• Tidak ada hasil yang ditemukan

Game dan Simulasi Pembelajaran Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Matematika Untuk Anak Usia SMP (Sekolah Menengah Pertama) Menggunakan VB 6.0 dan Flash.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Game dan Simulasi Pembelajaran Rumus Bangun Datar dan Bangun Ruang Matematika Untuk Anak Usia SMP (Sekolah Menengah Pertama) Menggunakan VB 6.0 dan Flash."

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH

SKRIPSI

Disusun oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

SURABAYA

(2)

MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

SURABAYA

(3)

DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK

USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA)

MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH

Disusun Oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2010/2011

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur

(4)

FLASH

Disusun Oleh :

ARIEF RAKHMAN DAFIEQ

NPM. 0434010390

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 26 Nopember 2010

Pembimbing : Tim Penguji :

Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT. 376 0707 0220 NIP/NPT.

3.

Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294

Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

(5)

KETERANGAN REVISI

Mahasiswa di bawah ini :

Nama : Arief Rakhman Dafieq NPM : 0434010390

Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang V, TA 2009/20010 dengan judul:

” GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH”

Surabaya, 3 Desember 2010 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

{

}

1) Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 376 0707 0220

{

}

2) Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT.

{

}

3) Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294

Mengetahui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

(6)

segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ” GAME DAN SIMULASI

PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG

MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH

PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 3 Desember 2010

(7)

LEMBAR BEBAS REVISI ABSTRAK

KATA PENGANTAR i

UCAPAN TERIMA KASIH ii

DAFTAR ISI iv

DAFTAR GAMBAR vii

BAB I

PENDAHULUAN 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Perumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 2

1.4. Tujuan 3

1.5. Manfaat 3

1.6. Metode Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 6

2.1. Game Edukasi 6

2.2.6. Prisma Segitiga 22

2.2.7. Limas 23

2.2.8. Tabung 25

2.2.9. Kerucut 26

2.2.10.Bola 27

2.3. 3D Flash 28

2.4. Penempatan Animasi Flash Pada VB 6.0 30 BAB III

(8)

3.4. Interface 47 3.4.6. Form Tampilan Cerita Game 50 3.4.7. Form About Me 50

3.4.8. Form Soal 51

3.4.9. Form Ubah Soal 51 3.4.10.Form Tambah Soal 52 BAB IV

IMPLEMENTASI 53

4.1. Kebutuhan Sistem 53 4.2. Kebutuhan Simpanan 54 4.3. Perancangan Interface (Antar Muka) 54 4.4. Implementasi Antar Muka 55 4.4.1. Form Daftar Menu Utama 56 4.4.2. Form Cerita 57

4.4.3. Form Game 57

4.4.4. Form Warning 59

4.4.5. Form Nilai 62

4.4.6. Form Nilai Tertinggi 63 4.4.7. Form Tutorial 64

UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI 67 5.1. Sekenario Uji Coba 67 5.1.1. Uji Coba Menjalankan Game 67 5.1.2. Uji Coba Masuk Tutorial Game 71 5.1.3. Uji Coba Masuk Form Nilai Tertinggi 72 5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal 73

(9)
(10)
(11)
(12)

ABSTRAK

Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut. Intensitas kelulusan siswa yang sedikit dan mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang digunakan dalam ujian akhir nasional tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Dengan agregat nilai yang harus dicapai oleh tiap siswa sekarang lebih tinggi dari tahun yang kemarin.

Untuk itulah dibutuhkan suatu metode dan alat pembelajaran yang lebih interaktif supaya dapat memotivasi para siswa agar lebih menyukai mata pelajaran matematika, dan alat pembelajaran tersebut juga harus disesuaikan dengan pengajaran yang telah diberikan oleh guru. Maka dibuatlah simulasi pembelajaran matematika berupa game edukasi matematika dengan animasi yang menarik dan memiliki tingkat level yang disesuaikan dengan pengajaran yang dilakukan oleh guru.

Setelah dilakukan ujicoba menggunakan game edukasi matematika tersebut, siswa lebih giat dalam mengerjakan soal yang ada dalam game edukasi tersebut dikarenakan animasi yang menarik dan tingkat kesulitan yang bertahap membuat siswa dapat memahami pelajaran matematika dengan lebih baik.

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa dipahami dengan baik.

1.1. Latar Belakang

Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupaka mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut.

(14)

mata pelajaran matematika, dengan menyukai mata pelajaran tersebut dengan sendirinya para siswa akan lebih giat belajar dikarenakan pelajaran metematika tidak serumit dan menyeramkan seperti yang mereka anggap selama ini.

Dengan motivasi diatas maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu sistem pembelajaran matematika yang berinteraksi dengan komputer dan menggunakan metode yang lebih sederhana dan tidak sepenuhnya mirip dengan pelajaran yang ada di buku dengan tampilan yang dapat membuat para siswa lebih giat lagi dalam belajar matematika.

1.2. Perumusan Masalah

Permasalahan yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah:

a. Bagaimana mengaplikasikan perangkat lunak teknologi informasi untuk meningkatkan minat belajar siswa agar menyukai pelajaran matematika.

b. Bagaimana agar siswa dapat memahami pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika secara bertahap sesuai dengan level yang akan dipelajari.

1.3. Batasan Masalah

Dari permasalahan yang dihadapi diatas, maka batasan masalahnya sebagai berikut:

a. Pertanyaan atau soal pelajaran matematika yang digunakan berasal dari Guru SMP dan buku pelajaran matematika.

(15)

c. Animasi FLASH digunakan untuk gambar bentuk bangun ruangnya dan cerita tentang game tersebut.

d. Database digunakan untuk penyimpanan soal, jawaban, serta nilai yang

diperoleh user.

1.4. Tujuan

Tujuan dibuatnya tugas akhir ini adalah membuat aplikasi permainan edukasi tentang pembelajaran rumus bangun datar dan bangun ruang matematika untuk kelas IX.

1.5. Manfaat

Manfaat yang didapat dari pembuatan aplikasi permainan edukasi ini sebagai berikut:

a. Merubah pelajaran matematika yang selama ini membosankan menjadi sebuah game yang menarik.

b. Membantu siswa belajar mata pelajaran matematika tentang bangun datar dan bangun ruang dengan tampilan yang lebih interaktif.

1.6. Metode Penelitian

Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut: a. Studi Literatur.

(16)

sumber-sumber lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.

b. Perancangan dan pembuatan perangkat lunak.

Tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena meliputi beberapa proses yaitu perancangan perangkat lunak, pembuatan

prototype perangkat lunak dan implementasi keseluruhan perangkat lunak.

c. Uji coba dan evaluasi perangkat lunak

Protoype aplikasi yang telah selesai ini nantinya akan diuji coba dan

dievaluasi untuk kelayakan yang sesuai dengan tujuan. d. Penyusunan Buku Tugas Akhir

Pada tahap terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan Tugas Akhir. Dokumentasi ini juga dibuat sehingga memudahkan orang lain yang ingin mengembangkan sistem informasi tersebut, yang merupakan tahap akhir dari pengerjaan tugas akhir ini.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika pembahasan mengenai perangkat lunak yang dibuat dalam Tugas Akhir ini disusun dalam beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

(17)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan Tugas Akhir. Dasar teori disini meliputi pengertian tentang dasar-dasar mata pelajaran Matematika khususnya bangun ruang, Flash 3D, VB serta yang berhubungan dengan pembuatan game edukasi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisikan bagaimana implementasi game yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.

