MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH
SKRIPSI
Disusun oleh :
ARIEF RAKHMAN DAFIEQ
NPM. 0434010390
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA
MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
ARIEF RAKHMAN DAFIEQ
NPM. 0434010390
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA
DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK
USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA)
MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH
Disusun Oleh :
ARIEF RAKHMAN DAFIEQ
NPM. 0434010390
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2010/2011
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 379 030 401 97 NIP/NPT. 376 0707 0220
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur
FLASH
Disusun Oleh :ARIEF RAKHMAN DAFIEQ
NPM. 0434010390
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 26 Nopember 2010
Pembimbing : Tim Penguji :
Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT. 376 0707 0220 NIP/NPT.
3.
Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
KETERANGAN REVISI
Mahasiswa di bawah ini :
Nama : Arief Rakhman Dafieq NPM : 0434010390
Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang V, TA 2009/20010 dengan judul:
” GAME DAN SIMULASI PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH”
Surabaya, 3 Desember 2010 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
{
}
1) Mohamad Irwan Afandi, ST, M.Sc NIP/NPT. 376 0707 0220
{
}
2) Made Kamisutara, ST, M.Kom NIP/NPT.
{
}
3) Syurfah Ayu Ithriah, S.Kom NIP/NPT. 3 8501 10 0294
Mengetahui,
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul ” GAME DAN SIMULASI
PEMBELAJARAN RUMUS BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG
MATEMATIKA UNTUK ANAK USIA SMP (SEKOLAH MENENGAH
PERTAMA) MENGGUNAKAN VB 6.0 DAN FLASH” tepat waktu.
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.
Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi informasi. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.
Surabaya, 3 Desember 2010
LEMBAR BEBAS REVISI ABSTRAK
KATA PENGANTAR i
UCAPAN TERIMA KASIH ii
DAFTAR ISI iv
DAFTAR GAMBAR vii
BAB I
PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Perumusan Masalah 2 1.3. Batasan Masalah 2
1.4. Tujuan 3
1.5. Manfaat 3
1.6. Metode Penelitian 3 1.7. Sistematika Penulisan 4 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 6
2.1. Game Edukasi 6
2.2.6. Prisma Segitiga 22
2.2.7. Limas 23
2.2.8. Tabung 25
2.2.9. Kerucut 26
2.2.10.Bola 27
2.3. 3D Flash 28
2.4. Penempatan Animasi Flash Pada VB 6.0 30 BAB III
3.4. Interface 47 3.4.6. Form Tampilan Cerita Game 50 3.4.7. Form About Me 50
3.4.8. Form Soal 51
3.4.9. Form Ubah Soal 51 3.4.10.Form Tambah Soal 52 BAB IV
IMPLEMENTASI 53
4.1. Kebutuhan Sistem 53 4.2. Kebutuhan Simpanan 54 4.3. Perancangan Interface (Antar Muka) 54 4.4. Implementasi Antar Muka 55 4.4.1. Form Daftar Menu Utama 56 4.4.2. Form Cerita 57
4.4.3. Form Game 57
4.4.4. Form Warning 59
4.4.5. Form Nilai 62
4.4.6. Form Nilai Tertinggi 63 4.4.7. Form Tutorial 64
UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI 67 5.1. Sekenario Uji Coba 67 5.1.1. Uji Coba Menjalankan Game 67 5.1.2. Uji Coba Masuk Tutorial Game 71 5.1.3. Uji Coba Masuk Form Nilai Tertinggi 72 5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal 73
ABSTRAK
Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut. Intensitas kelulusan siswa yang sedikit dan mata pelajaran matematika merupakan mata pelajaran yang digunakan dalam ujian akhir nasional tingkat SMP (Sekolah Menengah Pertama). Dengan agregat nilai yang harus dicapai oleh tiap siswa sekarang lebih tinggi dari tahun yang kemarin.
Untuk itulah dibutuhkan suatu metode dan alat pembelajaran yang lebih interaktif supaya dapat memotivasi para siswa agar lebih menyukai mata pelajaran matematika, dan alat pembelajaran tersebut juga harus disesuaikan dengan pengajaran yang telah diberikan oleh guru. Maka dibuatlah simulasi pembelajaran matematika berupa game edukasi matematika dengan animasi yang menarik dan memiliki tingkat level yang disesuaikan dengan pengajaran yang dilakukan oleh guru.
Setelah dilakukan ujicoba menggunakan game edukasi matematika tersebut, siswa lebih giat dalam mengerjakan soal yang ada dalam game edukasi tersebut dikarenakan animasi yang menarik dan tingkat kesulitan yang bertahap membuat siswa dapat memahami pelajaran matematika dengan lebih baik.
BAB I
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa dipahami dengan baik.
1.1. Latar Belakang
Belajar adalah sesuatu yang kurang menyenangkan bagi sebagian siswa, apalagi bagi siswa SMP yang sedang dalam taraf pertumbuhan, dan pelajaran yang sedang mereka pelajari adalah mata pelajaran matematika. Bagi sebagian siswa SMP pelajaran matematika merupaka mata pelajaran yang menjenuhkan, dikarenakan banyaknya rumus yang harus mereka pelajari membuat para siswa sering menghindari pelajaran tersebut.
mata pelajaran matematika, dengan menyukai mata pelajaran tersebut dengan sendirinya para siswa akan lebih giat belajar dikarenakan pelajaran metematika tidak serumit dan menyeramkan seperti yang mereka anggap selama ini.
Dengan motivasi diatas maka dalam penelitian ini akan dibuat suatu sistem pembelajaran matematika yang berinteraksi dengan komputer dan menggunakan metode yang lebih sederhana dan tidak sepenuhnya mirip dengan pelajaran yang ada di buku dengan tampilan yang dapat membuat para siswa lebih giat lagi dalam belajar matematika.
