1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
1.1.1 Profil Singkat Shanghai Moonton Technologi Co.Ltd.
Moonton adalah creator dan developer dari game Mobile Legends yang saat ini paling ramai dimainkan di Indonesia. Moonton merupakan nama tengah dari Shanghai Moonton Technologi Co.Ltd yang berdiri pada tahun 2014 dibawah kepemimpinan Justin Yuan dan Bermarkas di Shanghai, Tiongkok.
Sebagai developer game, Moonton terhitung masih sangat muda namun sudah meraih berbagai pencapaian dari satu game yang mereka buat dan kembangkan yaitu Mobile Legends. Hal yang membuat game ini bisa terus bertahan dan masih berkembang tidak lepas dari langkah yang diambil oleh Moonton dengan menghadirkan update secara rutin. Pengembangan rutin yang dilakukan oleh Moonton di game ini didukung oleh Motto Perusahaan itu, “Do what you say” artinya, “Lakukan apa yang kalian katakan”.
Segala macam ide yang terlintas dari para karyawan moonton tidak dibatasi dan sebisa mungkin langsung segera direalisasikan (www.makassar.tribunnews.com, 2018).
1.1.2 Profil Singkat Mobile Legends: Bang-Bang
GAMBAR 1. 1 LOGO MOBILE LEGENDS Sumber: Fanpage Facebook MLBB
Mobile Legends: Bang-Bang atau biasa dikenal dengan sebutan Mobile Legend
2
adalah mobile game yang dapat dimainkan secara online dan hanya bisa dimainkan di smartphone, game ini punya cara bermain yang simpel dan banyak tutorial untuk memainkannya ketika pertama kali membuka game ini. Mulai dari cara menembak dan memukul, menentukan arah gerakan yang tepat, menggunakan skill, bermain bersama player lain, hingga cara membeli item.
GAMBAR 1. 2 GAMEPLAY MLBB Sumber: Pribadi
Game ini berjenis Multiplayer Online Battle Arena yang dikenal dengan sebutan MOBA, ialah sebuah permainan di mana pemainnya menjalankan peran dari suatu karakter yang dimainkan di smartphone, di dalam permainan Mobile Legend terdapat beberapa model permainan seperti mempertemukan dua team yang setiap teamnya terdiri dari lima pemain yang masing-masing individu mengendalikan karakter atau yang lebih dikenal dengan sebutan hero, sedangkan terdapat juga karakter yang terkontrol oleh sistem dengan sebutan minion dengan tujuan mambantu melawan musuh dan menghancurkan tower dan mengikuti tiga jalur untuk menembuh base musuh dengan satu arah tujuan, dari kedua tim berjuang dan saling menyerang untuk menghancurkan base musuh dengan mempertahankan masing-masing tower tim agar lawan tidak bisa menghancurkan base dengan mengendalikan tiga jalur yang disebut top-middle-bottom yang menghubungkan setiap menara menuju base.
1.2 Latar Belakang
Teknologi mobile merupakan bagian yang familiar dalam kehidupan sehari-hari dalam kehidupan masyarakat. Seiring berjalannya waktu kecanggihannya terus meningkat dari tahun ke tahun, belum lagi harganya yang semakin terjangkau membuat
3
siapa saja dapat memilikinya. Jenis-jenis teknologi mobile biasanya dapat dilihat dari alat komunikasi seluler seperti smartphone, tablet, dan PDA (Personal Digital Assistance).
Pembaruan teknologi terkini dan tuntutan untuk selalu dapat terhubung memaksa masyarakat untuk membeli perangkat teknologi mobile tersebut salah satunya smartphone. Diperkirakan pengguna smartphone akan meningkat setiap tahunnya.
