga akan dilengkapi dengan kumpulan materi sehingga memudahkan user dalam mengerjakan soal-soal yang ada pada latihan.

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, sehingga penulis terdorong untuk membuat penelitian dengan judul :

“Aplikasi Mobile Try Out Matematika SMK Kelas Tiga Berbasis Flash”.

1.2 Rumusan Masalah

Merancang sebuah aplikasi mobile try out matematika untuk tingkat SMK terutama kelas tiga akan memberikan peluang yang cukup besar bagi peneliti. Dengan memanfaatkan aplikasi pembelajaran ini akan membantu para pelajar SMK yang akan menghadapi ujian nasional sehingga dengan harapan akan banyak pelajar yang menginstal aplikasi ini.

1.3 Batasan masalah

Agar pembahasan lebih focus serta untuk menghindari pembahasan yang terlalu luas, maka pada penulisan skripsi ini diberikan batasan yang jelas sehingga materi yang disampaikan tepat sasaran. Maka penulis memberikan batasan-batasan pembahasan masalah sebagai berikut :

(4)

2 1. Aplikasi ini hanya menyajikan soal-soal mata

diklat try out matematika, dimana soal yang ada pada sistem berupa soal unas dan soal try out pada tahun-tahun sebelumnya. Berisi materi-materi mata diklat matematika, sehingga materi-materi dapat digunakan oleh user untuk belajar sebelum menjawab soal yang ada pada sistem.

2. Aplikasi ini ditujukan untuk masyarakat umum yang ingin memanfaatkan aplikasi ini dengan baik, namun lebih ditujukan terutama bagi para siswa SMK/sederajat kelas tiga yang akan menghadapi ujian nasional.

3. Software yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah Adobe Flash CS 6 dengan Air For Android.

4. Untuk update soal dilakukan dengan cara mengupdate melalui script pada system sehingga soal tidak diupdate melalui web server.

2.Landasan Teori

2.1 Tinjauan pustaka

Muhammad Ziday Hilman tahun 2015 dengan judul Pembuatan Aplikasi Multimedia Tes Buta Warna Berbasis Komputer Based Test Menggunakan Metode Ishihara. Dimana dari referensi yang diambil pada penelitian Muhammad Ziday Hilman juga menggunakan aplikasi yang sama dengan penelitian yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan sebuah aplikasi Adobe Flash CS6.[1]

Bambang Anggoro Jati tahun 2015 dengan judul Membuat Aplikasi Merakit Komputer Desktop Berbasis Android. Dimana pada penelitian yang dilakukan oleh penulis ini mempunyai maksud pada hasil penelitiannya yaitu agar user semakin mempunyai kemampuan dalam merakit dan memilih jenis komponen desktop yang akan dirakit, sehingga hasil rakitan diharapkan sesuai dengan keinginan user setelah memanfaatkan aplikasi yang telah dibuat. [2]

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencangkup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran.

2.2.2 Multimedia

Menurut Mulyanto dan Marlon Leong, Multimedia adalah kombinasi dari computer dan video, sehingga secara prinsip multimedia

merupakan gambaran dari tiga elemen dasar yaitu suara, gambar, teks. [3]

2.2.2.1 Elemen Multimedia

Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing. [4]

2.3 Android

2.3.1 Pengertian Android

Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup system operasi, middleware dan aplikasi. Android juga merupakan system operasi yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi meraka sendiri. [5]

2.3.2 Sejarah Android

Android adalah sebuah system operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup system operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Awalnya Google Inc, membeli Android Inc. pada tahun 2006 yang merupakan pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk smartphone. [6]

2.4 Adobe Flash

2.4.1 Pengertian Adobe Flash

Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut Flash, dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multi media unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).

2.4.2 Adobe Flash Lite 2.4.2.1 Sejarah Flash Lite

Flash lite merupakan teknologi untuk mengembangkan aplikasi yang berjalan di system operasi mobile yang memungkinkan pengembang aplikasi-aplikasi berbsasis flash yang unik, karena terdapat elemen-elemen multimedia di dalamnya.

Dalam pengembangan aplikasi flash lite

diperlukan tools seperti: 1. Adobe Flash Profesional 2. Adobe Device Central 3. Action Script

(5)

3

2.5 Analaisis Sistem

Analisis system adalah sebuah istilah yang secara kolektif mendekripsikan fase-fase awal pengembangan system. Analisis system adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan.

2.6 Konsep Pemodelan Sistem Aplikasi Mobile

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi dan pembuatan aplikasi ini adalah metode menurut Luther (1994, Sutopo: 2003), yaitu pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept,

desaign, material collecting, assembly, testing, dan distribution.[7]

Gambar 1. Konsep Aplikasi (Sumber: Sutopo, 2003) 3. Analisis dan Perancangan

3.1 Diskripsi Konsep

Pada bagian ini akan membahas gambaran kenapa perlu dibuatnya sebuah Aplikasi Mobile Try Out Matematika Kelas Tiga Berbasis Flash. Tujuan peneliti dalam perancangan aplikasi ini yaitu menangkap adanya peluang, dengan merangcang sebuah aplikasi try out matematika tingkat SMK, sedangkan aplikasi ini ditujukan untuk semua pengguna smartphone namun sasaran utama dari prmbuatan aplikasi try out ini yaitu para pelajar kususnya untuk pelajar tingkat SMK kelas tiga sebagai user.

3.2 Analisis

Analisis kebutuhan mencangkup beberapa hal dalam penentuan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan suatu system aplikasi. Kebutuhan dari sebuah system ini merupakan pernyataan tentang apa yang harus dikerjakan oleh system itu sendiri dan pernyataan tentang karakteristik yang harus dimiliki system.