1.2. Perumusan Masalah
Permasalahan yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah:
a. Bagaimana mengaplikasikan perangkat lunak teknologi informasi untuk meningkatkan minat belajar siswa agar menyukai pelajaran matematika.
b. Bagaimana agar siswa dapat memahami pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika secara bertahap sesuai dengan level yang akan dipelajari.
1.3. Batasan Masalah
Dari permasalahan yang dihadapi diatas, maka batasan masalahnya sebagai berikut:
a. Pertanyaan atau soal pelajaran matematika yang digunakan berasal dari Guru SMP dan buku pelajaran matematika.
c. Animasi FLASH digunakan untuk gambar bentuk bangun ruangnya dan cerita tentang game tersebut.
d. Database digunakan untuk penyimpanan soal, jawaban, serta nilai yang
diperoleh user.
1.4. Tujuan
Tujuan dibuatnya tugas akhir ini adalah membuat aplikasi permainan edukasi tentang pembelajaran rumus bangun datar dan bangun ruang matematika untuk kelas IX.
1.5. Manfaat
Manfaat yang didapat dari pembuatan aplikasi permainan edukasi ini sebagai berikut:
a. Merubah pelajaran matematika yang selama ini membosankan menjadi sebuah game yang menarik.
b. Membantu siswa belajar mata pelajaran matematika tentang bangun datar dan bangun ruang dengan tampilan yang lebih interaktif.
1.6. Metode Penelitian
Pembuatan Skripsi terbagi menjadi beberapa tahapan sebagai berikut: a. Studi Literatur.
sumber-sumber lain yang diperlukan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi.
b. Perancangan dan pembuatan perangkat lunak.
Tahap ini merupakan tahap yang paling banyak memerlukan waktu karena meliputi beberapa proses yaitu perancangan perangkat lunak, pembuatan
prototype perangkat lunak dan implementasi keseluruhan perangkat lunak.
c. Uji coba dan evaluasi perangkat lunak
Protoype aplikasi yang telah selesai ini nantinya akan diuji coba dan
dievaluasi untuk kelayakan yang sesuai dengan tujuan. d. Penyusunan Buku Tugas Akhir
Pada tahap terakhir ini disusun buku sebagai dokumentasi dari pelaksanaan Tugas Akhir. Dokumentasi ini juga dibuat sehingga memudahkan orang lain yang ingin mengembangkan sistem informasi tersebut, yang merupakan tahap akhir dari pengerjaan tugas akhir ini.
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika pembahasan mengenai perangkat lunak yang dibuat dalam Tugas Akhir ini disusun dalam beberapa bab, yang dijelaskan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi landasan pembuatan Tugas Akhir. Dasar teori disini meliputi pengertian tentang dasar-dasar mata pelajaran Matematika khususnya bangun ruang, Flash 3D, VB serta yang berhubungan dengan pembuatan game edukasi.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisikan bagaimana implementasi game yang telah di buat berdasarkan desain sebelumnya.
BAB V UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI
Bab ini berisikan penjelasan mengenai hasil uji cobanya serta evaluasi terhadap game edukasi tersebut.
BAB VI PENUTUP
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang menjadi
landasan pembuatan Tugas Akhir. Dasar teori disini meliputi pengertian tentang
dasar-dasar mata pelajaran Matematika khususnya bangun ruang, Flash 3D, VB
serta yang berhubungan dengan pembuatan game edukasi.
2.1. Game Edukasi
Game Edukasi merupakan gabungan dari beberapa unsur domain penting
antara lain yaitu: Learning Domain adalah hal-hal yang menyangkut unsur
affective (sikap dan tingkah laku), cognitive (pengetahuan) dan psychomotoric
(ketrampilan). Pedagogic Domain berisikan metode yang digunakan, motivasi yang bisa membangkitkan semangat dan bagaimana cara mengukur hasilnya
(evaluatian). Selanjutnya Curriculums Domain, kurikulum domain ini menyangkut bahan ajar (modul), media pembelajaran (tools) dan kecakapan hidup (live skills). Dan yang terakhir adalah unsur Game Domain unsur ini menyangkut peraturan, strategi dan hasil yang akan didapat jika berhasil. [Learning, 2009]
Di samping permainan yang dilakukan oleh user, game edukasi dapat digunakan user dalam mempelajari komputer dan pelajaran yang terkandung di dalam game edukasi. [Made, 2009]
siswa dapat diserap dengan mudah. Game yang digunakan berupa game
multimedia berbentuk pazel dan game sederhana lain yang mudah dimainkan agar pelajaran yang diajarkan lebih diperlihatkan.
Game yang berjudul ‘Merangkai Huruf Hijaiyah’ merupakan contoh dari sebuah game edukasi yang didedikasikan kepada siswa sekolah dasar agar dapat memahami dan menulis huruf hijaiyah. Berikut adalah tampilan dari game edukasi ini. [Game, 2009]
Gambar 2.1. Screen Shot Game Merangkai Huruf Hijaiyah
Game seperti pada gambar di atas merupakan game yang memiliki unsur-unsur penting dari syarat game edukasi. Unsur yang dimiliki oleh game tersebut adalah unsur pengetahuan, keterampilan, dan memiliki hasil akhir berupa sekor
yang tersedia. Setelah semua huruf masuk pada kotak maka secara otomatis akan
dapat diketahui, apakah sudah benar atau masih salah.
2.2. Bangun Ruang
Bangun ruang merupakan suatu bentuk bangun yang mulai dari bangun
dua dimensi (bangun datar) sampai menjadi bangun yang memiliki bentuk tiga
dimensi (bangun ruang) yaitu:
2.2.1. Segitiga
Untuk memahami pengertian segitiga, perhatikan gambar berikut.