BAB V UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI

Bab ini berisikan penjelasan mengenai hasil uji cobanya serta evaluasi terhadap game edukasi tersebut.

BAB VI PENUTUP

(18)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi

landasan pembuatan Tugas Akhir. Dasar teori disini meliputi pengertian tentang

dasar-dasar mata pelajaran Matematika khususnya bangun ruang, Flash 3D, VB

serta yang berhubungan dengan pembuatan game edukasi.

2.1. Game Edukasi

Game Edukasi merupakan gabungan dari beberapa unsur domain penting

antara lain yaitu: Learning Domain adalah hal-hal yang menyangkut unsur

affective (sikap dan tingkah laku), cognitive (pengetahuan) dan psychomotoric

(ketrampilan). Pedagogic Domain berisikan metode yang digunakan, motivasi yang bisa membangkitkan semangat dan bagaimana cara mengukur hasilnya

(evaluatian). Selanjutnya Curriculums Domain, kurikulum domain ini menyangkut bahan ajar (modul), media pembelajaran (tools) dan kecakapan hidup (live skills). Dan yang terakhir adalah unsur Game Domain unsur ini menyangkut peraturan, strategi dan hasil yang akan didapat jika berhasil. [Learning, 2009]

Di samping permainan yang dilakukan oleh user, game edukasi dapat digunakan user dalam mempelajari komputer dan pelajaran yang terkandung di dalam game edukasi. [Made, 2009]

(19)

siswa dapat diserap dengan mudah. Game yang digunakan berupa game

multimedia berbentuk pazel dan game sederhana lain yang mudah dimainkan agar pelajaran yang diajarkan lebih diperlihatkan.

Game yang berjudul ‘Merangkai Huruf Hijaiyah’ merupakan contoh dari sebuah game edukasi yang didedikasikan kepada siswa sekolah dasar agar dapat memahami dan menulis huruf hijaiyah. Berikut adalah tampilan dari game edukasi ini. [Game, 2009]

Gambar 2.1. Screen Shot Game Merangkai Huruf Hijaiyah

Game seperti pada gambar di atas merupakan game yang memiliki unsur-unsur penting dari syarat game edukasi. Unsur yang dimiliki oleh game tersebut adalah unsur pengetahuan, keterampilan, dan memiliki hasil akhir berupa sekor

(20)

yang tersedia. Setelah semua huruf masuk pada kotak maka secara otomatis akan

dapat diketahui, apakah sudah benar atau masih salah.

2.2. Bangun Ruang

Bangun ruang merupakan suatu bentuk bangun yang mulai dari bangun

dua dimensi (bangun datar) sampai menjadi bangun yang memiliki bentuk tiga

dimensi (bangun ruang) yaitu:

2.2.1. Segitiga

Untuk memahami pengertian segitiga, perhatikan gambar berikut.

Gambar 2.2. Bangun Segitiga

Perhatikan sisi-sisinya, ada berapa sisi-sisi yang membentuk segitiga

ABC? Sisi-sisi yang membentuk segitiga ABC berturut-turut adalah AB, BC,

dan AC.

Sudut-sudut yang terdapat pada segitiga ABC sebagai berikut.

a. A atau BAC atau CAB.

b. B atau ABC atau CBA.

  

(21)

Jadi, ada tiga sudut yang terdapat pada  ABC.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, Segitiga adalah bangun datar

yang yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan memiliki tiga buah titik sudut.

[Dewi, 2008]

Rumus segitiga:

a. Keliling = AB+BC+AC (jumlah dari ketiga sisinya)

Dari rumus keliling segitiga di atas dapat digunakan dalam menyelesaikan

soal seperti sebuah puzel berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang

sisinya 12cm, 21cm, dan 15cm. Berapakah keliling dari puzel tersebut.

Keliling puzel = AB+BC+AC

= 12 cm + 21 cm + 15 cm

= 48 cm

b. Luas: = ½ x a (alas) x t (tinggi)

Dari rumus luas segitiga di atas dapat digunakan untuk menyelesaikan soal

seperti berikut: Sebuah syal berbentuk segitiga sama kaki dengan panjang

sisi yang sama 12 cm dan panjang sisi lainnya 30 cm. Jika tinggi syal

tersebut 9 cm, maka berapa luasnya. Dari rumus diatas maka diperoleh

luas dari segitiga tersebut adalah:

Luas syal = ½ x alas x tinggi

= ½ x 30 cm × 9 cm

= 135 cm2

Jenis-jenis suatu segitigadapat dibedakan menjadi:

(22)

- Segitiga sembarang (segitiga yang sisi-sisinya memiliki panjang yang berbeda-beda)

- Segitiga sama kaki (segitiga yang memiliki 2 sisi yang panjangnya sama)

- Segitiga sama sisi (segitiga yang ketiga sisinya memiliki panjang yang sama)

b. Besar sudutnya

- Segitiga lancip (segitiga yang ketiga sudutnya merupakan sudut lancip, sehingga sudut yang terdapat pada segitiga tersebut besarnya

antara 0 sampai 90)

- Segitiga tumpul (segitiga yang salah satu sudutnya tumpul)

- Segitiga siku-siku (segitiga yang salah satu sudutnya memiliki sudut

90)

c. Panjang sisi dan besar sudutnya

- Segitiga siku-siku sama kaki (segitiga yang salah satu sudutnya

memiliki sudut 90 dan memiliki dua sisi yang pajangnya sama)

- Segitiga tumpul sama kaki (segitiga yang salah satu sudutnya

memiliki sudut lebih dari 90 dan memiliki dua sisi yang pajangnya sama)

2.2.2. Segi Empat

(23)

a. Persegi panjang (bangun datar yang memiliki dua pasang sisi sejajar dan

memiliki empat sudut siku-siku). [Dewi, 2008]

Gambar 2.3. Bangun Persegi Panjang

Sifat-sifat persegi panjang:

l  p 

- Sisi-sisi yang berhadapan dari suatu persegi panjang adalah sama

panjang dan sejajar.

- Keempat sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku.

- Dapat menempati bingkainya kembali dengan empat cara.

- Diagonal-diagonal dari suatu persegi panjang adalah sama panjang

dan saling membagi dua sama besar.

Rumus persegi panjang:

- Keliling = 2 ( p + l ) atau K = 2p + 2l

Dari rumus keliling persegi panjang di atas dapat digunakan untuk

menyelesaikan soal seperti diketahui sebuah persegi panjang dengan

panjang 16 cm, dan lebar 9 cm. Berapakah keliling dari persegi

panjang tersebut.

Keliling = 2 (p + l)

= 2 (16 cm + 9 cm)

(24)

- Luas = p (panjang) x l (lebar)

Dengan rumus di atas dapat digunakan dalam menyelesaikan soal

seperti seorang petani memiliki sebidang tanah berbentuk persegi

panjang dengan luas tanah sebesar 432 m2, dan panjang 24 m. Berapa

lebar dari tanah milik petani terebut.

Luas = p x l

432 m2 = 24 m x l

lebar = 432 m2 24 m

lebar = 18,782 m

b. Persegi (bangun datar yang memiliki empat sisi sama panjang dan

memiliki empat sudut siku-siku). [Dewi, 2008]

Gambar 2.4. Bangun Persegi

Sifat-sifat persegi:

- Semua sifat persegi panjang merupakan sifat persegi.