GAMBAR 1. 3
STATISTIK PENGGUNA SMARTPHONE DI DUNIA TAHUN 2014-2020 Sumber: Statista, 2018
Gambar 1.3 menggambarkan Statistik Pengguna Smartphone di Dunia Tahun 2014-2020. Gambar diatas menyebutkan jumlah pengguna smartphone di seluruh dunia dari tahun 2014-2020 terus meningkat. Diperkirakan tahun 2019 ini pengguna smartphone berjumlah 2,71 Miliar. Android Google dan iOS Apple adalah dua sistem operasi smartphone terpopuler di industri ini. Pada Tahun 2016, hampir 1,5 miliar smartphone dengan sistem operasi Android atau iOS dijual ke pengguna akhir di seluruh dunia (Statista, 2018). Fitur yang ditawarkan smartphone semakin tahun menjadi semakin beragam, fitur yang tersedia tidak hanya fitur dasar untuk melakukan telepon dan sms, tetapi dengan adanya Mobile app pengguna dapat menggunakan berbagai fitur aplikasi tambahan lain seperti game, musik, sosial media dan lain sebagainya.
4
GAMBAR 1. 4
STATISTIK KATEGORI APLIKASI TERPOPULER DI APP STORE PADA MAY 2019
Sumber: Statista, 2019
Gambar 1.4 menggambarkan statistik kategori aplikasi terpopuler di app store pada Mei 2019. Berdasarkan penelitian dari statista.com terdapat 24 kategori aplikasi di App Store, dan dari seluruh kategori aplikasi tersebut hanya 9 kategori aplikasi yang tingkat keaktifan pengguna nya lebih dari 2,9%. Mobile game merupakan kategori aplikasi yang paling populer dengan pangsa pasar sebesar 24,63% dan memiliki pertumbuhan paling cepat dibanding aplikasi lainnya (Statista, 2019).
Mobile game merupakan game yang dipandang sebagai game kasual dan memiliki cara belajar yang mudah serta memungkinkan bermain untuk waktu yang singkat; mereka jauh lebih mudah diakses dan nyaman daripada platform game lainnya.
Granic dkk. (2014) berpendapat bahwa game sering dikaitkan dengan perilaku untuk buruk penggunanya, seperti kecanduan berlebihan dalam bermain game maupun kekerasan yang disinyalir akibat dari bermain game, padahal ada banyak keuntungan yang bisa didapat dari bermain game. Game yang mengutamakan fitur sosial yang menghargai kerja sama yang efektif, saling mendukung, bertukar pikiran untuk strategi,
5
dan saling menolong satu sama lain dapat mendorong kemampuan sosial pemainnya.
Saat ini pengguna smartphone dapat memainkan beragam game yang lebih besar, tidak hanya game sederhana dan tersemat tetapi juga game di aplikasi yang di aplikasi yang diunduh (Feijoo et al., 2012). Berdasarkan hasil penelitian dari Newzoo.com terjadi peningkatan pendapatan pada sektor aplikasi mobile game di dunia sebesar 25,5% dari tahun 2017 menuju ke 2018, untuk pertama kalinya 50% pendapatan dari seluruh sektor game berasal dari segmen mobile dengan jumlah pendapatan sebesar USD 70 Milliar dan diperkirakan akan berkembang menjadi 59% pendapatan dari seluruh sektor game atau sekitar USD 106 Milliar (Wijman, 2018).
GAMBAR 1. 5
DAFTAR PERINGKAT HASIL PENDAPATAN GAME DI DUNIA Sumber: Newzoo.com, 2018
Gambar 1.5 menggambarkan daftar peringkat hasil pendapatan game di dunia.
6
Bulan oktober 2018 sebuah situs intelijen untuk game Newzoo.com menerbitkan sebuah artikel yang mengungkap ranking pendapatan dari game oleh Negara-negara di dunia periode 2018 yang berjudul “Top 100 Countries/Markets by Game Revenues”. Dalam artikel tersebut, peringkat utamanya adalah Tiongkok dengan total pendapatan USD 34.400 juta sementara Indonesia berada pada urutan ke-17 dengan total pendapatan USD 1.084 juta. Bisa dibilang Indonesia berada pada urutan ketiga setelah Taiwan dengan pendapatan USD 1.231 juta pada kawasan Asia Pasifik. Bahkan Negara Asia Tenggara lain seperti Singapura, Malaysia, Thailand, Filipina, dan Vietnam berada jauh dibawah peringkat Indonesia. Bisa dibilang Indonesia menempati posisi pertama untuk kawasan Asia Tenggara (www.newzoo.com, 2018).
