GAME ONLINE DAN BERPIKIR KREATIF
(Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap
berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara
Angga Tinova Yudha
070904047
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya
bersedia diproses sesuai dengan hukum yang berlaku.
Nama: Angga Tinova Yudha NIM: 070904047
Tanda Tangan: ... Tanggal: 3 Juli 2013
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan di hadapan panitia penguji Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara oleh:
Nama : Angga Tinova Yudha
NIM : 070904047
Judul : Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi korelasional tentang hubungan game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)
Hari/ Tanggal : Pukul : TIM PENGUJI Ketua Penguji : ( ) Penguji Utama : ( ) Penguji : ( )
KATA PENGANTAR
Atas nama Tuhan Yang Maha Esa peneliti mengucapkan rasa syukur yang tidak terhingga atas karunia dan nikmat yang diberikan sehingga peneliti dapat menyelesaikan penelitian ini dengan baik. Penelitian skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif, merupakan salah satu persyaratan yang harus dipenuhi untuk menyelesaikan program sarjana di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
Salah satu amanat terbesar dalam hidup ini adalah menjadi seorang pelajar. Manusia yang terus belajar, sebuah proses berkelanjutan yang tak kenal henti hingga akhir hidup, begitupun dengan skripsi ini adalah bagian dari proses belajar peneliti. Oleh karena itu peneliti menerima kritik dan saran yang membangun agar skripsi ini menjadi lebih baik.
Terimakasih atas seluruh dukungan dan pendidikan yang selama ini peneliti dapatkan dari kedua orang tua. Armadani, bapak yang selalu mengajarkan akan pentingnya pendidikan dalam kehidupan dan juga kepada Ibu Masjuniah yang memberikan kasih sayang tanpa henti selama ini. Mereka adalah anugerah yang paling indah yang dimiliki peneliti.
Pada akhirnya, skripsi ini tak akan ada juga tanpa uluran tangan dan keikhlasan dari setiap orang yang membantu peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini. Terima Kasih sedalam-dalamnya peneliti haturkan kepada:
1. Bapak Prof. Dr. Drs. Badaruddin, M.Si selaku Dekan FISIP Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, MA selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU dan dosen pembimbing yang selalu sabar membimbing dalam menyelesaikan skripsi yang disusun oleh peneliti.
3. Ibu Dra. Dayana, M.Si, selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU.
4. Kepada adik laki-laki dan perempuan Peneliti, Agung Pradipta Yudha dan Dina Saskia Yudha yang telah memberi semangat penuh kasih sayang kepada peneliti.
5. Kepada seluruh staf Departemen Ilmu Komunikasi FISIP USU yang telah membantu mengurus administrasi peneliti sejak masa kuliah. Kak Icut dan Kak Maya.
6. Kepada Ketua LDIK, Kak Jovita Sabarina Sitepu, M.Si. beserta, Kak Farida Hanim dan Kak Puan Munzaimah Masril.
7. Kepada Muhammad Suhendri, Robbyansyah, Arie Al-Asyari, Tri Puji Ayutia Ningsih, Einsteinia dan Rini Rahayu yang selalu mendoakan dan memberi semangat dalam mengerjakan skripsi kepada peneliti.
8. Seluruh sahabat peneliti yang selalu merusuh di LAB, Inggit Frinsyah Putra, Perdana Tua Simatupang, Firman Frans Samuelson Silalahi, Anggi Azhari Siregar, Muhammad Iqbal Damanik, Aldino Agusta Wallad dan Ade Dian Sanjaya, David Binsar Aritonang dan sahabat peneliti yang banyak memberi bantuan, motivasi serta semangat Natasia br Simangunsong.
9. Yang tidak mungkin disebutkan satu per satu, tapi yakinlah setiap kebaikan dan keikhlasan Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.
Akhir kata peneliti panjatkan doa dan Tuhan Yang Maha Esa atas segala kekuatan dan kemudahan yang telah diberikan. Peneliti berharap penelitian ini dapat bermanfaat dan menjadi inspirasi agar pendidikan di Indonesia lebih baik di masa yang akan datang.
Medan, Maret 2013 Peneliti,
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TU KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Angga Tinova Yudha NIM : 070904047
Departemen : Ilmu Komunikasi
Fakultas : Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas : Universitas Sumatera Utara Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Ekslusif
(Non-ekslusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
“Game Online dan Berpikir Kreatif (Studi Korelasional tentang Hubungan antara Game Online DotA terhadap Berpikir Kreatif Mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan)”
beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Sumatera Utara berhak menyimpan, mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data ( database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di : Medan Pada Tanggal : 3 Juli 2013 Yang Menyatakan,
ABSTRAKSI
Skripsi ini berjudul Game Online dan Berpikir Kreatif sebuah studi korelasional tentang hubungan antara game online DotA terhadap berpikir kreatif mahasiswa di Kelurahan Padang Bulan Medan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah ada hubungan kegiatan game online terhadap berpikir kreatif mahasiswa serta untuk mengetahui sisi positif dan negatif kegiatan game online. Teori yang digunakan adalah teori komunikasi massa, komunikasi dunia maya dan S-O-R. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game online DotA di lingkungan IX dan X Kelurahan Padang Bulan Kota Medan yang berjumlah 315 orang yang tersebar di 16 warnet. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus Arikunto dengan presisi 25% setelah dibulatkan diperoleh sampel sebanyak 79 orang. Distribusi sampel yang digunakan adalah teknik Stratified Proportional Random Sampling, selanjutnya peneliti menggunakan teknik Accidental Sampling sebagai teknik penarikan sampel. Selain melalui buku dan internet, pengumpulan data dilakukan dengan cara memberikan sejumlah pertanyaan dalam bentuk kuesioner kepada responden. Setelah kuesioner dikembalikan oleh para responden, peneliti langsung melakukan pengeditan, kemudian peneliti memberikan kode pada jawaban yang hasilnya disajikan dalam bentuk tabel tunggal dan silang untuk mencari ada atau tidak hubungan antara kedua variabel serta mengetahui seberapa kuat hubungan antara kedua variabel dengan melakukan uji hipotesis. Dari uji hipotesis yang dilakukan dengan menggunakan Spearman Rho Koefisien yang dibantu program SPSS 13.0, maka diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa Ho ditolak karena nilai signifikansi adalah 0,00 < 0,05. Berarti Ha diterima yaitu terdapat hubungan antara game online DotA dan berpikir kreatif. Nilai koefesien korelasinya adalah 0,429, digunakan dua angka dibelakang koma berarti nilainya adalah 0,43. Berdasarkan skala Guilford berarti nilai koefesien korelasinya memiliki hubungan yang cukup berarti. Tanda positif menunjukkan bahwa korelasi yang terjadi berbanding lurus yang artinya semakin besar angka bermain game online DotA, maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa hubungan game online DotA dengan berpikir kreatif adalah hubungan yang cukup berarti, signifikan dan searah.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………. i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ……… ii
HALAMAN PENGESAHAN ……… iii
KATA PENGANTAR ……… iv
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH …….. vi
ABSTRAKSI ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Pembatasan Masalah ... 10
1.3 Perumusan Masalah ... 11
1.4 Tujuan Penelitian ... 11
1.5 Manfaat Penelitian ... 11
BAB II URAIAN TEORITIS 2.1 Kerangka Teori ... 13
2.2 Kerangka Konsep ... 31
2.3 Variabel Penelitian ... 32
2.4 Definisi Operasional ... 34
2.5 Hipotesis ... 36
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ... 37
3.2 Metode Penelitian ... 38
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 42
3.5 Teknik Analisis Data ... 43
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Pelaksanaan Penelitian ... 44
4.2 Analisis Tabel Tunggal ... 45
4.3 Analisis Tabel Silang ... 85
4.4 Uji Hipotesis ... 91
4.5 Pembahasan ... 92
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 95
5.2 Saran Responden Penelitian ... 96
5.3 Saran dalam Kaitan Akademis ... 96
5.4 Saran dalam Kaitan Praktis ... 96
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Nomor Judul Halaman
1 Variabel Penelitian 33
2 Jumlah Mahasiswa yang Bermain Game Online DotA 39
3 Populasi 41
4 Tempat Mengakses Game Online 45
5 Jenis Permainan yang Terdapat di Game Online DotA 47
6 Desain Game Online DotA 48
7 Warna Game Online DotA 49
8 Jenis Permainan Game Online DotA 49 9 Mini Games dalam Game Online DotA 50 10 Lama menjadi Pemain Game Online DotA 51 11 Frekuensi Setiap Bermain Game Online DotA 52 12 Frekuensi Bermain DotA dalam Satu Minggu 53 13 Uang yang Dihabiskan Setiap Bermain Game Online DotA 53 14 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Strength 54 15 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Agility 55 16 Frekuensi Menggunakan Hero Bertipe Intelligence 56 17 Informasi Cara Bermain Game Online DotA 56 18 Jumlah Pot HP di Awal Permainan 57 19 Jumlah Pot MP di Awal Permainan 58 20 Istilah yang Terdapat dalam Permainan DotA 58 21 Game Mode yang Diketahui dalam Permainan DotA 59
23 Lane Favorit di Tim Sentinel 61 24 Lane Favorit di Tim Scourge 61 25 Lane Panjang untuk Hero Late Game 62 26 Hero yang Bisa Jungling di Menit Awal 63
27 Guna Runes of Illusion 63
28 Guna Runes of Haste 64
29 Guna Runes of Invicibility 65
30 Guna Runes of Regeneration 65
31 Guna Runes of Double Damage 66
32 Posisi Ward 67
33 Melakukan Warding Ketika Diminta 67 34 Waktu Hero untuk Casting Skill 68 35 Blocking in Combat untuk Menolong Teman 69 36 Frekuensi Roaming Setiap Bermain DotA 70 37 Soloing dalam Permainan DotA 71 38 Frekuensi Soloing Per Hari 71 39 Hero Support Selalu Warding 72 40 Penggunaan Bugs dalam Permainan DotA 72 41 Jumlah Hero dalam Permainan DotA 73 42 Jumlah Item dalam Permainan DotA 74 43 Hero Area Maju Pertama Saat War 74 44 Maju Pertama saat Menggunakan Hero Area 75
45 Kesediaan Membeli Ward 76
46 Kesediaan Membeli Portal 76
48 Pendapat Mengenai Player dengan Item Divine Rapier 78 49 Hero Agility Menggunakan Item Strength 78 50 Hobi Sebagai Motif Bermain DotA 79 51 Mengisi Waktu Luang Sebagai Motif Bermain DotA 80 52 Sekedar Hiburan Sebagai Motif Bermain DotA 80 53 Mengasah Otak Sebagai Motif Bermain DotA 81 54 Peningkatan Kemampuan Kognitif 81
55 Memperoleh Gagasan Baru 82
56 Merasa Lebih Terbuka terhadap Hal Baru 82
57 Peningkatan Kreativitas 83
58 Peningkatan Rasa Percaya Diri 84 59 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Kemampuan Kognitif 85 60 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Merasa Lebih Terbuka 86
61 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan
Peningkatan Kreativitas 88
62 Lama Menjadi Pemain Game Online DotA dengan