• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis Lokasi Untuk Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis Lokasi Untuk Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 4, No. 2, Februari 2020, hlm. 482-487 http://j-ptiik.ub.ac.id

Fakultas Ilmu Komputer,

Universitas Brawijaya

482

Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis Lokasi Untuk

Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek

Abidin Adi Prasetyo1, Agi Putra Kharisma2, Issa Arwani3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email:

1abidinadi@student.ub.ac.id, 2agi@ub.ac.id, 3issa.arwani@ub.ac.id

Abstrak

Meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan di Kota Blitar tiap tahun berdampak pada bertambahnya titik-titik lokasi tempat wisata yang ada di Blitar.Dengan Fakta bahwa terdapat banyak tempat wisata di wilayah Blitar dengan lokasi yang berdekatan maka membuat kecenderungan wisatawan untuk mengunjungi beberapa tempat wisata dalam sekali rute perjalanan. Wisatawan tentunya menginginkan rute yang optimal dengan jarak terpendek untuk perjalanan wisata mereka sehingga dapat menghemat waktu serta biaya bahan bakar kendaraan mereka.Permasalahan dalam menentukan rute dengan jarak terpendek adalah terdapat banyak opsi jalur yang ada pada antarlokasi karena pada kenyataannya dari tempat A ke tempat B saja tidak hanya memiliki satu jalur .Dengan permasalahan tersebut peneliti mengembangkan Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis Lokasi Untuk Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek dengan menggunakan pendekatan Traveling Salesman Problem untuk menyelesaikan permasalahan ini. Dalam tahap perancanganya menggunakan metode prototyping supaya bila ada perubahan rancangan dapat dilakukan iterasi untuk proses revisi atau perbaikan. Pada tahap pengujian ini menggunakan pengujian validasi pada kebutuhan fungsional dan non fungsional serta pengujian usabilitas menggunakan Kuisioner System Usability Scale.Berdasarkan hasil pengujian pada pengembangan aplikasi berstatus valid pada kebutuhan fungsional dan non-fungsional serta dapat dijalankan di beberapa perangkat Android.

Kata kunci: Traveling Salesman Problem, Java, Android, Prototyping, Validasi, Usabilitas. Kuisioner System Usability Scale.

Abstract

The increasing number of tourist arrivals in Blitar City each year has an impact on the increasing points of tourist sites in Blitar. The fact that there are many tourist attractions in the Blitar region close to the location makes the tendency of tourists to visit several tourist attractions in one travel route . Tourists certainly want the optimal route with the shortest distance for their tour so that they can save time and fuel costs of their vehicles. The problem in determining the route with the shortest distance is that there are many path options that exist between locations because in reality from place A to place B only not only has one pathway. With these problems researchers developed the Location Based Mobile Device Application for Blitar Travel Planning Based on the Shortest Route by using the Traveling Salesman Problem approach to solve this problem. In the design phase it uses the prototyping method so that if there are changes to the design iterations can be carried out for the revision or improvement process. At this stage of testing, it uses validation testing on functional and non-functional requirements and reusability testing using the System Usability Scale Questionnaire. Based on the test results on the development of applications that are valid on functional and non-functional requirements and can be run on several Android devices.

Keywords: Traveling Salesman Problem, Java, Android, Prototyping, Validation, Usability, System Usability Scale Questionnaire.

