• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Bermain Video Game Terhadap Frekuensi Denyut Jantung dan Tekanan Darah Pada Pria Dewasa Muda.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengaruh Bermain Video Game Terhadap Frekuensi Denyut Jantung dan Tekanan Darah Pada Pria Dewasa Muda."

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

iv

ABSTRAK

PENGARUH BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP

FREKUENSI DENYUT JANTUNG DAN TEKANAN DARAH

PADA PRIA DEWASA MUDA

Fathia Budi Asmara, 2013, Pembimbing I : Sri Nadya Saanin, dr., M.Kes Pembimbing II: Decky Gunawan, dr., M.Kes, AIFO

Latar Belakang Enam puluh lima persen keluarga di Amerika bermain video games dan komputer. Sembilan puluh tujuh persen remaja usia 12-17 tahun bermain game konsol dan komputer. Sembilan video games terjual setiap detik setiap harinya. Tiga puluh enam persen (mayoritas laki-laki) terbiasa bermain sekitar satu jam per hari dan satu setengah jam di akhir pekan. Risiko penyakit jantung meningkat secara drastis diantara orang-orang yang menghabiskan dua jam atau lebih untuk duduk di depan layar komputer, televisi, atau video game.

Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui apakah video game

memengaruhi frekuensi denyut jantung dan tekanan darah.

Metode penelitian ini menggunakan quasi eksperimental, dengan rancangan pre-test dan pos-pre-test bersifat komparatif. Penelitian ini dilakukan pada 30 orang pria dewasa usia 18-25 tahun, dilakukan pengukuran denyut jantung dengan menggunakan teknik palpasi arteri radialis dan pengukuran tekanan darah sistolik dan diastolik dalam satuan mmHg dengan menggunakan sphygmomanometer air raksa setelah dan sebelum bermain video game. Analisis menggunakan uji t

berpasangan dengan α=0,05.

Hasil percobaan menunjukkan bahwa rerata frekuensi denyut jantung setelah bermain video game sebesar 86x/menit lebih tinggi dibandingkan frekuensi denyut jantung sebelum bermain video games yaitu 75,57x/menit dan rerata tekanan darah setelah bermain video games sebesar 129,87/86,07 mmHg lebih tinggi dibandingkan tekanan darah rerata sebelum bermain video game yaitu sebesar 117,67/76,60 mmHg (p<0,01)**.

Kesimpulan : bermain video game meningkatkan frekuensi denyut jantung dan tekanan darah.

(2)

v

ABSTRACT

THE EFFECT OF VIDEO GAME PLAY

ON HEART RATE AND BLOOD PRESSURE IN YOUNG ADULT

MAN

Fathia Budi Asmara, 2013, 1st Tutor : Sri Nadya Saanin, dr., M.Kes 2nd Tutor : Decky Gunawan, dr., M.Kes, AIFO

Backgrounds Sixty five percent American family play video games and computer. Ninety seven percent 12-17 years old teenagers play game console and computer. Nine video games sold every second every day. Thirty six percent (majority in man) used to play games one hour a day and one and a half hours on the weekend. Heart Disease risk drastically increased on people who spend two hours or more sitting in front of computer screen, television, or video game.

Objectives The purpose of this research is to find out the effect of video games on heart rate and blood pressure.

Methods The method of this research is quasi experiment, pre-test and post-test comparative. The subject of this research were 30 men, around 18-25 years old. The heart rate was measured by palpating radial artery and the blood pressure was measured by sphygmomanometer before and after playing video games. The statistical analysis used was paired t test, α=0.05.

Results The result is that the average number of heart rate after playing video game is 86x/min higher than the average before playing video game is 75.57x/min and the average of blood pressure after playing video game is 129.87/86.07 mmHg, higher than the average before playing video game is 117.67/76.60 mmHg (p<0,01)**.

Conclusion: Video game increases heart rate, sistolic blood pressure and diastolic blood pressure.

(3)

viii

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 2

1.4 Manfaat Penelitian ... 2

1.4.1 Manfaat Akademis ………....2

1.4.2 Manfaat Praktis ……….3

1.5 Kerangka Pemikiran dan Hipotesis ... 3

1.5.1 Kerangka Pemikiran ... 3

1.5.2 Hipotesis Penelitian ………...4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tekanan Darah...5

2.1.1 Definisi Tekanan Darah ... 5

2.1.2 Nilai Tekanan Darah Normal ... 5

2.1.3 Faktor Utama yang Memengaruhi Tekanan Darah ... 6

2.1.3.1 Faktor Utama ... 7

2.1.6. Regulasi dan Mekanisme Pemeliharan Tekanan Darah………... 13

2.2 Frekuensi Denyut Jantung ... 15

2.2.1 Regulasi Frekuensi Denyut Jantung ... 15

(4)

ix

2.4.1 Mekanisme Pengaturaqn Aliran Darah Secara Umum………18

2.4.1.1 Variasi Aliran Darah di Berbagai Jaringan dan Organ…19 2.5 Pengaruh Video Games terhadap Tekanan Darah………19

BAB III ALAT DAN METODE PENELITIAN 3.1 Subjek Penelitian ... 21

3.2 Alat-Alat yand Digunakan ... 21

3.3 Instrumen Penelitian Tambahan ... 22

3.4 Tempat dan Waktu Penelitian ... 22

3.5 Metode Penelitian ... 22

3.5.Desain Penelitian ... 22

3.5.2.Variabel Penelitian ... 22

3.5.2.1 Definisi Konsepsional Variabel ... 22

3.5.2.2 Definisi Operasional Variabel ………...23

3.6 Prosedur Penelitian ... 24

3.6.1 Tes Frekuensi Denyut Jantung dan Tekanan Darah ... 24

3.6.2 Metode Analisis……….……...25

3.7 Aspek Etik Penelitian... 26

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil dan Pembahasan Pengaruh Video Game terhadap Frekuensi Denyut Jantung………....27

4.2 Hasil dan Pembahasan Pengaruh Video Game terhadap Tekanan Darah ... 28

4.3 Pembahasan……….29

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan ... 31

5.2 Saran ... 31

DAFTAR PUSTAKA ... 32

LAMPIRAN ... 35

(5)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Klasifikasi Tekanan Darah JNC 7………...10

Tabel 4.1 Frekuensi Denyut Jantung Sesudah dan Sebelum Bermain Video

Game……….27

Tabel 4.2 Tekanan Darah Sistol dan Diastol Sesudah dan Sebelum Bermain Video

Game………...28

Tabel L 2.1 Paired Sample Statistic Frekuensi Denyut Jantung dan Tekanan Darah Sebelum dan Sesudah Bermain Video

Game………...36

Tabel L 2.2 Paired Sample Corellation Frekuensi Denyut Jantung dan Tekanan Darah Sebelum dan Sesudah Bermain Video Game………....….36

(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Hubungan usia dan tekanan darah………...6

Gambar 2.2 Metode pengukuran riva-rocci ...………....11

Gambar 2.3 Pengaturan regulasi frekuensi denyut jantung………...15

Gambar 2.4 Video game yang digunakan untuk penelitian………...18

Gambar 4.1 Hasil Penelitian Frekuensi Denyut Jantung Sebelum dan Sesudah Bermain Video Game...27

(7)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Informed Consent ... 35

Lampiran 2. Hasil Uji t Berpasangan untuk Frekuensi Denyut Jantung dan Tekanan Darah Sebelum dan Setelah Bermain Video Game…...36

Lampiran 3. Kuisioner………...37

Lampiran 4. Tabel Data Hasil Percobaan Frekuensi Denyut Jantung………...38

Lampiran 5. Tabel Data Hasil Percobaan Tekanan Darah Sistolik...39

(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Enam puluh lima persen keluarga di Amerika bermain video games dan komputer. Sembilan puluh tujuh persen remaja usia 12-17 tahun bermain game console dan komputer. Delapan puluh enam persen bermain konsol Xbox, Play

Station, atau Wii. Enam puluh persen menggunakan game portabel seperti Sony

Play Station Portable, Nintendo DS, atau Game Boy. Catatan penjualan

perusahaan video games dan game komputer tahun 2007, industri menjual 267,8 juta unit, rata-rata 9 permainan terjual setiap detik setiap harinya (Kolff, 2009). Perkembangan video game sangat pesat, dimulai dari video game pertama yang sangat sederhana hanya berupa permainan tenis menggunakan console sederhana, hingga video game yang beredar kini seperti Playstation 3 yang sangat canggih memiliki banyak perbedaan (Costikyan, 2013).

Seorang remaja 18 tahun bernama Chuang asal Taiwan meninggal di sebuah kafe internet setelah bermain game online selama 40 jam penuh. Februari 2011 seorang pria dari Taiwan juga ditemukan meninggal setelah bermain komputer selama 23 jam dengan diagnosis cardiac arrest. Risiko penyakit jantung meningkat secara drastis diantara orang-orang yang menghabiskan dua jam atau lebih untuk duduk di depan layar komputer, televisi, atau video game, para ahli

mengatakan duduk yang lama, disebut “duduk rekreasi” berakibat buruk pada

kesehatan jantung. Data tersebut diambil dari pemeriksaan 4.512 orang dewasa di Universitas London (Reynolds,2012; Roan, 2011).

Menurut hasil penelitian lain, sekitar 36% (mayoritas laki-laki) terbiasa memainkan game. Rata-rata sekitar satu jam per hari dan satu setengah jam di akhir pekan (Cummings & Vandewater, 2007).

(9)

2

video games tidak dianjurkan untuk dijadikan kegiatan substitusi dari aktivitas

fisik reguler (Wang & Perry, 2006).

Beberapa penelitian berhubungan dengan video game, dari pemain tidak rutin, pemain rutin, laki-laki dan wanita memiliki efek berbeda. Data ini menggambarkan kebutuhan untuk penelitian lebih lanjut pada orang dewasa untuk menggunakan teknologi digital dengan lebih efektif untuk meningkatkan kesehatan dan mencegah penyakit (JB 3rd et al, 2009).

Berdasarkan uraian di atas, penulis merasa perlu untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh video game terhadap frekuensi denyut jantung dan tekanan darah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh video games terhadap frekuensi denyut jantung dan tekanan darah.

1.2 Identifikasi Masalah

1) Apakah bermain video game memengaruhi frekuensi denyut jantung. 2) Apakah bermain video game memengaruhi tekanan darah sistolik. 3) Apakah bermain video game memengaruhi tekanan darah diastolik.

1.3 Maksud dan Tujuan

1) Ingin mengetahui apakah bermain video game memengaruhi frekuensi denyut jantung.

2) Ingin mengetahui apakah bermain video game memengaruhi tekanan darah sistolik.

3) Ingin mengetahui apakah bermain video game memengaruhi tekanan darah diastolik.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Akademis

(10)

3

1.4.2 Manfaat Praktis

Memberi informasi pada masyarakat umum, khususnya kepada anak muda yang menggemari video game bahwa video game memiliki efek terhadap frekuensi denyut jantung dan tekanan darah. Sehingga, dapat dibatasi agar tidak kecanduan dan sampai memberi dampak negatif untuk kesehatan.

1.5 Kerangka Pemikiran dan Hipotesis

1.5.1Kerangka Pemikiran

Pada aktivitas bermain video game dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan intens terjadi respon stress akut (fight or flight response) untuk mengatasi ketegangan dan kecemasan, terjadi peningkatan sekresi hormon adrenalin biasa disebut epinephrine dari medulla kelenjar adrenal yang merangsang saraf simpatis (Edgar, 2013).

Telah dilakukan penelitian oleh seorang Akio Mori dari Jepang mengenai dampak video game pada aktivitas otak. Dari penelitian tersebut ada salah satu simpulan bahwa penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun pemain tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para pemain mengalami “ autonomic nerves “ yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga frekuensi denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada pemain adalah otak mereka seperti merespon adanya bahaya yang sesungguhnya (Mori, 2012).

(11)

4

preganglion (kolinergik) asetilkolin dan posganglion (adrenergik) norepinefrin serabut efferent mengirimkan sinyal ke medulla adrenal untuk mensekresikan epinephrine dan norepinephrine (Despopoulos & Silbernagl, 2003). Pengaruh

saraf simpatis menyebabkan kontraksi jantung semakin kuat dan mengakibatkan jumlah darah dipompa menjadi lebih banyak dari normal, mekanisme pelepasan hormon norepinefrin dari ujung saraf simpatis juga menyebabkan peningkatan permeabilitas membran saraf terhadap natrium dan kalsium, yang pada akhirnya akan meningkatkan frekuensi denyut jantung (heart rate). CO (cardiac output) merupakan perkalian antara Heart Rate (HR) dan Stroke Volume (SV), jika frekuensi denyut jantung meningkat maka cardiac output akan ikut meningkat.

Peningkatan dari Cardiac Output (CO) akan meningkatkan Blood Pressure (BP) karena rumus untuk mencari besar tekanan darah atau Blood Pressure (BP)

adalah perkalian antara CO dengan TPR (Total Peripheral Resistance) (Masud, 1989; Guyton & Hall, 2008)

Pada penelitian”Respon Fisiologis dari Video games” dengan permainan video games “Ms-Pac Man” pada pemuda usia 16-25 tahun dan metode pengukuran selama 30 menit dengan penghitungan serial, didapatkan hasil peningkatan frekuensi denyut jantung, tekanan darah diastolik dan sistolik. Peningkatan setara dengan aktivitas fisik sedang (Karen R. Segal & Dietz, 1991).

Adanya kenaikan frekuensi denyut jantung dari kecemasan yang terasosiasi dengan bermain video game ditemukan saat penelitian respon metabolik dan kardiovaskular pada orang usia 16-25 terhadap video game diperiksa. Anak-anak yang bermain video game menunjukkan tanda-tanda obesitas yang berlanjut menjadi peningkatan risiko masalah kardiovaskular (Dorman, 1997).

1.5.2 Hipotesis Penelitian

(12)

31

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1Simpulan

1. Bermain video game meningkatkan frekuensi denyut jantung. 2. Bermain video game meningkatkan tekanan darah sistolik. 3. Bermain video game meningkatkan tekanan darah diastolik.

5.2Saran

Penelitian mengenai pengaruh bermain video game terhadap frekuensi denyut jantung dan tekanan darah akan lebih baik hasilnya apabila menggunakan alat bantu yang lebih akurat seperti heart rate meter, tempat bermain video game di laboratorium tertutup, dan khusus diteliti berbagai genre video games apakah sama atau tidak pengaruhnya.

Penelitian jangka panjang juga diperlukan untuk mengetahui pengaruh video games terhadap anak maupun dewasa untuk mengetahui efek jangka panjangnya

dan mungkin ada hal-hal lain yang memengaruhi peningkatan frekuensi denyut jantung dan tekanan darah.

(13)

Pengaruh Video Game Terhadap Frekuensi Denyut Jantung dan Tekanan Darah Pada Pria Dewasa Muda

Fathia Budi Asmara*, Sri Nadya Saanin**, Decky Gunawan***

*Fakultas Kedokteran Universitas Kristen Maranatha, Bandung **Bagian Fisiologi Fakultas kedokteran Universitas Kristen Maranatha, Bandung ***Bagian Farmakologi Fakultas kedokteran Universitas Kristen Maranatha, Bandung

Fakultas Kedokteran Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri No. 65, Bandung

ABSTRAK

Latar Belakang Enam puluh lima persen keluarga di Amerika bermain video games dan komputer. Sembilan puluh tujuh persen remaja usia 12-17 tahun bermain game konsol dan komputer. Sembilan video games terjual setiap detik setiap harinya. Tiga puluh enam persen (mayoritas laki-laki) terbiasa bermain sekitar satu jam per hari dan satu setengah jam di akhir pekan. Risiko penyakit jantung meningkat secara drastis diantara orang-orang yang menghabiskan dua jam atau lebih untuk duduk di depan layar komputer, televisi, atau video game.

Tujuan Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui apakah bermain video game memengaruhi frekuensi denyut jantung dan tekanan darah.

Metode Metode penelitian ini menggunakan quasi eksperimental, dengan rancangan pre-test dan pos-test bersifat komparatif. Penelitian ini dilakukan pada 30 orang pria dewasa usia 18-25 tahun, dilakukan pengukuran denyut jantung dengan menggunakan teknik palpasi arteri radialis dan pengukuran tekanan darah sistolik dan diastolik dalam satuan mmHg dengan menggunakan sphygmomanometer air raksa setelah dan sebelum bermain video game. Analisis menggunakan uji t berpasangan dengan α=0,05.

Hasil Hasil percobaan menunjukkan bahwa rerata frekuensi denyut jantung setelah bermain video game sebesar 86x/menit lebih tinggi dibandingkan frekuensi denyut jantung sebelum bermain video games yaitu 75,57x/menit dan rerata tekanan darah setelah bermain video games sebesar 129,87/86,07 mmHg lebih tinggi dibandingkan tekanan darah rerata sebelum bermain video game yaitu sebesar 117,67/76,60 mmHg (p<0,01)**.

Kesimpulan : bermain video game meningkatkan frekuensi denyut jantung dan tekanan darah.

Kata Kunci : Video game,Frekuensi denyut jantung,Tekanan darah

Abstract

Backgrounds Sixty five percent American family play video games and computer. Ninety seven percent 12-17 years old teenagers play game console and computer. Nine video games sold every second every day. Thirty six percent (majority in man) used to play games one hour a day and one and a half hours on the weekend. Heart Disease risk drastically increased on people who spend two hours or more sitting in front of computer screen, television, or video game.

Objectives The purpose of this research is to find out the effect of video games play on heart rate and blood pressure.

(14)

Results The result is that the average number of heart rate after playing video game is 86x/min higher than the average before playing video game is 75.57x/min and the average of blood pressure after playing video game is 129.87/86.07 mmHg, higher than the average before playing video game is 117.67/76.60 mmHg (p<0,01)**.

Conclusion: Video game increases heart rate, sistolic blood pressure and diastolic blood pressure.

(15)

PENDAHULUAN

Enam puluh lima persen keluarga di Amerika bermain video games dan komputer. Sembilan puluh tujuh persen remaja usia 12-17 tahun bermain gameconsole dan komputer. Delapan puluh enam persen bermain konsol Xbox, Play Station, atau Wii. Enam puluh persen menggunakan game portabel seperti

Sony Play Station Portable, Nintendo DS, atau Game Boy. Catatan penjualan persuahaan video games

dan game komputer tahun 2007, industri menjual 267,8 juta unit, rata-rata 9 permainan terjual setiap detik setiap harinya.1

Seorang remaja 18 tahun bernama Chuang asal Taiwan meninggal di sebuah kafe internet setelah bermain

game online selama 40 jam penuh. Februari 2011 seorang pria dari Taiwan juga ditemukan meninggal setelah bermain komputer selama 23 jam dengan diagnosis cardiac arrest. Risiko penyakit jantung meningkat secara drastis diantara orang-orang yang meng-habiskan dua jam atau lebih untuk duduk di depan layar komputer, televisi, atau video game, para ahli mengatakan duduk yang lama, disebut “duduk rekreasi” berakibat buruk pada kesehatan jantung. Data tersebut diambil dari pemeriksaan 4.512 orang dewasa di Universitas London. 2,3

Menurut hasil penelitian lain, sekitar 36% (mayoritas laki-laki) terbiasa memainkan game. Rata-rata sekitar satu jam per hari dan satu setengah jam di akhir pekan. Bermain video games bukan aktivitas pasif untuk laki-laki muda karena meningkatkan beragam respon metabolik dan fisologis.

Bagaimana-pun, bermain video games tidak dianjurkan untuk dijadikan kegiatan substitusi dari aktivitas fisik reguler. 4,5

Beberapa penelitian berhubungan dengan video game, dari pemain tidak rutin, pemain rutin, laki-laki dan wanita memiliki efek berbeda. Data ini menggambarkan kebutuhan untuk penelitian lebih lanjut pada orang dewasa untuk menggunakan teknologi digital dengan lebih efektif untuk meningkatkan kesehatan dan mencegah penyakit.6

Berdasarkan uraian di atas, pe-nulis merasa perlu untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh video game terhadap frekuensi denyut jan-tung dan tekanan darah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pe-ngaruh video games terhadap fre-kuensi denyut jantung dan tekanan darah.

TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui apakah video game

memengaruhi frekuensi denyut jantung dan tekanan darah.

BAHAN / SUBJEK DAN METODE PENELITIAN

Desain penelitian adalah ekspe-rimental quasi, memakai rancangan

pre-test dan post-test bersifat

(16)

berpasangan dengan α = 0.05. Kemaknaan berdasarkan nilai p < 0,05. Data diolah menggunakan perangkat lunak komputer.

Alat :

Play Station 3 merek Sony

Televisi Mahasiswa Falkultas Kedokteran Universitas Kristen Maranatha yang dipilih dengan kriteria sebagai berikut :

 Merasa sehat secara fisik dan mental

 Bersedia menandatangani

informed consent

 Rutin bermain video game

 Tidak memiliki penyakit jantung

Persiapan Subjek Penelitian:

Sehari sebelum test, subjek pe-nelitian perlu memenuhi persya-ratan:

 Tidak melakukan akti-vitas yang berat dalam

kurun waktu 24 jam terakhir seperti olahraga berat, fitness, dsb.

 Tidur cukup kurang lebih 6 jam. dung antihistamin atau diazepam.

1. Sebelum penelitian Subjek Penelititan (SP) beristirahat selama 15 menit.

2. SP bersiap dalam posisi duduk rileks dengan menunggu aba-aba dari praktikan.

3. Video game yang dimainkan

adalah game “Pro Evolution

Soccer 2013” inti permainan

ini adalah mengendalikan pergerakan 11 pemain satu ngoper, tackling, berlari,

passing dekat, passing jauh,

(17)

tombol-tombol pada stick Play Station

3.

5. Pemilihan tim SP adalah tim dengan kualifikasi E dan lawannya adalah komputer dengan tim kualifikasi A. Keadaan di video game semua SP dikondisikan sama.

6. Setelah aba-aba disampaikan, tombol stopwatch ditekan pada saat dimulai percobaan untuk menentukan lamanya percobaan berlangsung. 7. SP bermain sebisanya dan

(18)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Tabel 1 Hasil Penelitian Frekuensi Denyut Jantung Sebelum dan Sesudah Bermain Video Game

n Rerata Std. Deviasi Uji t

FDJ Sebelum 30 75,57 6,755 p <0,01**

Sesudah 30 86,00 7,353

Keterangan

FDJ : Frekuensi Denyut Jantung n : Jumlah subjek penelitian ** : Sangat signifikan (p < 0,01)

Tabel 2 Hasil Penelitian Tekanan Darah Sistolik dan Diastolik Sebelum dan Sesudah Bermain Video Game

n Rerata Std. Deviasi Uji t

Sistolik Sebelum 30 117,67 5,845 p <0,01**

Sesudah 30 129,87 5,631

Diastolik Sebelum 30 76,60 6,811 p <0,01**

Sesudah 30 86,07 5,401

Keterangan

(19)

DISKUSI

Bermain video game dapat menyebabkan respon stress dan peningkatan sekresi hormon adrenalin yang meningkatkan perangsangan saraf simpatis. Divisi saraf simpatis mempersiapkan untuk kegiatan fisik dengan meningkatkan tekanan darah dan detak jantung, juga dilatasi saluran pernapasan untuk meningkatkan pernapasan, dan merangsang pengeluaran keringat.7 Penelitian juga didukung oleh beberapa penelitian sebelumnya, dimana bermain video game meningkatkan frekuensi denyut jantung, tekanan darah sistolik dan diastolik, serta VO2 secara signifikan pada orang dewasa muda usia 16-25 tahun.

Penelitian yang hampir sama juga dilakukan pada 21 orang anak usia 7-12 tahun dengan jenis video game

yang berbeda, didapatkan

peningkatan frekuensi denyut jantung, tekanan darah sistolik dan diastolik, serta respirasi.5,8 Pada aktivitas bermain video game dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan intens terjadi respon stress akut

(fight or flight response) untuk

mengatasi ketegangan dan kecemasan, terjadi peningkatan sekresi hormon adrenalin biasa disebut epinephrine dari medulla kelenjar adrenal yang merangsang saraf simpatis.9

Telah dilakukan penelitian oleh seorang Akio Mori dari Jepang mengenai dampak video game pada aktivitas otak. Dari penelitian tersebut ada salah satu simpulan bahwa penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap

berlangsung meskipunpemaintidak sedang bermain game. Dengan kata lain para pemain mengalami “

autonomic nerves “ yaitu tubuh

mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga frekuensi denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada pemain adalah otak mereka seperti merespon adanya bahaya yang sesungguhnya.10

Respon stress dikontrol oleh hypothalamus. Rangsangan dari lingkungan sampai di hypo-thalamus, flight or flight response

teraktivasi, menghasilkan impuls ke saraf simpatis yang menstimulasi medulla kelenjar adrenal sehingga terjadi sekresi epinephrine yang menyebabkan terjadinya peningkat-an tekpeningkat-anpeningkat-an darah dpeningkat-an frekuensi denyut jantung.11 Pusat divisi simpatis adalah medula spinalis torakalis dan lumbalis dengan neurotransmiter preganglion (kolin-ergik) asetilkolin dan posganglion (adrenergik) norepinefrin serabut efferent mengirimkan sinyal ke medulla adrenal untuk mensekresi-kan epinephrine dan norepinephrine.12

(20)

jantung (heart rate). CO (cardiac

output) merupakan perkalian antara

Heart Rate (HR) dan Stroke Volume

(SV), jika frekuensi denyut jantung meningkat maka cardiac output akan ikut meningkat. Peningkatan dari

Cardiac Output (CO) akan

meningkatkan Blood Pressure (BP)

karena rumus untuk mencari besar tekanan darah atau Blood Pressure

(BP) adalah perkalian antara CO

dengan TPR (Total Peripheral Resistance).13,14

Dari tabel 1 didapatkan bahwa rerata frekuensi denyut jantung sebelum bermain video game berkisar antara 64-92x/menit, dengan rerata 75,6 x/menit. Frekuensi denyut jantung setelah bermain video game

berkisar antara 72-100x/menit, dengan rerata 86x/menit.Berarti didapatkan peningkatan frekuensi denyut jantung sebesar 10,4x/menit.8

Dari tabel 2 didapatkan bahwa tekanan darah sistolik sebelum bermain video game berkisar antara 100 -124 mmHg, dengan rerata sebesar 117,7 mmHg. Tekanan darah sistolik setelah bermain video game

berkisar antara 120 – 142 mmHg, dengan rerata 129,9 mmHg. Berarti didapatkan peningkatan tekanan darah sistolik sebesar 12,2 mmHg. Dari tabel yang sama didaptkan juga bahwa tekanan darah diastolik sebelum bermain video game berkisar antara 60 -90 mmHg, dengan rerata sebesar 76,6 mmHg. Tekanan darah diastolik setelah bermain video game

berkisar antara 70 – 90 mmHg, dengan rerata 86,1 mmHg. Berarti didapatkan peningkatan tekanan darah diastolik sebesar 9,5 mmHg.9 Hipotesis penelitian adalah frekuensi denyut jantung, tekanan

darah sistolik, dan tekanan darah diastolik meningkat setelah bermain

video game

. Hal-hal yang mendukung adalah dari hasil uji t berpasangan untuk nilai p <0,01. Hal ini menunjukkan ada perbedaan yang sangat signifikan. Dalam penelitian ini, terjadi peningkatan frekuensi denyut jantung, tekanan darah sistolik, dan tekanan darah diastolik. Sedangkan hal-hal yang tidak mendukung tidak didapatkan. Oleh karena itu, hipotesis penelitian diterima dan teruji oleh data.

SIMPULAN

Bermain video game mening-katkan frekuensi denyut jantung, tekanan darah sistolik, dan tekanan darah diastolik pada pria dewasa muda.

SARAN

Penelitian mengenai pengaruh bermain video game terhadap frekuensi denyut jantung dan tekanan darah akan lebih baik hasilnya apabila menggunakan alat bantu yang lebih akurat seperti heart

rate meter, tempat bermain di

laboratorium tertutup, dan khusus diteliti berbagai genre video games

apakah sama atau berbeda peng-aruhnya.

(21)

menghindari efek-efek negatif yang dapat ditimbulkan dari bermain

video game.

DAFTAR PUSTAKA

1. Kolff, H. 2009, October 5. Video

Games and Their Link to Child Behavior. November 6, 2013,

ARCH PEDIATR ADOLESC

MED/ VOL 161 (NO. 7) ,

684-689.

5. Wang, X., & Perry, A. C. 2006. Metabolic and physiologic responses to video game play in 7- to 10-year-old boys.

Archieves of Pediatrics &

Adolescent Medicine , 411-415.

6. JB 3rd, Weaver; Weaver, Sargent;

W, Kannenberg; GL, Hopkins;

D, Eroğlu; JM, Bernhardt.2009, Oktober. Health-risk correlates of video-game playing among adults.

Retrieved Juni 5, 2013, from http://www.ncbi.nlm.nih.gov.

7. Rizzo, D. C. 2001. Delmar’s

Fundamentals of Anatomy and

Physiology. New York:

Thomson Learning.

8. Karen R. Segal, E., & Dietz, W. H.

1991. Physiologic Responses to Playing a Video Game. The

JAMA Network (vol.145)

.1034-1036.

9. Edgar, T. 2006-2013. Education

.com,Inc. Retrieved October 9,

2013, from education.com Web 2001. Holes Human Anatomy and

Physiology. The McGraw-Hill

Companies.

12. Despopoulos, A., & Silbernagl,

S. 2003. Color Atlas of

Physiology. New York: Thieme.

13. Masud, I. 1989. Human

Physiology. New

York,Toronto,London: The McGraw-Hill Company.

14. Guyton, A. C., & Hall, J. E. 2008.

Textbook of Medical Physiology.

(22)

32

DAFTAR PUSTAKA

Apperley, T. H. 2006. Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. SIMULATION & GAMING, Vol. 37 , 6-23.

Bellis, M. 2013. Retrieved October 2, 2013, from About.com.:

http://inventors.about.com/library/inventors/blcomputer_videogames.htm

Chobanian, A. V., Bakris, G. L., Black, H. R., Cushman, W. C., Green, L. A., Jr, J. L., et al. 2003. Seventh Report of the Joint National Committee on Prevention, Detection, Evaluation, and Treatment of High Blood Pressure. American Heart Association Journal(vol.42) , 1206-1252.

Costikyan, G. 1995-2013. Retrieved October 10, 2013, from http://www.costik.com/writing.html

Cummings, H. M., Vandewater, E. A. 2007. Relation of Adolescent Video Game Play. ARCH PEDIATR ADOLESC MED/ VOL 161 (NO. 7) , 684-689.

David Martinez-Gomez, B., Jared Tucker, M., Kate A. Heelan, P., Gregory J. Welk, P., & Joey C. Eisenmann, P. 2009. Associations Between Sedentary Behavior and Blood Pressure in Young Children. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine , 163(8):724-730.

Despopoulos, A., & Silbernagl, S. 2003. Color Atlas of Physiology. New York: Thieme.

Dorman, S. M. 1997. Video and Computer Games: Effect on Children and Implications for Health Education. Journal of School Health. Vol 67. Issue 4. , 133-138.

Dugdale, D. C., & Chen, M. A. 2012, June 23. A.D.A.M., Inc. Retrieved October 20, 2013, from A.D.A.M., Inc Web site:

http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/ency/article/000468.htm

Edgar, T. 2006-2013. Education.com,Inc. Retrieved October 9, 2013, from education.com Web site: http://www.education.com/science-fair/article/effect-type-video-game-blood/

(23)

33

Ganong, W. 2008. Buku Ajar Fisiologi Kedokteran. Jakarta: EGC.

Guyton, A. C., & Hall, J. E. 2008. Textbook of Medical Physiology. Philadephia: Elsevier Saunders.

Hornby, A. S. 2005. Oxford Advanced Learner's Dictionary 7th edition. Oxford: Oxford University Press.

Houssay. 1955. Human Physiology. New York, Toronto, London: McGraw-Hill Book Company.

International Center for the History of Electronic Games. 2008. Retrieved November 8, 2013, from http://www.icheg.org/:

http://www.icheg.org/sites/www.icheg.org/files/uploads/ConcentricCircles_02071 1.pdf

JB 3rd, Weaver; Weaver, Sargent; W, Kannenberg; GL, Hopkins; D, Eroğlu; JM, Bernhardt.2009, Oktober. Health-risk correlates of video-game playing among adults. Retrieved Juni 5, 2013, from http://www.ncbi.nlm.nih.gov/.

Karen R. Segal, E., & Dietz, W. H. 1991. Physiologic Responses to Playing a Video Game. The JAMA Network (vol.145).1034-1036.

kkgg. 2012, July 26. Retrieved november 7, 2013, from Biggest Indonesian Soccer Gamers Site: http://www.evolution-soccer.com/2012/07/preview-pes-2013-esensi-permainan-sepak-bola/

Kolff, H.2009, October 5. Video Games and Their Link to Child Behavior. November 6, 2013, from

http://healthpsych.psy.vanderbilt.edu/2009/VideoGames.htm.

Masud, I. 1989. Human Physiology. New York,Toronto,London: The McGraw-Hill Company.

Mori, A. 2012. Akio Mori Official Site. Retrieved November 1, 2013, from http://mori-brainscience.la.coocan.jp/game.html

Notoatmodjo, Soekidjo.2005. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta

Reynolds, E. 2012, July 18.

(24)

34

Rizzo, D. C. 2001. Delmar’s Fundamentals of Anatomy and Physiology. New York: Thomson Learning.

Roan, S. 2011, January 10. Heart Disease Risk Rises with Time Spent Sitting. Los Angeles, United States of America.

Scanlon, V. C., & Sanders, T. (2007). Essentials of Anatomy and Physiology . Philadelphia: F.A. Davis Company.

Sherwood, L. 2007. Human Physiology: From Cells To Systems (6th edition). California: Brooks/Cole.

Shier, D., Butler, J., & Lewis, R. 2001. Holes Human Anatomy and Physiology. The McGraw-Hill Companies.

Smeltzer, S. C., & Bare, B. G. 2001. Buku Ajar Keperawatan Medikal Bedah. Jakarta: EGC.

Steinberg, S. 2011, December 26. The Benefits of Video Games. (A. News, Interviewer)

Tortora, G. J., & Derrickson, B. 2009. Principles of Anatomy and Physiology. United States: John Wiley and Sons,Inc.

Gambar

Tabel 2 Hasil Penelitian Tekanan Darah Sistolik dan Diastolik Sebelum dan                Sesudah Bermain Video Game

Referensi

Dokumen terkait

Selain keterlibatan langsung melalui Musyawarah Desa, masyarakat Desa juga dapat terlibat melalui mekanisme perwakilan warga di Badan Permusyawaratan Desa dalam hal penetapan

[r]

Berdasarkan pada pengujian yang telah dilakukan pada sistem pendukung keputusan seleksi penerima beras (raskin) untuk masyarakat miskin yang dibuat banyak kekurangan dan kelemahan

Berdasarkan uraian di atas maka peneliti mengambil topik dengan judul “Konverter Suara dengan Input Bahasa Indonesia ke Video Gerakan Bahasa Isyarat Menggunakan Metode Speech

Sebagai upaya untuk meningkatkan keterampilan menulis khususnya dalam menulis teks drama, guru harus menerapkan pengetahuannya mengenai media pembelajaran dalam

Berdasarkan alasan-alasan tersebut, serta didukung oleh data yang ada, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : “Pengaruh Citra Merek dan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) partisipasi siswa dalam organisasi berada pada ketegori sangat tinggi yaitu 84,76%, dibuktikan dengan rerata sebesar 95,00, median

Jadi dari data yang diinputkan, akan digunakan oleh sistem untuk merekomendasikan apakah calon nasabah tersebut pengajuan kreditnya diterima atau tidak dengan output seperti pada