Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA
BAHASA JEPANG
SKRIPSI
Diajukan sebagai bagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Sastra
Oleh :
Ruslan Abdulgani Surawijaya
NIM 1105770
DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BANDUNG
2015
MODEL PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM
PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Oleh
Ruslan Abdulgani Surawijaya
1105770
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas
Pendidikan Bahasa dan Sastra
© Ruslan Abdulgani Surawijaya 2015 Universitas Pendidikan Indonesia
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
LEMBAR PENGESAHAN
RUSLAN ABDULGANI SURAWIJAYA
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN
PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
disetujui dan disahkan oleh :
Mengetahui Pembimbing I
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Dr. Herniwati, S.Pd., M.Hum NIP.197206021996032001
Pembimbing II
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ruslan Abdulgani Surawijaya 1105770
ABSTRAK
Di era globalisasi seperti saat ini, dengan banyaknya perusahaan Jepang yang berdiri di Indonesia, bahasa Jepang menjadi salah satu bahasa asing yang penting untuk dipelajari. Namun bagi orang Indonesia bahasa Jepang adalah bahasa yang sulit untuk dipelajari. Kesulitan dalam mempelajari bahasa Jepang tersebut salah satunya adalah kosakata. Terutama dalam pembelajaran kosakata. Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti melakukan penelitian mengenai penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen kuasi dengan desain One
Group Pretest Posttest Design. Penelitian ini menggunakan studi kasus yang dilakukan pada
kelas X MIA 7 di SMAN 15 Bandung sebagai objek uji coba teknik permainan. Instrumen yang digunakan yaitu pretest, posttest, dan angket.Dari hasil analisis data, diketahui nilai rata-rata pretest sebesar 42,25 dan posttest sebesar 94,1 dengan db = 19, sehingga t-hitung yang diperoleh sebesar 16,78. T-hitung tersebut lebih besar dari pada t-tabel dengan taraf signifikansi 5% = 2,09 dan 1% = 2,86. Dengan begitu Hk diterima yang artinya penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata efektif dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa. Serta hasil analisis data angket, dapat dikatakan bahwa teknik permainan Magic Touch menarik dan diharapkan untuk bisa tetap digunakan dalam pembelajaran kosakata. Selain itu, penting untuk dilakukannya penelitian lebih lanjut dari penelitian ini yang berkaitan dengan adanya pengaruh terhadap kemampuan mengingat kosakata dalam jangka waktu yang lama.
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
TRIAL ENGINEERING GAME MAGIC TOUCH CONTROL IN THE IMPROVEMENT OF JAPANESE VOCABULARY
Ruslan Abdulgani Surawijaya 1105770
ABSTRACT
In the current era of globalization, with many Japanese companies are standing in Indonesian, Japanese became one of the important foreign language to learn. But for the Indonesian, Japanese is a difficult language to learn. The difficulty in studying the Japanese language is one of them is the vocabulary. Especially in learning vocabulary. Based on that background, author conducted a study on the use of the technique of playing Magic Touch in increasing vocabulary. This study aims to determine the increase Japanese vocabulary by using the technique of the game Magic Touch. The method used
is a quasi experimental method with a model of one group pretest posttest Design. This study uses a case study conducted in class X MIA 7 at SMAN 15 Bandung as a test object game techniques. The instruments used are pretest, posttest, and questionnaires. From the
analysis of the data, known to the average value of 42.25 pretest and posttest of 94.1 with db = 19, so the t-count were obtained at 16.78. T-count is greater than t-table with a significance level of 5% = 2,09 and 1% = 2,86. With so Hk accepted, which means the use of the technique of playing Magic Touch in an effective vocabulary learning can improve students' mastery of the Japanese language vocabulary. And the results of the questionnaire data analysis, it can be said that the technique of Magic Touch game interesting and is expected to be continued to be used in learning vocabulary. In addition, it is important to further research of this study with regard to the influence on the ability to remember vocabulary in the long term.
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
KATA PENGANTAR ... i
UCAPAN TERIMAKASIH... iv
ABSTRAK ... v
SINOPSIS ... viii
DAFTAR ISI ... xiv
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah Penelitian ... 4
1. Identifikasi Masalah Penelitian ... 4
2. Perumusan Masalah Penelitian ... 4
C. Batasan Masalah Penelitian ... 5
D. Tujuan Penelitiain ... 6
E. Manfaat Penelitian ... 6
1. Manfaat Teoritis ... 6
2. Manfaat Praktis ... 6
F. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 8
A. Metode Pembelajaran ... 8
1. Pengertian Metode Pembelajaran ... 8
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Jenis Media Pembelajaran ... 13
2. Fungsi Media Pembelajaran ... 15
C. Teknik Permainan ... 16
1. Pengertian Permainan ... 16
2. Kelebihan Teknik Permainan ... 17
3. Teknik Permainan Magic Touch ... 18
4. Langkah-langkah Teknik Permainan Magic Touch ... 19
5. Kelebihan dan Kekurangan Teknik Permainan Magic Touch ... 21
6. Teknik Permainan Magic Touch dalam Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotorik ... 22
D. Kosakata ... 26
1. Kosakata Nomina ... 27
2. Manfaat Kosakata ... 29
E. Penelitian Terdahulu ... 29
BAB III METODE PENELITIAN ... 32
A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian ... 32
1. Metode Penelitian ... 32
2. Desain Penelitian ... 33
B. Desain Pembelajaran ... 34
C. Partisipan ... 40
D. Populasi dan Sampel ... 41
E. Instrument Penelitian ... 41
F. Prosedur Penelitian ... 44
G. Analisis Data ... 49
1. Tes ... 49
BAB IV ANALISIS DATA ... 54
A. Deskripsi Data ... 54
B. Deskripsi Proses Tindakan Penelitian ... 55
C. Deskripsi Data Instrumen ... 60
1. Data Pretest ... 60
2. Data Posttest ... 61
D. Analisis Data Hasil Pretest dan Posttest ... 62
E. Analisis Data Kontrol Setelah Pembelajaran ... 67
F. Analisis Hasil Data Angket ... 72
G. Pembahasan ... 83
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 87
A. Simpulan ... 87
B. Rekomendasi ... 89
DAFTAR PUSTAKA
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Bahasa adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia.