Tahun 2019 diproyeksikan bahwa pendapatan dari Game di Indonesia pasti akan meningkat, khususnya dari electronic sports atau biasa dikenal dengan e-sports contohnya seperti game Mobile Legends, PUBG Mobile, dan lainnya (https://www.kompasiana.com, 2019).
Mobile Legends: Bang-Bang atau biasa dikenal dengan dengan sebutan Mobile Legends merupakan mobile game yang dirilis di Indonesia pada tanggal 11 juli 2016, dengan fitur dan gameplay yang cukup simple game ini telah berhasil menjadi sebuah sarana hiburan yang bisa dimainkan kapan saja dan dimana saja. Moonton mencatat per September 2018 ada 200 juta pengguna yang memainkan game ini secara global. Dari jumlah itu, Indonesia menyumbang 70 juta pemain. Apalagi tercatat 62,4 juta pertandingan yang dimainkan di Indonesia (www.Liputan6.com, 2018)
Game Mobile Legends ini memiliki hal menonjol yang menjadi faktor untuk menarik minat yaitu hero dan kostum atau yang disebut dengan skin, dimana hero tersebut merupakan contoh karakter yang diambil dari tokoh legenda, film, komik, video game. Salah satunya hero bernama Bruno dari Brazil, Hayabusa dari game ninja gaiden, Yin Shun Shin dari Korea, Chou dari Tiongkok, Gatot Kaca dan Kadita dari Indonesia, dan banyak lagi. Terdapat puluhan hero dengan berbagai macam skill yang berbeda ini yang membuatnya tampil beda dan jadi lebih menarik untuk dimainkan oleh para pengguna. Sedangkan skin mempunyai tingkatan level yang bisa merubah pada bagian tampilan sehingga bertabur efek animasi, mulai dari model tampilan atau desain hero
7
yang berbeda, animasi saat menggunakan skill, hingga animasi recall yang membuat pengguna merasa menikmati dan meningkatkan rasa percaya diri saat bermain.
Setiap hero memiliki empat skill yang terdiri satu kemampuan pasif dan tiga kemampuan aktif. Berdasarkan jarak serangnya, hero terbagi menjadi dua tipe, yakni melee dan ranged. Perbedaannya adalah bahwa hero melee memiliki jangkauan serang yang pendek dibandingkan dengan hero ranged. Salah satu hero yang direkomendasikan untuk dibeli adalah Freya. Jika gamers memang memiliki uang untuk membeli diamond pada game Mobile Legends, maka hero ini bisa dipertimbangkan untuk dibeli. Hero premium ini bisa dibilang salah satu hero terbaik yang bisa gamers gunakan.
Hal ini dikarenakan kemampuan yang dimiliki Freya memang cukup mengerikan, yang mana dapat mengumpulkan musuh di satu tempat dan memberikan stun kepada musuh- musuhnya tersebut di satu tempat secara sekaligus. Ini tentu saja merupakan salah satu karakter yang dibutuhkan dalam sebuah tim Mobile Legends.
GAMBAR 1. 6 TAMPILAN HERO ASAL INDONESIA
Sumber: https://tirto.id/kadita-hero-baru-mobile-legends-yang-terinspirasi-nyai-rara- kidul-dcch
Gambar 1.6 menggambarkan tampilan hero asal indonesia. Salah satu strategi
8
dari Moonton untuk dapat diterima di berbagai negara adalah dengan mengeluarkan hero yang sesuai dengan negara tersebut. Seperti contoh di Indonesia, pada tahun 2017 Moonton mengeluarkan hero Gatot Kaca dan kemudian pada tahun 2018 mengeluarkan hero Kadita. Penciptaan dua hero ini terasa wajar karena Indonesia memang pasar yang besar bagi game ini dan hal tersebut dilakukan Moonton sebagai bentuk apresiasi nya terhadap antusiasme penduduk indonesia dalam minat bermain pada game ini sehingga dapat menunjang aktivitas atau kenikmatan yang didapat.
