• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan kartu kwartet untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi invertebrata kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Permainan kartu kwartet untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi invertebrata kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro."

Copied!
270
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PERMAINAN KARTU KWARTET UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI INVERTEBRATA

KELAS X SMA NEGERI 1 WURYANTORO

Novelania Trimonika Universitas Sanata Dharma

2015

Minat dan hasil belajar siswa rendah. Kartu kwartet dapat digunakan untuk belajar sambil bermain sehingga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat dan hasil belajar menggunakan permainan kartu kwartet pada materi Invertebrata (filum nematoda, annelida, mollusca, arthropoda, dan echinodermata) untuk siswa kelas X SMA Negeri Wuryantoro.

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada bulan April-Mei 2015 dengan subjek penelitian 24 siswa. Penelitian mengacu pada kurikulum KTSP. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, siklus I dengan empat kali pertemuan dan siklus II tiga kali pertemuan. Dua aspek yang diukur dalam penelitian ini adalah minat belajar dan hasil belajar aspek kognitif. Minat menggunakan instrumen penelitian kuisioner dan observasi serta didukung dengan wawancara. Aspek kognitif menggunakan instrumen penelitian tes tertulis. Data hasil penelitian dianalisa menggunakan analisa data campuran (kualitatif dan kuantitatif).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu kwartet dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Invertebrata. Hasil minat belajar siswa mengalami peningkatan hasil kuisioner. Prosentase kategori untuk siswa sangat berminat pada awal siklus adalah 16,67 % menjadi 29,17 % di akhir penelitian. Data hasil observasi juga menunjukkan bahwa kartu kwartet berhasil meningkatkan minat belajar siswa, terlihat dari aktivitas selama kegiatan pembelajaran dan ketertarikan siswa terhadap permainan kartu kwartet yang ditunjukkan pada data hasil wawancara. Peningkatan hasil belajar ditunjukkan dengan rata-rata nilai siswa pada siklus I sebesar 64,17 sedangkan pada siklus II mencapai 75,94. Prosentase siswa yang tuntas KKM pada siklus II mencapai 79,16 % atau 20 siswa sedangkan siklus I yang hanya mencapai 16,67 % atau 4 siswa.

(2)

ABSTRACT

IMPLEMENTING QUARTET CARDS GAME IN RELATION TO INVERTEBRATA SUBJECT MATTER TO IMPROVE STUDENTS’

INTERESTS AND LEARNING OUTCOMES FOR 10th GRADE OF

WURYANTORO STATE SENIOR HIGH SCHOOL. Novelania Trimonika

Sanata Dharma University 2015

Students’ interest and learning outcomes were low. Implementing quartet cards game can be used to study while playing to make learning process more interesting. This research is aims to improve students’ interests and learning outcomes by implementing quartet cards game in relation to Invertebrata subject matter (phylum: nematoda, annelida, mollusca, arthropoda, and echinodermata) for 10th grade of Wuryantoro State Senior High School.

This classroom action research was conducted on April until May 2015 with 24 students as research subjects. The research refers to KTSP curriculum. This research consisted of two cycles, first cycle with four meetings dan the second cycle with three meetings. Two aspects measured in this research are interest in learning and learning outcomes in cognitive aspect. Interest in learning was measured by questionnaire and class observation supported with interview. Cognitive aspect measured by written test. The method of data analysis is qualitative method supported by quantitative data analysis.

The result showed that using quartet cards game could increase students’ interests in learning and learning outcomes in relation to Invertebrata subject matter. Percentages of students’ questionnaire result increased students’ interests in learning for category very interested from 16,67 % to 29, 17 %. The resulf of observation data also showed that quartet cards game could increase students’ interests in learning by class activities and students anxieties from the result of the data interview. Cognitive learning outcomes showed in the average of written test score which increased from 64,17 in the first cycle to 75,94 in last cycle. Percentage of students who passed the KKM in second cycle is 79,16 % or twenty students and the first cycle is 16,67 % or five students only.

(3)

PERMAINAN KARTU KWARTET UNTUK MENINGKATKAN MINAT

DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI INVERTEBRATA

KELAS X SMA NEGERI 1 WURYANTORO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

NOVELANIA TRIMONIKA NIM :111434015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

i

PERMAINAN KARTU KWARTET UNTUK MENINGKATKAN MINAT

DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI INVERTEBRATA

KELAS X SMA NEGERI 1 WURYANTORO

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh :

NOVELANIA TRIMONIKA NIM :111434015

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI

JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

“Keep your eyes on the stars, and your feet on the

ground”

-Theodore Rooselvelt-

Kupersembahkan karyaku ini untuk:

 Keluarga ku tercinta, yang menjadi penyemangat dan

kekuatanku

 Teman-teman virion 2011

 Almamaterku

(8)
(9)
(10)

vii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat serta rahmat yang telah diberikan, sehingga skripsi dengan judul “Permainan Kartu Kwartet Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Siswa

Pada materi Invertebrata Kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro” dapat diselesaikan

dengan baik.

Skripsi ini dapat tersusun atas bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Keluarga tercinta yang selalu memberi dukungan, doa dan semangat. 2. Romo Dr. Ir. P.Wiryono Priyatamtama, S.J selaku dosen pembimbing

skripsi yang telah mendampingi pembuatan skripsi ini sampai akhir. 3. Ibu Luisa Diana Handoyo, M.Si dan Ibu Ika Yuli Listyarini, M.Pd selaku

dosen penguji skripsi yang telah memberikan banyak saran dan masukan untuk kebaikan penyusunan skripsi ini.

4. Bapak dan Ibu dosen Pendidikan Biologi yang sangat luar biasa, selalu memberikan dukungan, bimbingan, dan menjadi teman selama ini.

5. Bapak Bambang Rianto, S.Pd yang telah mendampingi selama penelitian di SMA Negeri 1 Wuryantoro.

6. Siswa-siswa kelas X 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro yang sudah berdinamika bersama.

(11)

viii

yang selama ini telah membantu, berproses bersama, bersama dalam suka dan duka.

8. Dara-dara paingan yang telah memberikan semangat, dorongan, dan membantu dalam banyak hal, kebersamaannya dalam setiap waktu selama ini.

9. Teman-teman semua yang selalu mendukung dan membantu yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari masih terdapat banyak keukurangan dalam penulisan skripsi ini, namun demikian penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi banyak pihak.

Penulis

(12)

ix

ABSTRAK

PERMAINAN KARTU KWARTET UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI INVERTEBRATA

KELAS X SMA NEGERI 1 WURYANTORO

Novelania Trimonika Universitas Sanata Dharma

2015

Minat dan hasil belajar siswa rendah. Kartu kwartet dapat digunakan untuk belajar sambil bermain sehingga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan meningkatkan minat dan hasil belajar menggunakan permainan kartu kwartet pada materi Invertebrata (filum nematoda, annelida, mollusca, arthropoda, dan echinodermata) untuk siswa kelas X SMA Negeri Wuryantoro.

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pada bulan April-Mei 2015 dengan subjek penelitian 24 siswa. Penelitian mengacu pada kurikulum KTSP. Penelitian ini terdiri dari dua siklus, siklus I dengan empat kali pertemuan dan siklus II tiga kali pertemuan. Dua aspek yang diukur dalam penelitian ini adalah minat belajar dan hasil belajar aspek kognitif. Minat menggunakan instrumen penelitian kuisioner dan observasi serta didukung dengan wawancara. Aspek kognitif menggunakan instrumen penelitian tes tertulis. Data hasil penelitian dianalisa menggunakan analisa data campuran (kualitatif dan kuantitatif).

Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan kartu kwartet dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Invertebrata. Hasil minat belajar siswa mengalami peningkatan hasil kuisioner. Prosentase kategori untuk siswa sangat berminat pada awal siklus adalah 16,67 % menjadi 29,17 % di akhir penelitian. Data hasil observasi juga menunjukkan bahwa kartu kwartet berhasil meningkatkan minat belajar siswa, terlihat dari aktivitas selama kegiatan pembelajaran dan ketertarikan siswa terhadap permainan kartu kwartet yang ditunjukkan pada data hasil wawancara. Peningkatan hasil belajar ditunjukkan dengan rata-rata nilai siswa pada siklus I sebesar 64,17 sedangkan pada siklus II mencapai 75,94. Prosentase siswa yang tuntas KKM pada siklus II mencapai 79,16 % atau 20 siswa sedangkan siklus I yang hanya mencapai 16,67 % atau 4 siswa.