Gambar 2.2. Bangun Segitiga
Perhatikan sisi-sisinya, ada berapa sisi-sisi yang membentuk segitiga
ABC? Sisi-sisi yang membentuk segitiga ABC berturut-turut adalah AB, BC,
dan AC.
Sudut-sudut yang terdapat pada segitiga ABC sebagai berikut.
a. A atau BAC atau CAB.
b. B atau ABC atau CBA.
Jadi, ada tiga sudut yang terdapat pada ABC.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa, Segitiga adalah bangun datar
yang yang dibatasi oleh tiga buah sisi dan memiliki tiga buah titik sudut.
[Dewi, 2008]
Rumus segitiga:
a. Keliling = AB+BC+AC (jumlah dari ketiga sisinya)
Dari rumus keliling segitiga di atas dapat digunakan dalam menyelesaikan
soal seperti sebuah puzel berbentuk segitiga siku-siku dengan panjang
sisinya 12cm, 21cm, dan 15cm. Berapakah keliling dari puzel tersebut.
Keliling puzel = AB+BC+AC
= 12 cm + 21 cm + 15 cm
= 48 cm
b. Luas: = ½ x a (alas) x t (tinggi)
Dari rumus luas segitiga di atas dapat digunakan untuk menyelesaikan soal
seperti berikut: Sebuah syal berbentuk segitiga sama kaki dengan panjang
sisi yang sama 12 cm dan panjang sisi lainnya 30 cm. Jika tinggi syal
tersebut 9 cm, maka berapa luasnya. Dari rumus diatas maka diperoleh
luas dari segitiga tersebut adalah:
Luas syal = ½ x alas x tinggi
= ½ x 30 cm × 9 cm
= 135 cm2
Jenis-jenis suatu segitigadapat dibedakan menjadi:
- Segitiga sembarang (segitiga yang sisi-sisinya memiliki panjang yang berbeda-beda)
- Segitiga sama kaki (segitiga yang memiliki 2 sisi yang panjangnya sama)
- Segitiga sama sisi (segitiga yang ketiga sisinya memiliki panjang yang sama)
b. Besar sudutnya
- Segitiga lancip (segitiga yang ketiga sudutnya merupakan sudut lancip, sehingga sudut yang terdapat pada segitiga tersebut besarnya
antara 0 sampai 90)
- Segitiga tumpul (segitiga yang salah satu sudutnya tumpul)
- Segitiga siku-siku (segitiga yang salah satu sudutnya memiliki sudut
90)
c. Panjang sisi dan besar sudutnya
- Segitiga siku-siku sama kaki (segitiga yang salah satu sudutnya
memiliki sudut 90 dan memiliki dua sisi yang pajangnya sama)
- Segitiga tumpul sama kaki (segitiga yang salah satu sudutnya
memiliki sudut lebih dari 90 dan memiliki dua sisi yang pajangnya sama)
2.2.2. Segi Empat
a. Persegi panjang (bangun datar yang memiliki dua pasang sisi sejajar dan
memiliki empat sudut siku-siku). [Dewi, 2008]
Gambar 2.3. Bangun Persegi Panjang
Sifat-sifat persegi panjang:
l p
- Sisi-sisi yang berhadapan dari suatu persegi panjang adalah sama
panjang dan sejajar.
- Keempat sudutnya sama besar dan merupakan sudut siku-siku.
- Dapat menempati bingkainya kembali dengan empat cara.
- Diagonal-diagonal dari suatu persegi panjang adalah sama panjang
dan saling membagi dua sama besar.
Rumus persegi panjang:
- Keliling = 2 ( p + l ) atau K = 2p + 2l
Dari rumus keliling persegi panjang di atas dapat digunakan untuk
menyelesaikan soal seperti diketahui sebuah persegi panjang dengan
panjang 16 cm, dan lebar 9 cm. Berapakah keliling dari persegi
panjang tersebut.
Keliling = 2 (p + l)
= 2 (16 cm + 9 cm)
- Luas = p (panjang) x l (lebar)
Dengan rumus di atas dapat digunakan dalam menyelesaikan soal
seperti seorang petani memiliki sebidang tanah berbentuk persegi
panjang dengan luas tanah sebesar 432 m2, dan panjang 24 m. Berapa
lebar dari tanah milik petani terebut.
Luas = p x l
432 m2 = 24 m x l
lebar = 432 m2 24 m
lebar = 18,782 m
b. Persegi (bangun datar yang memiliki empat sisi sama panjang dan
memiliki empat sudut siku-siku). [Dewi, 2008]
Gambar 2.4. Bangun Persegi
Sifat-sifat persegi:
s
- Semua sifat persegi panjang merupakan sifat persegi.
- Suatu persegi dapat menempati bingkainya dengan delapan cara.
- Semua sisi persegi adalah sama panjang.
- Sudut-sudut suatu persegi dibagi dua sama besar oleh
- Diagonal-diagonal persegi saling berpotongan sama panjang
membentuk sudut siku-siku.
Rumus persegi:
- Keliling = 4 x S
Rumus keliling bangun persegi dapat digunakan dalam menyelesaikan
soal matematika seperti diketahui sebuah perkebunan berbentuk
persegi dengan panjang keliling kebun tersebut sepanjang 48 m,
berapa panjang sisi kebun tersebut.
Keliling = 4 x S
48 m = 4 x S
S = 48 4
S (sisi) = 12 m
- Luas = S x S atau L = S2
Dari rumus luas di atas dapat digunakan untuk menyelesaikan soal
seperti diketahui sebuah kolam berbentuk persegi dengan luas sebesar
25 m2, berapakah panjang sisi dari kolam tersebut.
