• Tidak ada hasil yang ditemukan

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG."

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA

BAHASA JEPANG

SKRIPSI

Diajukan sebagai bagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra

Oleh :

Ruslan Abdulgani Surawijaya

NIM 1105770

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA

(2)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BANDUNG

2015

MODEL PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM

PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Oleh

Ruslan Abdulgani Surawijaya

1105770

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas

Pendidikan Bahasa dan Sastra

© Ruslan Abdulgani Surawijaya 2015 Universitas Pendidikan Indonesia

(3)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

RUSLAN ABDULGANI SURAWIJAYA

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN

PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

disetujui dan disahkan oleh :

Mengetahui Pembimbing I

(4)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Dr. Herniwati, S.Pd., M.Hum NIP.197206021996032001

Pembimbing II

(5)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Ruslan Abdulgani Surawijaya 1105770

ABSTRAK

Di era globalisasi seperti saat ini, dengan banyaknya perusahaan Jepang yang berdiri di Indonesia, bahasa Jepang menjadi salah satu bahasa asing yang penting untuk dipelajari. Namun bagi orang Indonesia bahasa Jepang adalah bahasa yang sulit untuk dipelajari. Kesulitan dalam mempelajari bahasa Jepang tersebut salah satunya adalah kosakata. Terutama dalam pembelajaran kosakata. Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti melakukan penelitian mengenai penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen kuasi dengan desain One

Group Pretest Posttest Design. Penelitian ini menggunakan studi kasus yang dilakukan pada

kelas X MIA 7 di SMAN 15 Bandung sebagai objek uji coba teknik permainan. Instrumen yang digunakan yaitu pretest, posttest, dan angket.Dari hasil analisis data, diketahui nilai rata-rata pretest sebesar 42,25 dan posttest sebesar 94,1 dengan db = 19, sehingga t-hitung yang diperoleh sebesar 16,78. T-hitung tersebut lebih besar dari pada t-tabel dengan taraf signifikansi 5% = 2,09 dan 1% = 2,86. Dengan begitu Hk diterima yang artinya penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata efektif dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. Serta hasil analisis data angket, dapat dikatakan bahwa teknik permainan Magic Touch menarik dan diharapkan untuk bisa tetap digunakan dalam pembelajaran kosakata. Selain itu, penting untuk dilakukannya penelitian lebih lanjut dari penelitian ini yang berkaitan dengan adanya pengaruh terhadap kemampuan mengingat kosakata dalam jangka waktu yang lama.

(6)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TRIAL ENGINEERING GAME MAGIC TOUCH CONTROL IN THE IMPROVEMENT OF JAPANESE VOCABULARY

Ruslan Abdulgani Surawijaya 1105770

ABSTRACT

In the current era of globalization, with many Japanese companies are standing in Indonesian, Japanese became one of the important foreign language to learn. But for the Indonesian, Japanese is a difficult language to learn. The difficulty in studying the Japanese language is one of them is the vocabulary. Especially in learning vocabulary. Based on that background, author conducted a study on the use of the technique of playing Magic Touch in increasing vocabulary. This study aims to determine the increase Japanese vocabulary by using the technique of the game Magic Touch. The method used

is a quasi experimental method with a model of one group pretest posttest Design. This study uses a case study conducted in class X MIA 7 at SMAN 15 Bandung as a test object game techniques. The instruments used are pretest, posttest, and questionnaires. From the

analysis of the data, known to the average value of 42.25 pretest and posttest of 94.1 with db = 19, so the t-count were obtained at 16.78. T-count is greater than t-table with a significance level of 5% = 2,09 and 1% = 2,86. With so Hk accepted, which means the use of the technique of playing Magic Touch in an effective vocabulary learning can improve students' mastery of the Japanese language vocabulary. And the results of the questionnaire data analysis, it can be said that the technique of Magic Touch game interesting and is expected to be continued to be used in learning vocabulary. In addition, it is important to further research of this study with regard to the influence on the ability to remember vocabulary in the long term.

(7)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KATA PENGANTAR ... i

UCAPAN TERIMAKASIH... iv

ABSTRAK ... v

SINOPSIS ... viii

DAFTAR ISI ... xiv

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah Penelitian ... 4

1. Identifikasi Masalah Penelitian ... 4

2. Perumusan Masalah Penelitian ... 4

C. Batasan Masalah Penelitian ... 5

D. Tujuan Penelitiain ... 6

E. Manfaat Penelitian ... 6

1. Manfaat Teoritis ... 6

2. Manfaat Praktis ... 6

F. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Metode Pembelajaran ... 8

1. Pengertian Metode Pembelajaran ... 8

(8)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(9)

1. Jenis Media Pembelajaran ... 13

2. Fungsi Media Pembelajaran ... 15

C. Teknik Permainan ... 16

1. Pengertian Permainan ... 16

2. Kelebihan Teknik Permainan ... 17

3. Teknik Permainan Magic Touch ... 18

4. Langkah-langkah Teknik Permainan Magic Touch ... 19

5. Kelebihan dan Kekurangan Teknik Permainan Magic Touch ... 21

6. Teknik Permainan Magic Touch dalam Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik ... 22

D. Kosakata ... 26

1. Kosakata Nomina ... 27

2. Manfaat Kosakata ... 29

E. Penelitian Terdahulu ... 29

BAB III METODE PENELITIAN ... 32

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ... 32

1. Metode Penelitian ... 32

2. Desain Penelitian ... 33

B. Desain Pembelajaran ... 34

C. Partisipan ... 40

D. Populasi dan Sampel ... 41

E. Instrument Penelitian ... 41

F. Prosedur Penelitian ... 44

G. Analisis Data ... 49

1. Tes ... 49

(10)