(13)

x ABSTRACT

IMPLEMENTING QUARTET CARDS GAME IN RELATION TO

INVERTEBRATA SUBJECT MATTER TO IMPROVE STUDENTS’

INTERESTS AND LEARNING OUTCOMES FOR 10th GRADE OF

WURYANTORO STATE SENIOR HIGH SCHOOL. Novelania Trimonika

Sanata Dharma University 2015

Students’ interest and learning outcomes were low. Implementing quartet cards game can be used to study while playing to make learning process more interesting. This research is aims to improve students’ interests and learning outcomes by implementing quartet cards game in relation to Invertebrata subject matter (phylum: nematoda, annelida, mollusca, arthropoda, and echinodermata) for 10th grade of Wuryantoro State Senior High School.

This classroom action research was conducted on April until May 2015 with 24 students as research subjects. The research refers to KTSP curriculum. This research consisted of two cycles, first cycle with four meetings dan the second cycle with three meetings. Two aspects measured in this research are interest in learning and learning outcomes in cognitive aspect. Interest in learning was measured by questionnaire and class observation supported with interview. Cognitive aspect measured by written test. The method of data analysis is qualitative method supported by quantitative data analysis.

The result showed that using quartet cards game could increase students’ interests in learning and learning outcomes in relation to Invertebrata subject matter. Percentages of students’ questionnaire result increased students’ interests in learning for category very interested from 16,67 % to 29, 17 %. The resulf of observation data also showed that quartet cards game could increase students’ interests in learning by class activities and students anxieties from the result of the data interview. Cognitive learning outcomes showed in the average of written test score which increased from 64,17 in the first cycle to 75,94 in last cycle. Percentage of students who passed the KKM in second cycle is 79,16 % or twenty students and the first cycle is 16,67 % or five students only.

(14)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIK ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

ABSTRAK ... ix

ABSTRACT ... x

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 23

C. Kerangka Berpikir ... 25

D. Hipotesis ... 26

BAB III. METODE PENELITIAN... 27

A. Jenis Penelitian ... 27

B. Setting Penelitian ... 27

C. Rancangan Tindakan ... 28

(15)

xii

E. Analisa Data ... 39

F. Indikator Keberhasilan Penelitian ... 43

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 44

A. Hasil Penelitian ... 44

B. Analisa Data ... 60

C. Pembahasan ... 65

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 69

A. Kesimpulan ... 69

B. Saran ... 70

(16)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuisioner Minat Belajar Siswa... 36

Tabel 3.2 Kisi-Kisi Observasi Siswa ... 37

Tabel 3.3 Kisi-Kisi Wawancara ... 39

Tabel. 3.4 Persentase Observasi Minat Belajar ... 41

Tabel. 3.5 Panduan Pemberian Skor Kuisioner ... 41

Tabel. 3.6 Kriteria Minat Siswa ... 42

Tabel 3.7 Indikator Keberhasilan ... 43

Tabel 4.1 Hasil Pretes ... 45

Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Minat Siswa Awal Siklus ... 45

Tabel 4.3 Hasil Obervasi Berdasarkan Kategori ... 51

Tabel 4.4 Hasil Post Tes Siklus I ... 52

Tabel 4.5 Hasil Kuisioner Minat Siswa Siklus II ... 58

Tabel 4.6 Hasil Obervasi Berdasarkan Kategori ... 59

Tabel 4.7 Hasil Post Tes Siklus II ... 59

(17)

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1. Siklus Pelaksanaan PTK... 28

Gambar 4.1 Penjelasan Materi ... 46

Gambar 4.2 Bermain Kartu Kwartet ... 47

Gambar 4.3 Presentasi Hasil Diskusi ... 49

Gambar 4.4 Permainan Kartu Kwartet ... 55

Gambar 4.5 Siswa Berlomba Menjawab Pertanyaan Teman ... 56

Gambar 4.6 Diskusi Kelompok ... 57

Gambar 4.7 Siswa Mengerjakan Post tes 2 ... 58

Gambar 4.8 Grafik Prosentase Kuisioner Minat Siswa ... 61

(18)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Surat Ijin Penelitian ... 75

Surat Selesai Penelitian ... 76

Silabus ... 77

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 85

Materi ... 103

Kartu Kwartet ... 135

Lembar Kerja Siswa ... 154

Kisi-Kisi Soal Pre Tes ... 164

Soal Pretest ... 167

Rubrik Penilaian Pretest ... 170

Kisi-Kisi Soal Post Tes 1 ... 172

Soal Postest I ... 174

Rubrik Penilaian Postest 1 ... 177

Kisi-Kisi Soal Post Tes 2 ... 179

Soal Postest II ... 181

Rubrik Penilaian Postest 2 ... 186

Lembar Observasi Siswa ... 188

Kuisioner Awal ... 189

Kuisioner Akhir ... 192

Pertanyaan Wawancara ... 195

Daftar Nilai Kognitif ... 196

Hasil Kuisioner Awal ... 198

Hasil Kuisioner Akhir ... 199

Hasil Observasi 1 ... 200

Hasil Observasi 2 ... 201

Hasil Observasi 3 ... 202

Hasil Observasi 4 ... 203

(19)

xvi

Hasil Observasi Siklus II ... 205

Hasil Wawancara ... 206

Hasil Tes Siswa I ... 211

Hasil Tes Siswa II ... 221

Kuisioner Siswa I ... 231

Kuisioner Siswa II ... 237

Observasi Siswa I ... 243

(20)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang melibatkan informasi dan lingkungan yang disusun secara terencana untuk memudahkan siswa dalam belajar. Pembelajaran dapat dikatakan juga sebagai upaya yang dilakukan pendidik untuk membantu siswa agar dapat menerima pengetahuan yang diberikan dan membantu memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran.

(21)

spesies. Media pembelajaran yang digunakan oleh guru SMA Negeri 1 Wuryantoro pada materi ini adalah dengan gambar.

Hasil observasi awal yang dilakukan dalam kegiatan pembelajaran Biologi di kelas, siswa tampak bersemangat mengikuti pembelajaran diawal namun di tengah jam pelajaran mereka tampak bosan dan kurang bersemangat. Siswa banyak yang mengeluh jika ditugaskan menggambar siklus hidup atau anatomi salah satu spesies karena terlalu sering. Media belajar yang digunakan dalam pembelajaran materi Invertebrata kurang bervariasi karena hanya menggunakan sedikit gambar dalam buku cetak dan LKS saja tanpa melihat secara langsung bentuk hewan aslinya. Metode pembelajaran yang digunakan adalah ceramah dan diskusi, namun lebih banyak didominasi ceramah, tidak ada pertanyaan dari siswa saat guru menanyakan adakah materi yang belum jelas, jika guru memberikan pertanyaan kepada siswa tentang materi yang sedang dipelajari siswa cenderung diam saja kurang antusias untuk mencari jawabannya atau mencoba untuk menjawab.

(22)

tanpa memiliki inisiatif untuk mengetahui sendiri lebih dalam tentang materi yang dipelajari.

Secara umum tujuan diterapkannya KTSP adalah untuk memandirikannya dan memberdayakan satuan pendidikan melalui pemberian kewenangan (otonomi) kepada lembaga pendidikan. Melalui KTSP diharapkan dapat mendorong sekolah untuk melakukan pengambilan keputusan secara partisipatif dalam pengembangan kurikulum, model pengelolaan kurikulum yang sentralistis membuat guru-guru tidak memiliki kesempatan untuk mengembangkan kurikulum baik dalam tataran ideal maupun dalam tataran operasional. Akibatnya apa yang harus dipelajari dan bagaimana cara mempelajarinya di setiap sekolah/ daerah adalah sama.

(23)

Oleh karena itu, diadakan penelitian tindakan kelas untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro melalui permainan kartu kwartet pada materi invertebrate. Media yang baik untuk merangsang belajar adalah dengan pengalaman langsung yang artinya menggunakan seluruh panca indra, salah satu contoh media pembelajaran dengan pengalaman langsung adalah permainan.

Permainan merupakan media yang digunakan untuk memperoleh kesenangan sekaligus pengetahuan, para siswa akan memberi makna sendiri pada permainannya dan melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukan. Permainan kartu kwartet termasuk dalam permainan menguji karena para pemainnya harus berkonsentrasi, mengamati, berfikir, untuk melengkapi kartunya berdasarkan beberapa kaegori yang ditentukan agar bisa menjadi pemenang. Materi Invertebrata memiliki banyak kelas, jenis spesies yang beragam dan ciri-ciri dari semua kelasnya harus dapat dimengerti atau dikuasi oleh siswa sehingga permainan kartu kwartet akan membantu siswa untuk mengidentifikasi serta mengingat tentang materi tersebut.

