• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN METODE ASSISTED (STUDI KASUS : MTs Zending Islam Indonesia) | Puswanti | JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) 1 PB

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN METODE ASSISTED (STUDI KASUS : MTs Zending Islam Indonesia) | Puswanti | JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) 1 PB"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI

DAN KOMUNIKASI MENGGUNAKAN METODE ASSISTED

(STUDI KASUS : MTs Zending Islam Indonesia)

Ade Puswanti1, Permanan Ginting Munthe2

Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan1 Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan2

Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan12

ABSTRAK

Pembelajaran adalah suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusuns edemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai a lat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Computer Assisted Instruction adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak Computer Assisted Instruction.dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.

Kata Kunci : Pembelajaran, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Computer Assisted Instruction.

I. PENDAHULUAN

Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini merupakan salah satu mata pelajaran penting di sekolah. Zaman yang sudah sangat maju ini menuntut siswa harus berusaha mengetahui tentang dunia lebih banyak. Siswa harus bisa mengimbangi kemajuan informasi ini dengan langkah yang tepat. Mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) bertujuan untuk membimbing siswa untuk dapat mengimbangi pesatnya perkembangan informasi. Prestasi belajar TIK merupakan penguasaan ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang didapatkan siswa selama kurun waktu tertentu yang ditunjukkan dengan angka-angka setelah melalui pengujian atau tes. Banyak siswa yang mengalami masalah dalam belajar TIK yang berakibat rendahnya prestasi belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Pihak sekolah sudah berupaya untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam mata pelajaran TIK. Namun prestasi belajar TIK yang dicapai belum sesuai dengan yang diharapkan.

Computer Assisted Instruction adalah program pengajaran berbantuan computer yang telah banyak digunakan oleh para pendidik sebagai alternative pembelajaran. Adapun alternative-alternative yang terdapat pada Computer Assisted Instruction adalah tutorial, latihan dan pra ktik, pemecahan masa lah, simulasi, dan game yang dapat diaplikasikan lewat

komputer. Dengan menggunakan metode

pembelajaran seperti ini, para siswa dapat lebih tertarik untuk belajar.

Proses pembelajaran di lembaga pendidikan selalu dilakukan berdasarkan pada silabus kurikulum yang telah disusun dan diatur pada setiap jadwal pelaksanaannya. Silabus sebagai sebuah rencana pembelajaran pada suatu kelompok mata pelajaran

tertentu yang mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi, penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa yang akan dilakukan pada saat melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPP mengambarkan prosedur dan pengorginasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan dalam silabus.

II. TEORITIS A. Aplikasi

Istilah Aplikasi berasal dari bahasa inggris “application” yang berarti penerapan, lamaran atau pengguna. Aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasa terpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemroses data yang diharapkan.

Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang menjadi front end dalam sebuah system yang digunakan untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang berguna bagi orang-orang dan sistem yang bersangkutan(Sri Widianti, 2000).

B. Pembelajaran

Pembelajaran didefenisikian oleh beberapa para ahli (Mukrimah S, 2014) adalah sebagai berikut. 1. Menurut Duffy dan Roehler, Pembelajaran adalah suatu usaha yang sengaja melibatkan dan menggunakan pengetahuan profesional yang dimiliki guru untuk mencapai tujuan kurikulum. 2. Menurut Gagne dan Briggs, Instruction atau

(2)

berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal.

3. Menurut Oemar Malik, Pembelajaran adalah suatu kombinasi terorganisir yang didalamnya meliputi unsur-unsur manusiawi, material, perlengkapan, dan procedural yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu. 4. Menurut Warsita, Pembelajaran adalah suatu

usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik.

5. Menurut Dimyati dan Mudjiono, Pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas dapat di simpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu usaha dimana sistem lingkungan dirancang agar terjadi proses belajar siswa yang akan membuat siswa belajar aktif.

C. Computer Assisted Instruction (CAI)

Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Assisted Instructions) adalah aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Merentek R, 2012).