- Suatu persegi dapat menempati bingkainya dengan delapan cara.

- Semua sisi persegi adalah sama panjang.

- Sudut-sudut suatu persegi dibagi dua sama besar oleh

(25)

- Diagonal-diagonal persegi saling berpotongan sama panjang

membentuk sudut siku-siku.

Rumus persegi:

- Keliling = 4 x S

Rumus keliling bangun persegi dapat digunakan dalam menyelesaikan

soal matematika seperti diketahui sebuah perkebunan berbentuk

persegi dengan panjang keliling kebun tersebut sepanjang 48 m,

berapa panjang sisi kebun tersebut.

Keliling = 4 x S

48 m = 4 x S

S = 48  4

S (sisi) = 12 m

- Luas = S x S atau L = S2

Dari rumus luas di atas dapat digunakan untuk menyelesaikan soal

seperti diketahui sebuah kolam berbentuk persegi dengan luas sebesar

25 m2, berapakah panjang sisi dari kolam tersebut.

Luas = S2

25 m2 = S2

S =

S (sisi) = 5 m 

c. Jajargenjang (bangun segi empat yang dibentuk dari sebuah segitiga dan

bayangannya yang diputar setengah putaran pada titik tengah salah suatu

(26)

Sifat-sifat jajargenjang:

- Sisi-sisi yang berhadapan dari suatu persegi panjang adalah sama

panjang dan sejajar.

- Sudut-sudut yang berhadapan pada jajargenjang sama besar.

- Jumlah pasangan sudut yang berdekatan adalah 180.

- Pada setiap jajargenjang kedua diagonalnya saling membagi dua sama

panjang.

Gambar 2.5. Bangun Jajargenjang

Rumus jajargenjang:

t  a 

- Keliling = 2 (AB+AD)→(karena AB=CD, AD=BC)

Diketahui sebuah jajargenjang dengan panjang sisi AB 15 cm, dan

panjang sisi BC 7 cm. Berapa panjang keliling dari jajargenjang

tersebut.

Keliling = 2 (AB + AD)

= 2 (15 cm + 7 cm)

= 44 cm

(27)

Untuk menghitung luas jajargenjang dari soal metematika seperti

diketahui panjang sisi AB 25 cm, dan tingginya 6 cm. Berapa besar

luas jajargenjang tersebut.

Luas = a x t

= 25 cm x 6 cm

= 150 cm2

d. Belah ketupat (bangun segi empat yang terbuat dari gabungan segitiga

sama kaki dan bayangannya setelah dicerminkan pada alasnya). [Dewi,

2008]

Gambar 2.6. Bangun Belah Ketupat

Sifat-sifat belah ketupat:

- Semua sisi pada belah ketupat sama panjang.

- Kedua diagonal pada belah ketupat merupakan sumbu simetri.

- Kedua diagonal pada belah ketupat saling membagi dua sama panjang

dan saling berpotongan tegak lurus.

- Pada setiap belah ketupat sudut-sudut yang berhadapan sama besar

(28)

Rumus-rumus belah ketupat:

- Keliling = 4 x s (s=sisi)

Jika diketahui sisi dari belah ketupat adalah s maka berapa keliling

dari belah ketupat.

Keliling = AB + BC + CD +AD

= s + s + s + s

Keliling = 4 s

- Luas = ½ x d1 x d2 (d=diagonal)

Dari gambar diatas cari luas bangun belah ketupat tersebut.

Luas = luas  ABC + luas  ADC

= ½ x AC x OB + ½ x AC x OD

= ½ x AC x (OB + OD)

Luas = ½ x AC x BD

Luas = ½ x diagonal x diagonal

e. Layang-layang (segi empat yang dibentuk dari gabungan dua buah segitiga

sama kaki yang alasnya sama panjang dan berimpit). [Dewi, 2008]

(29)

Sifat layang-layang:

- Masing-masing sisinya sama panjang.

- Sepasang sudut yang berhadapan sama besar.

- Salah satu diagonalnya merupakan sumbu simetri.

- Salah satu diagonal layang-layang membagi diagonal lainnya sama

panjang dan saling tegak lurus.

Rumus layang-layang:

- Keliling = 2 ( x + y )

Dari gambar diatas dapat diketahui keliling dari layang-layang

tersebut. Cara mencari keliling layang-layang sebagai berikut.

Keliling = AB + BC + AC + CD

= x + x + y + y

Keliling = 2 (x + y)

- Luas = ½ x AC x BD

Dari gambar di atas dapat digunakan untuk menghitung besarnya luas

dari bangun tersebut, sebagai berikut.

Luas = luas  ABC + luas  ADC

= ½ x AC x OB + ½ x AC x OD

= ½ x AC x (OB + OD)

Luas = ½ x AC x BD

f. Trapesium (bangun segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang

(30)

Gambar 2.8. Bangun Trapesium

Jenis-jenis trapesium:

- Trapesium sembarang (trapesium yang keempat sisinya tidak sama panjang).

- Trapesium sama kaki (trapesium yang memiliki sepasang sisi yang sama panjang).

- Trapesium siku-siku (trapesium yang salah satu sudutnya merupakan sudut siku-siku).

Sifat-sifat trapesium:

- Jumlah sudut yang berdekatan adalah sebesar 180 Rumus trapesium:

- Keliling = menjumlahkan keempat sisi-sisinya

Dari gambar trapesium di atas berapa panjang keliling bangun tersebut

jika diketahui sisinya secara berurutan AB 14 cm, BC 12 cm, CD 23

cm, dan AD 16 cm.

Keliling = AB + BC + CD + AD

= 14 cm + 12 cm + 23 cm + 16 cm

(31)

Dari gambar di atas berapakah luas trapesium tersebut.

Luas = luas  ABD + luas  BCD

= ½ x AD x FB + ½ x BC x DE

= ½ x AD x t + ½ x BC x t

Luas = ½ x t x (AD + BC)

2.2.3. Lingkaran

Lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang merupakan tempat

kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu. Jarak

yang sama tersebut dinamakan jari-jari lingkaran dan titik tertentu dinamakan

pusat lingkaran. [Nuniek, 2008]

Gambar 2.9. Bangun Lingkaran

Rumus lingkaran:

- Keliling = 2 x  x r

Perhatikan gambar lingkaran di atas, jika diketahui jari-jari lingkaran

tersebut sebesar 8 cm. Berapa panjang keliling lingkaran tersebut.

Keliling = 2  r

(32)

= 50,24 cm

- Luas =  x r2→( = 3,14 atau 22/7 )

Berdasarkan panjang jari-jari dari soal di atas berapa besar luas lingkaran

tersebut.

Luas =  r2

= 3,14 x 82

= 200,96 cm2

2.2.4. Kubus

Gambar 2.10. Bangun Kubus

Rumus kubus:

- Luas permukaan (L) = 6 x S2→(S=panjang rusuk kubus)

Berdasarkan gambar kubus di atas berapa besar luas kubus tersebut.