BAB IV ANALISIS DATA ... 54

A. Deskripsi Data ... 54

B. Deskripsi Proses Tindakan Penelitian ... 55

C. Deskripsi Data Instrumen ... 60

1. Data Pretest ... 60

2. Data Posttest ... 61

D. Analisis Data Hasil Pretest dan Posttest ... 62

E. Analisis Data Kontrol Setelah Pembelajaran ... 67

F. Analisis Hasil Data Angket ... 72

G. Pembahasan ... 83

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 87

A. Simpulan ... 87

B. Rekomendasi ... 89

DAFTAR PUSTAKA

(11)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Bahasa adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia.

Karena manusia adalah makhluk sosial, maka manusia membutuhkan

bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan bahasa, manusia dapat merespon

dan mengungkapkan hasil pemikirannya. Wardhaugh (dalam Abdul dan

Agustina, 2004, hlm. 15) mengemukakan bahwa “Fungsi bahasa adalah alat

komunikasi manusia, baik tertulis maupun lisan”. Berdasarkan hal tersebut,

maka upaya untuk mengajarkan bahasa sangat penting, terutama bagi orang

muda khususnya siswa agar dapat menyampaikan pemikiran-pemikirannya

dan dapat berkomunikasi dengan lebih baik.

Dalam era globalisasi, Indonesia menjadi tujuan dan pangsa pasar

bagi Jepang. Hal ini terbukti dari banyaknya perusahaan Jepang yang berdiri

di Indonesia. Hal ini berbanding lurus dengan banyaknya lembaga

pendidikan yang menyediakan pelajaran bahasa Jepang seperti lembaga

pendidikan formal dan nonformal, dan juga jumlah pengajar bahasa Jepang

yang semakin meningkat. Hasil survey The Japan Foundation yang di

lakukan pada tahun 2012 menyebutkan bahwa jumlah lembaga pendidikan

bahasa Jepang yang meningkat sebesar 18% dari 1.988 lembaga (2009)

menjadi 2.346 lembaga (2012), sedangkan jumlah pengajar bertambah

10,9% dari 4.089 orang (2009) menjadi 4.538 orang (2012). Lalu jumlah

pembelajar bahasa Jepang di Indonesia pada tahun 2012 tercatat sebanyak

872.406 orang, atau mengalami peningkatan sebesar 21,8% dibandingkan

pada tahun 2009 lalu yaitu 716.353 orang. Hal tersebut menunjukkan bahwa

bahasa Jepang menjadi salah satu kebutuhan tersendiri bagi sebagian rakyat

Indonesia.

Bahasa Jepang sering dianggap sebagai bahasa yang sulit bagi

pembelajar bahasa Jepang di Indonesia. Hal ini dikarenakan adanya

(12)

2

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aturan-aturan kebahasaan lainnya. Kosakata menjadi salah satu tolak ukur

(13)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

berbahasa seseorang. Semakin banyak kosakata yang dikuasai maka

kemampuan berbahasanya dapat dikatakan baik, dan akan semakin mudah

untuk berkomunikasi. Begitu juga sebaliknya. Dalam Tarigan (1986, hlm. 2) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki,

maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil bahasa”. Berdasarkan

hal itu maka dapat disimpulkan bahwa kosakata menjadi kemampuan dasar

yang harus dikuasai agar seseorang dapat berkomunikasi dengan baik

khususnya bahasa Jepang.

Menurut Murakami (dalam Sudjianto dan Dahidi, 2012, hlm. 147) “Kosakata dibagi menjadi beberapa kelas kata yaitu diantaranya dooshi (verba), keiyooshi (adjektiva-i), keiyoodooshi (adjektiva-na), meishi

(nomina), fukushi (kata keterangan), rentaishi (prenomina), setsuzokushi

(konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi (verba bantu), dan joshi

(partikel)”. Dalam penelitian ini, kosakata yang diteliti berfokus pada

kosakata meishi (nomina) sederhana.

Bagi pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata

menjadi kendala yang dapat menghambat kemampuan berkomunikasi yang

berdasarkan pada keterampilan berbahasa yang terdiri dari membaca,

mendengarkan, menulis, dan berbicara. Karena untuk dapat menguasai

keempat keterampilan berbahasa tersebut di butuhkan penguasaan kosakata

yang memadai agar dapat menunjang kemampuan berbahasa secara lebih

baik. Bagi para pembelajar bahasa Jepang dasar, kosakata adalah dasar

kebahasaan yang perlu diajarkan, contohnya seperti nama-nama benda yang

ada di lingkungan pembelajar seperti enpitsu (pensil), hon (buku),

keshigomu (penghapus), dan sebagainya. Dan ungkapan-ungkapan seperti

ohayou gozaimasu (selamat pagi), konnichiwa (selamat siang), konbanwa (selamat malam), dan lain-lain. Akan tetapi, sering kali siswa merasa