B.Rumusan Masalah

1. Apakah permainan kartu kwartet dapat meningkatkan minat belajar siswa SMA Negeri 1 Wuryantoro Kelas X terhadap materi Invertebrata ?

(24)

C.Batasan Masalah

1. Materi yang digunakan dalam penelitian ini adalah 5 filum yaitu Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda, Echinodermata.

Standar kompetensi 3: Memahami manfaat keanekaragaman hayati

Kompetensi dasar 3.4: Mendiskripsikan ciri-ciri filum dari dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan

2. Penelitian ini mengamati minat belajar yang meliputi perasaan senang, ketertarikan siswa, perhatian siswa, dan keterlibatan siswa.

3. Hasil belajar yang menjadi fokus penelitian adalah aspek kognitif terhadap materi Invertebrata.

4. Subjek penelitian adalah siswa kelas X 1 yang berjumlah 24 siswa,

5. Kartu kwartet yang digunakan terdiri dari 32 kartu untuk setiap filumnya kecuali filum nematoda yang berjumlah 20 kartu. Setiap kartu terdiri dari judul, sub judul yang terdiri dari 4 kategori, gambar, dan keterangan gambar jika ada. Kartu kwartet yang digunakan berukuran persegi panjang dengan ukuran kartu 9 x 6 cm. Kartu untuk setiap filum memiliki warna latar judul yang berbeda umtuk mempermudah membedakannya.

D.Tujuan Penelitian

1. Permainan kartu kwartet dapat meningkatkan minat belajar siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro terhadap materi Invertebrata.

(25)

E.Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

a. Media belajar yang digunakan dalam penelitian dapat digunakan sebagai salah satu pilihan media yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di sekolah.

b. Menambah pengalaman berdinamika bersama siswa dan guru.

c. Hasil penelitian bisa menjadi saran baik atau tidaknya media belajar dengan kartu kwartet untuk diterapkan pada proses pembelajaran dengan mata pelajaran invertebrata.

2. Bagi Siswa

a. Mengenal cara belajar yang berbeda dan melatih siswa untuk terlibat aktif serta dalam pembelajaran.

b. Menanamkan perilaku jujur dalam permainan dan diharapkan meningkat aspek afektif dalam diri siswa.

c. Membantu siswa untuk memahami materi invertebrata. 3. Bagi Guru

a. Menambah referensi media pembelajaran untuk siswa.

b. Media dalam penelitian dapat dikembangkan oleh guru sesuai dengan kebutuhan.

4. Bagi Sekolah

(26)

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A.Prinsip/ Teori Terkait

1. Minat

Minat merupakan salah satu aspek psikis yang dapat mendorong manusia mencapai tujuan. Seseorang yang memiliki minat terhadap suatu objek, cenderung memberikan perhatian atau merasa senang yang lebih besar kepada objek tersebut. Namun, apabila objek tersebut tidak menimbulkan rasa senang, maka orang itu tidak akan memiliki minat atas objek tersebut. Oleh karena itu, tinggi rendahnya perhatian atau rasa senang seseorang terhadap objek dipengaruhi oleh tinggi rendahnya minat seseorang tersebut. Indikator minat belajar antara lain adalah perasaan senang, ketertarikan siswa, dan keterlibatan siswa. Minat siswa dipengaruhi oleh faktor internal dan faktor eksternal. Faktor Internal adalah sesuatu yang membuat siswa berminat, yang berasal dari dalam diri sendiri. Faktor internal tersebut antara lain: pemusatan perhatian, keingintahuan, motivasi, dan kebutuhan. Faktor eksternal adalah sesuatu yang membuat siswa berminat yang datangnya dari luar diri, seperti: dorongan dari orang tua, dorongan dari guru, tersedianya prasarana dan sarana atau fasilitas, dan keadaan lingkungan (Purbantoro, 2012).

(27)

dan adanya perhatian terhadap sesuatu (Hera, 2012). Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Minat pada dasarnya adalah suatu penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungn tersebut, semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subyek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subyek tersebut (Slameto, 2010).

Menurut Getsel dalam Abdul (2014), minat adalah suatu disposisi yang terorganisir melalui pengalaman yang mendorong seseorang untuk memperoleh objek khusus, aktivitas, pemahaman, dan keterampilan untuk tujuan perhatian atau pencapaian. Minat atau keinginan adalah kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Hal penting pada minat adalah intensitasnya. Secara umum minat termasuk karakteristik afektif yang memiliki intensitas tinggi. Penilaian minat dapat digunakan untuk:

a. Mengetahui minat peserta didik sehingga mudah untuk pengarahan dalam pembelajaran,

(28)

e. Mengelompokkan peserta didik yang memiliki minat sama,

f. Acuan dalam menilai kemampuan peserta didik secara keseluruhan dan memilih metode yang tepat dalam penyampaian materi,

g. Mengetahui tingkat minat peserta didik terhadap pelajaran yang diberikan pendidik,

h. Bahan pertimbangan menetukan program sekolah, i. Meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

(29)

Indikator minat ada empat, yaitu: perasaan senang, ketertarikan siswa, perhatian siswa, dan keterlibatan siswa (Safari, 2003). Masing-masing indikator tersebut adalah sebagai berikut:

a. Perasaan senang

Seorang siswa yang memiliki perasaan senang atau suka terhadap suatu mata pelajaran, maka siswa tersebut akan terus mempelajari ilmu yang disenanginya. Tidak ada perasaan terpaksa pada siswa untuk mempelajari bidang tersebut.

b. Ketertarikan siswa

Berhubungan dengan daya gerak yang mendorong untuk cenderung merasa tertarik pada orang, benda, kegiatan atau bisa berupa pengalaman afektif yang dirangsang oleh keinginan itu sendiri.

c. Perhatian siswa

Perhatian merupakan konsentrasi atau aktivitas jiwa terhadap pengamatan dan pengertian, dengan mengesampingkan yang lain. Siswa yang memiliki minat pada objek tertentu, dengan sendirinya akan memperhatikan objek tersebut.

d. Keterlibatan siswa

Ketertarikan seseorang akan suatu objek yang mengakibatkan orang tersebut senang dan tertarik untuk melakukan atau mengerjakan kegiatan dari objek tersebut.

(30)

yang disebut sebagai ARCS model yaitu Attention (Perhatian), Relevance (Relevansi), Confidence (Kepercayaan diri), dan Satisfaction (Kepuasan). Dalam proses pembelajaran keempat kondisi tersebut sangat penting untuk memelihara motivasi siswa selama proses belajar sehingga minat siswa tetap baik atau tidak menurun. Berikut adalah penjelasan dari ARCS;

a. Attention (Perhatian)

Dorongan rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu seseorang ini muncul karena dirangsang melalui elemen-elemen baru, aneh, lain dengan yang sudah ada, dan kontradiktif / kompleks. Terdapat beberapa strategi untuk merangsang minat dan perhatian, yaitu sebagai berikut;

1) Menggunakan metode penyampaian yang bervariasi. 2) Menggunakan media untuk melengkapi pembelajaran. 3) Menggunakan humor dalam penyajian pembelajaran.

4) Menggunakan peristiwa nyata, anekdot dan contoh-contoh untuk memperjelas konsep yang disampaikan.

5) Menggunakan teknik bertanya untuk melibatkan siswa. b. Relevance (Relevansi)

Adanya hubungan yang ditunjukkan antara materi pembelajaran, kebutuhan dan kondisi siswa. Ada tiga strategi yang dapat digunakan untuk menunjukkan relevansi dalam pembelajaran, yaitu sebagai berikut; 1) Menyampaikan kepada siswa apa yang akan dapat mereka lakukan

setelah mempelajari materi pembelajaran.

(31)

3) Memberikan contoh, latihan/ tes yang langsung berhubungan dengan kondisi siswa atau profesi tertentu.

c. Confidence (Kepercayaan diri)

Merasa diri kompeten atau mampu merupakan potensi untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan. Ada sejumlah strategi untuk meningkatkan kepercayaan diri, yaitu;

1) Meningkatkan harapan siswa untuk berhasil dengan memperbanyak pengalaman berhasil.

2) Meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menggunakan persyaratan untuk berhasil.

3) Memberikan umpan balik konstruktif selama pembelajaran, agar siswa mengetahui sejauh mana pemahaman dan prestasi belajar mereka. 4) Menyusun pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil,

sehingga siswa tidak dituntut mempelajari banyak konsep sekaligus. d. Satisfaction (kepastian)

Merupakan keberhasilan dalam mencapai suatu tujuan akan menghasilkan kepuasan, siswa akan termotivasi untuk terus berusaha mencapai tujuan yang serupa. Sejumlah strategi untuk mencapai kepuasan, yaitu;

1) Menggunakan pujian secara verbal, umpan balik yang informatif, bukan ancaman atau sejenisnya.