Luas = S2
25 m2 = S2
S =
S (sisi) = 5 m
c. Jajargenjang (bangun segi empat yang dibentuk dari sebuah segitiga dan
bayangannya yang diputar setengah putaran pada titik tengah salah suatu
Sifat-sifat jajargenjang:
- Sisi-sisi yang berhadapan dari suatu persegi panjang adalah sama
panjang dan sejajar.
- Sudut-sudut yang berhadapan pada jajargenjang sama besar.
- Jumlah pasangan sudut yang berdekatan adalah 180.
- Pada setiap jajargenjang kedua diagonalnya saling membagi dua sama
panjang.
Gambar 2.5. Bangun Jajargenjang
Rumus jajargenjang:
t a
O
- Keliling = 2 (AB+AD)→(karena AB=CD, AD=BC)
Diketahui sebuah jajargenjang dengan panjang sisi AB 15 cm, dan
panjang sisi BC 7 cm. Berapa panjang keliling dari jajargenjang
tersebut.
Keliling = 2 (AB + AD)
= 2 (15 cm + 7 cm)
= 44 cm
Untuk menghitung luas jajargenjang dari soal metematika seperti
diketahui panjang sisi AB 25 cm, dan tingginya 6 cm. Berapa besar
luas jajargenjang tersebut.
Luas = a x t
= 25 cm x 6 cm
= 150 cm2
d. Belah ketupat (bangun segi empat yang terbuat dari gabungan segitiga
sama kaki dan bayangannya setelah dicerminkan pada alasnya). [Dewi,
2008]
Gambar 2.6. Bangun Belah Ketupat
Sifat-sifat belah ketupat:
- Semua sisi pada belah ketupat sama panjang.
- Kedua diagonal pada belah ketupat merupakan sumbu simetri.
- Kedua diagonal pada belah ketupat saling membagi dua sama panjang
dan saling berpotongan tegak lurus.
- Pada setiap belah ketupat sudut-sudut yang berhadapan sama besar
Rumus-rumus belah ketupat:
- Keliling = 4 x s (s=sisi)
Jika diketahui sisi dari belah ketupat adalah s maka berapa keliling
dari belah ketupat.
Keliling = AB + BC + CD +AD
= s + s + s + s
Keliling = 4 s
- Luas = ½ x d1 x d2 (d=diagonal)
Dari gambar diatas cari luas bangun belah ketupat tersebut.
Luas = luas ABC + luas ADC
= ½ x AC x OB + ½ x AC x OD
= ½ x AC x (OB + OD)
Luas = ½ x AC x BD
Luas = ½ x diagonal x diagonal
e. Layang-layang (segi empat yang dibentuk dari gabungan dua buah segitiga
sama kaki yang alasnya sama panjang dan berimpit). [Dewi, 2008]
Sifat layang-layang:
- Masing-masing sisinya sama panjang.
- Sepasang sudut yang berhadapan sama besar.
- Salah satu diagonalnya merupakan sumbu simetri.
- Salah satu diagonal layang-layang membagi diagonal lainnya sama
panjang dan saling tegak lurus.
Rumus layang-layang:
- Keliling = 2 ( x + y )
Dari gambar diatas dapat diketahui keliling dari layang-layang
tersebut. Cara mencari keliling layang-layang sebagai berikut.
Keliling = AB + BC + AC + CD
= x + x + y + y
Keliling = 2 (x + y)
- Luas = ½ x AC x BD
Dari gambar di atas dapat digunakan untuk menghitung besarnya luas
dari bangun tersebut, sebagai berikut.
Luas = luas ABC + luas ADC
= ½ x AC x OB + ½ x AC x OD
= ½ x AC x (OB + OD)
Luas = ½ x AC x BD
f. Trapesium (bangun segi empat yang memiliki tepat sepasang sisi yang
Gambar 2.8. Bangun Trapesium
Jenis-jenis trapesium:
- Trapesium sembarang (trapesium yang keempat sisinya tidak sama panjang).
- Trapesium sama kaki (trapesium yang memiliki sepasang sisi yang sama panjang).
- Trapesium siku-siku (trapesium yang salah satu sudutnya merupakan sudut siku-siku).
Sifat-sifat trapesium:
- Jumlah sudut yang berdekatan adalah sebesar 180 Rumus trapesium:
- Keliling = menjumlahkan keempat sisi-sisinya
Dari gambar trapesium di atas berapa panjang keliling bangun tersebut
jika diketahui sisinya secara berurutan AB 14 cm, BC 12 cm, CD 23
cm, dan AD 16 cm.
Keliling = AB + BC + CD + AD
= 14 cm + 12 cm + 23 cm + 16 cm
Dari gambar di atas berapakah luas trapesium tersebut.
Luas = luas ABD + luas BCD
= ½ x AD x FB + ½ x BC x DE
= ½ x AD x t + ½ x BC x t
Luas = ½ x t x (AD + BC)
2.2.3. Lingkaran
Lingkaran adalah kurva tertutup sederhana yang merupakan tempat
kedudukan titik-titik yang berjarak sama terhadap suatu titik tertentu. Jarak
yang sama tersebut dinamakan jari-jari lingkaran dan titik tertentu dinamakan
pusat lingkaran. [Nuniek, 2008]
Gambar 2.9. Bangun Lingkaran
Rumus lingkaran:
r
- Keliling = 2 x x r
Perhatikan gambar lingkaran di atas, jika diketahui jari-jari lingkaran
tersebut sebesar 8 cm. Berapa panjang keliling lingkaran tersebut.
Keliling = 2 r
= 50,24 cm
- Luas = x r2→( = 3,14 atau 22/7 )
Berdasarkan panjang jari-jari dari soal di atas berapa besar luas lingkaran
tersebut.