Karena manusia adalah makhluk sosial, maka manusia membutuhkan
bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan bahasa, manusia dapat merespon
dan mengungkapkan hasil pemikirannya. Wardhaugh (dalam Abdul dan
Agustina, 2004, hlm. 15) mengemukakan bahwa “Fungsi bahasa adalah alat
komunikasi manusia, baik tertulis maupun lisan”. Berdasarkan hal tersebut,
maka upaya untuk mengajarkan bahasa sangat penting, terutama bagi orang
muda khususnya siswa agar dapat menyampaikan pemikiran-pemikirannya
dan dapat berkomunikasi dengan lebih baik.
Dalam era globalisasi, Indonesia menjadi tujuan dan pangsa pasar
bagi Jepang. Hal ini terbukti dari banyaknya perusahaan Jepang yang berdiri
di Indonesia. Hal ini berbanding lurus dengan banyaknya lembaga
pendidikan yang menyediakan pelajaran bahasa Jepang seperti lembaga
pendidikan formal dan nonformal, dan juga jumlah pengajar bahasa Jepang
yang semakin meningkat. Hasil survey The Japan Foundation yang di
lakukan pada tahun 2012 menyebutkan bahwa jumlah lembaga pendidikan
bahasa Jepang yang meningkat sebesar 18% dari 1.988 lembaga (2009)
menjadi 2.346 lembaga (2012), sedangkan jumlah pengajar bertambah
10,9% dari 4.089 orang (2009) menjadi 4.538 orang (2012). Lalu jumlah
pembelajar bahasa Jepang di Indonesia pada tahun 2012 tercatat sebanyak
872.406 orang, atau mengalami peningkatan sebesar 21,8% dibandingkan
pada tahun 2009 lalu yaitu 716.353 orang. Hal tersebut menunjukkan bahwa
bahasa Jepang menjadi salah satu kebutuhan tersendiri bagi sebagian rakyat
Indonesia.
Bahasa Jepang sering dianggap sebagai bahasa yang sulit bagi
pembelajar bahasa Jepang di Indonesia. Hal ini dikarenakan adanya
2
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
aturan-aturan kebahasaan lainnya. Kosakata menjadi salah satu tolak ukur
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
berbahasa seseorang. Semakin banyak kosakata yang dikuasai maka
kemampuan berbahasanya dapat dikatakan baik, dan akan semakin mudah
untuk berkomunikasi. Begitu juga sebaliknya. Dalam Tarigan (1986, hlm. 2) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki,
maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil bahasa”. Berdasarkan
hal itu maka dapat disimpulkan bahwa kosakata menjadi kemampuan dasar
yang harus dikuasai agar seseorang dapat berkomunikasi dengan baik
khususnya bahasa Jepang.
Menurut Murakami (dalam Sudjianto dan Dahidi, 2012, hlm. 147) “Kosakata dibagi menjadi beberapa kelas kata yaitu diantaranya dooshi (verba), keiyooshi (adjektiva-i), keiyoodooshi (adjektiva-na), meishi
(nomina), fukushi (kata keterangan), rentaishi (prenomina), setsuzokushi
(konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi (verba bantu), dan joshi
(partikel)”. Dalam penelitian ini, kosakata yang diteliti berfokus pada
kosakata meishi (nomina) sederhana.
Bagi pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata
menjadi kendala yang dapat menghambat kemampuan berkomunikasi yang
berdasarkan pada keterampilan berbahasa yang terdiri dari membaca,
mendengarkan, menulis, dan berbicara. Karena untuk dapat menguasai
keempat keterampilan berbahasa tersebut di butuhkan penguasaan kosakata
yang memadai agar dapat menunjang kemampuan berbahasa secara lebih
baik. Bagi para pembelajar bahasa Jepang dasar, kosakata adalah dasar
kebahasaan yang perlu diajarkan, contohnya seperti nama-nama benda yang
ada di lingkungan pembelajar seperti enpitsu (pensil), hon (buku),
keshigomu (penghapus), dan sebagainya. Dan ungkapan-ungkapan seperti
ohayou gozaimasu (selamat pagi), konnichiwa (selamat siang), konbanwa (selamat malam), dan lain-lain. Akan tetapi, sering kali siswa merasa
kesulitan dalam menghafal kosakata bahasa Jepang, yang dikarenakan
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
bahasa Indonesia yang notabenenya sebagai bahasa ibu masyarakat
Indonesia. Teknik pengajaran kosakata yang kurang tepat dan
membosankan akan menurunkan minat dan motivasi siswa dalam
mempelajari kosakata bahasa Jepang. Mar’at (2011, hlm. 94) menyebutkan
“Motivasi untuk belajar bahasa pertama (bahasa ibu) lebih besar dari pada
untuk belajar bahasa kedua (bahasa asing)”. Oleh karena itu untuk
menciptakan teknik dan suasana belajar yang aktif dan menyenangkan,
maka diperlukan suatu teknik pengajaran yang aktif dan menyenangkan pula
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar dan siswa akan dapat dengan
mudah menyerap dan mengingat setiap kosakata yang diajarkan.