(2)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

483

1. PENDAHULUAN

Menurut Data Pengembangan Potensi Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif Dinas Pariwisata Dan Kebudayaan Kota Blitar dimana pengunjung terus bertambah dari tahun ke tahun berdampak pada bertambahnya titik-titik lokasi tempat wisata yang ada di Blitar.Dengan Fakta bahwa terdapat banyak tempat wisata di wilayah Blitar dengan lokasi yang berdekatan maka membuat kecenderungan wisatawan untuk mengunjungi beberapa tempat wisata Blitar dalam sekali rute perjalanan. Wisatawan tentunya menginginkan rute yang optimal dengan jarak tempuh terpendek untuk perjalanan mereka sehingga dapat menghemat waktu serta biaya bahan bakar kendaraan mereka.Permasalahan dalam menentukan rute dengan jarak terpendek adalah karena terdapat banyak pilihan jalur antar lokasi karena dari lokasi A ke lokasi B saja tidak hanya memiliki satu jalur namun banyak pilihan jalur yang bisa dilalui. Dengan permasalahan tersebut peneliti mengembangkan Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis Lokasi Untuk Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek dengan menggunakan pendekatan Traveling Salesman Problem untuk menyelesaikan permasalahan ini dimana menggunakan layanan GPS dan Google Distance Matrix API pada perangkat bergerak untuk penyelesaian permasalahan TSP menggunakan algoritma Brute Force.

Dalam proses pembuatan

aplikasi

perangkat bergerak berbasis lokasi untuk perencanaan perjalanan wisata blitar berdasarkan rute terpendekberbasis android ini menggunakan metode prototyping supaya bila ada perubahan rancangan dapat dilakukan iterasi untuk proses revisi atau perbaikan. Terdapat beberapa referensi studi literatur dari penelitian-penelitian sebelumnya dengan topik yang serupa. Referensi yang pertama Penelitian yang dilakukan oleh Helga Aditya Rizqi Geovani (2016) dengan judul “Implementasi Algoritma Djikstra Untuk Mengetahui Lokasi Tempat Ibadah Umat Muslim Di Kota Malang Pada Aplikasi Mobile Phone(Studi Kasus Tempat Ibadah Di Wilayah Kecamatan Lowokwaru”. Pada penelitian tersebut penulis melakukan penelitian tentang implementasi algoritma Djikstra untuk memberi informasi user mengenai rute terdekat menuju lokasi

tempat ibadah pada aplikasi mobile phone di Kota Malang

Kemudian Penelitian oleh Fahri Hikmawan(2017) dengan judul “Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Bengkel Mobil Menggunakan Algoritma Djikstra” Pada penelitian tersebut penulis mengembangkan Aplikasi Perangkat Bergerak untuk mencari rute bengkel mobil terpendek dari lokasi pengguna menggunakan Algoritma Djikstra. Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh Abdurrahman Albes Fajri, Endina Putri Purwandari dan Funny Farady Coastera(2018) dengan judul “Implementasi Sistem Informasi Geografis Untuk Pencarian Indekos Dengan Jarak Terpendek Menggunakan Metode Algoritma Djikstra”, Dalam penelitian ini penulis mencantumkan bahwa Sistem Aplikasi ini sudah bisa digunakan oleh pengguna untuk mencari Indekos.Aplikasi ini dapat memberikan seputar informasi mengenai Indekos.Dengan menggunakan algoritma Dijkstra, rute perjalanan menuju lokasi Indekos berhasil menampilkan rute jarak terpendek menuju Indekos.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian dapat dilihat pada Gambar 1.

Gambar 1. Diagram alur metodologi penelitian

(3)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

484

Tahap analisis kebutuhan user yaitu pengembang dan pengguna atau pemilik sistem melakukan diskusi dimana pengguna atau pemilik sistem menjelaskan kepada pengembang tentang kebutuhan sistem yang mereka inginkan.. Tahap membuat prototype pengembang membuat prototype dari sistem yang telah dijelaskan oleh pengguna atau pemilik sistem.Menyesuaikan prototype dengan keinginan user pengembang menanyakan kepada pengguna atau pemilik sistem tentang prototype yang sudah dibuat, apakah sesuai atau tidak dengan kebutuhan sistem.Tahap Menggunakan prototype sistem mulai dikembangkan dengan prototype yang sudah dibuat. Tahap perancangan merupakan perancangan sistem yang dilakukan untuk memudahkan tahap implementasi berdasarkan kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional yang diperoleh dari tahap analisis kebutuhan. Tahap implementasi adalah proses pengerjaan berdasarkan hasil rancangan dari tahap sebelumnya. Tahap pengujian sistem yang dilakukan untuk mengetahui kesalahan dan memastikan sistem telah berjalan sesuai dengan harapan klien. Tahap terakhir pengambilan kesimpulan dan saran dari penelitian yang dilakukan yang menjelaskan hasil dari penelitian yang dilakukan beserta kesimpulannya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Terdapat dua iterasi yang dilakukan peneliti dalam penelitian ini.