Luas = r2
= 3,14 x 82
= 200,96 cm2
2.2.4. Kubus
Gambar 2.10. Bangun Kubus
Rumus kubus:
- Luas permukaan (L) = 6 x S2→(S=panjang rusuk kubus)
Berdasarkan gambar kubus di atas berapa besar luas kubus tersebut.
Sebelum mencari luas kubus tersebut, harus dipahami terlebih dahulu
bagaimana cara membuat kubus tersebut. Dikarenakan kubus terbuat dari 6
Luas kubus = luas jaring-jaring kubus
= 6 x (s x s)
= 6 x s2
- Volume (V) = S3
Untuk mengetahui isi dari volume kubus jika diketahui panjang rusuknya
sebesar 5 cm, maka volumenya sebesar
Volume = S3
= 53
= 125 cm3
2.2.5. Balok
Gambar 2.11. Bangun Balok
Rumus balok:
- Luas permukaan (L) = 2 {(p x l)+(p x t)+(l x t)}
Untuk mencari luas permukaan dari balok, terlebih dahulu harus dapat
mengetahui dan menghitung jaring-jaring balok tersebut. Setelah itu
Luas permukaan = luas persegipanjang 1 + luas persegipanjang 2 + luas
persegipanjang 3 + luas persegipanjang 4 + luas
persegipanjang 5 + luas persegipanjang 6
= (p × l) + (p × t) + (l × t) + (p × l) + (l × t) + (p × t) = (p × l) + (p × l) + (l × t) + (l × t) + (p × t) + (p × t)
= 2 (p × l) + 2(l × t) + 2(p × t) = 2 ((p × l) + (l × t) + (p × t) Luas permukaan = 2 (pl+ lt + pt)
- Volume (V) = p x l x t.
Diketahui sebuah balok memiliki ukuran p = 7 cm, l = 5 cm, t = 4 cm.
Berapa volume dari balok tersebut.
Volume = p l t
= 7 cm x 5 cm x 4 cm
= 140 cm3
2.2.6. Prisma segitiga
Rumus prisma:
- Luas permukaan (L) = (2 x luas alas) + (luas bidang-bidang tegak)
Sama seperti kubus dan balok, luas permukaan prisma dapat dihitung
menggunakan jaring-jaring prisma tersebut. Caranya adalah dengan
menjumlahkan semua luas bangun datar pada jaring-jaring prisma.
[Nuniek, 2008]
Luas permukaan = luas Δ ABC + luas Δ DEF + luas EDAB + luas DFCA
+ luas FEBC
= 2 x luas Δ ABC + luas EDBA + luas DFAC
+ luas FEBC
= (2 x luas alas) + (luas bidang-bidang tegak)
- Volume (V) = luas alas x tinggi.
Prisma merupakan irisan dari bangu ruang lain yaitu irisan dari bangun
balok. Maka volume prisma sama dengan volume balok dan tinggal dibagi
dua.
Volume prisma = ½ × volume balok ABCD.EFGH
= ½ x (p × l × t)
= (½× p × l) × t
Volume prisma = luas alas × tinggi
2.2.7. Limas
Perhatikan jaring-jaring dari limas di bawah, dari jaring-jaring tersebut
terbuat dari bangun sebuah bangun persegi dan empat buah bangun segitiga
sama kaki, dimana semua sisinya saling berhimpitan.
Gambar 2.13. Bangun Limas Segi Empat
Rumus limas:
- Luas permukaan (L) = luas alas + jumlah luas seluruh sisi tegak
Sama halnya dengan prisma, luas permukaan limas pun dapat diperoleh
dengan cara menentukan jaring-jaring limas tersebut. Kemudian,
menjumlahkan luas bangun datar dari jaring-jaring yang terbentuk.
[Nuniek, 2008]
Luas permukaan limas = luas ABCD + luas Δ ABE + luas Δ BCE
+ luas Δ CDE + luas Δ ADE
= luas ABCD + (luas Δ ABE + luas Δ BCE
+ luas Δ CDE + luas Δ ADE)
Luas permukaan limas = luas alas + jumlah luas sisi-sisi tegak
Diketahui sebuah limas yang alasnya berbentuk persegi dan memiliki
panjang sisi 5 cm, dan tinggi limas tersebut 8 cm. Berapa besar volume
dari limas tersebut.
V = 1/3 x luas alas x tinggi
= 1/3 x (s x s) x t
= 1/3 x (5 x 5) x 8
= 1/3 x 200
= 66,67 cm3
2.2.8. Tabung
Gambar 2.14. Bangun Tabung
Rumus tabung:
- Luas permukaan (L) = 2 r (r + t)
Tabung adalah sebuah bangun yang terdiri dari dua buah lingkaran dan
sebuah persegi panjang, dari pengertian tersebut dapat dihitung luas
permukaan tabung. [Masduki, 2008]
Luas permukaan tabung = (2 x luas lingkaran) + luas persegi panjang
= 2 r2 + 2 r t → (p = 2 r, l = t)
Luas permukaan tabung = 2 r (r + t)
- Volume (V) = r2 t.
Diketahui sebuah tabung dengan tinggi 15 cm dan jari-jari 5 cm, hitung
berapa volume tabung tersebut.
Volume (V) = r2 t
= 3,14 x 52 x 15
= 1177.5 cm3
2.2.9. Kerucut
Gambar 2.15. Bangun Kerucut
Rumus kerucut:
- Luas permukaan (L) = r (s + r)
luas seluruh permukaan kerucut atau luas sisi kerucut merupakan jumlah
dari luas juring ditambah luas alas yang berbentuk lingkaran. [Masduki,
2008]
Luas permukaan (L) = r (s + r)
= 3,14 x 8 x (23 + 8)
= 25,12 x 31
= 778,72 cm2
- Volume (V) = 1/3 r2 t.