Sejalan dengan hal itu, sebelum dilakukannya penelitian ini penulis
telah melakukan observasi pendahuluan dengan cara melakukan wawancara
kepada guru bahasa Jepang dan beberapa siswa SMAN 15 Bandung. Dari
observasi pendahuluan tersebut diperoleh informasi mengenai beberapa
permasalahan yang terjadi yang berkaitan dengan pembelajaran kosakata
bahasa Jepang, yaitu diantaranya:
1. Guru merasa kesulitan dalam mengajarkan bahasa Jepang kepada
siswa yang dikarenakan siswa kurang memahami
kosakata-kosakata yang terdapat dalam buku pelajaran;
2. Siswa kurang menguasai kosakata bahasa Jepang yang telah
diajarkan sehingga siswa kesulitan untuk mempelajari bahasa
Jepang secara menyeluruh;
3. Siswa merasa kesulitan dalam mempelajari atau mengingat
kosakata bahasa Jepang yang dikarenakan dalam pembelajaran
kosakata kurang menarik dan cenderung membosankan.
Berdasarkan permasalahan tersebut, penulis mencoba menerapkan
sebuah teknik permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran
kosakata bahasa Jepang untuk menjawab permasalahan tersebut. Salah satu
teknik pengajaran yang dapat diterapkan adalah teknik permainan Magic
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam menebak benda yang di sentuhnya, membutuhkan kerjasama yang
baik antar siswa, dan membutuhkan ketepatan dalam menebak kosakata
benda yang di deskripsikan oleh siswa lainnya. Dengan teknik permainan
Magic Touch dalam pengajaran kosakata dapat menumbuhkan suasana belajar yang aktif, kreatif, dan menyenangkan sehingga siswa dapat dengan
mudah mengingat setiap kosakata yang diajarkan.
Terdapat penelitian sebelumnya dengan tema yang sama yang di
tulis oleh Manuama (2013) dengan objek penelitian pada kosakata bahasa
Jerman. Dalam penelitiannya Manuama menyebutkan bahwa teknik
permainan Magic Touch dapat di terapkan dalam pengajaran kosakata
bahasa Jerman. Berdasarkan hasil penelitian tersebut penulis ingin menguji
coba teknik permainan Magic Touch dalam pengajaran kosakata bahasa
Jepang.
B. Rumusan Masalah Penelitian
1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mengidentifikasikan
masalah sebagai berikut:
a) Tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa secara
umum.
b) Pengajar merasa kesulitan dalam mengajarkan bahasa Jepang
yang dikarenakan siswa kurang menguasai kosakata.
c) Siswa merasa kesulitan dalam menguasai kosakata bahasa
Jepang secara memadai.
d) Tingkat penguasaan kosakata siswa sebelum menggunakan
teknik permainan Magic Touch.
e) Tingkat penguasaan kosakata siswa sesudah menggunakan
teknik permainan Magic Touch.
f) Perbedaan hasil nilai Pretest dan Posttest siswa sebelum dan
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Perumusan Masalah Penelitian
Adapun masalah yang diteliti dalam penelitian ini dirumuskan
sebagai berikut:
a) Bagaimana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa
sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic
Touch?
b) Adakah perbedaan yang signifikan pada hasil belajar siswa
antara sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan
Magic Touch?
c) Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik
permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata Bahasa
Jepang?
C. Batasan Masalah Penelitian
Agar penelitian ini tidak meluas, maka penelitian difokuskan pada:
1.Penelitian ini hanya akan meneliti teknik permainan Magic Touch
dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa
kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.
2.Penelitian ini hanya terfokus pada kata benda (meishi) yang
terdapat pada BAB 4 “Sore wa enpitsu desuka” dan BAB 5 “Kyoushitsu ni aru mono” dalam buku Mengenal Bahasa Jepang 1 sebagai ruang lingkup penelitian dan memunculkan benda-benda
yang tidak terdapat dalam bab tersebut yang bertujuan untuk
menambah perbendaharaan kosakata untuk di pelajari.
3.Hasil belajar siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung sebelum
menggunakan teknik permainan Magic Touch.
4.Hasil belajar siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung sesudah
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5.Mengukur tingkat keefektifan penggunaan teknik permainan Magic
Touch dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan
untuk:
1. Mengetahui tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa
sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Magic
Touch.
2. Mengetahui efektivitas penggunaan teknik permainan Magic
Touch dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang.
3. Mengetahui tanggapan siswa dalam pembelajaran kosakata
bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Magic
Touch.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini adalah sebagi berikut:
1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat dijadikan sarana atau referensi untuk
menambah pengetahuan mengenai bagaimana cara memanfaatkan
berbagai model pembelajaran sebagai salah satu alternatif dalam
mempermudah pembelajaran, khususnya dengan menggunakan
teknik permainan Magic Touch dalam pengajaran kosakata bahasa
Jepang.