Sebelum mencari luas kubus tersebut, harus dipahami terlebih dahulu

bagaimana cara membuat kubus tersebut. Dikarenakan kubus terbuat dari 6

(33)

Luas kubus = luas jaring-jaring kubus

= 6 x (s x s)

= 6 x s2

- Volume (V) = S3

Untuk mengetahui isi dari volume kubus jika diketahui panjang rusuknya

sebesar 5 cm, maka volumenya sebesar

Volume = S3

= 53

= 125 cm3

2.2.5. Balok

Gambar 2.11. Bangun Balok

Rumus balok:

- Luas permukaan (L) = 2 {(p x l)+(p x t)+(l x t)}

Untuk mencari luas permukaan dari balok, terlebih dahulu harus dapat

mengetahui dan menghitung jaring-jaring balok tersebut. Setelah itu

(34)

Luas permukaan = luas persegipanjang 1 + luas persegipanjang 2 + luas

persegipanjang 3 + luas persegipanjang 4 + luas

persegipanjang 5 + luas persegipanjang 6

= (p × l) + (p × t) + (l × t) + (p × l) + (l × t) + (p × t) = (p × l) + (p × l) + (l × t) + (l × t) + (p × t) + (p × t)

= 2 (p × l) + 2(l × t) + 2(p × t) = 2 ((p × l) + (l × t) + (p × t) Luas permukaan = 2 (pl+ lt + pt)

- Volume (V) = p x l x t.

Diketahui sebuah balok memiliki ukuran p = 7 cm, l = 5 cm, t = 4 cm.

Berapa volume dari balok tersebut.

Volume = p l t

= 7 cm x 5 cm x 4 cm

= 140 cm3

2.2.6. Prisma segitiga

(35)

Rumus prisma:

- Luas permukaan (L) = (2 x luas alas) + (luas bidang-bidang tegak)

Sama seperti kubus dan balok, luas permukaan prisma dapat dihitung

menggunakan jaring-jaring prisma tersebut. Caranya adalah dengan

menjumlahkan semua luas bangun datar pada jaring-jaring prisma.

[Nuniek, 2008]

Luas permukaan = luas Δ ABC + luas Δ DEF + luas EDAB + luas DFCA

+ luas FEBC

= 2 x luas Δ ABC + luas EDBA + luas DFAC

+ luas FEBC

= (2 x luas alas) + (luas bidang-bidang tegak)

- Volume (V) = luas alas x tinggi.

Prisma merupakan irisan dari bangu ruang lain yaitu irisan dari bangun

balok. Maka volume prisma sama dengan volume balok dan tinggal dibagi

dua.

Volume prisma = ½ × volume balok ABCD.EFGH

= ½ x (p × l × t)

= (½× p × l) × t

Volume prisma = luas alas × tinggi

2.2.7. Limas

Perhatikan jaring-jaring dari limas di bawah, dari jaring-jaring tersebut

(36)

terbuat dari bangun sebuah bangun persegi dan empat buah bangun segitiga

sama kaki, dimana semua sisinya saling berhimpitan.

Gambar 2.13. Bangun Limas Segi Empat

Rumus limas:

- Luas permukaan (L) = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak

Sama halnya dengan prisma, luas permukaan limas pun dapat diperoleh

dengan cara menentukan jaring-jaring limas tersebut. Kemudian,

menjumlahkan luas bangun datar dari jaring-jaring yang terbentuk.

[Nuniek, 2008]

Luas permukaan limas = luas ABCD + luas Δ ABE + luas Δ BCE

+ luas Δ CDE + luas Δ ADE

= luas ABCD + (luas Δ ABE + luas Δ BCE

+ luas Δ CDE + luas Δ ADE)

Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas sisi-sisi tegak

(37)

Diketahui sebuah limas yang alasnya berbentuk persegi dan memiliki

panjang sisi 5 cm, dan tinggi limas tersebut 8 cm. Berapa besar volume

dari limas tersebut.

V = 1/3 x luas alas x tinggi

= 1/3 x (s x s) x t

= 1/3 x (5 x 5) x 8

= 1/3 x 200

= 66,67 cm3

2.2.8. Tabung

Gambar 2.14. Bangun Tabung

Rumus tabung:

- Luas permukaan (L) = 2  r (r + t)

Tabung adalah sebuah bangun yang terdiri dari dua buah lingkaran dan

sebuah persegi panjang, dari pengertian tersebut dapat dihitung luas

permukaan tabung. [Masduki, 2008]

Luas permukaan tabung = (2 x luas lingkaran) + luas persegi panjang

(38)

= 2  r2 + 2  r t → (p = 2  r, l = t)

Luas permukaan tabung = 2 r (r + t)

- Volume (V) =  r2 t.

Diketahui sebuah tabung dengan tinggi 15 cm dan jari-jari 5 cm, hitung

berapa volume tabung tersebut.

Volume (V) =  r2 t

= 3,14 x 52 x 15

= 1177.5 cm3

2.2.9. Kerucut

Gambar 2.15. Bangun Kerucut

Rumus kerucut:

- Luas permukaan (L) =  r (s + r)

luas seluruh permukaan kerucut atau luas sisi kerucut merupakan jumlah

dari luas juring ditambah luas alas yang berbentuk lingkaran. [Masduki,

2008]

(39)

Luas permukaan (L) =  r (s + r)

= 3,14 x 8 x (23 + 8)

= 25,12 x 31

= 778,72 cm2

- Volume (V) = 1/3  r2 t.

Diketahui suatu kerucut dengan tinggi 15 cm, jari-jari 6 cm. Berapa besar

volume kerucut terseebut.

Volume (V) = 1/3  r2 t

= 1/3 x 3,14 x 62 x 15

= 565,2 cm3

2.2.10.Bola

Bola merupakan suatu lingkaran yang diputar setengah putaran dengan

diameter sebagai sumbu putarnya. [Masduki, 2008]

Gambar 2.16. Bangun Bola

Rumus bola:

- Luas permukaan (L) = 4  r2

Diketahui jari-jari suatu bola sebesar 15 cm berapa keliling dari bola

(40)

Luas = 4  r2

= 4 x 3,14 x 152

= 2826 cm2

- Volume (V) = 4/3  r3.

Dengan panjang jari-jari 5 cm berapa volume dari sebuah bola.

Volume = 4/3  r3

= 4/3 x 3,14 x 53

= 523,33 cm3

2.3. 3D Flash

Flash adalah salah satu program yang digunakan dalam pembuatan suatu

animasi, animasi yang dihasilkan juga beragam. Animasi 3D merupakan sebuah

animasi yang berbentuk tiga dimensi dan memiliki isi atau volume. Animasi yang

dibuat dari program flash juga berupa .swf (ShockWaveFlash). [File, 2009]

Dalam membuat suatu animasi 3D flash, yang harus dilakukan adalah

dengan membuat dua buah layer yang kemudian salah satu layer dibuat menjadi

mask. Cara mengubah layer menjadi mask yaitu dengan cara klik kanan pada

(41)

Setelah layer tersebut dijadikan mask, maka kedua layer tetap terkunci. Seperti terlihat dalam gambar di bawah.

Gambar 2.18. Tampilan Layer Yang Di Buat Menjadi Mask

Setelah layer pertama dijadikan mask, masukkan sebuah teks sederhana ke

dalam layer pertama. Setelah teks dimasukkan, kemudian buat sebuah objek

berbentuk lingkaran yang dimasukkan ke dalam layer kedua. Perhatikan gambar di bawah.

Gambar 2.19. Tampilan Kata Yang Di Buat Pada Layer 1

Gambar 2.20. Gambar Lingkaran Yang Dimasukkan Ke Dalam Layer2

Setelah kedua layer dimasuki objek, kemudian posisikan objek pada layer

(42)

Gambar 2.21. Penempatan Dua Objek Yang Sejajar

Setelah penumpukan objek itu terjadi, maka yang tampak pada hasil akhir

setelah di jalankan hanya tampak teks yang telah ditumpuki oleh lingkaran. Untuk

membuat teks tersebut dapat terlihat seperti tersorot oleh lampu senter, jalankan

objek lingkaran tersebut dari kiri ke kanan. Perhatikan gambar di bawah.

