• Tidak ada hasil yang ditemukan

Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Animasi Interaktif Edugame Komputer Pada SDN Kampung Bulak 1

Slamet Widodo1, Samudi2, Herlambang Brawijaya3 ,Maruloh4

1 Manajemen Informatika e-mail: [email protected] 2 Sistem Informasi e-mail: [email protected] 3 Teknik Informatika e-mail: [email protected] 4 Sistem Informasi e-mail: [email protected]

Abstract— Obstacles encountered in the teaching-learning process leads to launch the lack of communication between teachers and students. In this case, teachers should be more varied in applying learning methods. A similar thing happened at SDN Kampung Bulak 1 Ciputat where educational games needed a tool to enhance the interest and attention of the students to support the learning process in schools, especially information technology media such as educational games in teaching and learning process to minimize the obstacles that are often encountered in the learning process.With the edugame application is expected to provide benefits and knowledge for students of SDN Kampung Bulak I Ciputat about the introduction of information technology that is not monotonous because there are interfaces created interesting and interactive so that students do not make easily saturated in learning. This application is also used as an alternative device aids in teaching. The use of information technology in teaching and learning at the same time opening the door introduction to the world of animation multimedia interactive learning for students at SDN Kampung Bulak I Ciputat . Learning by listening, reading, viewing and interacting directly help improve memory and absorption student learning in the classroom.

Keywords: Game, Education, Interactive, Information Technology

Abstrak – Hambatan-hambatan yang ditemui dalam proses belajar-mengajar menyebabkan terjadinya ketidak lancaran komunikasi antara guru dan siswa. Dalam hal ini pengajar harus lebih variatif dalam menerapkan metode pembelajaran. Hal serupa juga dialami di SDN kampung Bulak 1 Ciputat dimana dibutuhkan suatu alat permainan edukatif guna meningkatkan minat dan perhatian para siswanya dalam menunjang proses belajar di sekolah, khususnya media teknologi informasi seperti game edukasi dalam proses belajar mengajar untuk memimalisir hambatan yang sering ditemui dalam proses pembelajaran. Dengan adanya aplikasi edugame ini diharapkan dapat memberi manfaat dan pengetahuan bagi siswa SDN Kampung Bulak I Ciputat tentang pengenalan teknologi informasi yang tidak bersifat monoton karena terdapat tampilan yang dibuat menarik dan interaktif sehingga menjadikan siswa tidak mudah jenuh dalam belajar. Aplikasi ini juga digunakan sebagai alternatif perangkat bantu dalam pengajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar sekaligus pembuka pintu perkenalan dengan dunia animasi multimedia pembelajaran interaktif bagi para siswa di SDN Kampung Bulak 1 Ciputat. Belajar dengan cara mendengarkan, membaca, melihat dan berinteraksi langsung membantu meningkatkan daya ingat dan daya serap belajar siswa didalam kelas.

Kata Kunci: Permainan, Edukasi, Interaktif, Teknologi Informasi

I. PENDAHULUAN

Pendidikan ditingkat dasar merupakan pondasi bagi pendidikan pada jenjang selanjutnya, hal ini menjadi sebuah tantangan bagi para pendidik atau guru disekolah dasar dalam melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar. Pada kenyataanya saat ini pendidikan dasar justru menghadapi banyak sekali kendala dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran yang bermakna bagi siswa-siswanya. Hambatan-hambatan yang ditemui dalam proses belajar-mengajar yang menyebabkan terjadinya ketidak lancaran komunikasi antara lain cara penyampaian materi secara verbalisme, dimana pendidik menyampaikan materi hanya melalui kata-kata atau lisan, komunikasi

terjadi satu arah dimana hanya pendidik yang aktif berbicara sedangkan para siswa hanya mendengarkan dan bersifat pasif. Perhatian yang bercabang tidak terpusat ke sumber informasi yang disampaikan, karena kejenuhan dalam belajar disebabkan cara pengajaran yang kurang variatif dan bersifat monoton. Salah penafsiran, istilah-istilah sama diartikan berbeda-beda disebabkan daya tangkap berbeda antara satu siswa dengan siswa lainnya.