kesulitan dalam menghafal kosakata bahasa Jepang, yang dikarenakan

(14)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

bahasa Indonesia yang notabenenya sebagai bahasa ibu masyarakat

Indonesia. Teknik pengajaran kosakata yang kurang tepat dan

membosankan akan menurunkan minat dan motivasi siswa dalam

mempelajari kosakata bahasa Jepang. Mar’at (2011, hlm. 94) menyebutkan

“Motivasi untuk belajar bahasa pertama (bahasa ibu) lebih besar dari pada

untuk belajar bahasa kedua (bahasa asing)”. Oleh karena itu untuk

menciptakan teknik dan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan,

maka diperlukan suatu teknik pengajaran yang aktif dan menyenangkan pula

sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan siswa akan dapat dengan

mudah menyerap dan mengingat setiap kosakata yang diajarkan.

Sejalan dengan hal itu, sebelum dilakukannya penelitian ini penulis

telah melakukan observasi pendahuluan dengan cara melakukan wawancara

kepada guru bahasa Jepang dan beberapa siswa SMAN 15 Bandung. Dari

observasi pendahuluan tersebut diperoleh informasi mengenai beberapa

permasalahan yang terjadi yang berkaitan dengan pembelajaran kosakata

bahasa Jepang, yaitu diantaranya:

1. Guru merasa kesulitan dalam mengajarkan bahasa Jepang kepada

siswa yang dikarenakan siswa kurang memahami

kosakata-kosakata yang terdapat dalam buku pelajaran;

2. Siswa kurang menguasai kosakata bahasa Jepang yang telah

diajarkan sehingga siswa kesulitan untuk mempelajari bahasa

Jepang secara menyeluruh;

3. Siswa merasa kesulitan dalam mempelajari atau mengingat

kosakata bahasa Jepang yang dikarenakan dalam pembelajaran

kosakata kurang menarik dan cenderung membosankan.

Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mencoba menerapkan

sebuah teknik permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jepang untuk menjawab permasalahan tersebut. Salah satu

teknik pengajaran yang dapat diterapkan adalah teknik permainan Magic

(15)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam menebak benda yang di sentuhnya, membutuhkan kerjasama yang

baik antar siswa, dan membutuhkan ketepatan dalam menebak kosakata

benda yang di deskripsikan oleh siswa lainnya. Dengan teknik permainan

Magic Touch dalam pengajaran kosakata dapat menumbuhkan suasana belajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan sehingga siswa dapat dengan

mudah mengingat setiap kosakata yang diajarkan.

Terdapat penelitian sebelumnya dengan tema yang sama yang di

tulis oleh Manuama (2013) dengan objek penelitian pada kosakata bahasa

Jerman. Dalam penelitiannya Manuama menyebutkan bahwa teknik

permainan Magic Touch dapat di terapkan dalam pengajaran kosakata

bahasa Jerman. Berdasarkan hasil penelitian tersebut penulis ingin menguji

coba teknik permainan Magic Touch dalam pengajaran kosakata bahasa

Jepang.

B. Rumusan Masalah Penelitian

1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengidentifikasikan

masalah sebagai berikut:

a) Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa secara

umum.

b) Pengajar merasa kesulitan dalam mengajarkan bahasa Jepang

yang dikarenakan siswa kurang menguasai kosakata.

c) Siswa merasa kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa

Jepang secara memadai.

d) Tingkat penguasaan kosakata siswa sebelum menggunakan

teknik permainan Magic Touch.

e) Tingkat penguasaan kosakata siswa sesudah menggunakan

teknik permainan Magic Touch.

f) Perbedaan hasil nilai Pretest dan Posttest siswa sebelum dan

(16)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Perumusan Masalah Penelitian

Adapun masalah yang diteliti dalam penelitian ini dirumuskan

sebagai berikut:

a) Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa

sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic

Touch?

b) Adakah perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa

antara sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan

Magic Touch?

c) Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik

permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata Bahasa

Jepang?

C. Batasan Masalah Penelitian

Agar penelitian ini tidak meluas, maka penelitian difokuskan pada:

1.Penelitian ini hanya akan meneliti teknik permainan Magic Touch

dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa

kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.

2.Penelitian ini hanya terfokus pada kata benda (meishi) yang

terdapat pada BAB 4 “Sore wa enpitsu desuka” dan BAB 5 “Kyoushitsu ni aru mono” dalam buku Mengenal Bahasa Jepang 1 sebagai ruang lingkup penelitian dan memunculkan benda-benda

yang tidak terdapat dalam bab tersebut yang bertujuan untuk

menambah perbendaharaan kosakata untuk di pelajari.

3.Hasil belajar siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung sebelum

menggunakan teknik permainan Magic Touch.

4.Hasil belajar siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung sesudah

(17)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5.Mengukur tingkat keefektifan penggunaan teknik permainan Magic

Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan

untuk:

1. Mengetahui tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa

sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic

Touch.

2. Mengetahui efektivitas penggunaan teknik permainan Magic

Touch dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.

3. Mengetahui tanggapan siswa dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Magic

Touch.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagi berikut:

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sarana atau referensi untuk

menambah pengetahuan mengenai bagaimana cara memanfaatkan

berbagai model pembelajaran sebagai salah satu alternatif dalam

mempermudah pembelajaran, khususnya dengan menggunakan

teknik permainan Magic Touch dalam pengajaran kosakata bahasa

Jepang.

2. Manfaat Praktis

Manfaat praktis yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti, penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah

satu acuan untuk mengetahui efektivitas teknik permainan

(18)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kosakata bahasa Jepang kepada para pembelajar bahasa

Jepang khususnya siswa SMA.

2. Bagi Pendidik, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya

referensi bagi para pendidik dalam melaksanakan proses

pembelajaran kosakata bahasa Jepang agar dapat memberikan

suasana belajar yang aktif dan menyenangkan.

3. Bagi Siswa, penelitian ini dapat menjadi alternatif dalam

mempelajari kosakata bahasa Jepang dan diharapkan pula

dapat melatih kerjasama dan komunikasi dengan siswa

lainnya.

F. Sistematika Penulisan

Secara garis besar sistematika yang akan dibahas dalam penelitian

ini yaitu BAB I Pendahuluan, yang meliputi latar belakang penelitian,

rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi

operasional, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Pada BAB II

Landasan Teoritis, akan menjelaskan mengenai teori-teori yang melandasi

kegiatan penelitian termasuk pada hasil penelitian terdahulu yang relevan.

Dan juga mengenai kajian mengenai pengertian efektivitas, pengertian

teknik permainan, peran teknik permainan sebagai media pembelajaran,

jenis-jenis media pembelajaran, termasuk teknik permainan Magic Touch

yang akan digunakan dalam penelitian ini. Berikutnya pada BAB III

Metodologi Penelitian, yang berisi meliputi penjelasan teoritis yang

berkaitan dengan model pembelajaran, kosakata, nomina, dan teknik

permainan Magic Touch. Lalu berikutnya pada BAB IV Analisis Data dan

Pembahasan, penulis akan menjelaskan mengenai laporan kegiatan

penelitian, sajian data dan hasil pengolahannya, diikuti pembahasan, dan

kesimpulan yang menyatakan apakah masalah penelitian terjawab atau

tidak. Pada bagian pembahasan disajikan pula hasil telaahan berupa data

yang telah dianalisis dan kemudian ditafsirkan sehingga menghasilkan

(19)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang sudah ada. Dan yang terakhir pada BAB V Kesimpulan dan Saran,

akan menjabarkan mengenai kesimpulan tentang jawaban dari masalah

yang diteliti apakah terjawab atau tidak. Kemudian saran atau rekomendasi

(20)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian

1. Metode Penelitian

Penelitian eksperimen adalah penelitian yang di dalamnya tedapat

kegiatan mengontrol, memanipulasi, dan observasi, atau sering disebut juga

dengan penelitian eksperimen. Dalam penelitian ekperimen dapat meneliti

pengaruh suatu variabel (variabel bebas) terhadap variabel lainnya

(variabel terikat) dengan cara memanipulasi variabel tersebut. Sejalan

dengan hal itu, Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 158) mengemukakan bahwa “Penelitian ini (penelitian eksperimen) merupakan salah satu jenis penelitian kuantitatif yang sangat kuat mengukur hubungan sebab akibat”. Selain itu, Sutedi (2009, hlm. 64) mengatakan “Tujuan metode ini

(penelitian eksperimen) yaitu untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari

suatu pendekatan, metode teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran,

sehingga hasilnya dapat di terapkan jika memang baik, atau tidak di gunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya”. Selanjutnya Sutedi (2009, hlm. 66) mengemukakan ciri-ciri dari penelitian

eksperimen yang terdiri dari:

a) Adanya manipulasi terhadap variabel bebas;

b) Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variabel lain yang

berpengaruh; dan

c) Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau

pengaruh dari manipulasi terhadap variabel bebas tadi.

Berdasarkan hal itu, penelitian ini sesuai dengan penjabaran, ciri-ciri

(21)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(22)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelancaran dan keberhasilan. Karena metode memberikan arahan serta

langkah-langkah yang harus dilakukan peneliti secara jelas dan sistematis.

Dengan menentukan metode dalam sebuah penelitian, maka akan

mempermudah dan memperjelas arah dan tujuan sebuah penelitian. Metode

penelitian adalah cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab

masalah penelitian (Sutedi, 2009, hlm. 53). Metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan

menggunakan satu kelas tanpa kelas pembanding.

2. Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang di gunakan dalam penelitian ini

adalah One Group Pretest – Posttest Design atau satu kelompok dengan Pretest dan Posttest pada pada kelas yang menggunakan teknik permainan Magic Touch.

Sebelum dilakukan pembelajaran kosakata dengan menggunakan

teknik permainan Magic Touch, siswa akan di berikan pretest untuk

mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

Setelah diberikan perlakuan, berikutnya siswa akan di berikan posttest

dengan jenis soal yang sama untuk mengukur hasil belajar siswa dengan

menggunakan teknik permainan Magic Touch. Lalu selanjutnya hasil

pretest dan posttest siswa akan dilihat dan dibandingkan secara statistik untuk mengetahui apakah sesudah perlakuan menunjukkan adanya

perubahan atau tidak.

Desain penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah

(23)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

O

1

X

O

2

Keterangan:

O1 : Pretest

X : Treatment (perlakuan)

O2 : Posttest

(Arikunto, 2010, hlm. 124)

Jika hasil posttest siswa menunjukkan adanya perubahan dibandingkan

dengan hasil pretest maka dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic

Touch efektif terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang, tapi jika hasil posttest siswa menunjukkan stagnasi atau bahkan menunjukkan adanya penurunan maka dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic Touch

tidak efektif terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

B. Desain Pembelajaran

Desain pembelajaran dalam penelitian ini ada empat buah desain

penelitian untuk empat kali pertemuan. Namun karena jumlah halaman

keseluruhan dari desain penelitian ini terdiri dari 28 halaman, maka penulis

menentukan hanya satu desain pembelajaran untuk satu kali pertemuan saja

yang dicantumkan, sisanya penulis mencantumkannya dalam lampiran.

Desain pembelajaran penelitian ini yaitu sebagai berikut:

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

(24)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MATA PELAJARAN : Bahasa Jepang

KELAS/SEMESTER : X MIA 7/DUA

TOPIK : Lingkungan Sekolah

ALOKASI WAKTU : 2 x 45 Menit

Standar Kompetensi

Siswa mampu menyebutkan informasi sederhana secara lisan mengenai kosakata

yang ada di lingkungan sekitar dalam bentuk dialog sederhana Bahasa Jepang.

Kompetensi Dasar

1. Memahami dan berkomunikasi secara lisan mengenai kosakata yang ada di

lingkungan sekolah dengan menggunakan Bahasa Jepang.

2. Menyampaikan berbagai informasi sederhana secara lisan mengenai kosakata

yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa Jepang.

3. Menyebutkan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa Jepang.

Indikator Pencapaian

1. Mendeskripsikan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa

Jepang.

2. Menebak pendeskripsian kosakata yang ada di lingkungan sekolah

3. Menyebutkan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dengan benar.

Tujuan Pembelajaran

1. Siswa dapat mendeskripsikan kosakata yang ada di lingkungan sekolah

dengan benar.

2. Siswa dapat menebak pendeskripsian kosakata yang ada di lingkungan

(25)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Siswa dapat mengingat kosakata yang di ajarkan dalam waktu yang lama.

Materi Pembelajaran

Kokakata yang ada di lingkungan sekolah

Metode Pembelajaran

Teknik permainan Magic Touch

Media dan Sumber Pembelajaran

No Sumber Belajar Media

1 Buku Mengenal Bahasa Jepang 1 BAB 4 dan 5 Benda-benda yang bertema

lingkungan sekolah.

Kegiatan Pembelajaran

Alur

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran Alat Bantu

Pembelajaran

Alokasi

Waktu

Pengantar Kegiatan Awal:

 Siswa mengucapkan

situasi tema yang akan di

teliti.

 Apersepsi: mengajukan

(26)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pertanyaan pada siswa

mengenai kosakata yang

ada di lingkungan

dasar, target kompetensi,

materi, tujuan, dan

langkah – langkah

penelitian yang akan di

laksanakan.

Kegiatan Inti a) Pengenalan kosakata

Menginformasikan kepada

siswa mengenai kosakata

(27)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5) Kursi = Isu

mengenai cara bermain

dengan menggunakan Magic

(28)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kelompok A maju ke

di deskripsikan oleh

kelompok A dalam

Penutup Kegiatan Penutup:

 Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil

(29)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran.

 Menyimpulkan hasil belajar.

 Menginformasikan pada siswa mengenai tema dan

kosakata yang akan di

pelajari pada pertemuan

berikutnya

 Menutup pembelajaran.

Mengetahui,

……… 2015

Guru Mata Pelajaran Praktikan Guru Mata Pelajaran Bahasa Jepang

Ruslan Abdulgani Surawijaya Dra. Endang Sri Mulyani

NIM 1105770 NIP. 196307271989032004

C. Partisipan

Partisipan adalah orang-orang yang terlibat dalam penelitian, dan turut

membantu dalam kelancaran selama proses penelitian berlangsung dan pihak

yang memiliki pengaruh yang besar dalam kelancaran proses penelitian.

(30)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

SMAN 15 Bandung sesama Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Universitas Pendidikan Indonesia.

Partisipan penelitian ini adalah satu orang yang membantu pembuatan

kotak Magic Touch, membantu dalam pencarian benda yang akan digunakan

dalam pembelajaran dan membantu memasukkan benda ke dalam kotak selagi

penulis sedang mengkondisikan kelas.

D. Populasi dan Sampel

Pada penelitian ini penulis hanya munguji coba teknik permainan Magic

Touch dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang yang diterapkan pada kelas tertentu di SMAN 15 Bandung. Pada penelitian ini tidak menggunakan

populasi dan sampel yang sifatnya mewakili objek penelitian, sehingga uji

coba dalam penelitian ini hanya bersifat studi kasus di kelas X MIA 7.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan alat yang

digunakan untuk mengumpulkan data, yang selanjutnya data tersebut akan

diolah dan hasilnya akan di jadikan sebagai tolak ukur dari hasil belajar siswa

sesudah diberikan perlakuan. Sejalan dengan hal itu, Sutedi (2009, hlm. 155)

mengemukakan bahwa “Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk

mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian”.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua jenis

instrument penelitian, yaitu sebagai berikut:

1. Soal Tes

(31)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Soal tes diberikan sebagai alat ukur untuk mengetahui perbedaan

kemampuan sebelum dan sesudah perlakuan. Pretest di berikan kepada

siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan

kosakata bahasa Jepang sebelum di berikan perlakuan sebanyak satu

kali. Posttest di berikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur

tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah di berikan

perlakuan sebanyak satu kali.