3.1. Analisis Kebutuhan Iterasi Ke-1

Iterasi pertama penelitian menghasilkan tiga kebutuhan pada sistem dengan aktor wisatawan kota blitar yaitu aktor dapat merencanakan rute, menampilkan rekomendasi rute perjalanan terpendek berdasarkan tempat wisata yang dipilih, melihat navigasi dari lokasi pengguna saat ini ke lokasi tempat wisata yang dipilih.Identifikasi kebutuhan fungsional Iterasi ke-1 dapat dilihat pada tabel 1

Tabel 1. Identifikasi Pengguna Iterasi Ke-1

No Identifikasi Pengguna

Karakteristik

1 Wisatawan Kota

Blitar

a. Dapat merencanakan rute b.Dapat menampilkan rekomendasi rute perjalanan

terpendek berdasarkan tempat wisata yang dipilih

c. Dapat menampilkan navigasi dari lokasi pengguna ke lokasi destinasi tempat wisata

3.2. Analisis Kebutuhan Iterasi Ke-2

iterasi terakhir atau iterasi ke dua didapatkan empat kebutuhan dengan aktor Wisatawan Kota Blitar, yaitu aktor dapat merencanakan rute, menampilkan rekomendasi rute perjalanan terpendek berdasarkan tempat wisata yang dipilih, melihat navigasi dari lokasi pengguna saat ini ke lokasi tempat wisata yang dipilih, menambah lokasi tempat wisata. Identifikasi kebutuhan fungsional Iterasi ke-2 dapat dilihat pada tabel 2

Tabel 2. Identifikasi Pengguna Iterasi Ke-2

No Identifikasi Pengguna

Karakteristik

1 Wisatawan Kota

Blitar

a. Dapat merencanakan rute b.Dapat menampilkan rekomendasi rute perjalanan terpendek berdasarkan tempat wisata yang dipilih

c. Dapat menampilkan navigasi dari lokasi pengguna ke lokasi destinasi tempat wisata

d. Menamahkan Lokasi Tempat Wisata

Berdasarkan iterasi terakhir atau iterasi ke dua dari kebutuhan fungsional ditunjukkan pada diagram use case pada gambar 2.

(4)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

485

3.5 Rancangan Basisdata

. Pada rancangan basis data berikut menggunakan basis data SQLite dengan nama database Place dimana terdapat empat buah input data yaitu name untuk nama tempat wisata, latitude dan longitude untuk tipe data lat dan lng, serta description untuk deskripsi singkat tempat wisata dapat dilihat pada gambar 3

Gambar 3. Rancangan Basisdata

3.6 Implementasi Antarmuka Halaman Utama Aplikasi

Halaman utama aplikasi digunakan sebagai pilihan apakah actor ingin memilih opsi Rencanakan Rute atau Tambahkan Tempat dapat dilihat pada gambar 4

Gambar 4. Implementasi Antarmuka Halaman Utama Aplikasi

3.7 Implementasi Antarmuka Find Place Activity

Implementasi antarmuka Find Place Activity merupakan tampilan yang digunakan untuk menemukan dan memilih beberapa lokasi tempat wisata yang akan dikunjungi actor dalam radius yang ditentukan oleh input actor dari

lokasi mereka saat ini dapat dilihat pada gambar 5

Gambar 5. Implementasi Antarmuka Find Place Activity

3.8 Implementasi Antarmuka Selected Place Activity

Tampilan Halaman Selected Place Activity digunakan untuk menampilkan daftar lokasi tempat wisata yang telah dipilih oleh untuk dikunjungi Actor dapat dilihat pada gambar 6

Gambar 6. Implementasi Antarmuka Selcted Place Activity

3.9 Implementasi Antarmuka Map Activity Tampilan halaman Map Activity digunakan untuk menampilkan rekomendasi rute terpendek berdasarkan daftar lokasi tempat

(5)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

486

wisata yang telah dipilih oleh actor dapat dilihat pada gambar 7.