2. Manfaat Praktis
Manfaat praktis yang dapat diambil dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti, penelitian ini diharapkan dapat menjadi salah
satu acuan untuk mengetahui efektivitas teknik permainan
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kosakata bahasa Jepang kepada para pembelajar bahasa
Jepang khususnya siswa SMA.
2. Bagi Pendidik, penelitian ini diharapkan dapat memperkaya
referensi bagi para pendidik dalam melaksanakan proses
pembelajaran kosakata bahasa Jepang agar dapat memberikan
suasana belajar yang aktif dan menyenangkan.
3. Bagi Siswa, penelitian ini dapat menjadi alternatif dalam
mempelajari kosakata bahasa Jepang dan diharapkan pula
dapat melatih kerjasama dan komunikasi dengan siswa
lainnya.
F. Sistematika Penulisan
Secara garis besar sistematika yang akan dibahas dalam penelitian
ini yaitu BAB I Pendahuluan, yang meliputi latar belakang penelitian,
rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi
operasional, metode penelitian, dan sistematika penulisan. Pada BAB II
Landasan Teoritis, akan menjelaskan mengenai teori-teori yang melandasi
kegiatan penelitian termasuk pada hasil penelitian terdahulu yang relevan.
Dan juga mengenai kajian mengenai pengertian efektivitas, pengertian
teknik permainan, peran teknik permainan sebagai media pembelajaran,
jenis-jenis media pembelajaran, termasuk teknik permainan Magic Touch
yang akan digunakan dalam penelitian ini. Berikutnya pada BAB III
Metodologi Penelitian, yang berisi meliputi penjelasan teoritis yang
berkaitan dengan model pembelajaran, kosakata, nomina, dan teknik
permainan Magic Touch. Lalu berikutnya pada BAB IV Analisis Data dan
Pembahasan, penulis akan menjelaskan mengenai laporan kegiatan
penelitian, sajian data dan hasil pengolahannya, diikuti pembahasan, dan
kesimpulan yang menyatakan apakah masalah penelitian terjawab atau
tidak. Pada bagian pembahasan disajikan pula hasil telaahan berupa data
yang telah dianalisis dan kemudian ditafsirkan sehingga menghasilkan
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang sudah ada. Dan yang terakhir pada BAB V Kesimpulan dan Saran,
akan menjabarkan mengenai kesimpulan tentang jawaban dari masalah
yang diteliti apakah terjawab atau tidak. Kemudian saran atau rekomendasi
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian dan Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Penelitian eksperimen adalah penelitian yang di dalamnya tedapat
kegiatan mengontrol, memanipulasi, dan observasi, atau sering disebut juga
dengan penelitian eksperimen. Dalam penelitian ekperimen dapat meneliti
pengaruh suatu variabel (variabel bebas) terhadap variabel lainnya
(variabel terikat) dengan cara memanipulasi variabel tersebut. Sejalan
dengan hal itu, Prasetyo dan Jannah (2010, hlm. 158) mengemukakan bahwa “Penelitian ini (penelitian eksperimen) merupakan salah satu jenis penelitian kuantitatif yang sangat kuat mengukur hubungan sebab akibat”. Selain itu, Sutedi (2009, hlm. 64) mengatakan “Tujuan metode ini
(penelitian eksperimen) yaitu untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari
suatu pendekatan, metode teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran,
sehingga hasilnya dapat di terapkan jika memang baik, atau tidak di gunakan jika memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya”. Selanjutnya Sutedi (2009, hlm. 66) mengemukakan ciri-ciri dari penelitian
eksperimen yang terdiri dari:
a) Adanya manipulasi terhadap variabel bebas;
b) Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variabel lain yang
berpengaruh; dan
c) Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau
pengaruh dari manipulasi terhadap variabel bebas tadi.
Berdasarkan hal itu, penelitian ini sesuai dengan penjabaran, ciri-ciri
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kelancaran dan keberhasilan. Karena metode memberikan arahan serta
langkah-langkah yang harus dilakukan peneliti secara jelas dan sistematis.
Dengan menentukan metode dalam sebuah penelitian, maka akan
mempermudah dan memperjelas arah dan tujuan sebuah penelitian. Metode
penelitian adalah cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab
masalah penelitian (Sutedi, 2009, hlm. 53). Metode yang digunakan dalam
penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi experiment) dengan
menggunakan satu kelas tanpa kelas pembanding.
2. Desain Penelitian
Desain eksperimen semu yang di gunakan dalam penelitian ini
adalah One Group Pretest – Posttest Design atau satu kelompok dengan Pretest dan Posttest pada pada kelas yang menggunakan teknik permainan Magic Touch.
Sebelum dilakukan pembelajaran kosakata dengan menggunakan
teknik permainan Magic Touch, siswa akan di berikan pretest untuk
mengukur sejauh mana tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.
Setelah diberikan perlakuan, berikutnya siswa akan di berikan posttest
dengan jenis soal yang sama untuk mengukur hasil belajar siswa dengan
menggunakan teknik permainan Magic Touch. Lalu selanjutnya hasil
pretest dan posttest siswa akan dilihat dan dibandingkan secara statistik untuk mengetahui apakah sesudah perlakuan menunjukkan adanya
perubahan atau tidak.
