• Tidak ada hasil yang ditemukan

KAMPANYE PERMAINAN TRADISIONAL KUDUS SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KAMPANYE PERMAINAN TRADISIONAL KUDUS SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANAK"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

i

PROYEK AKHIR

DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 10

KAMPANYE PERMAINAN TRADISIONAL KUDUS

SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANAK

Danang Hadinata 13.13.0039

PROGAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

(2)

ii

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

KAMPANYE PERMAINAN TRADISIONAL KUDUS SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANAK

Nama : Danang Hadinata NIM : 13.13.0039

Progam Studi : Desain Komunikasi Visual Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 6 Juli 2017

Mengesahkan

Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain

Dra. B. Tyas Susanti, MA., PhD. NIDN. 0626076501

d Kaprogdi

Desain Komunikasi Visual

Ag. Dicky Prastomo, S.IP., MA. NPP. 058.1.2013.283

d

Koordinator Proyek Akhir DKV

Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR NPP. 058.1.1986.013

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Judul :

KAMPANYE PERMAINAN TRADISIONAL KUDUS

SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANAK

Nama : Danang Hadinata

NIM : 13.13.0039

Progam Studi : Desain Komunikasi Visual

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Semarang, 6 Juli 2017 Menyetujui Pembimbing 1 Bayu Widiantoro, ST, M.Sn. NPP 058.1.2008.275 d Pembimbing 2

Tabita Nani Aryani, S.Sn., M.Si Cd NPP 058.5.2010.275 Penguji I Bayu Widiantoro, ST, M.Sn. NPP 058.1.2008.275 d Penguji II

Tabita Nani Aryani, S.Sn., M.Si Cd NPP 058.5.2010.275

Penguji III

Peter Ardhianto, S.Sn, M.Sn NPP 058.1.2015.295

(4)

iv

PERNYATAAN ORISINALITAS

Nama : Danang Hadinata

NIM : 13.13.0039

Progam Studi : Desain Komunikasi Visual

Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata

Judul Proyek Akhir :

KAMPANYE PERMAINAN TRADISIONAL KUDUS

SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANAK

Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila di kemudian hari ditemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan / atau pemalsuan data maupun bentuk – bentuk kecurangan lainnya, Saya bersedia menerima sanksi dari Progam Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi kepentingan akademis, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini.

Semarang, 6 Juli 2017

Danang Hadinata NIM 13.13.0039

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur pertama-tama penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena telah memberikan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Perancangan Proyek Akhir yang berjudul “Kampanye Permainan Tradisional Kudus Sebagai Media Sosialisasi Anak”. Perancangan ini merupakan salah satu bentuk kecintaan penulis terhadap budaya dan salah satu wujud penulis dalam upaya melestarikan budaya Indonesia, melihat di jaman modern ini banyak anak-anak khususnya di Indonesia yang berkembang dengan permainan modern berteknologi canggih yang dimana menciptakan rasa anti sosial pada anak-anak di kota Kudus, sehingga melupakan nilai toleransi dan sosialisasi anak-anak terhadap hidup bersosial dan sangat berpengaruh terhadap tumbuh kembang anak di suatu saat nanti melihat bahwa kota Kudus adalah salah satu kota di Jawa Tengah yang memiliki nilai akulturasi yang tinggi yang sangat menjaga nilai toleransi. Karena itu, penulis memutuskan untuk mengangkat objek Permainan Tradisional Kudus dalam penelitian perancangan proyek akhir penulis..

Selesainya perancangan ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan kepada penulis. Untuk itu penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada

1. Dosen pembimbing penulis Bapak Bayu Widiantoro yang senantiasa memposisikan sebagai seorang bapak bagi para mahasiswa bimbingan beliau, sehingga tidak ada rasa canggung antara mahasiswa dengan dosen pembimbing.

2. Ibu Tabita Nani selaku dosen pembimbing kedua yang senantiasa memberikan masukan serta gagasan yang bermanfaat menggunakan cara komunikasi yang menyenangkan yang sangat mudah dipahami.

3. Bapak Giyono Kepala Seksi Permainan Tradisional Dinas Kebudayaan Dan Pariwisata Kabupaten Kudus, yang telah memberikan waktunya dengan sabar untuk mau menceritakan dan memberikan informasi dan data valid mengenai permainan tradisional yang ada di Kota Kudus dan cara bermainnya.

4. Bapak Djati Solechan , Kepala Kantor Kesatuan Bangsa Dan Politik Kabupaten Kudus yang membantu penulis untuk memberikan perijinan penulis dalam melakukan riset di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Kudus.

(6)

vi

5. Suster Christo, kepala sekolah SD Cahaya Nur yang telah mengijinkan untuk menjadikan SD Cahaya Nur sebagai objek penelitian dan pengumpulan data.

6. Keluarga besar yang begitu luar biasa tiada pernah henti memberikan dukungan secara moril maupun materi, papah dan mamah penulis adalah dua orang yang luar biasa hebat dalam hidup penulis, kakak, serta saudara dan kerabat penulis.

7. Mega Agnesia sebagai pasangan tersabar yang tidak lelah selalu memberikan motivasi dan dukungan dalam proses perancangan

8. Fabiana Alam yang begitu hebat yang meluangkan waktunya untuk dapat menjadi teman sekaligus kakak untuk berdiskusi.

9. Teman – teman seperjuangan DKV Unika Feby Arum, Andika, Evellyn Abadi, Udi, Arief, Dian Pulungan serta adik – adik angkatan di DKV Unika yang juga turut andil dalam perancangan ini, William, Veli, Mahardika Puspa.

10. Teman – teman Pentool Art yang selalu memotivasi dan memberikan dukungan, Aldi, Ukak, Atha, Rina, Wahyu, Novi, Obet, Sifra dan Damar yang turut mendukung, dan membantu menemani penulis dalam proses perancangan ini.

Semoga karya tulis yang jauh dari sempurna ini, dapat menjadi berguna dan bermanfaat bagi banyak pihak yang membutuhkan.

Semarang, 6 Juli 2016

(7)

vii

ABSTRAK

Permainan modern adalah permainan yang diciptakan dari perusahan atau industri yang cara pembuatannya menggunakan teknologi canggih. Bentuk dari permainan modern terdapat diberbagai macam media video game seperti di Game Console (Playstation, Xbox, Nintendo Wii), Game Smartphone, Game PC (Personal Computer), Gameboy, dan lain sebagainya. Banyak keunggulan dari permainan modern seperti, tidak perlunya menggunakan tempat yang luas untuk memainkan permainan modern, dapat dimainkan secara sendiri dan tidak perlu dimainkan dengan 2 orang atau lebih. Hal inilah yang membuat permainan tradisional mulai kurang diminati dan dimainkan oleh anak-anak di masa sekarang. Oleh karena itu, berdasarkan beberapa ulasan diatas, maka yang menarik penulis untuk diteliti adalah tentang “Kampanye Permainan Tradisional Kudus Sebagai Media Sosialisasi Anak”.

Adapun tujuan penelitian ini adalah mengajak anak-anak usia 6-12 tahun (ahli psikologi Erik Erikson) dengan SES A-B untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional, yang berguna untuk anak-anak Kudus menjadi anak-anak yang mempunyai nilai sosialisasi dan mau mengenal lingkungan sekitar.

Sebagai hasil penelitian ini didapat suatu kesimpulan bahwa sebelum permainan modern mulai menyebar lebih luas di kota Kudus, maka perlu untuk dibuatnya sebuah social campaign yang mengajak masyarakat Kudus khususnya anak-anak usia 6-12 tahun untuk mau mengenal dan melestarikan kembali permainan tradisional sebagai asset budaya lokal yang akan membantu dalam perkembangan anak-anak menjadi sosok penerus generasi bangsa yang memiliki nilai toleransi, sosialisasi, tolong-menolong dan peduli terhadap lingkungan.

Kata Kunci : Permainan Modern, Permainan Tradisional, Kampanye Sosial, Toleransi, Sosialisasi.

(8)

viii

ABSTRACT

The modern game is a game created from a company or industry whose way of making use of advanced technology. The shape of the modern game is available in various kinds of video game media such as in Game Console (Playstation, Xbox, Nintendo Wii), Game Smartphone, PC Game (Personal Computer), Gameboy, and so forth. Many of the advantages of modern games such as, not the need to use a large place to play modern games, can be played on their own and do not need to be played with 2 or more people. This is what makes the traditional game less attractive and played by children in the present. Therefore, based on some of the above reviews, what is interesting for the author to be studied is about "The Traditional Gaming Campaign as a Child Socialization Media".

The purpose of this research is to invite children aged 6-12 years (psychologist Erik Erikson) with SES A-B to reintroduce the traditional game, which is useful for children Kudus become children who have socialization value and want to know the surrounding environment.

As a result of this research, it can be concluded that before the modern game began to spread more widely in the city of Kudus, it is necessary to create a social campaign that invites the Holy community especially children aged 6-12 years to want to recognize and preserve traditional games as cultural assets Local who will assist in the development of children become the successor generation of the nation that has the value of tolerance, socialization, help-help and care for the environment.

(9)

ix

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ... i LEMBAR PENGESAHAN... ii PERNYATAAN ORISINALITAS ... iv KATA PENGANTAR ... v ABSTRAK ... vii DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR BAGAN ... xv

DAFTAR TABEL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.1.1 Umum ... 1 1.1.2 Khusus ... 3 1.2 Identifikasi Masalah ... 7 1.3 Pembatasan Masalah ... 8 1.4. Perumusan Masalah ... 8 1.5 Tujuan Perancangan... 8 1.6 Manfaat Perancangan ... 8 1.7 Metode Penelitian ... 9 1.8 Sistematika Penulisan ... 12

BAB II TINJAUAN UMUM ... 14

2.1 Kerangka Berpikir ... 14

2.2 Landasan Teori ... 15

2.2.1 Manfaat Permainan Tradisional untuk Anak-Anak Indonesia 15

2.2.2 Pendidikan Karakter dan Perkembangan untuk Anak-Anak Sangat Berpengaruh Pada Masa Depan ... 17

(10)

x

2.2.3 Kampanye Sosial (Social Campaign) untuk Sebuah Gerakan

Perubahan ... 20

2.2.4 Desain Visual (Visual Design) Membantu Menginformasikan ke Masyarakat ... 21

2.2.4.1 Pengertian Desain Visual ... 21

2.2.4.2 Prinsip-Prinsip Desain ... 23

2.2.4.3 Desain Sebagai Wujud Budaya Visual ... 25

2.2.5 Dampak Psikologi Usia Dewasa Awal Terhadap Perkembangan Anak Tumbuh Kembang ... 26

2.2.5.1 Dewasa Muda Sebagai Masa Transisi ... 26

2.2.6 Warna Memiliki Arti Penting Bagi Psikologi Anak ... 28

2.2.7 Flat Design Gaya Desain yang Mudah Dipahami Oleh Anak . 32 2.2.8 Tipografi Membantu Anak dalam Memahami Bahasa Verbal . 33 2.2.9 Logo Sebagai Brand Identity yang Membantu Anak Dalam Mengingat Sesuatu Brand atau Produk ... 35

2.3 Kajian Pustaka ... 37

2.3.1 Permainan Tradisional Indonesia ... 37

2.3.2 Psikologi Perkembangan Anak ... 38

2.3.3 Kampanye Sosial (Social Campaign) ... 38

2.3.4 Desain Visual (Visual Design) ... 38

2.3.5 Psikologi Perkembangan Dewasa Awal ... 38

2.3.6 Manajemen Warna dan Desain ... 39

2.3.7 Flat Design Gaya Desain yang Mudah Dipahami Oleh Anak . 39 2.3.8 Pengantar Tipografi ... 39

2.3.9 Mendesain Logo ... 40

2.4 Studi Komparasi ... 40

BAB III STRATEGI KOMUNIKASI ... 43

3.1 Data Hasil Penelitian (Analisis)………..…. ... 43

(11)

xi

3.1.1.1 Observasi ... 43

3.1.1.2 Pertanyaan Kuisioner ... 44

3.1.1.2.1 Analisis Hasil Kuisioner ... 44

3.1.1.3 Data Pertanyaan Wawancara ... 47

3.1.2 Analisa SWOT ... 48

3.2 Sasaran Khalayak (Target Audience) ... 49

3.3 Strategi Komunikasi…….. ... 50 3.3.1 Creative Brief ... 51 3.3.2 Strategi Verbal ... 52 3.3.3 Strategi Visual ... 53 3.3.3.1 Warna ... 53 3.3.3.2 Tipografi ... 54 3.3.4 Tema Kampanye ... 55 3.3.5 Judul Kampanye ... 55 3.3.6 Strategi Media ... 56 3.3.6.1 Objektif Media ... 56 3.3.6.2 Pendekatan Media ... 56 3.3.6.2.1 Media Pendukung ... 56

3.3.7 Perancangan Promosi dan Time Schedule ... 56

3.3.8 Rincian Anggaran Biaya ... 61

BAB IV STRATEGI KREATIF ... 65

4.1 Konsep Verbal ... 65

4.1.1 Konsep Strategi Komunikasi Verbal ... 65

4.2 Konsep Visual ... 66 4.2.1 Karakter Desain ... 66 4.2.2 Warna ... 66 4.2.3 Tipografi ... 67 4.2.4 Elemen ... 68 4.2.5 Logo ... 70

(12)

xii

4.2.5.1 Konsep Logo ... 70

4.2.5.2 Pemilihan Warna ... 71

4.2.5.3 Logotype ... 72

4.2.6 Graphic Standart Manual ... 72

4.2.6.1 Logo Utama ... 73

4.2.6.2 Rumus Skala Logo ... 73

4.2.6.3 Black and White ... 74

4.2.6.4 Grayscale ... 74

4.2.6.5 Aplikasi Benar Salah ... 74

4.2.6.6 Ukuran Terkecil Logo ... 76

4.3 Visualisasi Desain ... 76 4.3.1 Attention ... 76 4.3.2 Interest ... 78 4.3.3 Search ... 79 4.3.4 Action ... 81 4.3.5 Share ... 84

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 86

5.1 Kesimpulan ... 86

5.2 Saran ... 86

(13)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar

1.1 Permainan Tradisional Versus Permainan Modern ... 2

1.2 Menara Kudus sebagai Landmark Kota Kudus ... 4

1.3 Fenomena Anak-Anak di daerah kota Kudus yang asik bermain Game Console ... 7

2.1 Permainan Tradisional yang Terbuat dari Bahan Alam... 17

2.2 Poster adalah Salah Satu Contoh Media Desain Visual ... 22

2.3 Contoh Gaya Desain Flat Design ... 32

2.4 Jenis Typography ... 35

2.5 Contoh Logogram ... 36

2.6 Contoh Logotype ... 37

2.7 Logo Traditional Games Returns (TGR) ... 41

2.8 Poster Traditional Games Returns (TGR) ... 42

2.9 Acara Traditional Games Returns (TGR) yang mengajak anak-anak untuk bermain permainan tradisional ... 42

3.1 Refrensi Gaya Desain Flat Design ... 53

3.2 Pacuan Warna yang Digunakan ... 54

3.3 Pacuan Font Tidak Berkait (San Serif) yang Digunakan ... 55

4.1 Karakter Desain dengan Sisi Rounded ... 66

4.2 Palet Warna Utama ... 67

4.3 Typeface ... 68

4.4 Vector Dolanan Dakon ... 69

4.5 Vector Dolanan Jamuran dan Betengan ... 69

4.6 Vector Dolanan Gedrik dan Gobak Sodor ... 69

4.7 Menara Kudus dan Keramaian Kota Kudus... 70

4.8 Logo Dolanan Kudus ... 71

(14)

xiv

4.10 Pemilihan Warna Logo ... 72

4.11 Font Logotype “Remember” ... 72

4.12 Logo Utama ... 73

4.13 Rumus Skala Logo ... 73

4.14 Black And White Logo ... 74

4.15 Grayscale ... 74

4.16 Logo Stretch ... 74

4.17 Perubahan Warna ... 75

4.18 Warna Background Tidak Kontras ... 75

4.19 Pemindahan Posisi Tagline ... 76

4.20 Ukuran Terkecil Logo ... 76

4.21 Digital Activation Instagram ... 77

4.22 Iklan Billboard ... 77

4.23 Poster Berseri ... 78

4.24 Storyboard Video Infografis ... 79

4.25 Website ... 80

4.26 Desain Booth ... 81

4.27 Banner Social Campaign ... 82

4.28 X-Banner Edukasi ... 83

4.29 Package Set ... 83

4.30 Merchandise Action ... 84

4.31 Merchandise Share ... 85

(15)

xv

DAFTAR BAGAN

Gambar

2.1 Kerangka Berpikir ... 14 3.1 Tahapan AISAS ... 56

(16)

xvi

DAFTAR TABEL

Gambar

1.1 Data Permainan Tradisional Kab. Kudus ... 6

3.1 Diagram Pengetahuan Tentang Permainan Tradisional Kudus Bagi Anak-Anak Usia 6-12 Tahun Dengan SES A-B Di Kota Kudus ... 44

3.2 Diagram Jenis Permainan yang Diminati Anak-Anak Usia 6-12 Tahun dengan SES A-B di Kota Kudus ... 45

3.3 Diagram Alasan Anak-Anak Usia 6-12 Tahun dengan SES A-B Dalam Memilih Permainan Modern ... 45

3.4 Diagram Alasan Anak-Anak Usia 6-12 Tahun dengan SES A-B Dalam Memilih Permainan Tradisional……….. 46

3.5 Tabel AISAS……… 35

3.6 Tabel Time Schedule………. 61

Referensi

Dokumen terkait

Sebuah Sistem Informasi Aplikasi Kasir Menggunakan Barcode Scanner merupakan sebuah solusi yang dapat membantu proses pencatatan penjualan menjadi lebih Akurat dan

[r]

Mengingat kawasan Koridor Jl Karangantu dan kawasan Keraton Kaibon merupakan ruas jalan kota maka Pemerintah Kota Serang, memiliki peran yang penting terkait dengan aspek

Pada bab III, penulis memaparkan pembahasan rumusan masalah yang diangkat dalam skripsi ini, yaitu tentang menganalisis rangkaian listrik menggunakan analisis loop

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahuiargumentasi Kasasi Penuntut Umum terhadap putusan Judex Facti yang menyatakan penuntutan gugur karena kadaluwarsa dan

Penggunaan tumbuhan sebagai obat tradisional di suatu daerah tidak hanya dapat digunakan untuk mengobati penyakit-penyakit ringan saja akan tetapi dapat juga

Production Event and Wedding Organizer yang baik dengan Metode RAD ( Rapid Application

Penelitian ini dilakukan untuk melihat karakteristik fisikokimia tahu formalin dan tanpa formalin yang digoreng dengan 2 metode, yaitu : deep fat frying dan shallow