Menurut Sudjana dan Rivai terdapat beberapa metode pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI), antara lain :

1. Metode Latihan dan Praktek (Drill and Practice) Fungsi utama latihan dan praktik dalam proses pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya adalah memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan peserta didik. Untuk itu, dalam menggunakan metode ini, hendaknya semua konsep, peraturan, atau prosedur terlebih dahulu sudah dipelajari oleh peserta didik.

2. Metode Tutorial (Tutorials)

Metode tutorial adalah salah satu metode pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, defenisi, istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam metode tutorial ini pola dasarnya adalah mengikuti pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran disajikan dalam unit – unit kecil, lalu disusul dengan pernyataan.

3. Metode Penemuan (Problem Solving)

Metode penemuan menjelaskan kegiatan yang mempergunakan pendekatan induktif dalam pembelajaran. Misalnya, penyajian masalah – masalah yang dipecahkan oleh peserta didik

dengan cara coba – coba. Metode ini mendekati kegiatan belajar di laboratorium dan kegiatan belajar nyata yang biasa di lakukan di luar kelas. 4. Metode Simulasi (Simulation)

Melalui metode ini peserta didik dihadapkan pada situasi kehidupan nyata, contohnya dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan penerbangan yang mempergunakan simulasi – simulasi penampilan pesawat terbang berkomputer canggih sebagai bagian integral dalam melatih terbang para awak pesawat. 5. Metode Permainan (Games)

Metode permainan dapat mengakibatkan unsur– unsur simulasi. seperti halnya permainan dapat mengakibatkan unsur–unsur pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktikkan dalam permainan tersebut sebagai kegiatan akademis, dan berhubungan erat dengan tujuan pembelajaran yang hendak dicapai. Melalui metode permainan ini, guru dapat memanfaatkan permainan–permainan yang sudah diprogram dalam komputer itu sendiri, juga dapat membuat atau merancang permainan sendiri yang lebih relevan dengan tujuan pembelajaran (Darmawan D, 2012).

III. ANALISA DAN PEMBAHASAN A. Analisa Masalah

Selama ini proses belajar yang berlangsung dimadrasah cenderung berlangsung dalam suasana yang monoton dan membosankan. Dalam kondisi ini guru hanya menuangkan ilmu pengetahuan kedalam pikiran siswa yang berlaku pasif. Materi yang diajarkan hanya disampaikan tanpa ada upaya melibatkan potensi siswa untuk berpikir dan memberikan respon terhadap pengetahuan yang diberikan. Aktivitas belajar seperti ini, jelas tidak akan membuat pembelajaran dapat menciptakan pengetahuan secara optimal. Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang dapat menjadikan siswa menjadi lebih aktif.

Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki proses belajar dalam pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menggunakan metode Computer Assisted Instruction dimana metode yang diterapkant yaitu Tutorial, Latihan, dan Pemecahan Masalah, Simulasi, Game memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran. Sehingga pada pembelajaran ini melibatkan siswa untuk menciptakan suasana yag kondusif sehingga peroses belajar mengajar lebih aktif.

Analisa Proses Pembelajaran Teknologi Informatika dan Komunikasi

(3)

3

pembelajaran, indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian, penilaian, alokasi waktu dan sumber belajar. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) merupakan perkiraan atau proyeksi mengenai tindakan apa yang akan dilakukan pada saat melaksanakan kegiatan pembelajaran. RPP mengambarkan prosedur dan pengorginasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan telah dijabarkan dalam silabus.

Analisa Masalah Computer Assisted Instruction

(CAI)

Penggunaan metode CAI dalam sistem pembelajaran mengenai tata cara wudu dan tayamum dapat dibuat dalam berbagai model, yaitu : model tutorial, model latihan dan praktek, model simulasi, daan model permainan.