Fenomena dari game Mobile Legends yang sedang ramai ini tidak hanya menyita perhatian masyarakat, namun juga pemerintah. Hingga saat ini pemerintah sangat mendukung progress e-sports di Indonesia terutama dari game ini, salah satu contoh bentuk dukungan dari pemerintah yaitu kompetisi Piala Presiden e-sports 2019 untuk game Mobile Legends yang dilaksanakan pada tanggal 1 Febuari hingga 31 Maret 2019 melalui kualifikasi dari berbagai daerah hingga ke final. Dengan hal tersebut dapat dilihat bahwa pemerintah memberikan respon positif atas kehadiran game ini di Indonesia.
terbukti dengan diadakannya kompetisi ini yang bekerja sama dengan pihak Mobile Legends (www.esports.id, 2019).
Pengguna game dapat melakukan pembelian hero atau skin pada shop Mobile Legends. Setiap hero dan skin memiliki harga yang berbeda dan variatif. Rata-rata pada hero mempunyai harga Rp. 160.000 sedangkan skin mempunyai kisaran harga Rp.
60.000 – Rp. 2.000.000 karena semakin tinggi harga skin maka semakin bagus kualitas dan tampilan yang didapat, sehingga pengguna dapat menikmati apa yang dia dapatkan.
Penulis melakukan pra-survey mengenai motivasi hedonis dan minat beli kepada 30 orang pengguna game Mobile Legends.
Berikut hasil pra-survey pada Tabel 1.1 dan Tabel 1.2 .
9
TABEL 1.1
PRA-SURVEY MENGENAI MOTIVASI HEDONIS
No Pernyataan Penilaian
1 Saya menikmati game Mobile Legend 83.3%
2 Saya merasa terhibur ketika main game Mobile Legend 73.3%
3 Saya sering membeli hero atau skin di game Mobile Legend 83.3%
4 Produk hero dan skin di game Mobile Legend sangat menarik 73.3%
Rata-rata 78.3%
Sumber: Olahan Penulis, 2019
Tabel 1.1 menggambarkan pra survey motivasi hedonis pada pengguna game Mobile Legends. Hasil rata-rata nya adalah sebesar 78,3% dengan penilaian terbesar yaitu 83,3% pada kategori menikmati game tersebut dan sering membeli hero atau skin yang berarti Produk hero dan skin pada game Mobile Legend adalah hal yang penting sehingga membuat pengguna merasa menikmati game tersebut. Menurut Utami (2012:47) Motivasi Hedonis adalah motivasi konsumen untuk berbelanja karena berbelanja merupakan suatu kesenangan tersendiri sehingga tidak memperhatikan manfaat dari produk yang dibeli. Motif belanja hedonik adalah kebutuhan tiap individu akan suasana dimana seseorang merasa bahagia, senang. Selanjutnya kebutuhan akan suasana senang tersebut menciptakan arousal, mengacu pada tingkat dimana seseorang merasakan siaga, igairahkan, atau situasi aktif.
TABEL 1.2
PRA-SURVEY MENGENAI MINAT BELI
No Pernyataan Penilaian
1 Saya memiliki keinginan untuk membeli hero pada game Mobile Legend 74.7%
2 Saya merekomendasikan produk hero pada game Mobile Legend kepada
teman 78.7%
3 Produk hero dan skin pada game Mobile Legend adalah hal yang utama
buat saya 80.0%
10
4 Saya mencari informasi yang positif tentang produk hero dan skin pada
game Mobile Legend 77.3%
Rata-rata 77.7%
Sumber: Olahan Penulis, 2019
Tabel 1.1 menggambarkan minat beli hero dan skin pada pengguna game Mobile Legends. Rata-rata minat beli hero dan skin pada pengguna game Mobile Legends adalah sebesar 77,7% dengan penilaian terbesar yaitu 80,0% yang berarti Produk hero dan skin pada game Mobile Legend adalah hal yang utama buat pengguna. Produk hero dan skin menjadi penting bagi pengguna, karena dalam Mobile Legend Bang Bang terdapat sistem peringkat. Sistem peringkat tersebut jika diurutkan dari tingkat terendah hingga tertinggi.