(32)

3) Meminta kepada siswa yang telah menguasai untuk membantu teman-temannya yang belum berhasil.

4) Membandingkan prestasi siswa dengan prestasinya sendiri di masa lalu dengan suatu standar tertentu, bukan dengan siswa lain (Siregar dan Nara, 2010).

(33)

2. Hasil Belajar

Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas hasil belajar (prestasi belajar) diduga dipengaruhi pula oleh tinggi rendahnya motivasi berprestasi yang dapat dilihat dari nilai rapor. Untuk menunjukkan tinggi rendahnya atau baik buruknya hasil belajar yang dicapai siswa ada beberapa cara. Suatu cara yang sudah lazim digunakan adalah dengan memberikan skor terhadap kemampuan atau keterampilan yang dimiliki siswa setelah mengikuti proses belajar tersebut. Sesuai dengan taksonomi tujuan pembelajaran, hasil belajar dibedakan dalam tiga aspek, yaitu hasil belajar aspek kognitif, afektif dan psikomotorik (Jamil, 2012).

Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu “hasil” dan “belajar”. Pengertian hasil menunjukkan

pada suatu perolehan akibat dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara fungsional. Sedangkan belajar dilakukan untuk mengusahakan adanya perubahan perilaku pada individu yang menjadi hasil belajar, selain hasil belajar kognitif yang diperoleh peserta didik (Purwanto, 2011)

Benjamin Bloom mengelompokkan kemampuan manusia ke dalam dua ranah utama yaitu ranah kognitif dan ranah non-kognitif. Ranah non-kognitif dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu ranah afektif dan ranah psikomotor.

a. Ranah Kognitif

(34)

guru memahami, menata dan mengimplementasikan tujuan-tujuan pendidikan. Taksonomi Bloom ranah kognitif telah direvisi oleh Anderson dan Krathwohl, salah satu alasan untuk melakukan revisi karena adanya kebutuhan untuk memadukan pengetahuan dan pemikiran baru dalan sebuah kerangka tujuan pendidikan. Taksonomi Bloom yang telah direvisi yakni; mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi dan menciptakan. Kategori tersebut ialah sebagai berikut:

1) Mengingat (Remember)/ C 1

Mengingat merupakan dimensi yang berperan penting dalam proses pembelajaran yang bermakna (meaningful leraning) dan pemecahan masalah (problem solving). Mengingat meliputi mengenali (recognition) dan memanggil kembali (recalling). Mengenali berkaitan dengan mengetahui pengetahuan masa lampau yang berkaitan dengan hal-hal yang konkret, sedangkan memanggil kembali (recaling) adalah proses kognitif yang membutuhkan pengetahuan masa lampau secara cepat dan tepat.

2) Memahami (Understand)/ C 2

(35)

mengenali pengetahuan yang merupakan anggota dari kategori pengetahuan tertentu.

3) Menerapkan (Apply)/ C 3

Menerapkan menunjuk pada proses kognitif memanfaatkan atau mempergunakan suatu prosedur untuk melaksanakan percobaan atau menyelesaikan permasalahan. Menerapkan berkaitan dengn dimensi pengetahuan prosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan menjalankan prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing). Menerapkan merupakan proses kontinu, dimulai dari siswa menyelesaikan suatu permasalahan menggunakan prosedur baku/ standar yang sudah diketahui.

4) Menganalisa (Analyze)/ C 4

(36)

5) Evaluasi (Evaluation)/ C 5

Evaluasi berkaitan dengan proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar yang sudah ada. Ktiteria yang biasanya digunakan adalah kualitas, efektivitas, efisiensi, dan konsistensi. Kriteria atau standar ini dapat pula ditentukan sendiri oleh siswa. Standar ini dapat berupa kuantitatif maupun kualitatif serta dapat ditentukan sendiri oleh siswa. Perbedaan antara penilaian yang dilakukan siswa dengan penilaian yang merupakan evaluasi adalah pada standar dan kriteria yang dibuat oleh siswa. Jika standar atau kriteria yang dibuat mengarah pada pada keefektifan hasil yang didapatkan dibandingkan dengan perencanaan dan keefektitifan prosedur yang digunakan maka apa yang dilakukan siswa merupakan kegiatan evaluasi.

6) Mencipta (Create)/ C 6

(37)

dengan informasi yang sudah dikenal sebelumnya, sedangkan pada menciptakan siswa bekerja dan menghasilkan sesuatu yang baru (Abdul, 2014).

b. Ranah Afektif

Secara umum ranah afektif diartikan sebagai internalisasi sikap yang menunjuk ke arah pertumbuhan batiniah yang terjadi bila individu menjadi sadar tentang nilai yang diterima dan kemudian mengambil sikap sehingga kemudian menjadi bagian dari dirinya dalam membentuk nilai dan menentukan tingkah lakunya. Jenjang kemampuan dalam ranah afektif yaitu: menerima,diharapkan siswa peka terhadap eksistensi fenomena atau rangsangan tertentu; menjawab, siswa peka pada suatu fenomena dan bereaksi terhadap suatu cara; menilai, diharapkan siswa dapat menilai suatu objek atau fenomena dengan cukup konsisten; organisasi, tingkatan ini untuk menyatukan nilai-nilai yang berbeda. Ada lima tipe karakteristik afektif yang penting, yaitu sikap, minat, konsep diri, nilai, dan moral. c. Ranah Psikomotor

(38)

Hasil belajar merupakan suatu pencapaian dari proses pembelajaran yang telah dilakukan, hasil belajar juga dapat menjadi indikator tercapainya suatu tujuan pembelajaran. Hasil belajar juga erat kaitannya dengan motivasi atau minat belajar siswa, semakin tinggi motivasi atau minat yang dimilki siswa maka hasil belajar juga akan meningkat. Hasil belajar tidak hanya memperhatikan kemampuan kognitif saja tetapi kemampuan dalam ranah afektif dan psikomotor juga perlu diseimbangkan.

3. Media Belajar

Media sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar adalah suatu kenyataan yang tidak dapat dipungkiri. Setiap materi pelajaran tetentu memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Anak didik atau siswa cepat merasa bosan dan kelelahan tentu tidak dapat mereka hindari, disebabkan penjelasan guru yang sukar dicerna dan dipahami. Walaupun begitu, penggunaan media sebagai alat bantu tidak bisa sembarangan menurut sekehendak hati guru, tetapi harus memperhatikan dan mempertimbangkan tujuan (Djamarah dan Zain, 2010)

(39)

disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya (Azhar, 2014). Media yang telah dikenal dewasa ini tidak hanya terdiri dari dua jenis, tetapi lebih dari satu salah satunya yaitu media visual. Media visula adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti film strip, slide, gambar atau lukisan, dan cetakan (Djamarah dan Zain, 2010).

Permainan biasanya dilakukan secara sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. Menurut Piaget dalam jurnal Psiko-Edukasi Unika Atma Jaya (2006), bermain terdiri atas tanggapan yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Jadi permainan adalah media yang digunakan untuk memperoleh kesenangan sekaligus pengetahuan. Para siswa akan memberi makna sendiri pada permainannya dan melakukan pengontrolan sendiri terhadap kegiatan yang dilakukannya. Salah satu jenis permainan yaitu permainan menguji, yakni permainan yang dapat menguji pesertanya dengan cara-cara yang menyenangkan, misalnya mengenai kemampuan mendengar, melihat, mengamati, berimajinasi, berpikir kreatif, menginagt, berkonsentrasi, berhitung, berbahasa, bersosialisasi, kemampuan motorik, dan lain, lain (Silberg, 2002).

(40)

permainan, selain proses belajar menjadi menyenangkan siswa juga dituntut untuk berfikir kreatif menyelesaikan permainan tersebut.

4. Kartu Kwartet

Kartu kwartet adalah sejenis permainan yang terdiri atas beberapa jumlah kartu bergambar yang dari kartu tersebut tertera keterangan berupa tulisan yang menerangkan gambar tersebut. Biasanya tulisan judul ditulis paling atas dari kartu dan tulisannya lebih diperbesar atau dipertebal. Sedangkan tulisan sub judul, ditulis dua atau empat baris secara vertikal di tengah-tengah antara kategori dan gambar. Tulisan yang menerangkan gambar itu biasanya ditulis dengan tinta berwarna. Ukuran dari kartu kwartet biasanya beragam, ada yang berukuran kecil dan sedang. Jumlah kartu dalam kartu kwartet ada 32 buah kartu, berarti memiliki 8 kategori, yang masing-masing memiliki 4 buah kartu (Suryani, 2014).