3.3 Perancangan sistem

Setelah melakukan analisis terhadap sistem,sesuai dengan metode yang di gunakan, maka hal selanjutnya yang di lakukan adalah membuat rancangan atau desain sistem.

3.4 Flowchart Sistem

Dalam pembuatan aplikasi ini dirancang sebuah

flowchart yang merupakan diagram dengan symbol –

symbol grafis yang menyatakan alur algoritma sebagai proses yang menampilkan langkah – langkah jalannya suatu system.

Berikut ini gambar flowchart dari pembuatan aplikasi Try Out SMK kelas tiga :

Gambar 2. Flowchart Aplikasi 3.5 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan rancangan alur program. Dalam pengembangan aplikasi berbasis multimedia maupun pengembangan menurut Lowery (Sutopo, 2003).[7]

Berikut ini gambar struktur navigasi aplikasi try out SMK :

(6)

4

Gambar 3. Struktur navgasi 4. Implementasi dan Pembahasan

Tahap implementasi meruakan tahap untuk

menjelaskan, tentang aplikasi yang di buat, informasi yang di sajikan berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya. Tahap pembuatan project aplikasi dengan

software Adobe Flash CS6 harus diperhatikan pada saat pemilihan tipe aplikasi yang nantinya akan menjadi project .apk yaitu dengan mengarahkan Adobe Flash CS6 berada pada Air For Android.

4.1 Implementasi Menu Utama

Gambar 4. tampilan menu utama

4.2 Implementasi Menu Materi

Gambar 5. Tampilan menu materi

4.3 Implementasi Menu Ujian Try Out

Gambar 6. Tampilan ujian try out 5. Kesimpulan

Dari hasil penelitian dan pembahasan uraian dari bab-bab sebelumnya yang dilakukan oleh peneliti pada perancangan sistem Aplikasi Mobile Try Out Matematika SMK Kelas Tiga Berbasis Flash sebagai media pembelajaran dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dapat menyajikan soal-soal mata diklat try out matematika dimana soal yang tampil pada system berupa kumpulan soal pada tahun-tahun sebelumnya.

(7)

5 2. Aplikasi dapat menampilkan materi-materi mata diklat

matematika yang telah diinputkan pada sistem oleh peneliti.

3. Aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh masyarakat umum, namun sasaran utama pembuatan aplikasi ditujukan pada siswa SMK yang kelas tiga.

4. Update soal dapat dilakukan dengan cara mengupdate script soal yang terdapat pada system.

Peneliti menyadari bahwa dalam pembuatan aplikasi media edukasi maupun penulisan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan yang sudah selayaknya dapat bahan pertimbangan oleh pengembang selanjutnya, yaitu:

1. Penambahan animasi yang lebih kompleks sehingga media pembelajaran lebih menarik dan banyak pengguna untuk memainkan media interaktif. 2. Penginputan soal berupa gambar namun dengan soal

dan jawaban yang tampil diacak.

3. Penggunaan navigasi scroll pada frame materi dan frame pembahasan sehingga tidak terlalu banyak dalam penggunaan frame.

Daftar Pustaka

[1] Muhammad Ziday Hilman, “Pembuatan Aplikasi Multimedia Tes Buta Warna Berbasis Komputer Based Test Menggunakan Metode Ishihara,” 2015.

[2] Bambang Anggoro Jati, “Membuat Aplikasi Merakit Komputer Desktop Berbasis Android,” 2015.

[3] Mulyanto dan Marlon Leong, Tutorial membangun multimedia interaktif Media Pembelajaran, Yogyakarta: Universitas Atma Jaya, 2009.

[4] M.Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta: ANDI, 2003. [5] Marsel Sarinda. Pengaruh Pembelajaran Berbasis

Multimedia Terhadap Hasil Belajar Merakit Komputer Siswa Kelas X TKJ SMK Negeri 1 Talaud. Universitas Manado. 2014.

[6] Andi Kristianto. Panduan Merakit dan Troubleshoting Komputer, Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta. 2008.

[7] Sutopo. A.H, Multimedia Interaktif dengan Flas, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

Biodata Penulis

Dwi Astanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer

(S.Kom), Jurusan Teknik informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Sudarmawan, memperoleh gelar Sarjana Teknik Elektro

(ST) UGM dan Program Pasca Sarjana Teknik Elektro (MT) UGM. Saat ini menjadi Dosen tetap di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 1. Konsep Aplikasi (Sumber: Sutopo, 2003)  3. Analisis dan Perancangan
Gambar 4. tampilan menu utama

Referensi

Dokumen terkait

IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN ETNOKOREOLOGI MELALUI TARI TOPENG BANJAR KALIMANTAN SELATAN DI PERGURUAN TINGGI PENDIDIKAN SENI.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

bahwa berdasarkan pertimbangan yang dimaksud pada huruf a dan huruf b, perlu menetapkan Keputusan Komisi Pemilihan Umum Provinsi Daerah Khusus Ibukota Jakarta tentang

[r]

[r]

[r]

Dalam analisis data dengan metode analisis visual ada beberapa hal yang menjadi perhatian peneliti, yaitu; banyaknya data point dalam setiap kondisi, banyaknya

Program Beasiswa S2 bagi Guru Madrasah adalah program pemberian beasiswa studi S2 yang diberikan oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Islam melalui Direktorat

Kegiatan pengabdian ini dikatakan berhasil, ditunjukkan dengan: (1) dapat dilaksanakannya pelatihan internalisasi nilai-nilai karakter dalam pembelajaran, yang secara