Berdasarkan hambatan diatas, pengajar dituntut harus mampu mempergunakan media, khususnya media elektronik seperti game edukasi dalam proses belajar mengajar untuk memimalisir hambatan yang sering ditemui dalam proses pembelajaran.

(2)

II. METODOLOGIPENELITIAN

Dalam menyusun tulisan ini penulis menggunakan metode pustaka, melakukan kajian terhadap beberapa sumber literature yang terkait, seperti buku-buku dan website yang berhubungan dengan teknologi informasi dan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, melakukan riset atau penelitian di SDN Kampung Bulak 1. Penelitian tersebut dilakukan guna mendapatkan data atau informasi yang akurat mengenai proses belajar mengajar untuk dianalisa agar penulis dapat mengetahui kelemahan atau kekurangan yang ada pada sistem yang dibahas. Untuk memperoleh data, penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data yang meliputi:

1. Peninjauan langsung (Observation), yaitu proses pengumpulan data dilakukan secara langsung dengan melihat sistem pengajaran yang ada pada SDN Kampung Bulak I Ciputat.

2. Wawancara (Interview), yaitu proses pengunpulan data dilakukan dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dengan Bapak Alvian sebagai guru komputer untuk mendapatkan informasi yang jelas dan memberikan kelengkapan data yang dibutuhkan oleh penulis.

3. Metode Studi Kepustakaan (Library), yaitu pengumpulan data dilakukan dengan cara data diambil atau dikumpulkan dari buku-buku dan literatur- literatur terkait dengan penelitian ini. Landasan Teori

A. Pembelajaran interaktif

Pembelajaran interaktif adalah pembelajaran yang melibatkan interaksi baik antar mahasiswa dengan dosen, mahasiswa dengan lingkungan atau bahan pembelajaran lainya. Pembelajaran interaktif ini bertujuan membangkitkan minat dan motivasi belajar para siswa (Suliyanto dan Mulyanto).

B. Animasi

Menurut Suheri animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan. Animasi mewujudkan ilusi (illusion) bagi pergerakkan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi. Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Animasi membolehkan sesuatu objek yang tetap atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimedia dapat menjanjikan suatu visual yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton karena animasi memungkinkan sesuatu yang mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenarnya direalisasikan di dalam aplikasi tersebut. Efektifitas

animasi dalam pembelajaran tidak hanya berhubungan dengan bagaimana animasi itu diterima dan dikonsepkan, namun juga bagaimana animasi tersebut dirancang.

C. Game Edukasi

Menurut Clark dalam jurnal (Rachman and Rusdiansyah) game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan metode pengajaran konvensional.

D. Adobe Flash Cs3

Flash merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal (Madcoms). Adobe flash CS3 (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi dilakukan oleh Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe sistems. Adobe flash memiliki kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks. Adobe flash dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi video clip, movie, web animasi, dan aplikasi animasi lainnya. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file .swf. file .swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus dimainkan menggunakan softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah terintegrasi pada saat instalasi program adobe flash CS3.

E. Story Board

Menurut Suheri storyboard dibuat untuk menjelaskan skenario secara lebih detail dari detik demi detik. Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suara, grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan.

F. Pengujian Blackbox Dan Whitebox

Pengujian white box terhadap timeline semua halaman aplikasi yang berisi layer-layer dan frame-frame berfungsi dengan baik. Pengujian script halaman Opening pembukaan tidak ada error menurut Suliyanto.

III. HASILDANPEMBAHASAN

A. Identifikasi Dan Analisa Kebutuhan Pemakai Berdasarkan analisa maka diperlukan:

1. Media ajar yang dapat digunakan ketika belajar dengan bantuan pengajar atau tanpa pengajar. 2. Dalam proses belajar mengajar dibutuhkan

komunikasi yang efektif dan efisien. Untuk itu dibutuhkan media komunikasi yang murah, cepat, akurat, dan mudah dalam penyelenggaraan proses belajar mengajar baik secara mandiri atau dikelas.

(3)

B. Analisa Kebutuhan Sistem

Permainan edugame ini didesain untuk dimainkan dengan perangkat yang menggunakan sistem operasi windows (xp, vista, seven). Perancangan game menitik beratkan pada :

1. Game yang dirancang berskala kecil dan sederhana. 2. Game yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS3.

3. Game yang dibuat merupakan jenis game edukasi dengan mengedepankan tema pendidikan dan memiliki tujuan sebagai sarana media pembelajaran perangkat komputer yang interaktif.

C. Perangkat Untuk Mendesain Dan Membangun Sistem

1. Perangkat lunak

Tabel 1. spesifikasi perangkat lunak

Kebutuhan Keterangan

Windows 7, Xp Sebagai sistem operasinya

Adobe Flash cs3 Sebagai Aplikasi pembuat game

Adobe photoshop cs3

Aplikasi pendukung dalam pembuatan game

Flash player pro Converter swf ke exe

Sumber:Hasil penelitian 2. Perangkat keras

Tabel 2. spesifikasi perangkat lunak

Kebutuhan Keterangan

Processor Intel Pentium4 2.0 Ghz atau selebihnya

Memori 512 Mb atau selebihnya

Hardisk 80 Gb

Monitor Standart 14 “ atau selebihnya

Keyboard/mouse Standart ps/2

Speaker Standart 2 Way

Sumber:Hasil penelitian D. Perancangan Story Board

Storyboard menjelaskan tentang susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suara, grafis, animasi, dan video yang dibutuhkan. Storyboard merupakan rancangan dasar dalam membuat suatu animasi.

1. Storyboard Menu Utama

Sumber:Hasil penelitian

Gambar 1. storyboard menu utama edugame komputer

2. Storyboard Belajar Komputer

Sumber:Hasil penelitian

Gambar 2. storyboard Belajar Komputer 3. Storyboard Puzzle

Sumber:Hasil penelitian Gambar 3. storyboard puzzle

4. Storyboard Scrabble

(4)

Sumber:Hasil penelitian Gambar 4. storyboard Scrabble

5. Storyboard Berhitung

Sumber:Hasil penelitian Gambar 5. storyboard Berhitung 6. Storyboard Latihan Soal

Sumber:Hasil penelitian Gambar 6. storyboard Berhitung E. Pengujian White Box

Pengujian ini meramalkan cara kerja perangkat lunak secara rinci, karenanya logikal path (jalur logika) perangkat lunak akan diuji dengan menyediakan test case yang akan mengerjakan kumpulan kondisi dan atau pengulangan secara spesifik.

1 2 3 5 8 11 13 16 17 4 7 10 15 6 9 14 12 Sumber:Hasil penelitian Gambar 7. grafik alir edugame komputer.

Mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dapat diperoleh dengan perhitungan dibawah ini:

V(G)=E-N+2 (1)

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Sehingga kompleksitas siklomatisnya V(G) = 20 – 16 + 2 = 6

Terdapat 6 jalur basic path yang dihasilkan dari jalur independent secara linier, yaitu:

1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 11 – 13 – 16 1 – 2 – 3 – 4

1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 7 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 9 – 10

(5)

1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 11 – 12

1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 11 – 13 – 14 – 15

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 5 – 8 – 11 – 13 – 16 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi setidaknya

satu kali.

Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.

F. Pengujian Black Box

Pengujian black box bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya.

Tabel 3. Pengujian Blackbox

Sumber:Hasil penelitian

G. Hasil Pengolahan Data Hasil Kuisioner Animasi Interaktif

Pengujian aplikasi ini dilakukan kepada 50 siswa kelas 4 sampai dengan kelas 6 yang ada di SDN Kampung Bulak I untuk mendapatkan tanggapan dari pengguna tentang kemudahan dalam menggunakan aplikasi edugame dan penilaian tentang tampilan (user interface). Jumlah pertanyaan sebanyak 10 pertanyaan. Berikut adalah bentuk kuesioner yang digunakan:

Tabel 4. kuesioner permainan edugame komputer.

No

soal Pertanyaan untuk siswa/siswi Ya Tidak

1 Menurut adik-adik apakah aplikasi

ini mudah digunakan?

2 Apakah aplikasi ini membantu

dalam mengenal perangkat keras?

3 Apakah setelah mencoba aplikasi ini

adik-adik lebih tertarik untuk belajar komputer?

4 Apakah aplikasi ini membuat

adik-adik lebih kreatif dalam belajar komputer?