Gambar 7. Implementasi Antarmuka Map Activity 3.10 Implementasi Antar mukaAdd Place Activity

Tampilan halaman add place activity merupakan tampilan untuk menambahkan data tempat wisata baru berdasarkan data nama tempat wisata, latitude, longitude & deskripsi tempat wisata dapat dilihat pada gambar 8

Gambar 8. Implementasi Antarmuka Add Place Activity

4. PENGUJIAN

Tahap pengujian Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis Lokasi Untuk Perencanaan

Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek dengan dua pengujian, yaitu pengujian validasi kebutuhan yang terdapat pada aplikasi serta pengujian usabilitas menggunakan Kuisioner SUS.

4.1 Pengujian Fungsional

Penjelasan mengenai pengujian validasi pada kebutuhan yang terdapat pada aplikasi adalah sebagai berikut

4.1.1 Pengujian Validasi Fungsional

Berikut hasil Pengujian Validasi Aplikasi Perangkat Bergerak Berbasis Lokasi Untuk Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek dapat dilihatpada tabel 3

Tabel 3 Hasil Pengujian Validasi Fungsional

_____________________________________

4.2 Pengujian Non-Fungsional

Hasil pengujian diperoleh dengan kuisioner SUS yang dilakukan oleh peneliti dengan 15 orang responden

4.2.1 Pengujian Usabilitas

Hasil pengujian usabilitas menggunakan kuisioner SUS dapat dilihat pada tabel 4

Tabel 4 Hasil Pengujian Usabilitas

Penjelasan :

No Kebutuhan Status

1 Merencanakan Rute Valid

2 Menampilkan Rekomendasi Rute Perjalanan Terpendek

Valid 3 Menambah Lokasi Tempat Wisata Valid 4 Melihat Naviasi dari Lokasi

pengguna saat ini ke Lokasi Tempat Wisata yang dipilih

(6)

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

487

P berarti pernyataan

R berarti responden 1 diartikan Sangat tidak setuju 2 diartikan Tidak setuju

3 diartikan Netral 4 diartikan Setuju

5 diartikan Sangat Setuju

Rumus Skor System Usability Scale = ((P1 - 1) + (5 - P2) + (P3 - 1) + (5 - P4) + (P5 - 1) + (5 - P6) + (P7 - 1) + (5 - P8) + (P9 - 1) + (5 - P10)) x 2,5)

Diperoleh hasil dengan skor 1085, rata-rata 72,33 System Usability Scale dengan kategori tersebut digolongkan pada berstatus acceptable, dan mempunyai kategori good, dan tergolong memiliki predikat cukup.

5. KESIMPULAN

Aplikasi Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek mempunyai kebutuhan perangkat lunak atau kebutuhan fungsional yaitu merencanakan rute, Menampilkan rekomendasi rute perjalanan terpendek, menambah lokasi tempat wisata, melihat navigasi lokasi terkini ke destinasi tempat wisata yang dipilih.

Pada Bab perancangan aplikasi perencanaan rute berikut yaitu sequence diagram, rancangan basisdata, rancangan Activity Diagram dan rancangan antarmuka.Pada implementasi dari aplikasi ini menggunakan menggunakan android studio dalam proses Coding, Database SQLite, Layanan Google Map Api, Google Place Api, Google Direction Api, dan Google Distance Matrix Api.