Model Tutorial

Adapun langkah-langkah dalam model tutorial adalah sebagai berikut:

1. Pengenalan (introduction)

2. Penyajian informasi (presentation of information)

3. Pertanyaan dan respon (question and responses) 4. Penilaian respon (judging responses)

5. Pemberian feedback tentang respon 6. Pembetulan (remediation)

7. Penutup (clossing).

Latihan dan Praktik

Latihan dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Adapun tahapan dalam model latihan dan praktik adalah sebagai berikut;

1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal-soal pada tingkat tertentu penampilan siswa. Soal-soal yang disajikan adalah soal-soal yang berhubungan dan telah dipelajari pada materi sebelumnya,.

2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan

3. Program merekam atau menyimpan hasil jawaban siswa, mengevaluasi kemudian memberi umpan balik

4. Jika jawaban yang diberikan siswa benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program menyediakan fasilitas untuk mengukangi latihan atau remediation, yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

Pemecahan Masalah

Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar dimana siswa diberi soal-soal analisis atau soal pengayaan, dengan tujuan untuk menganalisis masalah yang berhubungan dengan materi operasi dasar komputer. Dalam hal ini siswa diberikan pertanyaan tentang prosedur menghidupkan komputer. Siswa akan menganalisis pernyataan-pernyataan yang

diberikan, dimana pernyataan-pernyataan tersebut terdiri dari prosedur menghidupkan komputer dan mematikan komputer. kemudian siswa akan mencoba menganalisis dan menyusun pernyataan-pernyataan tersebut sebagai suatu kesatuan dalam prosedur menghidupkan komputer.

Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu model CAI yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi simbol visual.

Model simulasi menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui simulasi siswa tidak hanya melihat namun terlibat langsung berinteraksi dengan program.Melalui simulasi peserta didik dihadapkan pada situasi kehidupan nyata.

Simulasi yang diguunakan pada pembelajaran

Teknologi Informatik dan Komunikasi (TIK) pada Operasi dasar komputer menampilkan video beserta audio sistem tata cara menghidupkan dan mematikan komputer.

Model Instructional Games

Model ini merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain dan dirancang untuk menjadikan siswa senang dan tidak bosan sehingga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya lebih lama konsep materi pelajaran, pengetahuan ataupun keterampilan yang diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk belajar sambil bermain. Dalam model permainan ini, siswa akan berinteraksi dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau respon yang sesuai dengan permainan. Untuk mengetahui seberapa jauh user dalam memahami materi yang dipelajari maka pada aplikasi ini penilaian yang diberikan berupa persentase, dimana ketika user selesai bermain maka sistem akan memberikan memberikan komentar berupa skor.

B. Perancangan

Dalam perancangan ini akan dirancang suatu rancangan UML dan rancangan user interface dari aplikasi pembelajaran yang akan dibangun.

Sebuah use case Diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram dirancang untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna. Use case diagram menjelaskan manfaat sistem dilihat menurut pandangan orang yang berbeda diluar sistem (actor).

(4)

Activity Diagram memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram aktifitas menggambarkan berbagai alir aktifitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, keputusan yang mungkin terjadi, dan bagaimana berakhir.

Gambar 2 : Activity Diagram

IV. IMPLEMENTASI

Pada tahap ini dilakukan penerapan hasil

perancangan antarmuka ke

dalam sistem yang dibangun dengan menggunakan perangkat lunak yang telah dipaparkan pada sub bab implementasi perangkat lunak, yang tercantum pada gambar dibawah ini dan untuk antarmuka selanjutnya

dapat dilihat pada lampiran

berikut ini:

1. TampilanAwal

Pada tampilan awal berisikan judul aplikasi pembelajaran.

Gambar 3 :Tampilan Awal

2. Tampilan Menu Utama

Gambar 4Tampilan Menu Utama

Pada gambar 4 terdapat tampilan yang kedua yang ditampilkan ketika aplikasi dijalankan dan akan menampilkan beberapa menu pilihan bagi user yaitu : home, materi, latihan, pemecahan masalah, simulasi berupa video tata cara menghidupkan dan mematikan komputer, permainan, profil.

3. Tampilan Menu Materi

Pada tampilan materi ini berisi materi operasi dasar Komputer.

Gambar 5Tampilan Menu Materi

4. Tampilan Menu Materi Operasi Dasar Komputer Pada tampilan materi Operasi Dasar Komputer ini terdapat menu pilihan yaitu : Pengenalan komputer, Komponen-komponen komputer, Bagian Komputer yang berbahaya, Prosedur menghidupkan komputer, dan Prosedur mematikan komputer.

(5)

5

5. Tampilan Menu Latihan

Pada menu ini akan menampilkan jenis latihan yang akan dipilih.

Gambar 7Tampilan Menu Latihan

Didalam Menu Latihan terdapat dua menu pilihan yaitu pilihan berganda dan essay. Jika memilih tombol pilihan berganda makaakan tampil input user seperti gambar dibawah ini:

Gambar 8Tampilan input user

User harus input nama dan kelas didalam tektbox yang disediakan kemudian klik enter. Kemudian aplikasi akan menampilkan soal pilihan berganda seperti pada gambar 9 tampilan pihan berganda.

Gambar 9Tampilan Pilihan Berganda

User menjawab soal dengan klik pada jawaban yang menurut user adalah jawaban yang paling benar. Setelah sejumlah soal dalam media pembelajaran ini selesai dijawab oleh user, maka aplikasi akan menampilkan nilai seperti gambar dibawah ini:

Gambar 10 Tampilan Nilai Pilihan Berganda

Jika user memilih essay Pada Menu Latihan terlihat pada gambar 10 maka akan tampil soal essay. Setelah user menginputkan nama dan kelas maka aplikasi menampilkan soal essay seperti pada gambar 11 tampilan essay.

Gambar 11Tampilan Essay

User menjawab soal dengan menginputkan jawaban yang menurut user adalah jawaban benar. Setelah lima soal dalam media pembelajaran ini selesai dijawab oleh user, maka aplikasi akan menampilkan nilai seperti gambar dibawah ini:

(6)

6. Tampilan Menu Pemecahan Masalah

Pada menu ini terdapat contoh soal cerita mengenai operasi dasar komputer.

siswa harus bisa meyelesaikan soal cerita tersebut dengan mengurutkan kalimat yang telah diacak yang terlihat pada gambar dibawah ini:

Gambar 13 Tampilan Urutan Langkah-langkah

Ketika tombol next di klik maka akan tampil tampilan menginput jawaban dan menu pembahasan yang terlihat pada gambar berikut.

Gambar 14 Tampilan jawaban

Pada gambar 14 menampilkan tombol koreksi, Reset, dan dua menu pembahasan yaitu pembahasan urutan langkah-langkah menghidupkan komputer dan urutan langkah mematikan komputer. Dalam pembahasan berisi tentang penyelesaian yang terlihat pada gambar 15 tampilan pembahasan. Pada Tombol koreksi untuk mengkoreksi jawaban salah atu benar. Pada tombol reset untuk mengulang jawaban.

Gambar 15 Tampilan jawaban

7. Tampilan Menu Simulasi

Pada menu ini menampilkan simulasi video pembelajaran teknologi tentang mengaktifkan dan mematikan komputer sebgai berikut:

Gambar 16 Tampilan Simulasi video

8. Tampilan Menu Permainan

Pada menu permainan ini akan menampilkan permainan penyusunan gambar. Ketika user mengklik tombol acak maka gambar akan teracak dan ketika user mengklik tombol ulang maka gambar akan kembali seperti semula. Ketika gambar telah diacak user diminta menyusun gambar yang tersedia pada kotak seperti gambar 17 sebagai berikut.

Gambar 17 Tampilan Menu Permainan

(7)

7

Pada tampilan ini, ketika waktu untuk menyusun gambar telah habis maka akan tampil game over seperti pada gambar berikut:

Gambar 19 Tampilan Permainan Game Over

9. Tampilan Menu Profil

Pada Menu ini Profil ini akan menampilkan identitas penulis sebagai berikut:

Gambar 20Tampilan Profil

V. KESIMPULAN

Dari hasil penulisan dan analisa dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan-kesimpulan, dimana kesimpulan-kesimpulan tersebut kiranya dapat berguna bagi para pembaca, sehingga penulisan skripsi ini dapat lebih bermanfaat. Adapun kesimpulan-kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut :

1. Pembelajaran yang dapat digunakan untuk memperbaiki proses belajar di MTs Zending Islam Indonesia dalam pelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menggunakan metode Computer Assisted Instruction. Adanya media pembelajaran ini akan membuat siswa lebih aktif. 2. Metode Computer Assisted Instruction yang

diterapkan dalam pembuatan pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dan melibatkan siswa untuk menciptakan suasana yang kondusif sehingga proses belajar aktif.

3. Kebutuhan aplikasi untuk merancang aplikasi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi menggunakan software macromedia flash professional 8.

VI. DAFTAR PUSTAKA

1. Davis (2009), Perancangan Sistem Informasi Terpadu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser, Samarinda: Universitas Mulawarman.

2. Darmawan, Deni (2012). Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Teori dan Aplikasi, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

3. Merentek, Risal (2012). Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana Multimedia Dalam Pengembangan Pendidikan,

Jurnal Pendidikan Dasar, Vol.3.No.5

4. Mukrimah, Siti (2014). Metode Belajar Pembelajaran Plus Aplikasinya, Bandung: Universita Pendidikan Indonesia.

5. Nugroho, Adi (2010). Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Objek dengan Metode USDP (Ed.1), Yogyakarta: ANDI.

6. Supriyanto (2008). TIK 1 (Teknologi Informasi dan Komunikasi) SMP Kelas VII, Medan: Yudistira.

7. Wahyono, Teguh (2006). 36 Jam Belajar Komputer Animasi dengan Macromedia Flash 8, Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

8. http://www.macromedia-flash-professional-8.html, Diakses tanggal 20 April 2013.

Gambar

Gambar 5 Tampilan Menu Materi
Gambar 7 Tampilan Menu Latihan
Gambar 18 Tampilan Permainan yang teracak
gambar telah habis maka akan tampil Pada tampilan ini, ketika waktu untuk menyusun pada gambar berikut: game over seperti Gambar 19 Tampilan Permainan Game Over

Referensi

Dokumen terkait

To increase the money supply, the central bank will take some actions: buy government securities from the banks, reduce the reserve ration or reduce the discount rate.. The

Pros es ini dila kukan untuk mendapatkan s erangkaian probabilitas grammar yang beragam. Ke mudian, grammar-grammar ters ebut

Dengan window size sebesar 25x25 piksel (sehingga SIZE = 625 pada persamaan 2.11) dilakukan connected component analysis untuk menghubungkan komponen ke lingkup piksel

penerangan/dramatis yang sesuai, kasir, signage yang komunikatif, teknik grouping yang sesuai karakter/target konsumen dan korelasi antar produk, pendingin ruangan yang

Persepsi perawat CMHN tentang faktor - faktor (dukungan politik, stabilitas dana, partnership, kapasitas organisasi, evaluasi program, program adaptasi, komunikasi,

Tidak satupun bangsa di dunia ini dapat membebaskan diri ketergantungan dengan bangsa dan negara lain. Menurut Mochtar Kusumaatmaja hubungan dan kerjasama antar

Lampiran 1 KEPALA DINAS SOSIAL DAN.. TENAGA

Dari Gambar 5 menunjukkan bahwa perlakuan konsentrasi STPP memberikan pengaruh yang nyata (α=0 .05) terhadap tingkat kemerahan tepung ubi jalar ungu modifikasi