Diketahui suatu kerucut dengan tinggi 15 cm, jari-jari 6 cm. Berapa besar
volume kerucut terseebut.
Volume (V) = 1/3 r2 t
= 1/3 x 3,14 x 62 x 15
= 565,2 cm3
2.2.10.Bola
Bola merupakan suatu lingkaran yang diputar setengah putaran dengan
diameter sebagai sumbu putarnya. [Masduki, 2008]
Gambar 2.16. Bangun Bola
Rumus bola:
- Luas permukaan (L) = 4 r2
Diketahui jari-jari suatu bola sebesar 15 cm berapa keliling dari bola
Luas = 4 r2
= 4 x 3,14 x 152
= 2826 cm2
- Volume (V) = 4/3 r3.
Dengan panjang jari-jari 5 cm berapa volume dari sebuah bola.
Volume = 4/3 r3
= 4/3 x 3,14 x 53
= 523,33 cm3
2.3. 3D Flash
Flash adalah salah satu program yang digunakan dalam pembuatan suatu
animasi, animasi yang dihasilkan juga beragam. Animasi 3D merupakan sebuah
animasi yang berbentuk tiga dimensi dan memiliki isi atau volume. Animasi yang
dibuat dari program flash juga berupa .swf (ShockWaveFlash). [File, 2009]
Dalam membuat suatu animasi 3D flash, yang harus dilakukan adalah
dengan membuat dua buah layer yang kemudian salah satu layer dibuat menjadi
mask. Cara mengubah layer menjadi mask yaitu dengan cara klik kanan pada
Setelah layer tersebut dijadikan mask, maka kedua layer tetap terkunci. Seperti terlihat dalam gambar di bawah.
Gambar 2.18. Tampilan Layer Yang Di Buat Menjadi Mask
Setelah layer pertama dijadikan mask, masukkan sebuah teks sederhana ke
dalam layer pertama. Setelah teks dimasukkan, kemudian buat sebuah objek
berbentuk lingkaran yang dimasukkan ke dalam layer kedua. Perhatikan gambar di bawah.
Gambar 2.19. Tampilan Kata Yang Di Buat Pada Layer 1
Gambar 2.20. Gambar Lingkaran Yang Dimasukkan Ke Dalam Layer2
Setelah kedua layer dimasuki objek, kemudian posisikan objek pada layer
Gambar 2.21. Penempatan Dua Objek Yang Sejajar
Setelah penumpukan objek itu terjadi, maka yang tampak pada hasil akhir
setelah di jalankan hanya tampak teks yang telah ditumpuki oleh lingkaran. Untuk
membuat teks tersebut dapat terlihat seperti tersorot oleh lampu senter, jalankan
objek lingkaran tersebut dari kiri ke kanan. Perhatikan gambar di bawah.
Gambar 2.22. Tampilan Setelah Dijalankan
2.4. Penempatan Animasi Flash Pada VB 6.0
Visual Basic merupakan sebuah pemrograman aplikasi yang menarik
untuk dibuat, dikarenakan mudah berinteraksi dengan pengguna. Di dalam
pemrograman VB dapat dimasukkan sebuah objek berupa animasi yang berupa
ShockWave Flash (.swf). ShockWave Flash itu sendiri merupakan sebuah hasil
akhir dari pemrograman animasi yang bernama Macromedia Flash. [File, 2009]
Untuk menempatkan animasi ShockWave Flash pada pemrograman VB
menampilkan komponen tambahan. Setelah itu pilih komponen ShockWave Flash
lalu tekan ok. Perhatikan gambar di bawah.
Gambar 2.23. Tampilan Components Setelah Dilakukan Perintah Ctrl+T
Setelah komponen tambahan tersebut tertempel, barulah kemudian dibuat
tempat untuk menampilkan .swf pada form. Perhatikan gambar di bawah.
Kemudian cara memanggil .swf yang akan ditempelkan dengan
mengetikkan alamat dimana program animasi yang akan ditempelkan disimpan,
harus diingat bahwa penyimpanan file animasi yang akan ditempelkan harus
dalam folder yang sama dengan program VB tersebut disimpan. Perhatikan
gambar di bawah.
Gambar 2.25. Cara Memanggil File ShockWave Flash
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisikan mengenai analisa dan perancangan sistem, yang meliputi deskripsi singkat tentang game edukasi yang sedang dibuat serta gambaran rancangan sekenario game yang akan dibuat.
3.1. Arsitektur Aplikasi, Sekenario Game, dan Komponen Pendukung
Dalam membuat game edukasi matematika akan dibagi menjadi tiga sub bab yaitu arsitek aplikasi yang menjelaskan gambaran umum dari game yang akan dibuat, skenario game menjelaskan tentang jalannya game dan yang terakhir komponen pendukung dimana didalamnya terdapat komponen-komponen yang terdapat dalam game edukasi yang akan dibuat.
3.1.1. Arsitektur Aplikasi
Asitektur dari game edukasi di atas berupa user menjalankan aplikasi
game edukasi, dimana game edukasi tersebut terbuat dari pemrograman
Gambar 3.1. Arsitektur Game Edukasi
user
Musik background
Flash animasi Game
3.1.2. Skenario Game
Skenario dari game edukasi yang akan di buat sebagai berikut:
a. Sebelum user memainkan game pada tingkat level pertama, user diberi sebuah cerita berseri.
b. User memainkan game edukasi yang memiliki 7 (tingkat) level tingkat
kerumitan, soal mulai dari yang paling mudah sampai yang tersulit. c. Jika soal dengan level tertentu tidak dapat dikerjakan oleh user, maka
d. Setelah user menyelesaikan level tertentu, user akan mendapatkan lanjutan dari cerita yang sebelumnya.
e. User akan diberikan nilai tiap berhasil menyelesaikan game dalam tiap
level, jika user melakukan kesalahan dalam menyelesaikan setiap level nilai tersebut dapat berkurang.
f. User diberikan 2 (dua) kali kesempatan dalam menyelesaikan game.
g. Jika user masih melakukan kesalahan pada kesempatan kedua yang diberikan maka user akan secara otomatis keluar dari game.
h. Pada ahir level yang telah diselesaikan, akan tampil ahir cerita dari cerita berseri dari game tersebut.
3.1.3. Contoh Soal Game
Berikut akan dijelaskan contoh persoalan-persoalan yang akan dihadapi oleh user pada tiap tingkatan level mulai dari level 1-7 sebagai berikut:
a. Level 1. Pak Budi memiliki sebuah kebun berbentuk segitiga dengan panjang alas 16 m dan tinggi 23 m, dia ingin menanami kebun dengan bibit semangka. Jika 1 m3 memerlukan 5 buah bibit, berapa banyak bibit yang di perlukan oleh pak Budi?
L∆ = ½ at 1 m2 = 5 bibit
= ½ x 16 x 23 184 x 5 = 920 bibit semangka =184 m2
b. Level 2. Para pengurus sepak bola akan mengganti rumput mereka dengan rumput sintetis. Berapa banyak rumput yang digunakan jika panjang lapangan 100 m dan keliling lapangan 320 m?
a) 6500 m2 b) 6000 m2 c) 6200 m2
K = 2 (p + l) L = p x l 320 = 2 (100 + l) = 100 x 60 320/2 = 100 + l = 6000 m2 l = 160 – 100
l = 60 m
c. Level 3. Sebuah taman berbentuk persegi dengan panjang sisi 10m. Dalam taman tersebut terdapat kolam berbentuk persegi panjang dengan panjang 8 m dan lebar 6 m. berapa luas tanah yang dapat ditanami bunga?
b) 52 m2
d. Level 4. PQMN adalah suatu jajrgenjang. Jika PN=7x-10 dan PQ=5x+6, maka berapa nilai x agar PQMN sebuah belah ketupat?
a) 7
= 24 m2
f. Level 6. Ali memiliki sebuah kolam dengan panjang 2 m, lebar 0,6 m dan kedalaman 0,8 m. berapa meter kubik air yang diperlukan oleh Ali untuk mengisi kolamnya?
a) 0,95 m3 b) 0,98 m3 c) 0,96 m3 V = p x l x t
= 2 x 0,6 x 0,8 = 0,96
g. Level 7. Seorang penjahit akan membuat sebuah tenda berbentuk prisma segitiga dengan panjang alas segitiga 2 m dan tinggi segitiga 2,5 m sedangkan panjang tenda 3 m. berapa kain yang diperlukan oleh penjahit?
a) 18 m2 b) 20 m2 c) 23 m2
L = 2 L∆ + 3 L
= 2(1/2 x 2 x 2,5) + 3 (2 x 3) = 5 + 18
= 23
3.1.4. Komponen pendukung
Komponen pendukung yang terdapat dalam aplikasi game edukasi ini sebagai berikut:
a. Animasi yang berupa ShockWave Flash .SWF, digunakan untuk menganimasikan bangun datar dan bangun ruang yang digunakan dalam pertanyaan game.
b. Database berupa MySql yang digunakan untuk menyimpan soal,
jawaban dari game serta nilai yang didapat oleh user.
3.2. Perancangan Sistem
Perancangan sistem berisikan penjelasan tentang use case diagram, activity diagram dan sequence diagram sistem.
3.2.1. Use Case
play game
tutorial
nilai tertinggi
about me user
ubah soal
managemen soal
tambah soal baru
Gambar 3.2. Use Case Diagram Game
3.2.2. Activity Diagram
Gambar 3.3. Activity Diagram Play Game
Dalam diagram activity di bawah dapat diketahui bahwa untuk melihat tutorial game user harus masuk ke form utama dan pilih menu tutorial.
start
masuk form utama
pilih menu tutorial
end tidak
lihat tutorial ya
form tutorial form utama
Pada Gambar 3.4. merupakan aktivity diagram untuk melihat nilai tertinggi yang di dapat oleh user.
start
Gambar 3.5. Activity Diagram Lihat Nilai Tertinggi
start
Gambar 3.6. Activity Diagram Ubah Soal
start
Gambar 3.7. Activity Diagram Tambah Soal Baru
Pada diagram aktivity di bawah merupakan bentuk dari aktivitas yang dilakukan oleh user dalam memainkan game.
3.2.3. Sequence Diagram
Dalam sequence diagram di bawah merupakan bentuk dari squence diagram dari play game.
menu utama game insert nilai database soal
play game
memasukkan jawaban
jawaban salah
jawaban benar(lanjut ke level berikut)
jawaban benar pada level terakhir
Gambar 3.9. Squence Diagram Play Game
Gambar 3.10. adalah squence diagram dari lihat tutorial, dalam squence diagram tersebut hanya terdapat satu alur yaitu melihat form tutoarial.
menu utama tuturial
melihat tutorial
Gambar 3.11. adalah bentuk dari squence diagram dari lihat nilai tertinggi yang didapat oleh user setelah memainkan game edukasi tersebut.
menu utama nilai tertinggi
melihat nilai tertinggi
Gambar 3.11. Squence Diagram Lihat Nilai Tertinggi
Pada Gambar 3.12. meupakan bentuk dari squence diagram managemen soal dimana dalam diagram tersebut dalam managemen soal terdapat dua pilihan menu berupa ubah soal dan tambah soal baru.