Langkah-langkah pada permainan kartu kwartet adalah: a. membentuk kelompok yang terdiri dari 2-4 orang,

b. menentukan giliran bermain, seperti siapa yang pertama, kedua dan seterusnya,

c. kartu dikocok dan dibagikan kepada setiap pemain sebanyak 4 kartu (bisa lebih), meletakkan sisa kartu di tengah,

(41)

e. A harus menebak sub judul manakah yang dipegang oleh B dengan cara melihat 3 sub judul lain pada kartu yang dipegangnya, yang tidak dicetak miring atau diberi warna berbeda,

f. jika tebakan A benar, maka B harus memberikan kartu kepada A, dan A boleh meminta sub judul lain kepada B bila B masih mempunyai kartu dengan judul tersebut, atau meminta judul kartu yang lain yang sama kepada anggota lain,

g. jika yang diminta A tidak dipunyai oleh pemain lain atau A salah menebak, maka giliran berpindah kepada pemain lain, dan A mengambil satu kartu ditengah,

h. bila ada pemain yang sudah mengumpulkan lengkap 4 kartu dengan satu judul, maka dia harus meletakkan kartu tersebut di bawah, dan memperoleh poin 1,

i. pemenangnya adalah orang yang berhasil mengumpulkan judul/ poin terbanyak. Selama permainan berlangsung siswa diberi kesempatan untuk bertanya jika ditemukan konsep yang kurang dipahami dapat bertanya pada guru atau membuka buku paket (Saptawulan, 2012).

(42)

Berikut adalah contoh kartu kwartet yang digunakan dalam penelitian ini.

5. Invertebrata

Invertebrata merupakan istilah untuk hewan yang tidak bertulang belakang. Terdiri atas 9 filum yaitu Porifera, Cnidaria, Ctenophora, Plathyhelminthes, Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda, dan Echinodermata. Materi Invertebrata mencakup beberapa pembahasan yang harus dipelajari oleh siswa yaitu tentang ciri morfologi, ciri anatomi, sistem organ, klasifikasi, peran dalam kehidupan manusia. Materi Invertebrata diajarkan pada kelas X semester 2, terdapat pada standar kompetensi Memahami manfaat keanekaragaman hayati dan kompetensi dasar 3.4 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia hewan dan peranannya bagi kehidupan.

B.Hasil Penelitian yang Relevan

Penggunaan metode permainan dengan media kartu kwartet dalam proses pembelajaran pernah dijadikan penelitian dan dimuat dalam jurnal penelitian yang

Judul

Sub Judul

Gambar

(43)

ditulis oleh Dharma dkk (2012) dalam judul Pengaruh Pembelajaran Biologi Melalui Metode Permainan dengan Media Kartu Kwartet terhadap Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 13 Kabupaten Jember Tahun Ajaran 2012/2013. Hasil penelitian yang diperoleh setelah dilakukan perhitungan uji anova dan analisa data, rata-rata keaktifan belajar siswa pada kelas eksperimen sebesar 81, 98% dan rata-rata untuk kelas kontrol sebesar 70,2%. Aspek kognitif dilihat dari hasil pre test dan post test, rerata selisih nilai pre test dan pos test antara siswa kelas eksperimen lebih tinggi yatu sebesar 11,6% dan siswa kelas kontrol sebesar 9,1%. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran dengan media kartu kwartet dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, karena siswa tidak merasa bosan dan cenderung menyukai permainan.

(44)

sangat menyenangkan belajar biologi dengan permainan kartu kwartet dan 9 siswa lainnya menjawab menyenangkan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa permainan kartu kwartet dapat membangkitkan semangat belajar siswa dan meningkatkan minat serta hasil belajar siswa, khususnya dalam materi biologi.

Penelitian serupa juga telah dilakukan dengan judul Efektivitas Permainan Kartu Kwartet dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang SMA Negeri 1 Purwareja Klampok Kabupaten Banjaranegara, oleh Permana (2011). Data hasil penelitian yang diperoleh nilai t_hitung (3,69) lebih besar dari t_tabel (2,66), metode pengumpulan data menggunakan metode dokumentasi dan metode tes diolah menggunakan rumus t_test. Hasil menunjukkan bahwa bahwa permainan kartu kwartet efektif untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang Kelas XI bahasa SMA Negeri 1 Purwareja Klampok Kabupaten Banjarnegara.

C.Kerangka Berpikir

(45)

siswa dapat bermain sambil belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar, membantu atau merangsang siswa berfikir kreatif dalam memahami materi Invertebrata, menciptakan metode belajar yang bervariasi sehingga siswa tidak bosan. Penggunaan metode permainan melalui kartu kwartet dapat dikatakan efektif untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa berdasarkan penelitian serupa yang telah dilakukan oleh Permana (2011), Dharma dkk (2012) dan Saptawulan (2012).

D.Hipotesis

(46)

27

BAB III

METODE PENELITIAN

A.Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). PTK adalah penelitian tindakan (action research) yang dilakukan dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran dikelas. PTK berfokus pada kelas atau pada proses belajar mengajar yang terjadi di kelas, bukan pada input kelas (silabus, materi, dan lain-lain) ataupun output (hasil belajar). PTK harus tertuju atau mengenai hal-hal yang terjadi di dalam kelas.

B.Setting Penelitian

1. Tempat penelitian

Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Wuryantoro, Kabupaten Wonogiri, Jawa Tengah.

2. Subjek penelitian

Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro dengan jumlah siswa 24 orang.

3. Objek penelitian

Objek Penelitian ini adalah minat dan hasil belajar yang meliputi aspek kognitif dan afektif siswa kelas X SMA Negeri 1 Wuryantoro melalui permainan kartu kwartet.

4. Waktu penelitian

(47)

C.Rancangan Tindakan

1. Metode

Penelitian ini menggunakan desain PTK model Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari empat tahapan yaitu (1) perencanaan tindakan (planning), (2) pelaksanaan dan observasi (acting and observating) yang artinya pelaksanaan tindakan dilaksankan secara simultan dengan observasi, (3) releksi (reflecting), (4) kembali lagi pada perencanaan tindakan dengan adanya perbaikan berdasarkan refleksi yang telah dilakukan dan siklus akan kembali berputar, sehingga bentuknya sering dinamakan bentuk spiral (Tampubolon, 2014). Berikut adalah bagan dari siklus pelaksanaan PTK menurut Kemmis dan Mc Taggart.

(48)

2. Siklus

a. Siklus I

1) Rencana tindakan

Tahap ini merupakan tahap awal untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran menggunakan media belajar kartu kwartet yang meliputi :

a) Analisis materi dan telaah SK dan KD untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran,

b) Membuat silabus, c) Membuat RPP,

d) Menyusun instrumen penelitian yang sesuai dengan media kartu kwartet yang meliputi lembar evaluasi, kartu kwartet, soal tes awal, tes akhir, dan lembar observasi.

2) Pelaksanaan tindakan dan pengamatan (observasi)

Pada tahap ini dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media kartu kwartet sesuai dengan apa yang telah direncanakan, kegiatannya meliputi:

a) Mengkondisikan kelas ke dalam suasana belajar (menguasai kelas), b) Melaksanakan pre tes sebelum kegiatan pembelajaran

dilaksanakan, untuk mengetahui pengetahuan awal siswa.

(49)

kelompok untuk melakukan permainan menggunakan kartu kwartet, kelompok dipilih oleh siswa namun harus seimbang dalam pembagian laki-laki dan perempuan di setiap kelompoknya. Sebelum permainan dimulai, guru memberikan simulasi atau contoh terlebih dahulu. Setiap kelompok melakukan pencatatan skor untuk mengetahui siapa yang menjadi pemenangnya.

Pengamatan dilakukan selama kegiatan pembelajaran berlangsung, yang akan diamati antara lain; tingkah laku/ perhatian siswa saat menerima pelajaran, kegiatan diskusi siswa, mengevaluasi pemahaman siswa melalui tes akhir.

d) Melaksanakan post tes siklus I. Untuk melihat pemahaman siswa terhadap materi pada siklus I, dilakukan post tes siklus I dengan jenis soal uraian singkat sebanyak 20 soal.

Observasi dilakukan oleh observer dengan mengisi lembar observasi yang telah disediakan. Hasil observasi dan evaluasi yang diperoleh menjadi bahan refleksi terhadap tindakan yang telah dilakukan dan digunakan untuk menyusun rencana tindakan pada siklus II.

3) Refleksi

(50)

kelebihan selama proses pembelajaran berlangsung dan materi yang belum dapat dicapai siswa pada siklus I. Kelemahan atau kekurangan pada siklus I akan diperbaiki pada siklus II.

b. Siklus II

1) Rencana tindakan

Untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran menggunakan media kartu kwartet dilakukan beberapa tahapan yang meliputi :

a) Identifikasi masalah berdasarkan hasil siklus I

b) Membuat/ memperbaiki RPP jika tidak sesuai dengan permasalahan yang ditemukan pada siklus I

c) Menyusun/ mempersiapkan instrumen penelitian yang sesuai dengan model pembelajaran menggunakan model pembelajaran media kartu kwartet, seperti membuat soal tes akhir siklus II, menyiapkan kuisioner, lembar observasi dan kartu kwartet yang digunakan untuk media belajar.

2) Pelaksanaan tindakan dan pengamatan (observasi)

Tahap pelaksanaan tindakan sesuai dengan rencana tindakan yang telah disusun, kegiatan yang akan dilakukan adalah sebgagai berikut : a) Mengkondisikan kelas ke dalam suasana belajar (menguasai kelas) b) Melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai dengan RPP yang sudah

(51)

tingkat kecerdasan atau kemampuan dalam mengikuti pelajaran). Diakhir permainan kartu kwartet dilakukan pencatatan skor untuk mengetahui pemenangnya.

c) Melakukan tes akhir siklus II (Posttest)

Pengamatan (observasi) dilakukan selama kegiatan pembelajaran pada siklus II ini berlangsung. Kegiatan observasi ini meliputi : Pengamatan terhadap kegiatan siswa selama pembelajaran.

Melihat minat belajar siswa sesuai dengan lembar observasi yang telah disusun. Pengamatan dilakukan oleh pengamat atau observer. d) Siswa mengisi lembar kuisioner yang telah disediakan. Pernyataan

dalam lembar kuisioner terkait dengan minat belajar dalam biologi menggunakan media kartu kwartet.

e) Memilih 4 siswa untuk menjadi responden dalam kegiatan wawancara. Pemilihan siswa yang akan diwawancarai berdasarkan hasil belajar yang telah dicapai pada proses kegiatan pembelajaran. 3) Refleksi

(52)

D.Instrumen Penelitian

Pembelajaran kurikulum KTSP merupakan pembelajaran yang menekankan pada pengembangan karakteristik, kondisi dan potensi daerah dari masing-masing sekolah. KTSP merupakan paradigma baru yang memberikan otonomi luas pada setiap satuan pendidikan dan masyarakat dalam rangka mengefektifkan proses belajar mengajar di sekolah (Sanjaya, 2010). Penguatan proses pembelajaran dilakukan melalui kegiatan Eksplorasi, Elaborasi dan Konfirmasi. Siswa dituntut aktif dalam penggalian informasi, menemukan konsep atau teknik baru, dituntut untuk bisa menyelesaikan masalah yang ada sesuai dengan cara atau teknik yang ditemukan.

Instrumen adalah seluruh proses untuk mengumpulkan data. Termasuk di dalamnya bagaimana memilih atau mendesain instrumen dan menentukan keadaan agar instrumen itu dapat digunakan/ dipraktikkan. Instrumen adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian (Paul, 2010). Penelitian ini menggunakan dua macam instrument, yaitu instrument pembelajaran dan instrument pengumpulan data.

1. Instrumen pembelajaran a. Silabus

(53)

dasar ke dalam materi pokok/pembelajaran, kegiatan pembelajaran, dan indikator pencapaian kompetensi untuk penilaian.

(Terlampir pada halaman 77) b. RPP

Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) adalah rencana yang menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran untuk mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi dan dijabarkan dalam silabus. Lingkup Rencana Pembelajaran paling luas mencakup satu kompetensi dasar yang terdiri atas satu indikator atau beberapa indikator untuk satu kali pertemuan atau lebih. RPP kurikulum KTSP memuat rencana kegiatan siswa selama pembelajaran dengan kegiatan Eksplorasi, Elaborasi, dan Konfirmasi.

(Terlampir pada halaman 85) c. Kartu kwartet

Siswa akan dibagi dalam beberapa kelompok dan setiap kelompok akan mendapatkan satu set kartu kwartet yang sesuai dengan sub bab materi yang dibahas pada pertemuan tersebut. Satu set kartu kwartet akan mencakup tentang klasifikasi, ciri-ciri, gambar, habitat, serta manfaat dari hewan invertebrata. Kartu kwartet mencakup 5 filum dalam Invertebrata, yaitu Nematoda, Annelida, Mollusca, Arthropoda, Echinodermata.

(54)

2. Instrumen pengumpulan data a. Tes

Untuk tes dilakukan di awal sebelum pelaksanaan pembelajaran, yaitu tes awal (pretest), dan tes akhir (posttest) setiap akhir siklus, yaitu di akhir siklus I dan siklus II. Tes awal (pretest) yang diperoleh menjadi dasar dari pelaksanaan tindakan penelitian dan untuk mengetahui pemahaman awal siswa terhadap materi yang akan dipelajari. Tes akhir (posttest) dilakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa terhadap materi invertebrata setelah tindakan dengan menggunakan permainan kartu kwartet. Jenis soal yang digunakan dalam pretest dan post test adalah 20 soal isian singkat.

(Terlampir pada halaman 167, 174, 181) b. Kuisioner minat siswa

Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui (Sangadji, 2010).

(55)

indikator minat ini menggunakan tipe ARCS (Attention, Relevance, Confidence, dan Satisfication).

(Terlampir pada halaman 189-192)

Tabel 3.1 Kisi-kisi kuisioner minat belajar siswa

No Ranah

Kognitif Inidkator Minat Belajar

Jenis Pernyataan Positif Negatif

1. Attention Perhatian belajar 2 7

Bertanya pada orang lain 1 3

2. Relevance

Mencatat materi pelajaran 10 6

Mencari referensi belajar 8 12

Sikap kerjasama 9 14

3. Convidence

Bertanggung jawab

menyelesaikan tugas 4 15

Percaya diri 13 5

Berani berpendapat 20 17

4. Satisfaction Ketertarikan 18 11

Pemahaman 19 16

c. Lembar observasi siswa

(56)

ini akan melihat perilaku siswa selama proses pembelajaran yang meliputi: antusiasme siswa dalam proses pembelajaran, kerjasama dalam kelompok, sikap berani dan percaya diri dalam berpendapat dan presentasi, sikap jujur saat proses pembelajaran (pada saat permainan kartu kwartet), menghargai pendapat teman lain, dan sikap mau menerima kritik atau masukan dari teman lain. Pemilihan beberapa indikator pada observasi ini disesuaikan dengan indikator minat.

Tabel 3.2 Kisi-kisi observasi siswa

No Aspek Penilaian Skor

Tinggi Sedang Rendah

1. Siswa memperhatikan penjelasan materi

yang sedang disampaikan guru. 3 2 1

2. Siswa aktif bertanya atau menjawab

pertanyaan yang diajukan guru. 3 2 1

3. Siswa ngobrol hal-hal diluar materi

yang dipelajari. 1 2 3

4 Siswa menanggapi presentasi teman. 3 2 1

5. Siswa membuat gaduh saat teman lain

sedang presentasi. 1 2 3

6. Siswa malas atau mengantuk saat

diskusi. 1 2 3

7. Siswa terlibat aktif dalam diskusi

menyelesaikan tugas LKS. 3 2 1

8. Siswa percaya diri saat presentasi. 1 2 3

9. Siswa mempresentasikan hasil diskusi

dengan penuh semangat. 3 2 1

10. Siswa mengerjakan tugas materi lain

(57)

No Aspek Penilaian Skor

Tinggi Sedang Rendah

11. Siswa mengerjakan tugas individu tanpa

mencontek teman lain. 3 2 1

12. Siswa bermain kartu kwartet dengan

penuh semangat. 3 2 1

13 Siswa bermain kartu kwartet dengan

serius. 3 2 1

14. Siswa tidak berbuat curang dakam

bermain kartu kwartet 3 2 1

15. Siswa terbuka dalam menerima saran

dari orang lain 3 2 1

d. Wawancara

(58)

menambah pertanyaan selain yang sudah disiapkan, bertujuan untuk menggali jawaban siswa lebih dalam.