Berikut ini adalah kisi-kisi penulisan soal:

Tabel 3.1

Kisi-Kisi Penulisan Soal

1 Tujuan Siswa dapat menyebutkan kosakata

Bahasa Jepang dengan padanan

katanya dalam Bahasa Indonesia, dan

sebaliknya.

2 Materi Kosakata Bahasa Jepang yang terdapat dalam buku pelajaran “Mengenal Bahasa Jepang 1” pada bab 4 “Sore wa enpitsu desuka” dan bab 5 “Kyoushitsu ni aru mono” yang kedua bab tersebut berisi mengenai benda-benda yang

berada dalam kelas dan lingkungan

sekitar, dan menambahkan

benda-benda yang tidak terdapat dalam bab

(32)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4 Bentuk soal Meraba benda yang ada dalam kotak,

lalu menebak benda tersebut dan

menuliskan padanan kata dalam

Bahasa Jepang.

5 Jenis soal Meraba benda dan menuliskan

kosakatanya dalam bahasa Jepang.

6 Indikator Siswa dapat menyebutkan dan

menuliskan kosakata Bahasa Jepang

berdasarkan benda yang ada dalam

kotak yang telah diraba..

Nomor

Angket merupakan salah satu instrumen penegumpul data

penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan

sebagai subjek penelitian) (Sutedi, 2009, hlm. 164). Angket diberikan

untuk memperoleh data kuantitatif, dan untuk mengetahui tanggapan

siswa terhadap pengaplikasian teknik permainan Magic Touch dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Berikut ini adalah kisi-kisi penulisan angket:

Tabel 3.2

Kisi-Kisi Penulisan Angket

No Variabel Penelitian Indikator Nomor

(33)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1 Teknik Permainan

Magic Touch

b) Teknis permainan Magic

Touch

Pendapat siswa perlu atau

tidaknya teknik permainan

Magic Touch dalam pembelajaran kosakata

Bahasa Jepang

10

3 Efisiensi Teknik

Permainan Magic

Touch

a) Teknik permainan Magic

Touch dapat membantu mengingat kosakata.

b) Teknik permainan Magic

Touch dapat mempermudah

mempelajari kosakata.

7, 8, dan 9

F. Prosedur penelitian

Prosedur penelitian adalah langkah-langkah yang ditempuh dalam

melakukan penelitian. Dalam penelitian ini prosedur penelitian dibagi menjadi

(34)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Persiapan

a) Pembuatan proposal penelitian yang merupakan kerangka dan

gambaran penelitian yang akan dilakukan secara garis besar;

b) Mengumpulkan benda-benda sebagai model materi kosakata

(kata benda) yang akan digunakan dalam penelitian;

c) Menyusun instrument penelitian;

d) Mengajukan surat izin penelitian ke SMAN 15 Bandung guna

mendapatkan persetujuan dari pihak sekolah;

e) Menentukan populasi dan sampel penelitian berdasarkan hasil

(35)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(36)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(37)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

payung, batu, dan

a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap keseluruhan data yang

telah diperoleh.

b) Mengolah keseluruhan data yang telah diperoleh dan mengujinya

dengan perhitungan statistik.

c) Menarik kesimpulan berdasarkan data yang telah diolah dan diuji

secara statistik.

4. Hipotesis Statistik

(38)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

hal yang penting dalam penelitian, karena perumusan hipotesis

bertujuan untuk memberikan gambaran awal hasil sebuah penelitian

dan menguatkan pemahaman pembaca mengenai arah dan tujuan

penelitian. Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan di jabarkan

sebagai berikut:

a) H0: µ SsP = µ SbP yang berarti hasil Posttest siswa setelah

perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan

teknik permainan Magic Touch sama dengan hasil Pretest.

b) Hk: µ SsP > µ SbP yang berarti hasil Posttest siswa setelah

perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan

teknik permainan Magic Touch lebih besar dari hasil Pretest.

Keterangan:

µ SbP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan (Pretest).

µ SsP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah perlakuan (Posttest).

Dalam penelitian ini penulis hanya akan membandingkan hasil

Pretest siswa dan hasil Posttest siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.

G. Analisis Data

1. Tes

Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data hasil pretest dan

(39)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya

perbedaan antara dua variabel (atau lebih) yang sedang di teliti (Sutedi,

2009, hlm. 228). Rumus statistik yang digunakan adalah:

Keterangan:

to : nilai t hitung yang dicari

Mx : mean dari hasil Posttest Mx : mean dari hasil Pretest

SEMx-y : standar error perbedaan mean x dan mean y

Langkah – langkah untuk mencari t hitung adalah sebagai berikut:

a) Membuat table persiapan

No sampel X Y x y x2 y2

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)

M

Keterangan:

1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel

2) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh dari Posttest

(40)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Kolom (4) diisi dengan deviasi dari skor X. caranya hitung terlebih

dahulu mean dari X, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan

mean tadi sehingga untuk kolom (4) ini akan berisi angka negatif dan

positif, dan jika dijumlahkan akan nol

5) Kolom (5) diisi dengan deviasi dari skor Y. caranya hitung terlebih

dahulu mean dari Y, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan

mean tadi sehingga untuk kolom (5) ini akan berisi angka negatif dan

positif, dan jika dijumlahkan akan nol

6) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom

(4)

7) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom

(5)

b) Mencari mean kedua variabel

Untuk mencari mean kedua variabel menggunakan rumus

berikut:

Keterangan:

∑x : jumlah skor x ∑y : jumlah skor y

 N : jumlah siswa yang mengikuti tes

c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y

(41)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Untuk mencari standar deviasi dari variabel X dan Y

menggunakan rumus berikut:

d) Mencari standar error mean dari variabel X dan Y

Untuk mencari standar error mean dari variabel X dan Y

menggunakan rumus berikut:

e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y

Untuk mencari standar error perbedaan mean X dan Y

menggunakan rumus berikut:

f) Mencari nilai t hitung

Untuk mencari nilai t hitung menggunakan rumus berikut:

�� ∑ 2 �� ∑ 2

�� ��

��

��

�� �� 2+�� 2

(42)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

g) Memberikan interpretasi terhadap nilai t hitung

Merumuskan Hipotesis kerja (Hk) dan Hipotesis nol (Ho):  Hk: terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan

kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah

perlakuan dengan menggunkan teknik permainan Magic

Touch.

 Ho: tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan

sesudah perlakuan dengan menggunkan teknik

permainan Magic Touch.

h) Membandingkan nilai t hitung dengan nilai t tabel

db = N – 1

= 35 – 1

= 34

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat siswa

mengenai penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan

penguasaan kosakata Bahasa Jepang. Angket diberikan setelah Posttest

dilaksanakan.

Rumus yang digunakan untuk menghitung presentasi dari hasil angket

adalah sebagai berikut:

(43)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

 P : Presentase jawaban

 f : Frekuensi jawaban responden  n : Jumlah responden

Tabel 3.4

Penafsiran Analisis Angket

0% Tidak ada seorangpun

1% - 5% Hampir tidak ada

6% - 25% Sebagian kecil

26% - 49% Hampir setengahnya

50% Setengahnya

51% - 75% Lebih dari setengah

76% - 95% Sebagian besar

96% - 99% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

(44)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

SIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Simpulan

Dilihat dari hasil penelitian dan analisis data ststistik, dinyatakan

bahwa penerapan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jepang terbukti efektif dapat meningkatkan kemampuan

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.

Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa kesimpulan berikut ini:

1. Perolehan rata-rata nilai pretest dan posttest siswa setelah diberikan

perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch

menunjukkan adanya perbedaan nilai yang hasilnya menunjukkan bahwa

perolehan rata-rata nilai posttest lebih besar dari pada perolehan rata-rata

nilai pretest.

2. Dengan perolehan rata-rata nilai posttest yang lebih besar dari pada

perolehan rata-rata nilai pretest dengan selisih nilai yang cukup jauh

menunjukkan bahwa teknik permainan Magic Touch dapat memberikan

peningkatan hasil yang signifikan pada hasil belajar siswa.

3. Berdasarkan pengolahan data angket yang diberikan pada siswa, hasilnya

menunjukkan bahwa sebagian besar siswa beranggapan teknik permainan

Magic Touch menarik untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata dan teknik permainan Magic Touch perlu untuk tetap dipakai dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Namun dalam analisis data nilai kontrol yang diberikan dalam jangka

(45)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

permainan Magic Touch dengan nilai rata-rata hasil posttest sebanyak

sembilan orang siswa sebagai acuannya tidak terbukti dapat membantu siswa

mengingat dalam jangka waktu yang lama. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil

nilai rata-rata kontrol siswa adalah 60,83, sementara hasil nilai rata-rata

posttest siswa adalah 91,66. Hal tersebut menunjukkan adanya penurunan nilai dengan selisih 30,83 dengan perolehan nilai t-hitung lebih kecil dari pada

nilai t-tabel dalam taraf signifikansi 1% dan 5%. Dengan begitu penggunaan

teknik permainan Magic Touch tidak terbukti dapat membantu siswa

mengingat kosakata dalam jangka waktu yang lama.

Hal tersebut adalah kondisi objektif yang terjadi di lapangan selama

pembelajaran berlangsung, sehingga memunculkan asumsi bahwa siswa

belajar dan memahami materi pembelajaran hanya dalam pembelajaran di

kelas saja tanpa mengulang dan mengaplikasikan hasil pembelajaran di luar

kelas. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu:

1. Kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang;

2. Siswa tidak mengetahui manfaat praktis dari mempelajari bahasa

Jepang secara langsung;

3. Adanya keinginan untuk mempelajari bidang keilmuan lain yang

lebih besar dibandingkan dengan mempelajari bahasa Jepang.

Pada dasarnya permasalahan tersebut sudah ada pemecahannya, yaitu

dengan adanya kurikulum 2013. Dalam kurikulum 2013 pembelajaran bahasa

Jepang dijadikan sebagai mata pelajaran lintas minat, sehingga siswa yang

mempelajari bahasa Jepang adalah siswa yang memiliki minat dan

ketertarikan yang lebih terhadap bahasa Jepang. Dengan adanya sistem seperti

itu seharusnya dapat meminimalisir resiko yang disebabkan oleh faktor-faktor

(46)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

kurang sesuai maka kurikulum 2013 tidak akan banyak menimbulkan dampak

positif khususnya terhadap mata pelajaran bahasa Jepang.

Apakah hal seperti ini akan terus dibiarkan berlangsung? Apakah

dengan adanya kasus tersebut kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di

tingkat SMA dan sederajat akan dibiarkan menurun? Penulis berharap akan

adanya pemecahan dari masalah yang telah diungkapkan di atas secara lebih

riil, atau dapat ditemukan solusinya dengan adanya penelitian selanjutnya

yang berkaitan dengan masalah tersebut.

B. Rekomendasi

Berdasarkan penelitian penggunaan teknik permainan Magic Touch

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, penulis memberikan

rekomendasi bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan penggunaan

teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang

ke depannya agar dapat lebih baik lagi.

Beberapa hal yang penulis rekomendasikan adalah sebagi berikut:

1. Buatlah permainan menjadi lebih menantang dengan memberikan reward

bagi kelompok yang menang dan hukuman bagi kelompok yang kalah.

2. Setelah mempelajari setiap satu kosakata benda perintahkan siswa untuk

membuat kalimat yang sesuai dengan konteks, agar siswa dapat lebih

memahami manfaat mempelajari kosakata.

3. Buatlah pretest di awal pertemuan dan posttest di akhir pertemuan secara

keseluruhan, agar pengukuran kemampuan sebelum dan sesudah

(47)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Diharapkan bagi penelitian selanjutnya meneliti juga mengenai hal yang

berkaitan dengan minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang agar

dapat lebih meningkatkan kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di

(48)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Abdul dan Agustina, Leonie. (2004). Sosiolinguistik. Jakarta: PT Rineka

Cipta.

Anitah, Sri. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar – dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.

Badudu, Zain. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi

Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1985). Ortodidaktik Anak

Tunanetra. Jakarta: PT. Bina Flora Utama.

Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT.

Rineka Cipta.

Fathurrohman dan Sutikno. (2009). Strategi Belajar Mengajar Melalui

Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.

Hamiyah dan Jauhar. (2014). Strategi Belajar Mengajar di Kelas. Jakarta:

Prestasi Pustakaraya.

Hardjono, Sartinah. (1988). Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing.

Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Keraf, G. (1996). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka.

Manuama, Magdalena Lusia. (2013). Model Pembelajaran Kosakata

dengan Teknik Permainan Magic Touch. Skripsi: Tidak di terbitkan.

Mar’at, Samsunuwiyati. (2011). Psikolinguistik. Bandung: PT Refika Aditama.

Muhammad, Jamila K. A (2008). Special Education for Special Children.

(49)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(GP) Press.

Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

Prasetyo dan Jannah, Lina Miftahul. (2010). Metode Penelitian

Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Rini, Ayu. (2011). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta:

Kesaint Blanc.

Smaldino, Sharon. E. dkk. (2011). Teknologi Pembelajaran dan Media

Untuk Belajar. Jakarta: Kencana.

Sobandi, Bandi. (2008). Model Pembelajaran Kritik dan Apresiasi Seni

Rupa. Bandung: Maulana Offset.

Soedjito. (1992). Kosakata Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia.

Sudjianto dan Dahidi, Ahmad. 2012. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.

Jakarta: Kesaint Blanc.

Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja

Grafindo Persada.

Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.

Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:

Humaniora.

Suyono dan Hariyanto. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT.

Remaja Rosdakarya.

Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran

Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa

The Japan Foundation. (2013). 2012 年度日本語教育機関調査結. The

Japan Foundation [online]. Tersedia:

http://www.jpf.go.jp/j/japanese/survey/country/index.html. [30

(50)

Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015

UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Wena, Made. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer.

Gambar

Tabel 3.1
Tabel 3.2
Tabel 3.3 Pelaksanaan
Tabel 3.4 Penafsiran Analisis Angket

Referensi

Dokumen terkait

D ARI D EKLARASI DJUANDA KE WAWASAN NUSANTARA : PERANAN MOCHTAR KUSUMAATMAD JA D ALAM MENCAPAI KED AULATAN WILAYAH LAUT IND ONESIA 1957-1982.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Pelaksanaan amikom enterpreneurdays cukup lancer hingga ditutup sore tadi // Masing-masing peserta cukup puas / karena dari pembukaan stan akan semakin banyak masyarakat yang tahu

Kucing Sebagai Sumber Gagasan Dan Objek Berkarya Boneka Dengan Teknik Rajut Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu..

Untuk periode ketika ketinggian matahari maksimum matahari pada posisi rendah, akan lebih aman untuk memasang kolektor dengan kemiringan yang lebih besar untuk meminimalkan

Kondisi itu terjadi di Kecamatan Tanah Putih, Rokan Hilir, dengan Kecamatan Mandau, Kabupaten Bengkalis, di Simpang Bangko karena sebagian penduduknya masih terdata dalam

Dengan demikian disimpulkan bahwa ekstrak etanol rimpang temu giring (Curcuma heyneana Val & Zijp) dosis 25 mg/kg bb mulai memberikan efek antiinflamasi pada menit ke-270,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

Nilai Price Earning Ratio Perusahaan Manufaktur Tahun 2011-