Gambar 2.22. Tampilan Setelah Dijalankan

2.4. Penempatan Animasi Flash Pada VB 6.0

Visual Basic merupakan sebuah pemrograman aplikasi yang menarik

untuk dibuat, dikarenakan mudah berinteraksi dengan pengguna. Di dalam

pemrograman VB dapat dimasukkan sebuah objek berupa animasi yang berupa

ShockWave Flash (.swf). ShockWave Flash itu sendiri merupakan sebuah hasil

akhir dari pemrograman animasi yang bernama Macromedia Flash. [File, 2009]

Untuk menempatkan animasi ShockWave Flash pada pemrograman VB

(43)

menampilkan komponen tambahan. Setelah itu pilih komponen ShockWave Flash

lalu tekan ok. Perhatikan gambar di bawah.

Gambar 2.23. Tampilan Components Setelah Dilakukan Perintah Ctrl+T

Setelah komponen tambahan tersebut tertempel, barulah kemudian dibuat

tempat untuk menampilkan .swf pada form. Perhatikan gambar di bawah.

(44)

Kemudian cara memanggil .swf yang akan ditempelkan dengan

mengetikkan alamat dimana program animasi yang akan ditempelkan disimpan,

harus diingat bahwa penyimpanan file animasi yang akan ditempelkan harus

dalam folder yang sama dengan program VB tersebut disimpan. Perhatikan

gambar di bawah.

Gambar 2.25. Cara Memanggil File ShockWave Flash

(45)

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat.

3.1. Arsitektur Aplikasi, Sekenario Game, dan Komponen Pendukung

Dalam membuat game edukasi matematika akan dibagi menjadi tiga sub bab yaitu arsitek aplikasi yang menjelaskan gambaran umum dari game yang akan dibuat, skenario game menjelaskan tentang jalannya game dan yang terakhir komponen pendukung dimana didalamnya terdapat komponen-komponen yang terdapat dalam game edukasi yang akan dibuat.

3.1.1. Arsitektur Aplikasi

Asitektur dari game edukasi di atas berupa user menjalankan aplikasi

game edukasi, dimana game edukasi tersebut terbuat dari pemrograman

(46)

Gambar 3.1. Arsitektur Game Edukasi

user 

Musik  background 

 

Flash animasi  Game  

3.1.2. Skenario Game

Skenario dari game edukasi yang akan di buat sebagai berikut:

a. Sebelum user memainkan game pada tingkat level pertama, user diberi sebuah cerita berseri.

b. User memainkan game edukasi yang memiliki 7 (tingkat) level tingkat

kerumitan, soal mulai dari yang paling mudah sampai yang tersulit. c. Jika soal dengan level tertentu tidak dapat dikerjakan oleh user, maka

(47)

d. Setelah user menyelesaikan level tertentu, user akan mendapatkan lanjutan dari cerita yang sebelumnya.

e. User akan diberikan nilai tiap berhasil menyelesaikan game dalam tiap

level, jika user melakukan kesalahan dalam menyelesaikan setiap level nilai tersebut dapat berkurang.

f. User diberikan 2 (dua) kali kesempatan dalam menyelesaikan game.

g. Jika user masih melakukan kesalahan pada kesempatan kedua yang diberikan maka user akan secara otomatis keluar dari game.

h. Pada ahir level yang telah diselesaikan, akan tampil ahir cerita dari cerita berseri dari game tersebut.

3.1.3. Contoh Soal Game

Berikut akan dijelaskan contoh persoalan-persoalan yang akan dihadapi oleh user pada tiap tingkatan level mulai dari level 1-7 sebagai berikut:

a. Level 1. Pak Budi memiliki sebuah kebun berbentuk segitiga dengan panjang alas 16 m dan tinggi 23 m, dia ingin menanami kebun dengan bibit semangka. Jika 1 m3 memerlukan 5 buah bibit, berapa banyak bibit yang di perlukan oleh pak Budi?

(48)

L∆ = ½ at 1 m2 = 5 bibit

= ½ x 16 x 23   184 x 5 = 920 bibit semangka =184 m2

b. Level 2. Para pengurus sepak bola akan mengganti rumput mereka dengan rumput sintetis. Berapa banyak rumput yang digunakan jika panjang lapangan 100 m dan keliling lapangan 320 m?

a) 6500 m2 b) 6000 m2 c) 6200 m2

K = 2 (p + l) L = p x l 320 = 2 (100 + l) = 100 x 60 320/2 = 100 + l = 6000 m2 l = 160 – 100

l = 60 m

c. Level 3. Sebuah taman berbentuk persegi dengan panjang sisi 10m. Dalam taman tersebut terdapat kolam berbentuk persegi panjang dengan panjang 8 m dan lebar 6 m. berapa luas tanah yang dapat ditanami bunga?

(49)

b) 52 m2

d. Level 4. PQMN adalah suatu jajrgenjang. Jika PN=7x-10 dan PQ=5x+6, maka berapa nilai x agar PQMN sebuah belah ketupat?

a) 7

(50)

= 24 m2

f. Level 6. Ali memiliki sebuah kolam dengan panjang 2 m, lebar 0,6 m dan kedalaman 0,8 m. berapa meter kubik air yang diperlukan oleh Ali untuk mengisi kolamnya?

a) 0,95 m3 b) 0,98 m3 c) 0,96 m3 V = p x l x t

= 2 x 0,6 x 0,8 = 0,96

g. Level 7. Seorang penjahit akan membuat sebuah tenda berbentuk prisma segitiga dengan panjang alas segitiga 2 m dan tinggi segitiga 2,5 m sedangkan panjang tenda 3 m. berapa kain yang diperlukan oleh penjahit?

a) 18 m2 b) 20 m2 c) 23 m2

L = 2 L∆ + 3 L฀

(51)

= 2(1/2 x 2 x 2,5) + 3 (2 x 3) = 5 + 18

= 23

3.1.4. Komponen pendukung

Komponen pendukung yang terdapat dalam aplikasi game edukasi ini sebagai berikut:

a. Animasi yang berupa ShockWave Flash .SWF, digunakan untuk menganimasikan bangun datar dan bangun ruang yang digunakan dalam pertanyaan game.

b. Database berupa MySql yang digunakan untuk menyimpan soal,

jawaban dari game serta nilai yang didapat oleh user.

3.2. Perancangan Sistem

Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang use case diagram, activity diagram dan sequence diagram sistem.

3.2.1. Use Case

(52)

play game

tutorial

nilai tertinggi

about me user

ubah soal

managemen soal

tambah soal baru

Gambar 3.2. Use Case Diagram Game

3.2.2. Activity Diagram

(53)

Gambar 3.3. Activity Diagram Play Game

Dalam diagram activity di bawah dapat diketahui bahwa untuk melihat tutorial game user harus masuk ke form utama dan pilih menu tutorial.

start

masuk form utama

pilih menu tutorial

end tidak

lihat tutorial ya

form tutorial form utama

(54)

Pada Gambar 3.4. merupakan aktivity diagram untuk melihat nilai tertinggi yang di dapat oleh user.

start

Gambar 3.5. Activity Diagram Lihat Nilai Tertinggi

(55)

start

Gambar 3.6. Activity Diagram Ubah Soal

(56)

start

Gambar 3.7. Activity Diagram Tambah Soal Baru

Pada diagram aktivity di bawah merupakan bentuk dari aktivitas yang dilakukan oleh user dalam memainkan game.

(57)

3.2.3. Sequence Diagram

Dalam sequence diagram di bawah merupakan bentuk dari squence diagram dari play game.

menu utama game insert nilai database soal

play game

memasukkan jawaban

jawaban salah

jawaban benar(lanjut ke level berikut)

jawaban benar pada level terakhir

Gambar 3.9. Squence Diagram Play Game

Gambar 3.10. adalah squence diagram dari lihat tutorial, dalam squence diagram tersebut hanya terdapat satu alur yaitu melihat form tutoarial.

menu utama tuturial

melihat tutorial

(58)

Gambar 3.11. adalah bentuk dari squence diagram dari lihat nilai tertinggi yang didapat oleh user setelah memainkan game edukasi tersebut.

menu utama nilai tertinggi

melihat nilai tertinggi

Gambar 3.11. Squence Diagram Lihat Nilai Tertinggi

Pada Gambar 3.12. meupakan bentuk dari squence diagram managemen soal dimana dalam diagram tersebut dalam managemen soal terdapat dua pilihan menu berupa ubah soal dan tambah soal baru.

menu utama managemen

soal

ubah soal tambah soal

baru

database soal

melihat soal

memilih menu ubah soal

merubah data soal

report data soal sudah berubah

memilih menu tambah soal

menambah data soal baru

report data soal baru

(59)

Pada Gambar 3.13. merupakan squence dari diagram lihat about me, dimana dalam form about me user dapat melihat untuk apa game edukasi ini di buat dan versi berapa game ini.

menu utama about me

melihat form about me

Gambar 3.13. Squence Diagram Lihat About Me

3.3. Perancangan Database

Berdasarkan soal yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini, dapat digambarkan diagram CDM (Conseptual Data Model) sebagai berikut:

history

Gambar 3.14. Conseptual Data Model

(60)

Sedangkan tabel high skor terdapat field berupa: skor, dan nama user. Dalam tabel high skor ini akan menyimpan data berupa skor yang didapat oleh user setelah memainkan game tersebut.

Setelah dikonvert dalam PDM (Physical Data Model) seperti pada Gambar 3.9. Pada model PDM terdapat tabel tambahan berupa tabel history terdapat beberapa field seperti: nomer history, nama user, nomer soal, level soal, serta status soal. Tabel history ini digunakan untuk merekam kejadian yang dilakukan oleh user selama menjalankan game edukasi ini. Setelah kegiatan yang dilakukan oleh user terekam dalam tabel history ini, maka akan diketahui user sudah mengerjakan soal sampai pada level dan nomer berapa serta bagaimana hasilnya apakah benar atau salah.

FK_HISTORY_HISTORY_SOAL FK_HISTORY_HISTORY2_SKOR

Gambar 3.15. Physical Data Model

3.4. Interface

(61)

3.4.1. Form Utama

Dalam form utama ini terdapat empat pilihan tombol yang dapat di jalankan yaitu: play, tutorial, high skor, dan exit. Bila tombol play di klik maka akan tersambung ke form game, pada tombol tutorial terdapat form penjelasan dari game, pada tombol high skor terdapat kumpulan skor dari pemain yang memainkan game, dan tombol exit untuk keluar dari game.

Gambar 3.16. Form Utama

ABOUT ME BANGUN RUANG MATEMATIKA

3.4.2. Tutorial

Pada form tutorial terdapat peraturan dari game dan penjelasan lain mengenai game edukasi ini.

Gambar 3.17. Form Tutorial

exit Penjelasan dari game dan peraturan 

(62)

3.4.3. Tampilan Game

Pada form game di bawah terdapat skor, soal, radio box yang di gunakan untuk memilih jawaban, animasi flash yang menampilkan animasi dari bangun ruang, tombol ok untuk mengetahui apakah jawaban yang dipilih sudah benar dan menghubungkan ke soal berikut, serta tombol exit yang digunakan untuk keluar dari game.

Gambar 3.18. Form Game

soal 

Animasi Flash 

ok exit  jawaban 

jawaban  jawaban 

skor 

3.4.4. Form High Skor

Pada form high skor ini akan menampilkan 10 (sepuluh) peringkat pemain teratas sesuai dengan skor yang didapat setelah memainkan game. Tombol exit digunakan untuk kembali ke form utama.

HIGH SKOR 

(63)

3.4.5. Form Insert Nilai

Form insert nilai ini digunakan untuk mengisi nilai yang didapat oleh

user setelah menggunakan game, nilai yang didapat tersebut akan di simpan

pada database sesuai nama user yang di inputkan.

Gambar 3.20. Form Insert Nilai

3.4.6. Form Tampilan Cerita Game

Form tampilan cerita game ini menampilkan cerita dari petualangan yang akan dihadapi oleh user. Tampilan cerita ini akan tampil sebelum tampilan level pertama muncul, serta cerita ini akan muncul pada setiap kali

user menyelesaikan level tertentu.

Gambar 3.21. Form Tampilan Cerita Game next

 

Skor yang didapat :  Nama : 

ok 

Animasi Cerita

3.4.7. Form About Me

(64)

Gambar 3.22. Form About Me

Form ini berisi semua soal yang digunakan dalam game edukasi.

Gambar 3.23. Form Soal kembali

3.4.9. Form Ubah Soal

Form ini digunakan untuk mengubah soal yang diinginkan.

(65)

3.4.10.Form Tambah Soal

Form ini digunakan untuk menambah soal baru.

Gambar 3.25. Form Tambah Soal kembali ubah Pilih animasi Kunci jawaban

Level soal Nomor soal Jawaban c Jawaban b Jawaban a soal

(66)

4.1. Kebutuhan Sistem

Aplikasi game edukasi ini di implementasikan pada sistem computer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2 Jenis komputer : Laptop Acer Aspire 2920z

Prosesor : Pentium Dual Core 1,73 GHz RAM : 2 GB

Hard Disk : 120 GB VGA : 256 MB share

Aplikasi game edukasi ini juga dapat di iplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Jenis komputer : PC / dekstop

(67)

4.2. Kebutuhan Simpanan (Basis Data)

Pada tahap ini akan dibahas mengenai implementasi basis data dari perancangan yang telah di bahas sebelumnya. Untuk menyimpan data, menggunakan MySQL, dikarenakan data yang digunakan sekupnya kecil. Data yang di simpan dalam database MySQL adalah data soal, jawaban serta nilai yang didapat dari game edukasi yang dibuat.

4.3. Perancangan Interface (Antar Muka)

Program ini di buat dengan menggunakan Visual Basic 6.0. Konsep dari

game ini untuk mengetahui seberapa tau anda dalam mengerjakan soal bangun

datar dan bangun ruang matematika. Penggunaan game ini dibuat semudah mungkin supaya user dapat menjalankan game ini dengan mudah dan menyenangkan.

Secara lebih rinci konsep game ini adalah suatu program yang terdiri dari beberapa form, diantaranya form-form tersebut antara lain form utama, form tutorial, form game, dan form nilai tertinggi. Dengan demikian program ini di harapkan dapat lebih user frienly.

Berikut ini adalah tampilan aplikasi form utama game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika. Form ini adalah form menu utama dari game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika, dimana dalam form ini terdapat empat pilihan tombol berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar yang dapat di pilih oleh user.

(68)

Gambar 4.1. Form Menu Utama Game

4.4. Implementasi Antarmuka

Pada tahapan ini akan dibahas tentang implementasi antar muka dari aplikasi yang telah dibuat berdasarkan perancangan yang telah dibahas pada bab III. Game edukasi ini dibuat untuk mengetahui seberapa menguasai user dalam pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika. Berikut ini terdapat beberapa form antarmuka yaitu :

a. Form Menu Utama b. Form Cerita c. Form Game d. Form Warning e. Form Nilai

(69)

h. Form About Me i. Form Soal j. Form Ubah Soal

k. Form Tambah Soal Baru

 

4.4.1. Form Daftar Menu Utama

Form Menu Utama ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat memilih salah satu menu berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar. Dengan menekan tombol play maka user akan memainkan game edukasi, tombol tutorial meenampilkan tutorial dari game, tombol nilai tertinggi user dapat mengetahui berapa besar nilai yang didapat oleh user lainnya, dan tombol keluar untuk mengakhiri pemakaian game.

Gambar 4.2. Form Menu Utama

(70)

4.4.2. Form Cerita

Form cerita ini didalamnya terdapat tombol terus dimana jika tombol ini ditekan maka akan masuk pada form game. Form cerita ini akan muncul pada awal sebelum game mulai dan form ini juga akan muncul pada setiap level dari game yang sudah dikerjakan.

Apabila form cerita ini muncul pada awal sebelum masuk dari game maka akan ada tambahan kolom nama seperti pada Gambar 4.3. kolom nama tersebut harus diisi oleh user, apabila kolom nama tersebut tidak diisi maka pada tampilan form nilai nama user tidak akan ada isinya.

 

Gambar 4.3. Form Cerita

4.4.3. Form Game

(71)

pada pojok kanan atas. Dalam form ini terdapat pula tombol ok dan tombol keluar, dimana jika tombol ok di tekan maka akan memproses jawaban yang dipilih oleh user, jika jawaban yang dipilih oleh user benar maka game akan naik ke level berikutnya. Sedangkan tombol keluar ditekan maka akan keluar form nilai dan user siap keluar dari game.

Gambar 4.4. Form Game

Soal yang keluar pada form game ini dipilih secara acak dari soal yang tersedia pada database, berikut adalah potongan program pemilihan soal secara acak seperti pada Gambar 4.5.

Gambar 4.5. Potongan Program Random Soal

(72)

4.4.4. Form Warning

Form warning ini akan keluar setiap kali user menjawab pertanyaan dengan salah. Pada form ini terdapat dua pilihan tombol yaitu tombol ya dan tombol tidak. Jika tombol ya di tekan maka user akan diberikan kesempatan kedua dalam memainkan game dengan tingkat level yang sama, sedangkan jika tombol tidak yang ditekan maka user akan keluar dari game dan masuk pada form nilai.

Gambar 4.6. Form Warning Salah Jawab

(73)

Pada Gambar 4.8. merupakan form warning saat jawaban yang dipilih oleh user benar.

Gambar 4.8. Form Warning Jawaban Benar

Pada Gambar 4.9. merupakan form warning saat nomor dan level soal yang akan diubah belum dimasukkan.

Gambar 4.9. Form Warning Level dan Nomor Soal Belum Dipilih

Pada Gambar 4.10. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form ubah soal belum lengkap.

(74)

Gambar 4.10. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Ubah Soal

Pada Gambar 4.11. merupakan form warning saat data yang diubah telah berhasil dimasukkan.

Gambar 4.11. Form Warning Data Sudah Berubah

(75)

Pada Gambar 4.13. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form tambah soal telah berhasil dimasukkan.

Gambar 4.13. Form Warning Data Sudah Masuk

4.4.5. Form Nilai

Form nilai ini digunakan untuk memasukkan nama user kedalam

database sesuai dengan nilai yang diperoleh setelah mengerjakan game edukasi. Nama pada kolom nama akan otomatis terisi sendiri sesuai dengan pengentrian nama pertama kali yang sudah diisikan sebelumnya pada form cerita yang tampil pertama kali sebelum masuk pada soal di level pertama. Jika user tidak mengisi nama pada form cerita yang pertama kali muncul maka secara otomatis nama yang terdapat dalam form nilai ini akan kosong begitupun sebaliknya.

(76)

Gambar 4.14. Form Nilai

Berikut adalah potongan program insert nilai yang diperoleh oleh user.

Gambar 4.15. Potongan Program Insert Nilai

4.4.6. Form Nilai Tertinggi

(77)

Gambar 4.16. Form Nilai Tertinggi

4.4.7. Form Tutorial

Form ini berisi tentang cara memainkan game edukasi serta aturan-aturan yang harus di patuhi oleh user.

Gambar 4.17. Form Tutorial

(78)

4.4.8. Form About Me

Form ini berisi tentang profil pembuat dan tujuan dibuatnya game edukasi ini.

Gambar 4.18. Form About Me

4.4.9. Form Soal

(79)

 

4.4.10.Form Ubah Soal

Form ini digunakan untuk merubah soal yang sudah dipilih dalam form soal.

Gambar 4.20. Form Ubah Soal

4.4.11.Form Tambah Soal

Form ini digunakan untuk menambah soal baru.

(80)

BAB V

UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat dan selanjutnya akan dibuat evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba dilaksanakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari aplikasi yang dibuat.

5.1. Sekenario Uji Coba

Aplikasi game edukasi ini diujicobakan pada anak SMP, untuk mengetahui seberapa mengerti anak-anak mengenai mata pelajaran matematika khususnya materi pelajaran bangun ruang dan dangun datar.

Anak-anak akan mengetahui barapa sekor yang didapat dan dapat dibandingkan dengan nilai anak yang lain, dengan begitu anak-anak dapat mengetahui seberapa bisa mereka mengerjakan soal tentang bangun datar dan bangun ruang. Dan bagian mana yang harus mereka pelajari lebih jauh sebelum ujian akhir diadakan.

5.1.1. Uji Coba Menjalankan Game

Tahap utama uji coba yaitu dimulai dengan uji coba menjalankan

(81)

tutorial, tombol nilai tertinggi, tombol managemen soal, dan tombol about me seperti terlihat pada Gambar 5.1.

Gambar 5.1. Tampilan Utama Game

a. Pada tampilan form utama user mengklik tombol play untuk memainkan

game edukasi, tetapi sebelum user dapat memainkan game pada level

pertama, user akan diberikan tampilan berupa cerita seperti terlihat pada Gambar 5.2. Sebelum user menekan tombol terus, user diwajibkan mengisi nama pada form cerita tersebut.

Gambar 5.2. Tampilan Cerita Pertama (awal dari cerita)

(82)

b. Setelah user mengklik tombol terus pada form cerita seperti pada Gambar 5.2. user baru dapat memainkan game pada level pertama, seperti terlihat pada Gambar 5.3.

Gambar 5.3. Tampilan Game Level Pertama Soal Pertama

(83)

d. Setiap level tertentu yang diselesaikan dengan benar user akan diberikan tampilan lanjutan dari cerita sebelumnya, setelah itu barulah user dapat melanjutkan pada level selanjutnya.

Gambar 5.5. Tampilan Cerita Sebelum Masuk Level Kedua

e. Apabila user setelah memilih dan mengklik tombol ok, tetapi jawaban yang dipilih oleh user tersebut salah maka user akan diberikan peringatan seperti terlihat pada Gambar 5.6.

Gambar 5.6. Form Warning

(84)

f. Setelah semua level diselesaikan dengan benar maupun setelah user melakukan kesalahan kedua pada tingkat level yang sama, maka user akan keluar dari game dan masuk form nilai. Seperti terlihat pada Gambar 5.7. adapun nama yang terdapat pada form nilai ini sesuai dengan nama yang pertama kali diisi oleh user pada form cerita sebelum masuk level pertama.

Gambar 5.7. Form Nilai

5.1.2. Uji Coba Masuk Form Tutorial Game

(85)

Gambar 5.8. Tampilan Tutorial Game

5.1.3. Uji Coba Masuk Form Nilai Tertinggi

Untuk melihat nilai tertinggi yang diperoleh user, user dapat mengklik tombol nilai tertinggi pada form utama.

Gambar 5.9. Tampilan Nilai Tertinggi

(86)

5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal

Setelah user menekan tombol managemen soal pada form utama seperti pada gambar 5.1. user akan masuk pada form soal seperti terlihat pada gambar 5.10. dimana dalam form soal tersebut didalamnya terdapat tombol tambah soal baru, dan tombol ubah soal.

Gambar 5.10. Form Managemen Soal

(87)

Untuk menambah soal baru user menekan tombol tambah soal baru, dimana setelah tombol tambah soal baru di tekan maka user akan dihadapkan pada form tambah soal baru seperti pada gambar 5.12.

Gambar 5.12. Form Tambah Soal Baru

5.2. Evaluasi

Hasil uji coba menjalankan game edukasi di atas menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi bangun ruang dan bangun datar matematika tersebut dapat dijalankan dengan baik, sebelum user masuk game dan user melanjutkan level berikutnya user akan diberikan tampilan cerita berseri, jika user menginginkan melihat cerita sampai akhir user harus mengerjakan game tersebut sampai selesai.

Untuk form game soal yang ditampilkan dipilih secara acak dari beberapa soal yang telah disediakan sesuai dengan level yang sedang dimainkan oleh user. User diberikan dua kali kesempatan dalam setiap levelnya, jika user menjawab dengan salah pada kesempatan pertama maka akan diberikan peringatan, jika user

(88)

melakukan kesalahan kedua pada level tersebut maka user akan langsung keluar dan masuk pada form input nilai.

Untuk uji coba masuk form tutorial user tidak terjadi masalah, dalam form tutorial tersebut hanya terdapat satu tombol pilihan yaitu tombol kembali. Dimana tombol kembali tersebut jika diklik makauser akan kembali pada form awal game.

Pada uji coba masuk form nilai tertinggi user dapat mengetahui nilai tertinggi serta nilai yang didapat oleh user lain dan nilai yang telah didapatnya setelah memainkan game edukasi tersebut.

Setelah diuji cobakan pada anak kelas IX c di SMP NEGERI 1 Panceng, didapat sebuah kesimpulan bahwa anak-anak masih kurang memahami melajaran matematika. Hasil nilai yang didapat setelah hasil uji coba kepada anak satu kelas ternyata kebanyakan anak hanya dapat mengerjakan soal sampai pada level 6 saja.

Kesulitan yang dihadapi anak-anak kebanyakan mengenai soal dua bangun atau lebih yang dijadikan satu bangun, selain itu soal yang diberikan pada game edukasi ini menurut mereka sudah sesuai dengan yang telah diajarkan oleh para guru.

(89)

 

Pada poin ketiga berupa animasi yang digunakan apakah sudah sesuai dengan soal yang dikerjakan, menurut anak-anak animasi yang digunakan sudah sangat baik tetapi karakter yang digunakan masih kurang lucu. Untuk poin yang keempat mengenai apakah tingkat kesulitan yang digunakan sudah sesuai, menurut anak-anak tingkat kesulitan sudah cukup dan kurang ditambah lagi tingkat kesulitannya agar game ini lebih menantang.

Mengenai penjelasan yang diberkan dalam tuorial game edukasi ini pada poin yang kelima, menurut anak-anak penjelasan yang ada pada tutorial sedah baik dalam menjelaskan game edukasi ini. Pada poin yang ke enam apakah degan menggunakan game edukasi ini dapat merubah palajaran matematika dapat menyenangkan, menurut anak-anak dengan menggunakan game edukasi ini sudah cukup baik dalam merubah persepsi mereka tentang pelajaran matematika yang selama ini menyeramkan menjadi pelajaran yang cukup menyenangkan.

(90)

[Dewi, 2008] Nuharini, Dewi. Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk

kelas VII SMP. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat

Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.

[File, 2009] Menampilkan File .SWF (Flash) diambil pada tanggal

28-05-2009 dari

http://infovisualbasic.blogspot.com/2009/02/menampilkan-file-swf-flash.html

[Game, 2009] Game Education - Sambung Huruf Hijaiyah diambil pada

tanggal 13-05-2009 dari http://mudha.web.id/game-education-sambung-hijaiyah.html

[Hery, 2009] Hidayat, Hery. Hery-vbflash.pdf diambil pada 07-05-2009 dari

http://downloads.ziddu.com/downloadfiles/6142963/hery-vbflash.pdf

[Learning, 2009] Game Learning For Formal Education.html diambil pada tanggal 08-06-2009 dari http://choymaster.blogspot.com /2009/02/game-learning-for-formal-education.html

(91)

purwodadi.net/pustakamaya/files/disk1/3/ict-100-1001--VIII. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat Perbukuan

Gambar

Gambar 2.17. Layer Yang Dijadikan Sebagai Masking
Gambar 2.20. Gambar Lingkaran Yang Dimasukkan Ke Dalam Layer  2
Gambar 2.24. Tampilan Sebelum Ditempeli Animasi
Gambar 3.1. Arsitektur Game Edukasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh dua buah lingkaran identik yang sejajar dan sebuah persegi panjang yang mengelilingi kedua lingkaran

Model pembelajaran Numbered Heads Together (NHT)berbantuan bookletmind map yang dilakukan di kelas eksperimen melibatkan masing-masing siswa berperan langsung sehingga

Fungsi gaya bahasa yang digunakan artis dalam media sosial antara lain meliputi: (a) gaya bahasa yang digunakan untuk menciptakan keadaan perasaan hati, misalnya

Indikator ini memperlihatkan bahwa sebanyak 31 responden (56,36%) menjawab mereka sangat setuju, sehingga masuk dalam kategori yang Tinggi. Dengan demikian tingkat

Akses ke pendidikan Peningkatan kesadaran masyarakat Peningkatan kesadaran masyarakat Rumah yang layak, higienis dan aman Rumah yang layak, higienis dan aman. Akses ke pusat

Isian Pelaksanaan Anggaran (DIPA) yang dilaksanakan oleh Kantor Kementerian Agama Kota Palu telah berjalan efektif dimulai dari tahap perencanaan yaitu Penyusunan

[r]

DAFTAR URUT PRIORITAS (LONG LIST)CALON PESERTA SERTIFIKASI BAGI GURU RA/MADRASAH DALAM JABATAN UNTUK MATA PELAJARAN KEAGAMAAN (QUR'AN HADIST, AKIDAH AKHLAK, FIQH, SKI), BAHASA