Desain penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
O
1X
O
2Keterangan:
O1 : Pretest
X : Treatment (perlakuan)
O2 : Posttest
(Arikunto, 2010, hlm. 124)
Jika hasil posttest siswa menunjukkan adanya perubahan dibandingkan
dengan hasil pretest maka dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic
Touch efektif terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang, tapi jika hasil posttest siswa menunjukkan stagnasi atau bahkan menunjukkan adanya penurunan maka dapat disimpulkan bahwa teknik permainan Magic Touch
tidak efektif terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
B. Desain Pembelajaran
Desain pembelajaran dalam penelitian ini ada empat buah desain
penelitian untuk empat kali pertemuan. Namun karena jumlah halaman
keseluruhan dari desain penelitian ini terdiri dari 28 halaman, maka penulis
menentukan hanya satu desain pembelajaran untuk satu kali pertemuan saja
yang dicantumkan, sisanya penulis mencantumkannya dalam lampiran.
Desain pembelajaran penelitian ini yaitu sebagai berikut:
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MATA PELAJARAN : Bahasa Jepang
KELAS/SEMESTER : X MIA 7/DUA
TOPIK : Lingkungan Sekolah
ALOKASI WAKTU : 2 x 45 Menit
Standar Kompetensi
Siswa mampu menyebutkan informasi sederhana secara lisan mengenai kosakata
yang ada di lingkungan sekitar dalam bentuk dialog sederhana Bahasa Jepang.
Kompetensi Dasar
1. Memahami dan berkomunikasi secara lisan mengenai kosakata yang ada di
lingkungan sekolah dengan menggunakan Bahasa Jepang.
2. Menyampaikan berbagai informasi sederhana secara lisan mengenai kosakata
yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa Jepang.
3. Menyebutkan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa Jepang.
Indikator Pencapaian
1. Mendeskripsikan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dalam Bahasa
Jepang.
2. Menebak pendeskripsian kosakata yang ada di lingkungan sekolah
3. Menyebutkan kosakata yang ada di lingkungan sekolah dengan benar.
Tujuan Pembelajaran
1. Siswa dapat mendeskripsikan kosakata yang ada di lingkungan sekolah
dengan benar.
2. Siswa dapat menebak pendeskripsian kosakata yang ada di lingkungan
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Siswa dapat mengingat kosakata yang di ajarkan dalam waktu yang lama.
Materi Pembelajaran
Kokakata yang ada di lingkungan sekolah
Metode Pembelajaran
Teknik permainan Magic Touch
Media dan Sumber Pembelajaran
No Sumber Belajar Media
1 Buku Mengenal Bahasa Jepang 1 BAB 4 dan 5 Benda-benda yang bertema
lingkungan sekolah.
Kegiatan Pembelajaran
Alur
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran Alat Bantu
Pembelajaran
Alokasi
Waktu
Pengantar Kegiatan Awal:
Siswa mengucapkan
situasi tema yang akan di
teliti.
Apersepsi: mengajukan
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pertanyaan pada siswa
mengenai kosakata yang
ada di lingkungan
dasar, target kompetensi,
materi, tujuan, dan
langkah – langkah
penelitian yang akan di
laksanakan.
Kegiatan Inti a) Pengenalan kosakata
Menginformasikan kepada
siswa mengenai kosakata
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5) Kursi = Isu
mengenai cara bermain
dengan menggunakan Magic
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kelompok A maju ke
di deskripsikan oleh
kelompok A dalam
Penutup Kegiatan Penutup:
Memberikan umpan balik terhadap proses dan hasil
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pembelajaran.
Menyimpulkan hasil belajar.
Menginformasikan pada siswa mengenai tema dan
kosakata yang akan di
pelajari pada pertemuan
berikutnya
Menutup pembelajaran.
Mengetahui,
……… 2015
Guru Mata Pelajaran Praktikan Guru Mata Pelajaran Bahasa Jepang
Ruslan Abdulgani Surawijaya Dra. Endang Sri Mulyani
NIM 1105770 NIP. 196307271989032004
C. Partisipan
Partisipan adalah orang-orang yang terlibat dalam penelitian, dan turut
membantu dalam kelancaran selama proses penelitian berlangsung dan pihak
yang memiliki pengaruh yang besar dalam kelancaran proses penelitian.
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
SMAN 15 Bandung sesama Departemen Pendidikan Bahasa Jepang
Universitas Pendidikan Indonesia.
Partisipan penelitian ini adalah satu orang yang membantu pembuatan
kotak Magic Touch, membantu dalam pencarian benda yang akan digunakan
dalam pembelajaran dan membantu memasukkan benda ke dalam kotak selagi
penulis sedang mengkondisikan kelas.