Pada Bab Pengujian Aplikasi Perencanaan Perjalanan Wisata Blitar Berdasarkan Rute Terpendek didapatkan hasil kategori good pada kuisioner SUS dan pada pengujian validasi semua berstatus valid pada kebutuhan fungsional maupun non fungsional

6. DAFTAR PUSTAKA

Helga Aditya Rizqi Geovani, 2016,

Implementasi Algoritma Dijkstra Untuk Mengetahui Lokasi Tempat Ibadah Umat Muslim Di Kota Malang Pada Aplikasi Mobile Phone (Studi Kasus Tempat Ibadah Di Wilayah Kecamatan Lowok

Waru), Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Fuady, Fahri Hikmawan 2017.

Aplikasi Pencarian Rute Terpendek Bengkel Mobil Menggunakan Algoritma Dijkstra. STMIK AKAKOM, YOGYAKARTA.

Abdurrahman Albes Fajri, Endina Putri Purwandari, Funny Farady Coastera, 2018

,Implementasi Sistem Informasi Geografis Untuk Pencarian Indekos Dengan Jarak Terpendek Menggunakan Metode Algoritma Djikstra. Universitas Bengkulu.

Setyawati, 2004. Penentuan Rute Terpendek Pengambilan Surat dengan Metode TSP (Traveling Salesman Problem) Untuk Mencapai Rute Yang Optimal, Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Amin, Rahma Aulia. Dkk, 2006. Traveling Salesman Problem, Bandung: Institut Teknologi Bandung.

Csuhendra. (2012). Metode Seleksi pada Algoritma Genetika Menggunakan Roulette Wheel dan Rank-Based.http://csuhendra.wordpress.com /2012/09/06/metode-seleksi-pada- algoritma-genetik-menggunakan-roullete-wheel-dan-rank-based/. [diakses 21-02-2017]

Ferdian, Filman. Penyelesaian Travelling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik. From

http://www.informatika.org/~rinaldi/M atdis/2008/Makalah2008/Makalah080 9-028.pdf

Amin, Aulia Rahma., Ikhsan,

Mukhammad., & Wibisono, Lastiko Travelling Salesman Problem. From http://www.informatika.org/~rinaldi/Stm ik/Makalah/MakalahStmik30.pdf

Gambar

Gambar 1. Diagram alur metodologi  penelitian
Tabel 1. Identifikasi Pengguna Iterasi Ke-1  No  Identifikasi
Gambar 4. Implementasi Antarmuka Halaman  Utama Aplikasi
Gambar 7. Implementasi Antarmuka Map Activity

Referensi

Dokumen terkait

Model ini digunakan untuk menguji apakah ada hubungan sebab akibat antara kedua variabel untuk meneliti seberapa besar pengaruh antara variabel independen yaitu

Sebuah studi tahun 2007 pada pria yang berusia lebih dari 40 tahun menghubungkan konsumsi kopi jangka panjang dengan rendahnya risiko encok, kondisi peradangan yang disebabkan

Keragaman karakteristik kemiskinan ditunjukkan dengan panjang vektor, dengan vektor terpanjang pada penduduk miskin yang bekerja di sektor pertanian

Abstrak : Internet merupakan sebuah jaringan global dan terbuka akan tetapi permasalahan keamanan masih menjadi faktor utama,salah satu teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan

Sam Ratulangi Tondano berdasarkan hasil penelitian menggunakan metode kuantitatif yaitu dengan menggunakan alat ukur kuesioner, hasil yang di dapat bahwa dari

mendapatkan informasi mengenai panjang dan lebar porus stomata, jumlah stomata terbuka dan tertutup, serta kerapatan stomata berdasarkan estimasi waktu di daerah

Diluar sidang Pengadilan, penyelesaian sengketa dapat dilaksanakan baik oleh mereka sendiri (yang melakukan perdamaian) tanpa melibatkan pihak lain, atau meminta

Beberapa penyempurnaan yang perlu dilakukan untuk kelembagaan P3A dan Ga- bungan P3A adalah : (1) Mengkonsolidasikan kelembagaan lokal yang beragam dalam satu wadah Koperasi,