Tabel 3.3 Kisi-kisi wawancara

No Aspek yang ingin dilihat No pertanyaan

1. Perasaan senang atau suka 1 dan 3

2. Ketertarikan 2 dan 5

3. Manfaat yang diperoleh 4

4. Keterlibatan 6

E.Analisa Data

1. Tes (Kognitif)

Data hasil belajar yang diperoleh siswa termasuk dalam penilaian untuk ranah kognitif. Hasil intelektual belajar siswa dalam bentuk tes yang menghasilkan data kuantitatif yang berupa skor atau nilai.

Tes yang digunakan dalam penelitian ini satu bentuk yaitu isian singkat. Terdapat tiga tahapan tes untuk ranah kognitif yatu pretest, postest 1 dan postest 2. Analisa hasil tes akan dilakukan sebagai berikut:

a. Pemberian skor

Masing-masing tes terdiri dari 20 soal isian singkat. Skor untuk setiap jawaban benar soal isian singkat adalah 2.

b. Perhitungan/ Penilaian

(59)

Nilai akhir = x 100

c. Analisa ketuntasan

Nilai ketuntasan siswa diperoleh dari hasil tes yang dibandingkan dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) 75. Jika siswa mendapatkan nilai ≥ 75 maka dapat dikatakan sudah tuntas.

Untuk melihat persentase jumlah siswa yang tuntas maka dilakukan perhitungan:

Persentase siswa (%) =

2. Non Tes

Analisa data dilakukan secara induktif, dimana fakta-fakta yang terjadi di lapangan kemudian digeneralisir untuk mendapatkan kesimpulan.

a. Observasi

1) Perhitungan skor Nilai =

Persentase individu = x100%

Persentase kategori = 2) Analisa keberhasilan

(60)

perhitungan persentase kelas dan tabel persentase observasi hasil belajar ranah afektif.

Tabel. 3.4 Persentase observasi minat belajar

Persentase Keterangan

Tabel. 3.5 Panduan pemberian skor kuisioner

No.

(61)

Nilai =

Persentase individu (%)

=

x 100%

Persentase kategori =

3) Analisa Keberhasilan

Tabel. 3.6 Kriteria minat siswa

Skor (%) Kriteria

≤ 40 Tidak Berminat

41-55 Kurang Berminat

56-65 Cukup Berminat

66-79 Berminat

80 – 100 Sangat Berminat

(62)

F. Indikator Keberhasilan Penelitian

Tabel 3.7 Indikator keberhasilan

Variabel Data Indikator Ketercapaian

Hasil Belajar aspek Kognitif

Hasil Tes Akhir (posttest) siklus I dan II

Siswa mencapai KKM ≥ 75, sebanyak 70 % , rata-rata nilai 80

Minat Belajar

Kuesioner Minat Belajar siswa setelah tindakan pembelajaran

Minat belajar siswa selama mengikuti pembelajaran mencapai 70% berminat Lembar Observasi Minat siswa selama

(63)

44

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar untuk ranah kognitif siswa. Perubahan minat siswa dilihat dari keterlibatan siswa selama proses pembelajaran dan untuk melihat perubahan dari ranah kognitif dilakukan melalui tes atau kuis di setiap akhir siklus.

A.Hasil Penelitian

Penelitian dilaksanakan di kelas X 1 SMA Negeri 1 Wuryantoro, dilakukan sebanyak 7 kali pertemuan dengan alokasi waktu 10 jp yang terdiri dari 2 siklus. Siklus I terdiri dari 4 kali pertemuan dan siklus II terdiri dari 3 pertemuan. Berikut ini adalah uraian tentang pelaksanaan penilaian yang dilakukan dan hasil yang diperoleh.

Siklus I

1. Rencana tindakan (Planning)

(64)

2. Pelaksanaan tindakan (Acting) dan pengamatan (Observasi) a. Pertemuan I

Pertemuan I dilaksanakan pada tanggal 1 April 2015, pukul 10.30 – 12.00 WIB (pada jam ke 5 dan 6), diikuti oleh 24 siswa. Sebelum masuk ke dalam kegiatan pembelajaran siswa diminta mengerjakan pretes dan mengisi kuisioner awal untuk mengetahui minat siswa terhadap Biologi sebelum dilakukan kegiatan pembelajaran.

Tabel 4.1 Hasil Pretes

Kategori Hasil

Nilai Tertinggi 50

Nilai Terendah 20

Nilai Rata-rata 36, 77

Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Minat Siswa Awal Siklus

Skor (%) Kriteria Jumlah Siswa

≤ 40 Tidak Berminat 0

41-55 Kurang Berminat 0

56-65 Cukup Berminat 0

66-79 Berminat 20 orang

80-100 Sangat Berminat 4 orang

Total Jumlah Siwa 24 orang

(65)

1) Presentasi kelas

Peneliti memberikan penjelasan secara garis besar mengenai materi yang akan dipelajari yaitu tentang ciri secara umum, klasifikasi, dan pengaruhnya terhadap kehidupan manusia untuk filum Nematoda dan Annelida.

2) Pembagian kelompok

Peneliti membagi siswa ke dalam 6 kelompok, masing-masing kelompok beranggotakan 4 orang. Pembagian kelompok ini dilakukan secara acak atau dilakukan dengan berhitung, karena ada 6 laki-laki dalam kelas tersebut maka dibagi rata masing-masing kelompok ada satu anggota laki-laki.

Setelah pembagian kelompok siswa diminta untuk duduk secara berkelompok. Peneliti menjelaskan tentang aturan permainan kartu kwartet, penjelasan ini cukup memakan waktu karena banyak siswa yang belum pernah bermain kartu kwartet.

(66)

3) Permainan kartu

Permainan kartu kwartet ini dilakukan selama 15-20 menit, siswa terlihat antusias memainkan kartu kwartet. Peneliti dan observer juga memantau jalannya kegiatan ini, untuk melihat minat mereka terhadap permainan ini, kesesuaian jalannya permainan dengan ketentuan yang sudah dijelaskan, dan untuk melihat ada tidaknya kecurangan. Setelah memainkan kartu kwartet mereka juga harus menuliskan siapa yang menjadi pemenang untuk masing-masing kelompok, pemenang akan mendapat apresiasi di akhir kegiatan pembelajaran.

Pertemuan pertama ini membahas 2 filum sekaligus maka kartu yang dimainkan juga ada 2 macam, 3 kelompok akan mendapatkan kartu Nematoda dan 3 kelompok mendapatkan kartu Annelida, kelompok yang mendapat kartu berbeda akan saling bertukar kartu setelah selesai memainkan 1 putaran. Ada 2 kelompok yang masih bingung dalam memainkan kartu kwartet ini, beberapa siswa lebih fokus pada gambar-gambar yang ada di kartu.

(67)

4) Diskusi kelompok

Kegiatan diskusi kelompok ini diisi dengan mengerjakan soal LKS (lembar kerja siswa). LKS terdiri dari 5 soal uraian, setiap kelompok mendapatkan 1 soal dan satu kertas untuk lembar jawab, 3 kelompok mendapatkan LKS Nematoda dan 3 kelompok mendapatkan LKS Annelida. Pertanyaan diskusi seputar ciri-ciri, klasifikasi dan peranannya bagi manusia, materi sudah dijelaskan secara garis besar di awal dan pada kartu kwartet juga sudah terangkum.

Kegiatan ini untuk melihat sejauh mana partisipasi atau keterlibatan siswa dalam menyelesaikan tugas kelompok. Minat belajar siswa berhubungan erat dengan keterlibatan siswa dalam menyelesaikan setiap tugas yang diberikan, sebagian besar siswa terlihat saat serius mengerjakan dan saling membantu menemukan jawabannya dalam kelompok meskipun ada 3 siswa yang terlihat diam atau tidak terlibat dalam diskusi.

b. Pertemuan II

(68)

siswa yang mengajukan pertanyaan, dan ada 2 siswa yang mencoba memberi bantuan jawaban selama kegiatan presentasi kelas berlangsung, sehingga waktunya berjalan singkat di akhir presentasi peneliti memberikan sedikit klarifikasi untuk pernyataan yang kurang tepat saat presentasi. Setelah kegiatan presentasi selesai masih ada waktu tersisa 10 menit, siswa meminta untuk memainkan kartu kwartet kembali.

c. Pertemuan III

Pertemuan ketiga dijadwalkan pada hari Rabu, 8 April 2015, namun guru meminta untuk diisi kegiatan praktikum agar sama dengan kelas X lainnya. Praktikum dipimpin oleh guru, materi yang dipraktikumkan yaitu Annelida (cacing tanah) dan Mollusca (bekicot/ siput) peneliti hanya ikut mendampingi praktikum saja. Pertemuan ketiga diganti pada tanggal 9 April 2015, pukul 07.15 – 08.00. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan meliputi;

(69)

1) Presentasi kelas

Peneliti menjelaskan secara garis besar saja tentang materi Mollusca karena kemarin sudah mengamati secara langsung anatomi dari salah satu hewan Molllusca. Siswa mendengarkan penjelasan yang disampaikan peneliti, tidak ada pertanyaan dari siswa maka peneliti mengajukan beberapa pertanyaan disela-sela penjelasan agar siswa tetap fokus.

2) Permainan kartu kwartet

(70)

d. Pertemuan IV

Pertemuan keempat dilaksanakan pada tanggal 16 April 2015, pukul 07.15 – 08.00 WIB, pertemuaan keempat ini melanjutkan pertemuan sebelumnya yaitu membahas tugas kelompok, dipilih 2 kelompok yang mewakili mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas karena waktunya terbatas dan peneliti membuat kesimpulan. Setelah selesai presentasi siswa mengerjakan soal postes 1 sebanyak 20 soal uraian singkat selama 30 menit, diwajibkan mengerjakan sendiri-sendiri namun ada beberapa siswa yang masih saja bertanya dengan teman lain.

3. Observasi

Observasi dilakukan oleh observer dengan 15 aspek yang perlu diamati sebagaimana tertera dalam lembar observasi. Observasi yang dilakukan untuk masing-masing siswa dan dilakukan 2 kali pengamatan untuk siklus I ini. Berikut adalah hasil berdasarkan dari rangkuman lembar observasi;

Tabel 4.3 Hasil Obervasi Berdasarkan Kategori

Kategori Prosentase Jumlah Siswa

Tinggi 66,7%-100% 23 siswa

Sedang 33,4%-66,6% 1 siswa

Rendah 05,0%-33,0% 0

(71)

4. Evaluasi

Akhir siklus I dilakukan evaluasi dengan post tes untuk materi Nematoda, Annelida dan Mollusca yang dilakukan pada pertemuan ke empat. Hasil dari post tes siklus I adalah sebagai berikut;

Tabel 4.4 Hasil Post Tes Siklus I

Kategori Hasil

Nilai Tertinggi 90

Nilai Terendah 32, 5

Nilai Rata-rata 64, 17

Persentase ketuntasan 16, 67 %

5. Refleksi

Berdasarkan hasil post tes 1 tampak bahwa masih banyak siswa yang memilki nilai di bawah KKM. Indikator keberhasilan hasil belajar belum tercapai baik dari jumlah siswa yang mencapai KKM maupun rata-rata nilai siswa, tetapi minat belajar yang dilihat melalui observasi melebihi indikator keberhasilan yang ditentukan yaitu mencapai 95,83 %. Peneliti mencoba memperbaikinya dengan mengganti anggota kelompok. Anggota kelompok disesuaikan dengan hasil postes 1, setiap kelompok terdapat siswa yang nilainya tinggi dan ada yang rendah harapannya agar yang nilainya tinggi bisa membantu belajar temannya yang nilainya masih rendah.

(72)

kwartet saat peneliti memberikan penjelasan, siswa bisa mendengarkan penjelasan sambil mengamati isi dari setiap kartu kwartet tersebut sehingga siswa bisa lebih jelas dengan materi yang disampaikan. Permainan kartu kwartet juga akan dilakukan diluar jam pelajaran, atau dapat dimainkan siswa tanpa pengawasan peneliti.

Siklus II

1. Rencana tindakan (Planning)

Pada tahap ini peneliti mempersiapkan semua instrumen penelitian yaitu kuisioner yang kedua atau setelah menggunakan kartu kwartet dalam proses pembelajaran dan lembar observasi serta instrumen untuk kegiatan pembelajaran yaitu silabus, RPP, soal postes 2 serta kartu kwartet (Arthropoda dan Echinodermata). Peneliti juga membagi siswa ke dalam kelompok belajar sesuai dengan hasil postes siklus I, setiap kelompok terdiri dari siswa yang mendapat nilai rendah dan siswa yang mendapat nilai tinggi.

2. Pelaksanaan tindakan (Acting) dan pengamatan (Observasi) a. Pertemuan I

(73)

1) Pembagian kelompok

Sebelum memulai kegiatan pembelajaran peneliti membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok sesuai daftar nama yang telah disusun (disesuaikan hasil postes siklus I). Siswa duduk secara berkelompok, setiap kelompok terdiri dari 4 siswa.

2) Presentasi kelas

Peneliti membagikan kartu kwartet terlebih dahulu kepada masing-masing kelompok sebelum menjelaskan materi Arthropoda. Peneliti memberikan penjelasan secara garis besar mengenai materi yang akan dipelajari yaitu tentang ciri secara umum, klasifikasi, dan pengaruhnya terhadap kehidupan manusia untuk filum Arthropoda. Siswa mendengarkan penjelasan sambil mengamati kartu kwartet yang telah dibagikan dalam kelompok, sehingga siswa tidak hanya fokus untuk menang saat bermain kartu kwartet tetapi juga bisa mengamati isi materi yang telah terangkum dalam materi tersebut.

3) Permainan kartu kwartet

(74)

4) Diskusi kelompok

Diskusi kelompok setelah permainan kartu kwartet tidak diisi dengan mengerjakan LKS namun diganti dengan kegiatan membuat pertanyaan. Setiap kelompok minimal membuat 5 pertanyaan tentang materi Arthropoda, pertanyaan tersebut akan diajukan ke kelompok lain secara bergiliran. Pertanyaan yang diajukan tidak boleh sama, kelompok yang bisa menjawab pertanyaan dengan tepat dan dalam jumlah banyak akan menjadi pemenangnya.

Siswa terlihat sangat antusias untuk menjawab pertanyaan dari kelompok lawan, dan cenderung membuat soal yang sulit agar temannya tidak bisa menjawab. Peneliti memandu jalannya diskusi dalam kelompok besar tersebut, dan memberikan kesimpulan di akhir diskusi. Peneliti memberikan tugas rumah, dikerjakan secara individu untuk membuat rangkuman dalam bentuk kolom yang berisi tentang perbedaan subfilum pada Arthropoda.

(75)

b. Pertemuan II

Pertemuan kedua dilakukan pada tanggal 23 April 2015, pada pukul 07.15 – 08.00 WIB. Pertemuan kedua ini membahas tentang filum terakhir yaitu filum Echinodermata. Siswa yang hadir lengkap, siswa langsung menempatkan diri atau duduk bersama kelompoknya. Pertemuan kedua ini sudah tidak membahas tentang materi Arthropoda, siswa hanya mengumpulkan tugas rumah yang telah ditugaskan kemarin. Kegiatan pembelajaran yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1) Presentasi kelas

Peneliti memberikan penjelasan secara garis besar, siswa memperhatikan penjelasan sambil mengamati kartu-kartu kwatet yang telah dibagikan. Peneliti juga melemparkan beberapa pertanyaan untuk lebih menggali pengetahuan dan mengaktifkan siswa.

Gambar 4.5 Siswa Berlomba Menjawab Pertanyaan Teman

Gambar

gambar diam seperti film strip, slide, gambar atau lukisan, dan cetakan
Gambar Keterangan Gambar
Gambar 3.1. Siklus Pelaksanaan PTK
Tabel 3.1 Kisi-kisi kuisioner minat belajar siswa
+7

Referensi

Dokumen terkait

Saat mengestimasi menggunakan metode OLS jika terdapat pencilan pada himpunan data maka metode OLS tidak efektif untuk menghasilkan model persamaan regresi linear

ASING TERHADAP KINERJA PERUSAHAAN YANG TERDAFTAR DI BURSA EFEK INDONESIA ” dibuat sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Sarjana (S1) pada jurusan Akuntansi

[r]

Banyak prilaku remaja yang simpang siur di sekitar masyarakat, baik yang berprilaku positif dan berperilaku negative.Salah satu prilaku negatif remaja Indonesia

[r]

Berdasarkan Berita Acara Pembukaan Penawaran 01.113/POKJA V/2015 tertanggal 18 September 2015, dan setelah kami laksanakan evaluasi teknis terdapat beberapa hal yang akan

Naungan memberikan pengaruh yang sangat nyata terhadap persen tumbuh benih, tinggi kedelai kecuali pada umur 4 dan 5 MST, jumlah daun trifoleat umur 5 − 7 MST, bobot basah

KUIAII TENT'XC SIST'M PiRSODUAAN