D. Populasi dan Sampel
Pada penelitian ini penulis hanya munguji coba teknik permainan Magic
Touch dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang yang diterapkan pada kelas tertentu di SMAN 15 Bandung. Pada penelitian ini tidak menggunakan
populasi dan sampel yang sifatnya mewakili objek penelitian, sehingga uji
coba dalam penelitian ini hanya bersifat studi kasus di kelas X MIA 7.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan alat yang
digunakan untuk mengumpulkan data, yang selanjutnya data tersebut akan
diolah dan hasilnya akan di jadikan sebagai tolak ukur dari hasil belajar siswa
sesudah diberikan perlakuan. Sejalan dengan hal itu, Sutedi (2009, hlm. 155)
mengemukakan bahwa “Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk
mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian”.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan dua jenis
instrument penelitian, yaitu sebagai berikut:
1. Soal Tes
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Soal tes diberikan sebagai alat ukur untuk mengetahui perbedaan
kemampuan sebelum dan sesudah perlakuan. Pretest di berikan kepada
siswa untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam penguasaan
kosakata bahasa Jepang sebelum di berikan perlakuan sebanyak satu
kali. Posttest di berikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengukur
tingkat penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa setelah di berikan
perlakuan sebanyak satu kali.
Berikut ini adalah kisi-kisi penulisan soal:
Tabel 3.1
Kisi-Kisi Penulisan Soal
1 Tujuan Siswa dapat menyebutkan kosakata
Bahasa Jepang dengan padanan
katanya dalam Bahasa Indonesia, dan
sebaliknya.
2 Materi Kosakata Bahasa Jepang yang terdapat dalam buku pelajaran “Mengenal Bahasa Jepang 1” pada bab 4 “Sore wa enpitsu desuka” dan bab 5 “Kyoushitsu ni aru mono” yang kedua bab tersebut berisi mengenai benda-benda yang
berada dalam kelas dan lingkungan
sekitar, dan menambahkan
benda-benda yang tidak terdapat dalam bab
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4 Bentuk soal Meraba benda yang ada dalam kotak,
lalu menebak benda tersebut dan
menuliskan padanan kata dalam
Bahasa Jepang.
5 Jenis soal Meraba benda dan menuliskan
kosakatanya dalam bahasa Jepang.
6 Indikator Siswa dapat menyebutkan dan
menuliskan kosakata Bahasa Jepang
berdasarkan benda yang ada dalam
kotak yang telah diraba..
Nomor
Angket merupakan salah satu instrumen penegumpul data
penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan
sebagai subjek penelitian) (Sutedi, 2009, hlm. 164). Angket diberikan
untuk memperoleh data kuantitatif, dan untuk mengetahui tanggapan
siswa terhadap pengaplikasian teknik permainan Magic Touch dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Berikut ini adalah kisi-kisi penulisan angket:
Tabel 3.2
Kisi-Kisi Penulisan Angket
No Variabel Penelitian Indikator Nomor
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1 Teknik Permainan
Magic Touch
b) Teknis permainan Magic
Touch
Pendapat siswa perlu atau
tidaknya teknik permainan
Magic Touch dalam pembelajaran kosakata
Bahasa Jepang
10
3 Efisiensi Teknik
Permainan Magic
Touch
a) Teknik permainan Magic
Touch dapat membantu mengingat kosakata.
b) Teknik permainan Magic
Touch dapat mempermudah
mempelajari kosakata.
7, 8, dan 9
F. Prosedur penelitian
Prosedur penelitian adalah langkah-langkah yang ditempuh dalam
melakukan penelitian. Dalam penelitian ini prosedur penelitian dibagi menjadi
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Persiapan
a) Pembuatan proposal penelitian yang merupakan kerangka dan
gambaran penelitian yang akan dilakukan secara garis besar;
b) Mengumpulkan benda-benda sebagai model materi kosakata
(kata benda) yang akan digunakan dalam penelitian;
c) Menyusun instrument penelitian;
d) Mengajukan surat izin penelitian ke SMAN 15 Bandung guna
mendapatkan persetujuan dari pihak sekolah;
e) Menentukan populasi dan sampel penelitian berdasarkan hasil
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
payung, batu, dan
a) Melakukan pemeriksaan ulang terhadap keseluruhan data yang
telah diperoleh.
b) Mengolah keseluruhan data yang telah diperoleh dan mengujinya
dengan perhitungan statistik.
c) Menarik kesimpulan berdasarkan data yang telah diolah dan diuji
secara statistik.
4. Hipotesis Statistik
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
hal yang penting dalam penelitian, karena perumusan hipotesis
bertujuan untuk memberikan gambaran awal hasil sebuah penelitian
dan menguatkan pemahaman pembaca mengenai arah dan tujuan
penelitian. Hipotesis statistik dalam penelitian ini akan di jabarkan
sebagai berikut:
a) H0: µ SsP = µ SbP yang berarti hasil Posttest siswa setelah
perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan
teknik permainan Magic Touch sama dengan hasil Pretest.
b) Hk: µ SsP > µ SbP yang berarti hasil Posttest siswa setelah
perlakuan berupa pembelajaran kosakata dengan menggunakan
teknik permainan Magic Touch lebih besar dari hasil Pretest.
Keterangan:
µ SbP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sebelum perlakuan (Pretest).
µ SsP : kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang sesudah perlakuan (Posttest).
Dalam penelitian ini penulis hanya akan membandingkan hasil
Pretest siswa dan hasil Posttest siswa setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch.