5 Menurut adik-adik apakah aplikasi

ini menarik untuk dipelajari

6 Apakah latihan soal yang terdapat

pada aplikasi ini sulit untuk dijawab?

7 Apakah suara didalam game ini

terdengar jelas?

8 Apakah gambar dan animasi yang

ada di game ini menarik bagi adik-adik?

9 Apakah gambar dan penjelasan yang

ada di game ini mudah dimengerti?

10 Apakah dengan adanya pemainan ini

pelajaran teori itu membosankan? Sumber:Hasil penelitian

Berikut ini adalah bagan dari kuesioner aplikasi mengenal perangkat keras komputer untuk siswa/siswi:

Sumber:Hasil penelitian

Gambar 7. Bagan kuesioner edugame komputer.

IV. KESIMPULAN

Berdasarkan perancangan dan pengujian serta analisa dalam penelitian ini, dapat disimpulkan: 1. Animasi interaktif multimedia dalam hal ini

game edukasi dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran.

2. Dengan aplikasi edugame ini, peningkatan akan minat belajar serta kemampuan daya ingat para siswa dalam pelajaran komputer atau TIK lebih baik, karena daya ingat seseorang meningkat ketika belajar dengan mendengar, melihat, dan melakukan.

3. Dengan adanya aplikasi ini mengurangi kejenuhan dan kurangnya perhatian para siswa dalam belajar, disebabkan metode pengajaran yang kurang variatif dan bersifat monoton. REFERENSI

Madcoms. Adobe Flash Cs3 Profesional. Yogya: Andi, 2008.

Rachman, Hendriyono dan Ahmad Rusdiansyah. "Pengembangan Rancang Bangun Game Edukasi Logistik “STOWAGAME” Mengenai Penataan Kontainer Di BAY Kapal." Jurnal Teknik Industri (2012): 67-77.

Soa

l 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Soal 8 Soal 9 Soal 10 YA 47 44 50 50 50 22 47 47 46 17 Tidak 3 6 0 0 0 28 3 3 4 33 YA YA YA YA YA YA YA YA YA YA Tidak Tidak Tidak Tidak Tidak

Tidak

Tidak Tidak Tidak Tidak 0 10 20 30 40 50 60

Kuesioner Edugame Komputer

(6)

Suheri, Agus. "Animasi Multimedia Pembelajaran." Jurnal Teknologi Informasi (2006): 27-33. Suliyanto, Vincent Suhartono dan Edi Mulyanto.

"Pembelajaran Autocad Dengan Modus Interaktif." Jurnal Teknologi Informasi (2010): 195-208.

(7)

Gambar

Gambar 1. storyboard  menu utama edugame  komputer
Tabel 3. Pengujian Blackbox

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi e-learning berbasis web ini diharapkan dapat diterapkan dan diimplementasikan guna membantu AKBID Persada Palembang dalam mempermudah proses belajar mengajar

Pada Proyek Pembangunan Peluasan Hotel Mercure 8 Lantai Pontianak ini, perencanaan sistem keselamatan dan kesehatan kerja (K3) diawali dengan melakukan analisa kecelakaan

Keengganan untuk berdialog baik dengan orang yang berbeda aliran dalam satu agama mupun dengan dengan para penganut agama lain, melekat dengan kuat pada mental

Penjelasan dalam Pasal 74 ayat (1) Undang-undang Nomor 40 Tahun 2007 t entang Perseroan Terbatas yang dimaksud dengan “Perseroan yang menjalankan kegiatan usahanya di

Accurate dirancang untuk usaha kecil dan menengah yang sesuai untuk Indonesia, sudah menyediakan fitur PPn yang berlaku di Indonesia, dan dapat mencatat transaksi untuk

Indikator keberhasilan pembelajaran Custom Made khususnya pembuatan busana pesta dengan menggunakan pendekatan Problem Solving harus memenuhi Kriteria Ketuntasan

Model ekonomi rumahtangga petani pada program sistem integrasi tanaman-ternak terdiri dari lima blok, yaitu: produksi, alokasi penggunaan tenaga kerja keluarga, penggunaan input

Ada beberapa poin dari sistem pemilihan presiden langsung (SPPL) ini. presiden terpilih akan memiliki mandat dan legitimasi yang sangat kuat karena didukung oleh suara rakyat