Sistem peringkat tersebut adalah sebagai berikut: Warrior, Elite, Master, Grand Master, Epic, Legend, Mhytic. Sistem peringkat inilah yang menjadi motivasi pengguna game untuk membeli karakter hero. Sebagian besar pemaian Mobile Legend Bang Bang menganggap bahwa peringkat adalah hal paling penting. Alasanya karena ketika seorang pemain memiliki peringkat yang tinggi, pemain tersebut dapat mempamerkan peringkatnya kepada sesama pemain Mobile Legend Bang Bang sehingga pemain yang lain beranggapan bahwa pemain tersebut adalah pemain profesional. Selain itu, ketika pemain Mobile Legend Bang Bang telah mencapai peringkat tinggi, terdapat rasa puas tersendiri yang dirasakannya.
Menurut hasil penelitian Theddy dan Japarianto (2015), minat beli dipengaruhi oleh Hedonic Motivation. Motivasi hedonis motivasi konsumen untuk berbelanja karena berbelanja merupakan suatu kesenangan tersendiri sehingga tidak memperhatikan manfaat dari produk yang dibeli. Kebanyakan konsumen yang memiliki garirah emosional sering mengalami pengalaman berbelanja secara hedonis (Hirschman dan Holbrook, 1982 dalam Gültekin dan Özer, 2012). Menurut Ridha (2015), motivasi hedonis berpengaruh terhadap preferensi pembelian online. Hasil analisis juga menunjukkan bahwa bahwa motivasi hedonis berpengaruh secara parsial terhadap preferensi pembelian online.
11
Berdasarkan fenomena dan masalah yang telah diuraikan diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul: “PENGARUH MOTIVASI HEDONIS TERHADAP MINAT UNTUK MEMBELI HERO DAN SKIN PADA GAME MOBILE LEGEND”.
1.3 Rumusan Masalah
Untuk memberikan batasan dalam penelitian ini maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini yaitu:
1. Bagaimana motivasi hedonis pengguna game Mobile Legend ?
2. Bagaimana minat beli hero dan skin pengguna pada game Mobile Legend ? 3. Seberapa besar pengaruh dan berapa besar pengaruh motivasi hedonis terhadap
minat untuk membeli hero dan skin pada game Mobile Legend ? 1.4 Tujuan Penelitian
Suatu penelitian dilakukan tentunya memiliki tujuan. Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui dan menganalisis bagaimana motivasi hedonis pengguna game Mobile Legend.
2. Untuk mengetahui dan menganalisis minat beli hero dan skin pengguna pada game Mobile Legend.
3. Untuk mengetahui besar pengaruh dan berapa besar pengaruh motivasi hedonis terhadap minat untuk membeli hero dan skin pada game Mobile Legend.
1.5 Kegunaan Penelitian
Suatu penelitian dilakukan tentunya memiliki kegunaan. Adapun kegunaan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Kegunaan Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan konstribusi teori dan memperkaya
12
khazanah keilmuan dalam bidang pemasaran khususnya untuk memahami pengaruh motivasi hedonis terhadap minat dalam suatu bisnis. Selain itu, beberapa penemuan yang didapat dalam penelitian ini juga dapat dijadikan referensi untuk penelitian dengan bidang kajian sejenis.
2. Kegunaan Praktis
Menambah wawasan bagi masyarakat untuk menilai motivasi hedonis yang baik terhadap minat beli. Selain itu, memberi masukan kepada perusahaan game Mobile Legend dalam pengembangan strategi dan sistem yang lebih baik.
1.6 Sistematika Penulisan Penelitian
Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dibuat untuk memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dilakukan sekaligus untuk memperjelas alur dari penulisan. Sistematika penulisan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang gambaran umum objek penelitian, latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian dan sistematika penulisan penelitian.
2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menjelaskan tentang uraian teori-teori yang berhubungan dengan bahasan permasalahan yang ada pada penelitian. Sehingga teori tersebut digunakan sebagai pendukung pemecahan permasalahan pada penelitian.
3. BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini membahas tentang metode penilitian yang terdiri dari jenis penelitian, variabel oprasional, tahapan penelitian, penentuan sampel, jenis dan sumber data, metode pengumpulan data dan metode analisis data.
4. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan menjelaskan secara rinci pembahasan tentang karakteristik informan, hasil penilitian dan pembahasan.
13 5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini akan menjelaskan secara rinci pembahasan tentang kesimpulan dan saran.