G. Analisis Data
1. Tes
Data yang diolah dalam penelitian ini adalah data hasil pretest dan
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
digunakan untuk menguji hipotesis yang menyatakan ada tidaknya
perbedaan antara dua variabel (atau lebih) yang sedang di teliti (Sutedi,
2009, hlm. 228). Rumus statistik yang digunakan adalah:
Keterangan:
to : nilai t hitung yang dicari
Mx : mean dari hasil Posttest Mx : mean dari hasil Pretest
SEMx-y : standar error perbedaan mean x dan mean y
Langkah – langkah untuk mencari t hitung adalah sebagai berikut:
a) Membuat table persiapan
No sampel X Y x y x2 y2
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
∑
M
Keterangan:
1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel
2) Kolom (2) diisi dengan skor yang diperoleh dari Posttest
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4) Kolom (4) diisi dengan deviasi dari skor X. caranya hitung terlebih
dahulu mean dari X, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan
mean tadi sehingga untuk kolom (4) ini akan berisi angka negatif dan
positif, dan jika dijumlahkan akan nol
5) Kolom (5) diisi dengan deviasi dari skor Y. caranya hitung terlebih
dahulu mean dari Y, kemudian skor tersebut berapa selisihnya dengan
mean tadi sehingga untuk kolom (5) ini akan berisi angka negatif dan
positif, dan jika dijumlahkan akan nol
6) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom
(4)
7) Kolom (6) diisi dengan pengkuadratan dari angka – angka dari kolom
(5)
b) Mencari mean kedua variabel
Untuk mencari mean kedua variabel menggunakan rumus
berikut:
Keterangan:
∑x : jumlah skor x ∑y : jumlah skor y
N : jumlah siswa yang mengikuti tes
c) Mencari standar deviasi dari variabel X dan Y
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Untuk mencari standar deviasi dari variabel X dan Y
menggunakan rumus berikut:
d) Mencari standar error mean dari variabel X dan Y
Untuk mencari standar error mean dari variabel X dan Y
menggunakan rumus berikut:
e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y
Untuk mencari standar error perbedaan mean X dan Y
menggunakan rumus berikut:
f) Mencari nilai t hitung
Untuk mencari nilai t hitung menggunakan rumus berikut:
�� ∑ 2 �� ∑ 2
�� ��
��
��
�� �� 2+�� 2
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
g) Memberikan interpretasi terhadap nilai t hitung
Merumuskan Hipotesis kerja (Hk) dan Hipotesis nol (Ho): Hk: terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan
kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan sesudah
perlakuan dengan menggunkan teknik permainan Magic
Touch.
Ho: tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada kemampuan kosakata bahasa Jepang siswa sebelum dan
sesudah perlakuan dengan menggunkan teknik
permainan Magic Touch.
h) Membandingkan nilai t hitung dengan nilai t tabel
db = N – 1
= 35 – 1
= 34
2. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui kesan dan pendapat siswa
mengenai penggunaan teknik permainan Magic Touch dalam peningkatan
penguasaan kosakata Bahasa Jepang. Angket diberikan setelah Posttest
dilaksanakan.
Rumus yang digunakan untuk menghitung presentasi dari hasil angket
adalah sebagai berikut:
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan:
P : Presentase jawaban
f : Frekuensi jawaban responden n : Jumlah responden
Tabel 3.4
Penafsiran Analisis Angket
0% Tidak ada seorangpun
1% - 5% Hampir tidak ada
6% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengah
76% - 95% Sebagian besar
96% - 99% Hampir seluruhnya
100% Seluruhnya
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
SIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Simpulan
Dilihat dari hasil penelitian dan analisis data ststistik, dinyatakan
bahwa penerapan teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran
kosakata bahasa Jepang terbukti efektif dapat meningkatkan kemampuan
penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas X MIA 7 SMAN 15 Bandung.
Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa kesimpulan berikut ini:
1. Perolehan rata-rata nilai pretest dan posttest siswa setelah diberikan
perlakuan dengan menggunakan teknik permainan Magic Touch
menunjukkan adanya perbedaan nilai yang hasilnya menunjukkan bahwa
perolehan rata-rata nilai posttest lebih besar dari pada perolehan rata-rata
nilai pretest.
2. Dengan perolehan rata-rata nilai posttest yang lebih besar dari pada
perolehan rata-rata nilai pretest dengan selisih nilai yang cukup jauh
menunjukkan bahwa teknik permainan Magic Touch dapat memberikan
peningkatan hasil yang signifikan pada hasil belajar siswa.
3. Berdasarkan pengolahan data angket yang diberikan pada siswa, hasilnya
menunjukkan bahwa sebagian besar siswa beranggapan teknik permainan
Magic Touch menarik untuk digunakan dalam pembelajaran kosakata dan teknik permainan Magic Touch perlu untuk tetap dipakai dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Namun dalam analisis data nilai kontrol yang diberikan dalam jangka
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
permainan Magic Touch dengan nilai rata-rata hasil posttest sebanyak
sembilan orang siswa sebagai acuannya tidak terbukti dapat membantu siswa
mengingat dalam jangka waktu yang lama. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil
nilai rata-rata kontrol siswa adalah 60,83, sementara hasil nilai rata-rata
posttest siswa adalah 91,66. Hal tersebut menunjukkan adanya penurunan nilai dengan selisih 30,83 dengan perolehan nilai t-hitung lebih kecil dari pada
nilai t-tabel dalam taraf signifikansi 1% dan 5%. Dengan begitu penggunaan
teknik permainan Magic Touch tidak terbukti dapat membantu siswa
mengingat kosakata dalam jangka waktu yang lama.
Hal tersebut adalah kondisi objektif yang terjadi di lapangan selama
pembelajaran berlangsung, sehingga memunculkan asumsi bahwa siswa
belajar dan memahami materi pembelajaran hanya dalam pembelajaran di
kelas saja tanpa mengulang dan mengaplikasikan hasil pembelajaran di luar
kelas. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa faktor, yaitu:
1. Kurangnya minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang;
2. Siswa tidak mengetahui manfaat praktis dari mempelajari bahasa
Jepang secara langsung;
3. Adanya keinginan untuk mempelajari bidang keilmuan lain yang
lebih besar dibandingkan dengan mempelajari bahasa Jepang.
Pada dasarnya permasalahan tersebut sudah ada pemecahannya, yaitu
dengan adanya kurikulum 2013. Dalam kurikulum 2013 pembelajaran bahasa
Jepang dijadikan sebagai mata pelajaran lintas minat, sehingga siswa yang
mempelajari bahasa Jepang adalah siswa yang memiliki minat dan
ketertarikan yang lebih terhadap bahasa Jepang. Dengan adanya sistem seperti
itu seharusnya dapat meminimalisir resiko yang disebabkan oleh faktor-faktor
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
kurang sesuai maka kurikulum 2013 tidak akan banyak menimbulkan dampak
positif khususnya terhadap mata pelajaran bahasa Jepang.
Apakah hal seperti ini akan terus dibiarkan berlangsung? Apakah
dengan adanya kasus tersebut kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di
tingkat SMA dan sederajat akan dibiarkan menurun? Penulis berharap akan
adanya pemecahan dari masalah yang telah diungkapkan di atas secara lebih
riil, atau dapat ditemukan solusinya dengan adanya penelitian selanjutnya
yang berkaitan dengan masalah tersebut.
B. Rekomendasi
Berdasarkan penelitian penggunaan teknik permainan Magic Touch
dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, penulis memberikan
rekomendasi bagi penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan penggunaan
teknik permainan Magic Touch dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang
ke depannya agar dapat lebih baik lagi.
Beberapa hal yang penulis rekomendasikan adalah sebagi berikut:
1. Buatlah permainan menjadi lebih menantang dengan memberikan reward
bagi kelompok yang menang dan hukuman bagi kelompok yang kalah.
2. Setelah mempelajari setiap satu kosakata benda perintahkan siswa untuk
membuat kalimat yang sesuai dengan konteks, agar siswa dapat lebih
memahami manfaat mempelajari kosakata.
3. Buatlah pretest di awal pertemuan dan posttest di akhir pertemuan secara
keseluruhan, agar pengukuran kemampuan sebelum dan sesudah
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Diharapkan bagi penelitian selanjutnya meneliti juga mengenai hal yang
berkaitan dengan minat siswa terhadap pembelajaran bahasa Jepang agar
dapat lebih meningkatkan kualitas hasil pembelajaran bahasa Jepang di
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Abdul dan Agustina, Leonie. (2004). Sosiolinguistik. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Anitah, Sri. (2010). Media Pembelajaran. Surakarta: Yuma Pustaka.
Arikunto, Suharsimi. (2010). Dasar – dasar Evaluasi Pendidikan (Edisi Revisi). Jakarta: Bumi Aksara.
Badudu, Zain. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi
Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Chaer, Abdul. (2007). Linguistik Umum. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. (1985). Ortodidaktik Anak
Tunanetra. Jakarta: PT. Bina Flora Utama.
Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT.
Rineka Cipta.
Fathurrohman dan Sutikno. (2009). Strategi Belajar Mengajar Melalui
Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama.
Hamiyah dan Jauhar. (2014). Strategi Belajar Mengajar di Kelas. Jakarta:
Prestasi Pustakaraya.
Hardjono, Sartinah. (1988). Psikologi Belajar Mengajar Bahasa Asing.
Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Keraf, G. (1996). Diksi dan Gaya Bahasa. Jakarta: Gramedia Pustaka.
Manuama, Magdalena Lusia. (2013). Model Pembelajaran Kosakata
dengan Teknik Permainan Magic Touch. Skripsi: Tidak di terbitkan.
Mar’at, Samsunuwiyati. (2011). Psikolinguistik. Bandung: PT Refika Aditama.
Muhammad, Jamila K. A (2008). Special Education for Special Children.
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
(GP) Press.
Nazir, Moh. (2005). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.
Prasetyo dan Jannah, Lina Miftahul. (2010). Metode Penelitian
Kuantitatif: Teori dan Aplikasi. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Rini, Ayu. (2011). Be Smart and Fun with English Games. Jakarta:
Kesaint Blanc.
Smaldino, Sharon. E. dkk. (2011). Teknologi Pembelajaran dan Media
Untuk Belajar. Jakarta: Kencana.
Sobandi, Bandi. (2008). Model Pembelajaran Kritik dan Apresiasi Seni
Rupa. Bandung: Maulana Offset.
Soedjito. (1992). Kosakata Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia.
Sudjianto dan Dahidi, Ahmad. 2012. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.
Jakarta: Kesaint Blanc.
Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Sutedi, Dedi. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:
Humaniora.
Suyono dan Hariyanto. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran
Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa
The Japan Foundation. (2013). 2012 年度日本語教育機関調査結. The
Japan Foundation [online]. Tersedia:
http://www.jpf.go.jp/j/japanese/survey/country/index.html. [30
Ruslan Abdulgani Surawijaya, 2015
UJI COBA TEKNIK PERMAINAN MAGIC TOUCH DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Wena, Made. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer.