PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

12 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA

ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA

POINT IN POLYGON

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

JOIN WIRA PRANATA

091402103

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016

(2)

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA

ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA

POINT IN POLYGON

BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi informasi

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2016

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN

ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID

Kategori : SKRIPSI

Nama : JOIN WIRA PRANATA Nomor Induk Mahasiswa : 091402103

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI (FASILKOMTI) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Januari 2016

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Baihaqi Siregar S.Si.,MT M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT --- --- NIP 19790108 201212 1 002 NIP 19830129 2009 1 003

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT --- NIP 19800110 200801 1 010

(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Januari 2016

JOIN WIRA PRANATA 091402103

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Segala puji dan syukur penulis panjatkan hanya bagiMu Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat dan pengasihanMu yang sungguh berlimpah, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi Program Studi S1 Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

Penyelesaian skripsi ini tidak terlepas dari bantuan dari berbagai pihak, untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Ketua dan Sekretaris Program Studi Teknologi Informasi, M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT dan M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT.

2. Bapak M. Fadly Syahputra,B.Sc.,M.Sc.IT selaku pembimbing satu dan Bapak Baihaqi Siregar,S.Si.,MT selaku pembimbing dua yang telah banyak meluangkan waktu dan pemikirannya, motivasi, kritik dan saran kepada penulis.

3. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Bapak M. Anggia Muchtar,ST.,MM.IT dan Bapak Romi Fadillah Rahmat,B.Comp.Sc.,M.Sc yang telah bersedia menjadi dosen pembanding, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Teknologi Informasi.

4. Ucapan terimakasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada kedua orangtua penulis Baskita Sembiring dan Indra Haty br. Sitepu yang telah memberi dukungan baik secara spiritual dan materi serta kakak dan abang penulis yang selalu memberikan semangat.

5. Ucapan terima kasih yang sangat besar penulis ucapkan kepada Vania Anggelica Ginting atas semangat dan motivasi yang diberikan kepada penulis.

6. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada teman-teman, PERMATA, TI, iqbal, seva dan seluruh teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan.

Akhir kata, penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaian skripsi ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu. Semoga Tuhan Yesus Kristus membalas kebaikan kalian semua, dan semoga skripsi yang penulis buat dapat bermanfaat lebih banyak daripada biaya dan usaha yang penulis keluarkan di dalam pembuatan skripsi ini.

(6)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi pada perangkat mobile saat ini semakin berkembang pesat, salah satunya yang sedang populer saat ini adalah Android. Android merupakan operating system open platform yang dirancang untuk perangkat mobile. Dengan menggunakan android penulis akan merancang aplikasi belajar menulis angka untuk anak – anak usia 2 sampai 5 tahun, sehingga mereka bisa memanfaatkan android sebagai media belajar menulis angka. Metode penelitian yang digunakan penulis untuk merancang aplikasi belajar menulis angka ini ialah algoritma Point In Polygon yang digunakan untuk proses belajar menulis Angka. Algoritma Point In Polygon adalah algoritma yang digunakan untuk menentukan apakah sebuah titik / koordinat merupakan bagian dari sebuah area polygon. Untuk mengetahui cara penulisan objek angka tersebut sudah benar atau belum disini digunakan algoritma Point In Polygon dengan menggunakan data – data soal. Pada dasarnya setiap tampilan yang ada, termasuk tampilan soal yang merupakan angka merupakan gabungan – gabungan pixel yang membentuk suatu objek. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membuat aplikasi mobile cara belajar menulis angka untuk anak balita yang akan diterapkan pada smartphone android. Hasil yang diperoleh dari aplikasi ini algoritma Point in Polygon yang diterapkan dalam panel menulis pada aplikasi belajar menulis angka dapat berfungsi dengan baik, sehingga dapat membantu anak-anak dalam proses belajar menulis Angka.

(7)

vii

DESIGNING LEARNING TO WRITE NUMBER APLICATION ON ANDROID USE POINT IN POLYGON ALGORITHM

ABSTRACT

The development of technology in today's mobile devices is growing rapidly, one that is popular today is Android. Android is an open platform operating system designed for mobile devices. By using android writer will design the application to learn to write numbers for children - children aged 2 to 5 years, so that they can take advantage of the android as a medium of learning to write numbers. The method used to design application writers learn to write these numbers Point In Polygon is the algorithm used for the process of learning to write figures. Point In Polygon algorithm is the algorithm used to determine whether a point / coordinates are part of a polygon area. To know how to write an object that number is correct or not here used algorithms Point In Polygon using data - data on. Basically any existing display, including the display of matter which is a combination of numbers - a combination of pixels that make up an object. The purpose of this research is to create mobile applications to learn how to write numbers for toddlers to be applied on android smartphone. The results obtained from these applications Point in polygon algorithm implemented in the panel writing learning to write numbers on the application to function properly, so as to help children in the process of learning to write figures

(8)

DAFTAR ISI

PERSETUJUAN Ii

PERNYATAAN Iii

UCAPAN TERIMA KASIH Iv

ABSTRAK V

ABSTRACT Vi

DAFTAR ISI Viii

DAFTAR TABEL Xi DAFTAR GAMBAR Xi BAB I PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 2 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 2 1.5 Manfaat Penelitian 2 1.6 Metodologi Penelitian 3

BAB II LANDASAN TEORI 4

2.1 Mobile Learning 4

2.1.1 Klasifikasi Mobile Learning 4 2.1.2 Perbedaaan E-Learning dan M-Learning 6 2.1.3 Pandangan Terhadap M-Learning 7 2.1.4 Kontent M-Learning 8 2.2 Sistem Bilangan Desimal 9

2.3 Android 11

2.3.1 Arsitektur Android 13 2.3.2 Fundamental Android 15

(9)

ix

2.3.3 Tipe Aplikasi Android 17 2.3.4 Kelebihan Android 18

2.4Multimedia 19

2.4.1 Jenis Multimedia 19 2.4.2 Kelebihan Multimedia dalam Pembelajaran 20

2.5 Algoritma Pengembangan Perangkat Lunak Multimedia

Luther 20

2.6 Point in Polygon 22

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 24 3.1 Analisis Perancangan 24 3.2 Analisis Point in Polygon Pada Cara Penulisana Angka 24 3.3 Perancangan Aplikasi 27 3.3.1 Perencanaan (Concept) 27 3.3.2 Perancangan (Design) 28 3.3.2.1 Perancangan Alur Aplikasi 29 3.3.2.2 Perancangan pemodelan visual

menggunakan UML 31

3.3.2.3 Use Case Diagram 32 3.3.2.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi 35 3.4 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) 42 3.5 Pembuatan (Assembly) 43 3.6 Pengujian (Testing) 43 3.6 Distribusi (Distribution) 43

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 44

4.1 Implementasi 44

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 44 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 44

(10)

x

4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama 45 4.2.2 Tampilan Halaman Menu Belajar 46 4.2.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka 46 4.2.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka

Level 1 47

4.2.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka

Level 2 48

4.2.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka

Level 3 49

4.2.7 Tentang Program 50

4.3 Pengujian 51

4.3.1 Pengujian Integrasi 52 4.3.2 Pengujian Antarmuka Aplikasi 52 4.3.3 Pengujian Penggunaan Aplikasi 55

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 58

5.1 Kesimpulan 58

5.2 Saran 58

(11)

DAFTAR TABEL

Hal Tabel 2.1 Sistem Bilangan Desimal 10

Tabel2.2 Versi-Versi Android 12

Tabel 3.1 Deskripsi Konsep Aplikasi 27

Tabel 3.2 Proses Menu Belajar 31

Tabel 3.3 Proses Menu Bermain 32

Tabel 4.1 Kategori Pemberian Nilai 50 Tabel 4.2 Sasaran Penilaian Antarmuka Aplikasi 51 Tabel 4.3 Sasaran Penggunaan Aplikasi 53

DAFTAR GAMBAR

Hal Gambar 2.1 Klasifikasi umum sistem M-Learning 5

Gambar2.2 Arsitektur Android 13

Gambar2.3 Model Pengembangan Multimedia 20 Gambar 2.4 Tittik Uji di Dalam Polygon 22 Gambar 3.1 Contoh Pembagian Data Rectangle pada Angka 4 24 Gambar 3.2 Aplikasi Memberikan Notifikasi Apakah Proses

Penulisan Benar Atau Salah

25

Gambar 3.3 Flowchart pemilihan menu 28 Gambar 3.4 Flowchart Halaman Pilih Belajar 29 Gambar 3.5 Flowchart Halaman Pilih Bermain 30

Gambar 3.6 Use Case Diagram 31

Gambar 3.7 Activity Diagram Belajar 32 Gambar 3.8 Activity diagram Bermain 33 Gambar 3.9 Rancangan antarmuka halaman menu utama 34 Gambar 3.10 Rancangan antarmuka halaman pilih angka 35

(12)

xii

Gambar 3.11 Rancangan antarmuka belajar menulis 36 Gambar 3.12 Rancangan antarmuka pilih level permainan menulis

angka

37

Gambar 3.13 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka level 1

38

Gambar 3.14 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka level 2

39

Gambar 3.15 Rancangan antarmuka halaman bermain Menulis Angka level 3

40

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Menu Utama 43 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Belajar 44 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Belajar Menulis Angka 45 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 1 46 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 2 47 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bermain Menulis Angka Level 3 48 Gambar 4.7 Tampilan Halaman Tentang Program 49

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :