26 | P a g e PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN SEJARAH MENGENAI MESIR KUNO
Oleh :
Ronal Watrianthos
Dosen Prodi Manajemen Informatika, AMIK Labuhanbatu Rantauprapat, Medan; [email protected]
Abstract
Dalam dunia pendidikan, pengguna komputer sebagai sarana pengajaran sudah banyak diminati untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan menciptakan sistem belajar mengajar yang evektif dan efisien. Sistem ini diharapkan dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari bidang yang sulit dipahami ataupun bidang yang membosankan, terutama untuk pelajar yang kurang memperhatikan di kelas dan malas membaca buku, sistem ini dapat membantunya apalagi kalau ditambah dengan animasi.
Dengan adanya aplikasi perangkat belajar berbantuan komputer dengan pendekatan multimedia dapat meningkatkan minat belajar pada anak, sistem belajar yang menyertakan pelajar secara aktif untuk menjelajahi isi pelajaran, akan meningkatkan perepat proses belajar dan piranti lunak yang digunakan untuk membuat perangkat belajar sangat mempengaruhi kecepatan dan kehandalan pembuatan program.
Keyword : mesir,kuno, sejarah, pembelajaran I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Studi budaya kuno tidak terlepas dari materi tentang peradaban Mesir Kuno.
Terdapat banyak peradaban Mesir kuno baik yang sudah dikenal atau diidentifikasi ataupun yang belum teridentifikasikan.
Dalam dunia pendidikan, pengguna komputer sebagai sarana pengajaran sudah banyak diminati untuk meningkatkan kualitas pengajaran dan menciptakan sistem belajar mengajar yang evektif dan efisien. Sistem ini diharapkan dapat menarik minat pelajar untuk mempelajari bidang yang sulit dipahami ataupun bidang yang membosankan, terutama untuk pelajar yang kurang memperhatikan di kelas dan malas membaca buku, sistem ini dapat membantunya apalagi kalau ditambah dengan animasi.
Dikaitkan dengan perkembangan teknologi komputer yang telah memiliki kemampuan multimedia, penulis ingin memperkenalkan peradaban Mesir kuno dengan menampilkan segala hal yang berhubungan dengan peninggalan Mesir kuno dalam bentuk digital. Sehingga penelitian ini diberi judul ‘’Perangkat Lunak Pembelajaran Sejarah Mengenai Mesir Kuno”.
1.2 Perumusan Masalah
Sesuai dengan latar belakang penulisan judul diatas, maka masalah yang dihadapi adalah bagaimana cara membuat suatu perangkat lunak dapat merangsang para pelajar untuk belajar.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan
Setiap kegiatan yang dilakukan tentu mempunyai tujuan dan manfaatnya. Adapun tujuan dari penulisan penelitian ini adalah untuk membuat program membantu pengajar dalam memperkenalkan Mesir kuno. Dengan adanya perangkat luhak ini diharapkan akan :
1. Memudahkan pelajar dalam memahami topik Mesir kuno.
2. Membantu siswa mengenai Mesir kuno.
1.4 Pembahasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan kemampuan penulis serta luasnya ruangan lingkup, maka perlu diberikan pembatasan masalah yang jelas yakni sebagai berikut :
1. Timeline yang dibahas dari tahun 5000 SM sampai 100 SM.
2. Sistem pemerintahan pada Mesir kuno.
3. Peninggalan artifak Mesir.
4. Tulisan Mesir.
5. Perangkat lunak animasi dibuat dengan menggunakan SwiSWmax.
27 | P a g e 6. Suara narasi dengan menggunakan software
Sony Sound Forge 6.0.
7. Bahasa pemogramanan yang adalah Microsoft Visual Basic 6.0 Professional Edition.
II. LANDASAN TEORI
2.1 Perlunya Pendidikan dalam Kehidupan Pendidikan sangat diperlukan dalam kehidupan. Sejak lahir hingga tua, seseorang perlu untuk terus belajar sepanjang hidupnya. Seorang bayi pertama kali belajar mengenali wajah-wajah ataupun objek-objek yang sering dilihatnya. Seiring dengan perjalan waktu, hal-hal yang dipelajarinya pun bertambah mulai dari pendidikan yang diperoleh dilingkungan rumah hingga pendidikan formal disekolah. Pendidikan formal yang diterima dibangku sekolah di perlukan untuk menjalani kehidupan sosial di masyarakat. [ENC03].
Akan tetapi seiring dengan perguliran waktu, makin banya pelajar sekolah, bahkan mahasiswa-mahasiswi yang bosan dengan proses belajar formal disekolah atau perguruan tinggi. Hal ini dapat dilihat pada awal tahun pelajaran, para pelajar masih bersemangat menjalani proses belajar, tetapi pada pertengahan atau akhir tahun pelajaran, semangat mereka merosot.
Jika ketidaksukaan ini berlangsung kronis, bisa menjurus pada ketidakgemaran belajar. Tujuan asasi pendidikan setidaknya berupa tumbuh semakin berkembang, peserta didik yang makin gemar belajar, kian suka belajar mandiri, dan mampu belajar secara mandiri. Kegemaran dan kemampuan belajar secara mandiri itu penting, karena keduanya akan lebih memungkinkan manusia berkembang, juga memecahkan masalah ditengah kehidupan nyata, dan memungkinkan manusia memberi arti kehidupannya.
Adapun hal-hal yang menyebabkan kebosanan belajar adalah sebagai berikut :
1. Beban pelajaran terlalu besar, menyita waktu, sehingga menekan kreativitas murid-murid.
Apabila orang tua berambisi mencetak anaknya menjadi manusia serba bisa maka orang tua mengharuskan anakanya mengikuti berbagaai kursus atau pelajaran tambahan lainnya.
2. Relasi pendidikan dan peserta didik cenderung dingin, kurang saling pengertian untuk menumbuhkan suasana belajar-mengajar yang menyenangkan. Mereka seolah bertemu untuk suatu penyelesaian kontrak pekerjaan atau tugas masing-masing. Padahal sesungguhnya, motivasi belajar-mengajar kan lebih baik jika ada suasana relasi yang menyenangkan, penuh rasa saling hormat,
saling menghargai, dan saling mengerti antara pendidik dan peserta didik.
Jika kedua butir diatas bisa berjalan dengan baik, maka keluhan peserta didik bisa dieleminasi.
Peserta didik bisa makin senang belajar, dan mampu belajar secara mandiri.
2.2 Belajar dan Mengingat
Belajar adalah suatu proses dimana suatu tingkah laku ditimbulkan atau diperbaiki melalui serentetan reaksi atas situasi (atau rangsangan) yang terjadi.
Pada manusia, proses belajar tidak hanya menyangkut aktivitas fisik saja, tetapi tertama sekali menyangkut ke otak, yaitu berfikir. Dalam hubungan ini, ada beberapa faktor yang yang dapat mempengaruhi proses belajar, yaitu :
1. Waktu istirahat
2. Pengetahuan tentang materi yang dipelajari secara menyeluruh.
3. Pengertian terhadap materi yang dipelajari 4. Pengetahuan akan prestasi sendiri 5. Transfer
Belajar adalah pengalaman yang universal.
Setiap orang harus selalu belajar sepanjang hidupnya. Kehidupan sehari-hari penuh dengan problem-problem yang harus dipecahkan dengan belajar. Inti belajar berarti bahwa sesudah proses ini selesai, seseorang dapat bereaksi dengan caraa yang baru terhadap situasi yang lama
Perkataan belajar mempunyai tiga arti : 1. Menemukan
2. Mengingat 3. Menjadi efisien Contoh :
a. Apakah anda sudah ‘belajar’ bagaimana caranya memecahkan teka-teki ini?
‘Belajar’ disini berarti menemukan.
b. Apakah anda telah ‘belajar’ bagaimana mengendarai mobil? ‘Belajar’ di sini menjadi efisien.
Apakah anda telah ‘belajar’ bagaimana caranya memakai dasi tanpa becermin? Dalam contoh ini, tiga arti tersebut berada bersama. Pertama, apakah anda telah menguasai masalah itu untuk diri anda sendiri. Kedua,kalau sudah, apakah anda telah mengingat langkah-langkah memakai dasi tersebut.
Ketiga, apakah anda telah mengembangkan kecekatan urutan perbuatan-perbuatan yang mengatasi masalah tersebut.
Mengingat dapat terjadi dalam beberapa bentuk, antara lain :
1. Recognition, yaitu sesuatu apabila sesuatu itu dikenakan pada indera. Misalnya, kita mengingat wajah kawan, komposisi musik, lukisan, ,dan sebagainya.
28 | P a g e 2. Recall, yaitu kita me-recall sesuatu apabila kita
sadar bahwa kita mengalami suatu dimasa yang lalu tanpa mengenakan sesuatu itu pada indera kita. Misalnya, kita me-recall nama buku yang telah selesai kita baca minggu yang lalu.
3. Mengingat dengan cukup tepat untuk memproduksi bahan yang telah dipelajari.
Misalnya, kita mengenal (rekognisi) kembali nyanyian dan ingat juga bahwa kita pernah mempelajari nyanyian itu (recall), tetapi dapatkah anda menyanyikan kembali (reproduksi).
4. Melakukan (perfrom) kebiasaan-kebiasaan yang otomatis.
Memperoleh materi merupakan langkah awal dalam keseluruhan proses yang bertitik puncak pada mengingat. Suatu bentuk memperoleh materi tertentu dikaitkan dengan tiap bentuk mengingat.
Untuk merekognisi dan me-recall, seseorang mempersepsi, sedangkan untuk memprokduksi, seseorang harus membentuk kebiasaan. Karena itu, seseorang perlu belajar.
Peraturan-peraturan untuk keberhasilan belajar dan pembentukan kebiasaan didasarkan atas prinsip-prinsip umum belajar, dan karena mengingat-ingat dan pembentukan kebiasaan itu meupakan tipe-tipe belajar, maka prinsip-prinsip umum belajar berlaku untuk keduanya.
Ada beberapa cara untuk mengingat kembali hal-hal yang sudah pernah diketahui sebelumnya :
1. Rekoleksi, yaitu menimbulkan kembali ingatan suatu peristiwa, lengkap dengan segala detail dan hal-hal yang terjadi disekitar tempat peristiwa yang terjadi pada masa lampau.
2. Pembauran ingatan, hampir sama dengan rekoleksi tetapi ingatannya hanya timbul kalau ada hal yang merangsang ingatan itu.
3. Memanggil kembali ingatan, yaitu mengingat kembali suatu hal, sama sekali terlepas dari hal-hal lain dimasa lalu.
4. Rekognisi, yaitu mengingat kembali suatu hal setelah menjumpai sebagian hal tersebut.
5. Mempelajari kembali, terjadi kalau kita mempelajari hal yang sama untuk kedua kalinya, banyak hal-hal yang akan diingat kembali sehingga tempo belajar menjadi jauh lebih singkat.
Menurut penelitian, anak-anak yang berusia 0- 5 tahun dapat mempelajaari lebih banyak data dan fakta dari pada orang yang belajar diperguruan tinggi untuk mendapatkan gelar sarjananya. Ini dikarenakan mereka menikmatinya dan senang melakukannya. Karena tidak ada stres dan jangka waktu perhatiannya singkat sekali, mereka tidak punya kesempatan untuk merasa jenuh. Oleh karena
itu. Lingkungan belajar yang menyenangkan memegang perana penting untuk mendukung proses belajar- mengajar yang baik. Dalam keadaan yang tenang, tanpa adanya tekanan, kita dapat berkonsenterasi lebih baik , seperti balita, mereka belajar segala sesuatu dengan cepat berdasarkan keinginan mereka untuk mengetahui dan mencoba segala sesuatu yang baru bagi mereka tanpa adanya tekanan suatu keharusan untuk mempelajari.
Bentuk daya ingat yang sangat mengesankan adalah kemampuan mengingat benda-benda yang dikenal. Setelah melihat beberapa ratus foto yang dipilih secara acak selama beberapa jam, seseorang sanggup membedakan dengan foto-foto yang dipilih yang sama dengan ketepatan yang hampir sempurna. Kelanjutan yang khusus dan sangat jarang dari kemampuan ini ialah bayangan eidetik atau yang biasa disebut daya ingat fotografis.
Beberapa menit setelah melihat sebuah gambar, seseorang dengan bayangan eidetik dapat memandang pada kertas kosong dan melihat bayangan yang seakan-akan seperti gambar itu lagi.
Bayangan eidetik kelihatannya lebih sering terjadi pada anak-anak dari pada orang tua. Para ahli telah berspekulasi bahwa kemampuan alamiah ini akan hilang karena orang belajar membaca dan mulai menggunakan kata-kata menggantikan daya ingat visual sebagai dasar daya ingat.
2.3 Konsep Dasar Perangkat Lunak Ajar Berbantuan Komputer
2.3.1 Sejarah dan Istilah Perangkat Lunak Ajar
Konsep dasar dan tujuan perangkat ajar atau CAI (Computer Assited instruction) harus diketahui sebelum melakukan perancangan. Secara umum, perangkat ajar atau CAI (Computer Assisted Instruction) memiliki beberapa konsep dasar dan tujuan, yaitu umum dan tujuan khusus.
Dengan perkembangan peradaban manusia modern dan kemajuan yang pesat dibidang teknologi, tanpa disadari komputer telah ikut berperan dalam dunia pendidikan terutama penggunaannya sebagai alat pengajaran. Percobaan penggunaan komputer untuk proses belajar mengajar dimulai di Amerika Serikat pada akhir tahun 1950 dan awaal tahun 1960. Kemudian penelitian selanjutnya dilakukan oleh Harvard University bekerjasama dengan IBM pada tahun 1965. Setelah pemunculan komputer mikro, sistem pengajaran dengan bantuan komputer menjadi semakin luas pada pengembangan apikasi piranti lunak pengajaran yang dikenal dengan istilah courseware.
Perangkat ajar berbantuan komputer muncul dari sejumlah disiplin ilmu, terutama ilmu komputer
29 | P a g e dan psikologi. Dan ilmu komputer dan matematika
muncul program-program yang membuat semuanya lebih bermanfaat, sedangkan dari ilmu psikologi muncul pengetahuan mengenai teori belajar, teknik belajar dan motivasinya. Sebenarnya terdapat banyak istilah yang dipakai untuk menyatakan perangkat ajar berbantuan komputer. Di Amerika Serikat dikenal dengan istilah Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Instruction (CBI) Computer Based Education (CBE), sedangkan di Eropa dikenal dengan Computer Assisted Liarning (CAL) dan di Inggris dikenal dengan Computer Based Training (CBT).
2.3.2.Taksonomi Tujuan Kognitif Menurut Bloom
Taksonomi Bloom sangat dikenal di indonesia, bahkan tampaknya yang paling terkenal dibandingkan dengan Taksonomi lainnya.
Taksonomi Bloom mengelompokkan tujuan kognitif kedalam enam kategori. Keeman kategori ini mancangkup kompetisi ketrampilan intelektual dari yang sederhana (tingkat pengetahuan ) sampai dengan yang paling kompleks (tingkat evaluasi )[TAK04].
Keenam kategori ini diasumsikan bersifat hierarkis, yang bererti tujuan pada level yang tinggi dapat dicapai hanya apabila tujuan pada level yang lebih rendah telah dikuasai. Secara skematis dapat digambarkan seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2.2 Kawasan Kognitif Menurut Bloom 2.3.2 Pengetahuan/ Pengenal
Tujuan intruksional pada level ini menuntut mahasiswa mampu mengingat (recall) informasi yang telah diterima sebelumya, seperti misalnya:
fakta, terminology, rumus, strategi pemecahan masalah, dan sebagainya.
Beberapa contoh kata yang mewakili kelompok ini misalnya :
• Mengidentifikasi
• Memilih
• Menyebutkan nama
• Membuat daftar
2.3.3 Pemahaman
Tujuan pada kategori ini berhubungan dengan kemampuan untuk menjelaskan pengetahuan/ informasi yang telah diketahui dengan kata-kata sendiri. Dalam hal ini mahasiswa diharapkan untuk menterjemahkan, atau menyebutnya kembali yang telah didengar dengan kata-kata sendiri.
Kata kerja dalam kelompok ini misalnya:
• Membedakan
• Menjelaskan
• Menyimpulkan
• Merangkumkan
• Memperkirakan 2.3.4 Penerapan
Penerapan merupakan kemampuan untuk menggunakan atau menerapkan Informasi yang telah dipelajari kedalam situasi atau konteks yang lain atau yang baru. Sebagai contoh, menyusun kuesioner penelitian untuk penulisan skipsi merupakan penerapan prinsip-prinsip penyusunan instrumen penelitian.
Kata kerja yang dapat digunakan tingkat penerapan umpamanya:
• Menghitung
• Mengembangkan
• Menggunakan
• Memodifikasi
• Mentransfer 2.3.5 Analisis
Analisis merupakan kemampuan untuk mengindentifikasikan, memisahkan dan membedakan komponen-komponen atau elemen suatu fakta, konsep, pendapat, asumsi, hipotesa atau kesimpulan, dan memeriksa setiap komponen tersebut untuk melihat ada-tidaknya kontrakdiksi.
Dalam hal ini mahasiswa diharapkan untuk menunjukkan hubungan diantara berbagai gagasan dengan cara membandingkan gagasan tersebut dengan standar, prinsip atau prosedur yang telah dipelajari. Sebagai contoh, pembuatan kritik suatu karya literatur atau seni merupakan analisis. Tugas seperti ini memerlukan kemampuan analisis sebab menuntut mahasiswa untuk membuat tanggapan terhadap berbagai aspek, seperti tema, plot, derajat realisme, dan sebagainya serta melihat hubungan diantara aspek-aspek tersebut.
Contoh kata kerja tingkat analisis:
• Membuat diagram
• Membedakan
• Menghubungkan
• Menjabarkan kedalam bagian-bagian
30 | P a g e 2.3.6 Sintesis
Tujuan instruksional level ini menuntut mahasiswa untuk mampu mengkombinasikan bagian atau elemen kedalam satu kesatuan atau struktur yang lebih besar. Menulis esay tentang ”Perwujudan Bhineka Tunggal Ika kedalam Masyarakat Indonesia” merupakan contoh sintensis. Dalam hal ini mahasiswa harus melihat berbagaai aspek sosial, budaya dan ekonomi dalam kelompok etnik, misalnya sistem kerabatan, sistem keamanan, dan sebagainya, dan kemudian membandingkan perwujudan berbagai aspek tersebut dan membuat kesimpulan.
Contoh kata kerja operasional:
• Meniptakan
• Mendesain
• Memformulasikan
• Membuat prediksi 2.3.7 Evaluasi
Tujuan ini merupakan tujuan yang paling tinggi tingkatnya, yang menghapkan mahasiswa mampu membuat penilaian dan keputusan tentang nilai suatu gagasan , metode, produk atau benda dengan menggunakan kriteria tertentu sebagai contoh, kemampuan mengevaluasi suatu program video apakah, memenuhi syarat sebagai program instruksional yang baik atau tidak, merupakan tujuan tingkat evaluasi. Dalam hal ini harus mempertimbangkan dari segi isi, strategi presentasi, budaya, karakteristik pengguna, dan sebagainya. Disampingnya itu kriteria program yang baik harus terlebih dahulu jelas bagi mahasiswa.
Kata kerja operasional:
• Membuat kritik
• Membuat penilaian
• Membandingkan
• Membuat evaluasi
2.3.8 Taksonomi Tujuan Psikomotor
Tujuan instruksional kawasan prikomotor dikembangkan oleh Harrow (1972). Taksonomi Harrow ini juga menyusun tujuan pisikomotor secara hierarkis dalam lima tingkat, mencakup tingkat meniru sebagai yang paling sederhana dan naturalisasi sebagai yang paling kompleks. Perilaku psikomotor menekankan pada ketrampilan neuro- mascular yaitu ketrampilan yang bersangkutan dengan gerak otot.
Secara skematik taksonomi ini dapat terlihat seperti gambar dibawah ini.
Gambar 2.3 Taksonomi Tujuan Psikomotor
2.3.9 Meniru (immitation)
Tujuan instruksional pada tingkat ini mengharapkan seseorang untuk dapat meniru suatu perilaku yang dilihatnya. Sebagai sontoh, mahasiswa mengobservasi dosen yang menunjukkan beda ucapan suara”t” dan “th” dalam bahasa Inggris, dan mengukurnya dari besar- kecilnya hembusan nafas pada selembaar kertas.
Pada saat tersebut mahaasiswa diharaapkan dapat meniru cara mengucapkan kedua suara tersebut dengan benar. Pada tingkat ini kalaupun mahasiswa dapat melakukannya, perilaku ini belum bersifat otomatis, dan masih mungkin terjadi kesalahan pada saat mahasiswa mencobanya.
Contoh kata kerja :
• Mengulangi
• Mengikuti
• Memegang
• Menggambar
• Mengucapkan
2.3.11 Manipulasi (Manipulasi)
Pada tingkat ini mahasiswa diharapkan untuk melakukan suatu perilaku tanpa bantuan visual, sebagaimana pada tingkat meniru.
Mahasiswa diberi petunjuk berupa tulisan atau intruksi verbal, dan diharapkan melakukan tindakan atau perilaku tersebut masih dilakukan secara kaku dan tanpa koordinasi neuro-muscular yang baik.
Pada dasarnya tujuan tingkat ini sama dengan tingkat imitasi, bedanya adalah mahasiswa tidak lagi melihat contoh hanya tetapi diberi instruksi secara tertulis atau verbal. Contoh kata yang digunakan sama dengan untuk kemampuan meniru.
2.3.12 Ketepatan Gerakan ( Precision)
Pada tingkat ini mahasiswa diharapkan melakukan suatu perilaku tanpa menggunakan contoh visual maupun petunjuk tertulis, dan melakukannya dengan lancar, tepat, seimbang dan akurat. Dalam melakukan perilaku tersebut kecil kemungkinan untuk membuat kesalahan, karena mahasiswa telah mahir melakukannya.
Contoh kata sifat yang menunjukkan singkat singkat presisi ini adalah :
• Dengan tepat
31 | P a g e
• Dengan lancar
• Tanpa kesalahan, dan sebagainya 2.3.13 Artikulasi (Articulation)
Pada tingkat ini mahasiswa diharapkan untuk menunjukkan serangkaian gerakan dengan akurat, urutan menunjukkan serangkaian dengan akurat, urutan benar, dan kecepatan yang tepat.
Contoh kata sifat yang menunjukkan artikulasi :
• Selaras
• Terkoordinasi
• Stabil
• Lancar, dan sebagainya 2.3.14 Naturalisasi (Naturalization)
Pada tingkat mahasiswa diharapkan melakukan gerakan tertentu secara spontan atau otomatis. Mahasiswa melakukan gerakan tersebut tanpa berfikir lagi dengan cara melakukannya dan urutanya. Contoh yang mudah adalah mengendarai mobil. Seseorang telah mencapai tingkat naturalisasi ini apabila “ dirinya telah menyatu dengan mobil”. Sehingga seolah-olah alat-alat mobil merupakan perpanjang dari dirinya, tanpa harus berfikir lagi.
Contoh kata sifat yang menggambarkan tingkat naturalisi :
• Dengan otomatis
• Dengan sempurna
• Dengan lancar, dan sebagainya.
2.3.15 Definisi Perangkat Lunak Ajar Berbantuan Komputer
Perangkat Ajar yang dibantu oleh komputer atau Computer Assisted Instruction (CAI) adalah pengajaran dengan menggunakan perangkat aplikasi (application software) yang dirancang untuk menghasilkan metode dan materi pengajaran suatu topik dengan tujuan memberikan fasilitas belajar yang lebih mudah.
Definisi lain menyatakan CAI adalah suaatu istilah yang mengacuh kesituasi belajar dimana siswa berintraksi dengan komputer dan juga dibimbing oleh komputer melalui suatu pelajaran yang bertujuan untuk mencapai tujuan tertentu.
2.3.16 Langkah –Langkah Pengembangan Perangkat Lunak Ajar
Ada 5( lima) siklus perkembangan perangkat lunak ajar, yaitu:
1. Pengembangan Spesifikasi Perancangan Detail Tujuan dari pengembangan spesifikasi perancangan detail ini meliputi perluasan konsep perancangan untuk menciptakan suatu rencana yang efektif.
2. Pengembangan Teknik
Pengembangan ini biasanya dilakukan dengan persetujuan dari tim perancang. Tahap ini biasanya akan diulang-ulang dan sering terjadi perbaikan-perbaikan.
3. Evaluasi
Agar menghasilkan suatu perangkat ajar yang dapat memenuhi target maka perlu dilakukan suatu pengujian. Pengujian biasanya pada bagian pelajaran dan pelatihan. Hasil dari pengujian ini yang dievaluasi oleh tim desain.
4. Produksi dan Pengembangan
Produksi ini harus dilakukan secara teknik dan logis, baik dalam penyalinan produk CAI maupun dalam pembuatan dokumentasi.
Sedangkan pengembangan yang dilakukan mengacu pada proses pengembangannya.
5. Evaluasi Akhir
Setelah segala sesuatunya dipakai maka perlu dilakukan pengujian ulang. Langkah yang dapat dilakukan misalnya dengan melakukan dengan suatu kuisioner maupun konsultasi dengan mereka yang mau belajar. Hasilnya dapat menjadi pedoman apakah ajar perlu dilakukan perbaikan lagi atau tidak.
6. Review
Tahap ini melakukan peninjauan kembali atas bagian-bagian yang telah dijalan kan untuk melihat kemungkinan pengembangan dan kesalahan yang ada.
32 | P a g e Gambar 2.2 Silkus Pengembangan CAI
2.3.17 Keuntungan Perangkat Lunak
Ada beberapa keuntungan yang bisa diambil dari suatu perangkat saja berbantuan komputer yang interaktif, yaitu :
1. Meningkatkan efektivitas pelatihan misalnya : a. Meningkatkan daya minat pemakai b. Meningkatkan waktu pelatihan c. Meningkatkan pengetahuan
2. Mengurangi waktu dan sumber daya pelatihan misalnya:
a. Mengurangi waktu belajar selama pelatihan
b. Mengurangi instruksi pelatihan c. Biaya pelatiahan yang lebih rendah
2.3.21 Beberapa Contoh Aplikasi Perangkat Lunak Ajar Berbantuan Komputer Berikut dijelaskan 3 (tiga) contoh perangkat ajar yang cukup terkenal yaitu:
1. Plato
Plato mula-mula dikembangkan di University of lllinois sekitar tahun 1960. Plato merupakan sistem CBT yang lengkap, meliputi kemampuan CAT, CMI dan CAI. Ketika
sistem Plato dikembangkan, kompuer belum dikenal didunia pendidikan. Plato diprogram dalam bahasa pemograman yang kompleks dan memakai mesin pemrosesan batch secara eksklusif. Sehingga meskipun sistem Plato cukup mahal, tapi presentasinya memberikan keuntungan yang besar.
2. TICCIT (Time- Share Interactive Computer Controlled Information Television)
TICCIT mulai dikembangkan oleh perusahaan Mitrey Pada tahun 1971. Sistem ini memiliki tiga jenis informasi yang digunakan dalam peragaan, yaitu:
a. Aturan yang meliputi definisi, pernyataan mengenai hubungan antar besaran dan produser yang rinci.
b. Contoh, meliputi penggunaan aturan, ilustrasi dan defenisi.
c. Latihan, untuk menguji kemampuan siswa 3. Logo
Logo dikembangkan oleh Simour Papert dan rekan-rekannya di MIT (Massachusetts Institute of Teknology), dimana logo memudahkan pemakai dalam belajar program komputer. Salah satu fasilitas yang dikenal pada logo adalah Grafik kura-kura (Turtle Graphic).
2.4 Animasi
Animasi adalah pergerakan dari objek dalam ruangan dua atau tiga dimensi. Pergerakan dihitung untuk menghasilkan tiap gambar dengan memindahkan sedikit objek. Teknik ini dipakai dikartun animasi tradisional dan untuk menghasilkan efek spesial tertentu. Sebagaai contoh, untuk membuat film animasi komik yang menampilkan 24 frame per detik, maka harus dibuat tiap langkah pergerakan 24 kali untuk setiap detik potongan film.
2.4.1 Animasi Keyframe
Keyframming (disebut juga in- betweening atau “tweening”) adalah teknik umum lainnya yang dipakai untuk kartun animasi. Pada keyframming, kartunis utama membuat pandangan utama sementara kartunis lainnya membuat gambar yang terletak diantaranya. Teknik keyframming dengan animator komputer membuat fungsi membuat frame inbetweens secara otomatis.
Gambar 2.1 menunjukkan animasi keyframe. Dua frame didefenisikan terlebih dahulu -titik awalnya pada sphere terkiri daan titik akhir dari penggerakan pada sisi kanan-dan perangkat lunak animasi dapat menginterpolasi antara secara linier sepanjang seluruh rangkaian.
Interpolasi menghitung nilai antara menggunakan berbagai metode, yang paling
33 | P a g e sederhana adalah koneksi linear antara dua titik
utama. Juga dimungkinkan untuk menginterpolasikan kurva.
Gambar 2.3 Pergerakan Linear
Pergerakan linear terinterpolasi titik terlihat realitis, karena pada dunia nyata semua objek memiliki massa dan menghadapi usaha untuk mengubah posisi mereka dengan inersia. Faktor tersebut yang menyebabkan percepatan dan perlambatan.
Dengan pemograman yang sesuai, komputer juga dapat menangani tipe pergerakan ini, seperti terlihat pada gambar 2.4, yang akan sangat sulit untuk diperoleh dengan tangan. Jarak antara sphere berubah pada permulaan dan akhir pergerakan , dan karena waktu antara gambar sama, maka hasilnya adalah pergerakan dengan kecepatan yang berbeda.
Gambar 2.4 Pergerakan dengan Percepatan dan Perlambatan
Dengan menggunakan komputer akan sangat mudah untuk memasukkan atau menghilangkan keyframe tanpa menghancurkan animasi dan membuat ulang kembalidari awal dengan tangan. Pada Gambar 2.5 ini ditambahkan keyframe tambahan ditengah animasi, yang mendorong sphere lebih tinggi. Program komputer kemudian mengiterpolasi secara grandual antara ketiga posisi key.
Gambar 2.5 Keyframe Tambahan Dimasukkan 2.4.2 Metode Animasi Lainnya
Ada beberapa cara lainnya dibidang komputer grafik untuk memindahkan objek selain animasi keyframe. Sebagai contoh, animasi jalur akan membuat pergerakan sepanjang jalur kurva yang ditentunkan, dan pergerakan dapat diperhitungkan berdasarkan simulasi fisik.
Walaupun begitu, animasi keyframe tetap merupakan metode yang palin populer dan mudah.
Selain itu proses keyframe memungkinkan mengerjakan hal-hal dengan mudah yang pada metode alternatif lainnya membutuhkan lebih banyak usaha.
Dengan keyframe tidak hanya dapat menganimasikan posisi, orientasi, dan menskala objek tetapi juga warnanya atau bahkan ketebalan kabut dalam pandangan. Pemograman yang bagus memungkinkan animator untuk mengontrol dan mengubah secara virtual semua parameter tampilan dengan cara keyframe.
2.5 Basis Data
2.5.1 Pengertian Basis Data dan Sistem Data Basis Data/Database adalah kumpulan dari data/ tabel yang terelasi atau saling berhubungan, dimana database tersebut dapat terdiri dari satu tabel atau lebih.
Pengertian basis data menurut James Martin dalam bukunya berjudul “Database Organization” adalah suatu kumpulan terhubung yang disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tidak perlu suatu kerangkapan data dengan cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh suatu atau lebihprogram aplikasi secara optimal ; data disimpan tanpa mengalami ketergantungan pada program yang akan menggunakannya ; data disimpan sedemikian rupa sehingga penambahan, dan motivasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol[KSM02].
Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi yang menginteransikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu sama dengan yang lainnya dan membuatnya tersediah untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam didalam suatu organisasi.
James F. Courtney Jr. Dan David B. Paradice, dalam bukunya yang berjudul Database Syistem for Management, memberikan defenisi sistem basis yang bermacam-macam data sebagai berikut:
“Sistem basis data adalah kumpulan basis data dengan para pemakai yang merupakan basis data secara bersama-sama, personal-personal yang merancang dan mengelolah basis data, teknik- teknik untuk merancang dan mengelolah basis data serta sistem komputer untuk mendukungnya”, Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem basis data mempunyai beberapa elemen penting yaitu basis data, perangkat keras sebagai pendukung operasi pengelolahan data, serta manusia yang mempunyai peranan penting dalam sistem tersebut.
34 | P a g e Proses pembentukan database dapat digambarkan
dapat digambarkan seperti Gambar 2.6 berikut ini.
Gambar 2.6 Jenjang Data Bagian diatas dapat sebagai berikut:
1. Characters: merupakan bagian data yang terkecil, dapat berupa karakter numerik, hurup ataupun karakter-karakter khusus (special charakters) yang membentuk suatu item data / field.
2. Field : mempresentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field membentuk suatu record.
a. Field name : harus diberi nama untuk membedakan field yang satu dengan lainnya.
b. Field representasion : tipe field ( karakter,teks, tanggal, angka, dsb), lebar field (ruang maksimun yang dapat diisi dengan karakter- karakter data).
c. Field value :isi dari field untuk masing-masing record
3. Record kumpulan dari field membentuk suatu record. Record menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file. Misalnya file personalia, tiap-tiap record dapat mewakili data tiap-tiap karyawan
4. File : File terdiri dari record-record yang menggambarkan satu kesatuan data yang sejenis. Misalnya file mata pelajaran berisi data tentang semua mata pelajaran yang ada.
5. Database : Kumpulan dari file/ tabel membentuk suatu database
Untuk lebih jelasnya pelajaran dari database dapat dilihat ilustrasi pada Gambar 2.7 berikut.
Gambar 2.7 Ilustrasi Database
Berdasarkan jenis tipenya maka file dalam database secara umum dapat dikategorin sebagai:
1. File Induk (Master File)
a. File induk acuan (reference master file).
File induk yang record-nya relatif statis, jarang berubah nilainya. Misalnya file daftar gaji, file mata pelajaran.
b. File induk dimanik (dymanic master file):
file induk yang nilai dari record-recordnya sering berubah atau sering dimutakhirkan (update) sebagai hasil dari suatu transaksi.
Misalnya file induk data barang, yang setiap saat harus di up-date bila terjadi transaksi.
2. File Transaksi (Transaction File)
File ini disa disebut file input: digunakan untuk merekam data dari hasil transaksi yang terjadi.
Misalnya file penjualan yang berisi data hasil transaksi penjualan.
3. File Laporan (Report File)
File ini bisa disebut output file, yaitu file yang berisi informasi yang akan ditampilkan.
4. File Sejarah( History File)
File ini bisa disebut file arsip (archipal file), merupakan file yang berisi data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi masih disimpan sebagai arsip.
5. File Pelindung(Backup File)
File ini merupakan salinan dari file-file yang masih aktif didalam database pada suatu saat tertentu. File ini digunakan sebagai pelindung atau cadangan bile file database yang aktif mengalami kerusakan atau hilang.
2.5.2 Aturan –aturan Dalam Basis Data
Terdapat beberapa aturan yang harus dipatuhi pada file basi data agar dapat memenuhi kriteria sebagai suatu basis data, yaitu:
35 | P a g e 1. Data Redundancy, yaitu munculnya data-
data yang sama secara berulang-ulang pada file basis data yang semestinya tidak diperlukan. Data Redundancy perlu dihindarkan dalam penyusunan file basis karena akan mengakibatkan pemborosan penggunaan media penyimpanan, dan walaupun berfungsi, nilai fungsi tersebut relatif lebih kecil daripada ini resiko akibat pemborosannya. Data Rdundancy juga mengakibatkan proses updating yang lebih lama dan memungkinkan terjadinya ketidak- konsistenan data yang semakin besar.
2. Data Inconsistency, yaitu munculnya data yang tidak konsisten pada medan yang sama untuk beberapa file dengan kunci yang sama.
Ketidak- konsistenan data biasanya terjadi akibat terjadinya kesalahan dalam pemasukan data. Data Inconsistency perlu dihindari karena akan mengakibatkan terjadinya kesalahan yang fatal pada hasil pengelolahan basis data yang tidak sesuai dengan fakta yang ada.
3. Data Terisolasi, disebabkan oleh pemakai beberapa file basis data. Masalah data terisolasi harus dihindari karena akan mengakibatkan data yang dihasilkan kurang akurat. Program aplikasi yang ada tidak dapat mengakses file tertentu dalam file basis data.
4. Security Problem, berhubungan dengan masalah data sistem basis data. Securyti Problem dimaksudkan untuk memberikan perlindungan kepada data-data dalam sistem basis data dari kerusakan akibat bahaya kebakaran, banjir, badai, dan sebagainya.
Teknik sederhana untuk melindungi data yang lazim digunakan adalah dengan menggunakan password sedangkan untuk melindungi dari kerusakan dilakukan suatu back-up data.
5. Integrity Problem, berhubungan dengan unjuk kerja sistem agar dapat melakukan kendali pada semua bagian sistem sehingga sistem selalu beroprasi dalam pengendalian yang penuh.
2.5.3 Operasi-operasi Dasar Dalam Basis Data a. Membuat Basis Data baru (Create Database) b. Menghapus Basis Data (Drop Database) c. Membuat File/Tabel baru dalam Basis Data
(Create Table)
d. Menghapus File/Tabel (Drop Table) e. Menambah/menyisip data pada file (Insert) f. Memperbaharui data pada file (Update).
g. Mencari data dalam file(Retrieve Search).
h. Menghapus data dalam file (Delete) 2.5.4 Tujuan dan Kegunaan Basis Data
Tujuan utama dari pengelolahan basis data adalah agar kita dapat memperoleh/ menemukan kembali data yang kita cari. Disamping itu, basis data berguna untuk mengatasi masalah-masalah sebagai berikut:
1. Redundansi dan Inkonsistensi data
Redundansi maksudnya terjadi penulisan data secara berulang-ulang pada beberapa tabel basis data sehingga mengakibatkan terjadinya kemubajiran data.
Inkonsistensi data maksudnya adanya perbedaan informasi dari objek yang sama ada beberapa tabel yang tidak dilakukan secara menyeluruh.
2. Kesulitan pengaksesan data
Dalam basis data, ada mekanisme yang memudahkan pengaksesan data yakni dengan menentukan atribut kunci dari masing-masing tabel.
3. Multiuser dan data shared
Basis data dapat digunakan/diakses oleh sejumlah pengguna (multi-user) dalam waktu yang bersamaan, dan juga dapat digunakan dari beberapa tempat/ wilayah (database distribuled).
4. Sekuritas/ keamanan data
Dalam basis data ada suatu mekanisme untuk pengaksesan data, dimana sitiap penggunanya hanya boleh mengakses data tertentu saja sesuai dengan wewenangnya dalam organisasi.
Hal ini biasanya diatur oleh Database Administrator (DBA)
2.5.5 Komponen Utama Sistem Basis Data Sistem basis data mempunyai 4 (empat) komponen utama, yaitu :
A. Data
Data dalam basis data memiliki sifat –sifat antara lain:
1. Terpadu (Data Intergrated)
Berarti file-file yang ada dalam basis data memiliki keterkaitan antara satu file dengan file yang lainnya, sehingga kemubajiran data tidak akan terjadi atau hanya terjadi sedikit sekali.
2. Berbagi data (Data Sharing)
Berarti data yang dapat dipakai atau diakses oleh sejumlah user walaupun pada waktu akses yang bersamaan.
B. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat komputer dan komponen- komponen didalamnya seperti:
36 | P a g e 1. CPU (Control Processing Unit), yang
terdiri dari :ALU (Arithmatic Logic Unit), memori utama (Main Memory), dan unit kontrol (Control Unit).
2. Uniut Penyimpanan (Strorage System) C. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak yang ada dalam basis data adalah DBMS (Database Management System ) dan DBAS (Database Application System)
D. Manusia
Dalam hal ini adalah pengguna (User).
Pengguna ini dapat dikasifikasikan menjadi 3(tiga ) kelompok :
1. Pemograman Aplikasi (Application Programmer) adalah orang yang meranang program dengan memanfaatkan basis data.
2. Penggunaan Akhir (End User). Dibagi menjadi 2(dua) kategori:
a. Pengguna Mahir (Casual User) adalah pengguna yang dapat berintraksi dengan sistem tanpa menggunakan modul program.
b. Pengguna Umum (General User) adalah pengguna yang mengoperasikan program aplikasi yang dibuat oleh programmer 3. Administrator Basis Data (database
Administrator) adalah orang yang bertanggung jawab terhadap pengolahan basis data.
Tugas-tugas Database Administrator : a. Mendefinikasikan basis data.
b. Menentukan isi basis data.
c. Menentukan serkuratas (keamanan ) basis data, yaitu dengan mengatur hak akses data bagi setiap pengguna.
d. Merencanakan perancangan (backup) dan melakukan pemulihan data (recovery).
e. Memantau kinerja sistem
f. Mengikuti perkembangan produk, misalnya versi DBMS terbaru.
2.5.6 Langkah-langkah Perancangan Database Pokok persoalan dalam perancangan basis data adalah bagaimana merancang struktur logika dan fisikal dari satu lebih basis data untuk memenuhi kebutuhan informasi yang diperlukan oleh pemakai sesuai dengan aplikasi-aplikasi yang telah ditentukan.
Dari problem diatas dapatdikatakan bahwa tujuan perancangan basis data adalah:
a. Memenuhi kebutuhan informasi sesuai dengan yang diperlukan oleh pemakai untuk aplikasi tertentu.
b. Mempermudah pemahaman terhadap stuktur informasi yang tersedia dalam basis data.
c. Memberikan keterangan tentang persyaratan pemrosesan dan kemampuan sistem, seperti lama pengaksesan data, kapasitaas memori yang harus ada, dan sebagainya.
Tujuan tersebut sangatlah sukar untuk dipenuhi secara mutlak. Hal ini
disebabkan tidak jarang terjadi bahwa perancangan basis data dimulai dengan pendefinisian persyaratan yang seadanya. Sebaliknya, hasil dari perancangan basis data merupakan pendefinisian skema yang sangat kompak dan tidak mudah untuk diubah jima sistem basis data sudah diimplementasikan. Oleh karena itu, diperlukan tahapan proses perancangan basis data yang dapat diharapkan memperoleh hasil yang sesuai dengan tujuan, yaitu:
a. Koleksi dan analisis persyaratan b. Perancangan konsepsual basis data c. Pemilihan SMBD
d. Perancangan logikal basis data e. Implementasi sistem basis data
Dalam pelaksanaan perancangan basis data terdapat dua kegiatan yang secara pararel harus dilakukan yaitu:
1. Perancangan struktur dan isi data, atau disebut juga analisis data
2. Perancangan pemrosesan data dan program aplikasi (transaksi data), atau disebut juga analisis fungsional.
Dikatakan bahwa keduanya kegiatan tersebut dilakukan berbaarengan karena adanya saling ketergantungan (Gambar 2.8). suatu data tidak akan dimasukkan dalam model, kecuali data tersebut akan digunakan dalam transaksi data. Dan sebaliknya transaksi data tidak akan dapat dilakukan tanpa mengacu pada data yang ada dalam model. Sebagai contoh, didalam sistem akan disimpan dan mengenai MAHASISWA yang meliputi No. Mhs, Nama, Tanggal lahir, Alamat, dsb, karena dalam transaksi data akan dibuat informasi setiap individu mahasiswa, misalnya pencarian alamat mahasiswa.
Tahapan rancangan basis data seperti pada Gambar 2.8 tidaklah secara ketat harus diikuti secara berurutan. Sebab dalam praktek antara tahap yang satu dan lainnya saling mempengaruhi dan memberi umpan balik. Penggabaran yang secara berurutan hanya untuk mempermudah pemahaman
37 | P a g e saja. Inti dari perancangan basis data adalah pada
tahapan 2,4 dan 5, yaitu:
a. Rancangan Konsepsual Basis Data ( Tahap 2)
Pada tahapan ini akan dihasilkan skema konsepsual dari basis data yang bebas dari SMBD tertentu. Dalam hal ini digunakan pemodelan bahasa tingkat tinggi model E-R (“Entity Relatioship”) atau EER(“Enhanced Entity Relationsep”). Pada tahap ini juga ditentukan transaksi data yang dapat dilakukan terhadap sistem basis data.
b. Rancangan Logikal (Tahap 4)
Rancangan logikal disebut juga pemetaan data, yaitu mentransformasikan model
Data yang telah dibuat pada tahap 2 ke dalam model data yang sesuai dengan SMBD yang dipilih.
Misalnya saja dalam penyusunan basis data akan digunakan SMBD relasional, maka model data dan konsepsual dibuat sesuai dengan konsep pemodelan data relasional. Pada tahap ini juga dilakukan perancangan skema eksternal (jendela pemakai) untuk aplikasi yang ditentukan.
c. Rancangan Fisikal Basis Data( Tahap 5) Pada tahap ini dilakukan pendefenisian basis data yang akan disimpan sesuai dengan SMBD yang digunakan, yang meliputi stuktur penyimpanan data, format data, dan jalur akses.
Tahap ini disebut skema internal pada istilah arsitektur SMBD.
2.5.6.1 Koneksi Dan Analisis Persyaratan Setiap perancangan basis data tertentu mengacu pada tujuan dan harapan yang telah ditentukan secara rinci dari pemakai untuk memperoleh informasi dari sistem basis data. Proses pengumpulan dan analisis tujuan dan harapan pemakaian basis data tersebut diatas disebut dengan istilah koneksi dan analisis persyaratan.
Dalam membuat spesipikasi persyaratan ini tidak dapat lepas dari bagian pada sistem informasi yang akan berinteraksi dengan sistem basis data yang akan disusun. Termasuk didalamnya adalah indentifikasi para pemakai, baik pemakai lama dan baru yang akan menggunakan sistem.
Pada tahapan ibi dapat ditempuh dengan melakukan kegiatan sebagai berikut:
a. Melakukan indentifikasi dan kelompok pemakai. Kemudian dipilih anggota kelompok pemakai yang dapat dipakai sebagai kunci pemakai utama yang dapat mewakili kelompoknya. Selanjutnya adalah melakukan pengumpulan persyaratan dan membuat spesifikasi data dan proses dari tiap kelompok pemakai.
b. Mempelajari dan menganalisis dokumen yang ada pada aplikasi tertentu. Dokumen dapat berupa daftar, isian, laporan, bagan organisasi, pedoman kerja, peraturan- peraturan yang ada, dan sebagainya. Hasil dari analisis akan dapat berupa spesifikasi proses dan data yang harus disimpan.
c. Memperlajari sistem yang sedang berjalan, baik itu masih menggunakan sistem manual maupun sudah menggunakan sistem komputer. Dalam hal ini dilakukan analisis jenis transaksi yang ada, jumlah transaksi, dan alur informasi dalam sistem. Kemudian dibuat spesifikasi data dan masukan dan data keluaran.
d. Membuat semacam pertanyaan/ angket pada calon pemakai yang dipandang potensial untuk memperoleh spesifikasi informasi dan proses yang diperlukan. Dalam hal ini dapat juga dilakukan dengan wawancara secara langsung dengan personal kunci calon pemakai.
Dalam melakukan analisis data dan persyaratan diatas biasanya dilakukan dengan membuat diagram data masukan keluaran, ataupun diagram alir data(“data flow diagram”).
Teknik analisis spesifikasi persyarataan juga dapat dilakukan secara otomatis dengan bantuan perangkat lunak yang khusus dirancang untuk maksud tersebut, misal DESIKNER 2000 pada perangkat lunak ORANCLE.
2.5.6.2 Perancangan konsepsual basis data Tahap perancangan konsepsual meliputi dua kegiatan yang tak dapat dipisahkan, yaitu rancangan skema konsepsual tentang organisasi data yang harus disimpan dalam basis data, dan rancangan transaksi yang dilakukan untuk memperoleh informasi dari sistem basis data hasil dari analisis persyaraatan pada tahap 1.
a. Rancangan skema konsepsual
Hasil rancangan konsepsual merupakan pemodelan data dari pemahaman dunia Nyata yang dituliskan dalam bahasa tingkat dan tidak terkait dengan SMBD yang akan digunakan.
Pembuatan skema konsepsual ini pada umumnya digunakan diagram E-R.
Dalam penyusunan rancangan konsepsual ini dimulai dengan indentifikasi komponen utama dari skema, yaitu jenis entiti, jenis hubungan, dan atribut tiap entiti. Setiap entiti juga ditentukan identitasnya, derajat dan partisipasi hubungan dan konstrin. Pada proses ini tidak jarang terjadi perbedaan pandangan antara pemakai, sebagai contoh:
38 | P a g e a. Perbedaan pemberian nama. Misal
pemakai yang satu memberikan nama jenis entiti PERSIL sebagai represensasi petak tanah, sedang pemakai lain menyebut BIDANG.
b. Perbedaan klasifikasi. Misal pemakai satu mengklasifikasikan FAKULTAS sebagai jenis entiti, tetapi pemakai lain memandang sebagai atribut.
c. Perbedaan nilai data. Hal ini sering terjadi pada pendefinisian tipe data.misalnya saja pada skema yang satu memberi nilai atribut sebagai integer, tetapi pada skema pemakai lain sebagai karakter.
d. Perbedaan konstrin. Misal terjadi perbedaan dalam hal penemuan identitas tiap entiti, atau perbedaan dalam penentuan derajat dan parsitifasi hubungan. Oleh karena itu, sebagai acuan dalam perancangan konsepsual dipakai karakteristik sebagai berikut:
1. Model data harus cukup memberikan tampilan yanf menggambarkan perbedaan jenis data, hubungan dan konstrin (ekspresif).
2. Model harus dibuat sederhana dan mudah dipahamiserta digunakan oleh pemakai yang awan sekalipun(sederhana).
3. Penyajian model data dibuat dalam diagram yang mudah diinterpretasi (penyajian diagramatik).
4. Penyajian model data dalam skema harus teliti dan tidak menimbulkan interpretasi yang biasa (akurat).
Sebagai contoh sederhana hasil dari pemodekan konsepsual, misal telah
didentifikasikan adanya entiti DOSEN dan MATA-KULIAH pada basis data pendidikan diperguruan tinggi. Setiap dosen harus mengajar paling tidak satu mata kuliah, dan setiap mata kuliah harus diajarkan paling tidak oleh seorang dosen.
Atau boleh derajat hubungan antara entitiDOSEN dan MATA-KULIAH adalah m:n Entiti Dosen mempunyai atribut nip, Nama, tanggal lahir, alamat , bidang_keilmuan, dan nomor_ruang. Entiti MATA-KULIAH mempunyai atribut kode_mk, judul, Jumlah_sks, semester. Secara diagramatik diekpresikan dalam diagram sebagai berikut:
DOSEN(nip, nama, tgl lahir, alamat bid ilmu, no_ruang)
MT-KUL (kode_mk_judul_sks, semester)
Gambar 2.9 Model Konsepsual Entiti DOSEN dan MT-KULIAH
b. Rancangan transaksi
Penyusunan rancangan transaksi tidak dapat lepas dari pemahaman isi basis data yang dibuat pada rancangan konsepsual. Dengan kata lain rancangan transaksi ditentukan setelah sistem basis data diimplementasikan (dalam hal pembuatan program aplikasi baru).
Suatu hal yang penting dalam perancangan basis data adalah pembuatan spesifikasi fungsional dan transaksi tdata. Hal ini akan menjamin baahwa skema basis data akan mengikuti semua data yang diperlukan dalam transaksi untuk memperoleh informasi yang diperlukan. Teknik pembuatan spesifikasi transaksi dilakukan dengan melakukan identifikasi data masukan dan dataa keluaran serta sifat fungsional transaksi. Dengan membuat spesifikasi data masukan, dan data keluaran dan kontrol alur interna transaksidata, maka perancang dapat membuat model konsepsual transaksi yang tidak terkait dengan sistem.
Secara umum model transaksi dapat dikelompokkan menjadi tiga fungsi, yaitu:
- Transaksi pemanggilan (“retrieval transaction”), yaitu pemanggilan data untuk ditampilkan dilayar monitor atau dicetak sebagai laporan. Misal pemanggilan nama dosen yang mengajar mata kuliah tertentu.
- Transaksi pembaharuan (“update transaction”), yaitu digunakan untuk pemasukan data baru atau perubahan data yang ada dalam basis data. Misal pemasukan nama dosen baru untuk mengajar mata kuliah tertentu.
- Transaksi gabungan (“mixed transaaction”) yaitu digunakana untuk kombinasi pemanggilan data dan pembaharuan data.
Misalnya saja dalam kasus revisi perubahan pengisian KRS mahasiswa. Pekerjaan pertama adalah melakukan pemanggilan semua mahasiswa yang ikut suatu mata kuliah, kemudian dilakukan penghapusan yang membatalkan kuliah dan pembaharuan data mahasiswa yang menganbil mata kuliah.
2.5.6.3 Pemilihan SMBD
Pemilihan SMBD yang akan digunakan sangant ditentukan olehbanyak faktor. Faktor-faktor ini dapat dikelompokkan menjadi faktor teknik, ekonomik dan politik dalam organisasi.
Aspek teknik meliputi kelangsungan dari SMBD untuk diterapkan dalam pengelolahan data.
39 | P a g e Dalam hal ini juga diperhatikan tentang jenis model
SMBD (hirarkhi, jaringan, relasional, orientasi objek yang lain), struktur penyimpanan data dan alur akses data, jendela Perantaran untuk pemakai dan pemograman, jenis bahasa tingkat tinggi untuk menyusun pernyataan, dan sebagainya.
Faktor ekonomi tidak lepas dari biaya belanja yang digunakan untuk berbagai kepentingan, diantaranya : pembelian perangkat lunak SMBD, pembelian perangkat keras, biaya pemeliharaan sistem, biaya penyusunan basis data dan konversi data, biaya gaji personal, biaya pelatihan personal, dan biaya operasi. Faktor- faktor ini akan sangat dipengaruhi oleh suatu tingkat kompleksitas data, kebersamaan pemakai data, tingkat kedinamisan data, frekuensi akses data, dan volume data yang harus dikontrol dalam sistem.
Sehingga dapat dibuat ringkasan bahwa faktor- faktor ekonomi dan organisasi dalam penentuan SMBD yang digunakan sebagai berikut:
a. Struktur data
b. Keahlian personil terhadap sistem c. Pelayanan purna jual
2.5.6.4 Pemodelan Logikal Basis Data
Tujuan dari tahap ini adalah menyusun rancangan konsepsual dan skema Eksternal yang sesuai dengan SMBD yang dipilih. Dalam perkerjaan ini dilakukan transformasi model konsepsual dan skema eksternal yang dihasilkan pada tahap sebelumnya kedalam model data yang sesuai dengan SMBD yang digunakan. Secara umum dilakuakan dengan dua langkah, yaitu:
a. Pemetaan (transformasi data) yang tidak terkait sistem. Dalam hal ini dilakukan transformasi model data belum menunjuk pada SMBD yang akan digunakan. Yang diperhatikan adalah jenis SMBD yang dipilih apakah hirarkhi, jaringan, relasional atau orientasi objek.
b. Penyusunan ,skema sesuai dengan SMBD.
Tiap SMBD mempunyai kekhususan dalam mengimplementasikan model data denngan menggunakan pemodelan objek dan konstrin. Oleh karena itu model dan skema harus disesuaikan dengan pemodelan objek untuk diimplementasikan dengan SMBD yang digunakan.
Misal diambil pada contoh pada seksi 2.5.6.2 yaitu tentang pemodelan hubungan Antara entiti DOSEN dan MATA- KULIAH. Dari aturan data yang ada dapat ditafsirkan bahwa hubungan antara kedua entiti tersebut adalah m:n. Sehingga dalam model data relasional pada gambar 2.9 harus ditambahkan tabel
relasi, misal DOS-KUL. Dalam pemodelan logikal ini juga dipertegas indentifikasi elemen kunci (identitas) tiap entiti, termasuk didalamnya dilakuakan normalisasi tabel entiti (Gambar 2.10).
Bersamaan dengan perancangan logikal basis data ini sudah dapat dibuat
rangcangan program aplikasi yang terdiri atas pendefinisian pertanyaan dan transaksi. Dalam rancangan ini sudah dapat disebutkan berkas-berkas data yang akan diakses oleh pertanyaan, medan data yang dijadikan kondisi, medan yang dijadikan penghubungan untuk akses gabungan berkas, dan medan yang lainnya akan diakses oleh pertanyaan.
DOSEN(nip, nama, tgl lahir, alamat bid ilmu, no_ruang)
MT-KUL (kode_mk_judul_sks, semester) DOS-KUL (nip, kode-mk)
Gambar 2.10 Model Logikal Entiti DOSEN dan MATA-KULIAH
2.5.6.5 Perancangan Fisikal Basis Data
Perancangan fisikal basis data bertujuan untuk membuat spesifikal struktur penyimpanan dan jalur akses data sehingga diperoleh kemampuan sistem yang baik untuk berbagi aplikasi. Tiap SMBD akan menawarkan berbagai pilihan untuk melakukan organisasi berkas dan jalur akses data yang meliputi valiasi cara membuat indeks, pengelompokan rekaman dalam blok cakram penyimpan, mengkaitkan data yang berhubungan dengan
“pointer” , dan sebagainya. Apabila suatu jenis SMBD sudah dipilih, maka penyusunan basis data harus mengikuti fasilitas dan ketentuan yang ada pada sistem yang telah dipilih.
Dalam perancangan fisikal juga dilakuakan transformasi struktur data yang akan disimpan dengan membuat spesifikasi struktur tiap berkas data. Misal tabel entiti seperti pada contoh sesi sebelumnya dibuat dengan struktur sesbagai berikut:
Tabel 2.1 Spesifikasi Struktur Tabel Entiti
40 | P a g e Kemudian dsalam hal pembuatan transaksi data
yang berupa pertanyaan juga disebut berkasyang akan diakses, medan yang diseleksi, medan yang dijadikan kondisi penggabuangan tabel, medan yang akan dipanggil isi datanya. Transaksi diatas dapat berupa pemanggilan data ataupun pembaharuan data.
2.5.6.6 Implementasi Sistem Basis Data
Tahap ini merupakan implementasi dari hasil pemodelan logikal dan fisikal. Bahasa perintah yang digunakan, baik itu defenisi data ataupun penyimpanan data harus sesuai dengan SMBD yang dipilih. Inplementasi penyusunan basis data dimulai dari pembuatan berkas- berkas data (tabel- tabel entiti) kosong yang akan digunakan untuk penyimpanan data dalam basis data. Kemudian lanjutkan dengan pemasukan data untuk tiap instan entiti. Dalam hal harus konversikan darisistem lain yang sudah ada, maka harus diperhatikan prosedur transfer data sehingga hasil konversi data sesuai dengan sistem induk.
2.6 Multimedia
2.6.1 Sejarah Multimedia
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1987-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC). Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. Citra visual dimasukkan kedalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optic. Input audio dapat dimasukkan melalui mikrofon, pita kaset, dan conpact diks.
Output audio dapat disediahkan oleh alat output suara, speaker stereo,dan headset. Output visual dapat ditampilkan dilayar komputer dan dimonitor televisi yang tersambung. Multimedia memungkinkaan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media tabel atau grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau
musik. Walau sebagian besar perhatian multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer, input pemakai dapat juga menjadi bagian dari teknologi.
Beberapa sistem multimedia bersifat intraktif, memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layer sentuh mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana antara lain di cover majalah, CD- ROM, video game dan film.
2.6.2 Pengertian Multimedia
Dalam industi elektronika, multimedia adalah kombinasi komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi dari 3 elemen, yaitu suara, gambar, dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output dari data, media ini dapat audio (suara, musik ), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Defenisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menepatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatn komputer untuk membuat dan penggabungan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Integrasi yang dikontrol secara komputer dari teks, gambar, audio, video, grafik, animasi, dan median lain dimana pada tiap tipe informasi dapat disajikan, diproses, disimpan, ditansmisikan, dan dihasilkan secara digital.
Dalam defenisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan pada apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling berhubungan.
4. Meltimedia menyediahkan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri. Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.
41 | P a g e Dari beberapa defenisi diatas, maka
multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang ada offline (tradisional) 2.6.3 Citra diam (gambar)
Pada umumnya istilah perangkat lunak multimedia menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efesien antara manusia dan manusia dan mesin komputer multimedia.
Perangkat lunak multimedia merupakan komponen- komponen dalam data processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia,. Fungsi perangkat lunak multimedia meengindentifikasi program dan menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia jadi terkontrol serta mengatur dan membuat pekerjaan agar yang berkaitan dengan multimedia lebih efesien.
2.6.4 Komponen Multimedia
Jenis media yang ada dalam multimedia beserta perannya masing-masing didalam sistem multimedia adalah sebagai berikut:
a. Teks sebagai dasar penyampaian informasi, media paling sederhana dimana tempat penyimpanannya paling kecil, dipresentasikan dengan typeface (jenis huruf ) yang beragam agar harmonis dengan elemen media lainnya.
b. Citra diam (gambar) bitmap/ raster, sebagai representasi spesial dari objek, disusun sebagai matriks nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik/ piksel, diciptakan dengan program paint/image editing, baik untuk menyimpan foto dan gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian halus
Di dalam teknologi komputer terdapat pengelolahan Citra (Image Processing) yaitu bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik. Proses yang diaplikasikan dengan pengelolahan citra (image processing) seperti : image smoothing, contast streching, noise, renoval, edge detection, morphology dan lainnya.
Perancang aplikasi multimedia seharusnya mengenal beberapa format fie grafik. Format file grafik tersebut, antara lain:*.BMP, *.GIF,* JPEG*.
Dan lain-lain. Berikut penjelasan dari Format file grafik tersebut yaitu:
a. PICT: Format file default Mac. Dapat menampung bitmap dan objek vektor b. BMP : Format file defaul windows.
Mendukung RGB, indexed color,
graycale, bitmap . tidak mendukung
alpha channel.
c. JPEG : (joint Photographic Expert Group): format terkompresi lossy untuk menampung foto dan gambar berwarna kontinu.
d. GIF (Graphic Interchage Format) :format terkompresi lossless, maksimum 256 warna, mendukung transparasi dan animasi.
e. TIFF (Tagged Image File Format ):
bisa digunakan dipaket deskop publising dan disukai untuk percetakan.
f. EPS (Encapsulated PostS crip) :untuk mentranfer grafik (vektor atau bitmap) dalam bahasa PostScirp) antaraplikasi.
g. PSD: format standar Photoshop, mendukung semua mode citra dan tiak dikompresi.
h. PNG (Portable Network Graphics) : ditunjukkan untuk pememakai di Web.
Mendukung 24 bit dan background transparancey.
c. Grafik fektor, sebagai representasi spesial dari objek, disusun dari bangun-bangun garis, persegipanjang , elips, segi banyak, dsb, yang ditempatkan secara matematis dengan koordinat, ukuuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang, diciptakan dengan program draw. Tipe grafik ini baik digunakan untuk menyimpan kartun dan gambar-gambar yang tidak fotorealistik.
Animasi berarti juga “Gambar hidup”, berisi penayangan frame-frame gambar secaraa tepat uintuk menghasilkankesan gerakan. Animasi secara sederhana diartikan dengan menggerakkan suatu benda mati secara berurutan
(sequence) menjadi seolah-olah hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah akan muncul karya yang luar biasa bila digabungakan dengan Skill Video Editing, skill menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya.
d. Suara atau audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh penggetaran materi.
Diterapkan untuk: ucapan(speech) dari suara orang berbicara, musik dari hasil pendengaran alat musik, efek suara (sound effect) untuk suara lainnya, seperti tembakan, gelas pecah, halilintar, dll.
Format File Audio data dua jenis file audio