menu utama managemen
soal
ubah soal tambah soal
baru
database soal
melihat soal
memilih menu ubah soal
merubah data soal
report data soal sudah berubah
memilih menu tambah soal
menambah data soal baru
report data soal baru
Pada Gambar 3.13. merupakan squence dari diagram lihat about me, dimana dalam form about me user dapat melihat untuk apa game edukasi ini di buat dan versi berapa game ini.
menu utama about me
melihat form about me
Gambar 3.13. Squence Diagram Lihat About Me
3.3. Perancangan Database
Berdasarkan soal yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini, dapat digambarkan diagram CDM (Conseptual Data Model) sebagai berikut:
history
Gambar 3.14. Conseptual Data Model
Sedangkan tabel high skor terdapat field berupa: skor, dan nama user. Dalam tabel high skor ini akan menyimpan data berupa skor yang didapat oleh user setelah memainkan game tersebut.
Setelah dikonvert dalam PDM (Physical Data Model) seperti pada Gambar 3.9. Pada model PDM terdapat tabel tambahan berupa tabel history terdapat beberapa field seperti: nomer history, nama user, nomer soal, level soal, serta status soal. Tabel history ini digunakan untuk merekam kejadian yang dilakukan oleh user selama menjalankan game edukasi ini. Setelah kegiatan yang dilakukan oleh user terekam dalam tabel history ini, maka akan diketahui user sudah mengerjakan soal sampai pada level dan nomer berapa serta bagaimana hasilnya apakah benar atau salah.
FK_HISTORY_HISTORY_SOAL FK_HISTORY_HISTORY2_SKOR
Gambar 3.15. Physical Data Model
3.4. Interface
3.4.1. Form Utama
Dalam form utama ini terdapat empat pilihan tombol yang dapat di jalankan yaitu: play, tutorial, high skor, dan exit. Bila tombol play di klik maka akan tersambung ke form game, pada tombol tutorial terdapat form penjelasan dari game, pada tombol high skor terdapat kumpulan skor dari pemain yang memainkan game, dan tombol exit untuk keluar dari game.
Gambar 3.16. Form Utama
ABOUT ME BANGUN RUANG MATEMATIKA
3.4.2. Tutorial
Pada form tutorial terdapat peraturan dari game dan penjelasan lain mengenai game edukasi ini.
Gambar 3.17. Form Tutorial
exit Penjelasan dari game dan peraturan
3.4.3. Tampilan Game
Pada form game di bawah terdapat skor, soal, radio box yang di gunakan untuk memilih jawaban, animasi flash yang menampilkan animasi dari bangun ruang, tombol ok untuk mengetahui apakah jawaban yang dipilih sudah benar dan menghubungkan ke soal berikut, serta tombol exit yang digunakan untuk keluar dari game.
Gambar 3.18. Form Game
soal
Animasi Flash
ok exit jawaban
jawaban jawaban
skor
3.4.4. Form High Skor
Pada form high skor ini akan menampilkan 10 (sepuluh) peringkat pemain teratas sesuai dengan skor yang didapat setelah memainkan game. Tombol exit digunakan untuk kembali ke form utama.
HIGH SKOR
3.4.5. Form Insert Nilai
Form insert nilai ini digunakan untuk mengisi nilai yang didapat oleh
user setelah menggunakan game, nilai yang didapat tersebut akan di simpan
pada database sesuai nama user yang di inputkan.
Gambar 3.20. Form Insert Nilai
3.4.6. Form Tampilan Cerita Game
Form tampilan cerita game ini menampilkan cerita dari petualangan yang akan dihadapi oleh user. Tampilan cerita ini akan tampil sebelum tampilan level pertama muncul, serta cerita ini akan muncul pada setiap kali
user menyelesaikan level tertentu.
Gambar 3.21. Form Tampilan Cerita Game next
Skor yang didapat : Nama :
ok
Animasi Cerita
3.4.7. Form About Me
Gambar 3.22. Form About Me
Form ini berisi semua soal yang digunakan dalam game edukasi.
Gambar 3.23. Form Soal kembali
3.4.9. Form Ubah Soal
Form ini digunakan untuk mengubah soal yang diinginkan.
3.4.10.Form Tambah Soal
Form ini digunakan untuk menambah soal baru.
Gambar 3.25. Form Tambah Soal kembali ubah Pilih animasi Kunci jawaban
Level soal Nomor soal Jawaban c Jawaban b Jawaban a soal
4.1. Kebutuhan Sistem
Aplikasi game edukasi ini di implementasikan pada sistem computer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2 Jenis komputer : Laptop Acer Aspire 2920z
Prosesor : Pentium Dual Core 1,73 GHz RAM : 2 GB
Hard Disk : 120 GB VGA : 256 MB share
Aplikasi game edukasi ini juga dapat di iplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut:
Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Jenis komputer : PC / dekstop
4.2. Kebutuhan Simpanan (Basis Data)
Pada tahap ini akan dibahas mengenai implementasi basis data dari perancangan yang telah di bahas sebelumnya. Untuk menyimpan data, menggunakan MySQL, dikarenakan data yang digunakan sekupnya kecil. Data yang di simpan dalam database MySQL adalah data soal, jawaban serta nilai yang didapat dari game edukasi yang dibuat.
4.3. Perancangan Interface (Antar Muka)
Program ini di buat dengan menggunakan Visual Basic 6.0. Konsep dari
game ini untuk mengetahui seberapa tau anda dalam mengerjakan soal bangun
datar dan bangun ruang matematika. Penggunaan game ini dibuat semudah mungkin supaya user dapat menjalankan game ini dengan mudah dan menyenangkan.
Secara lebih rinci konsep game ini adalah suatu program yang terdiri dari beberapa form, diantaranya form-form tersebut antara lain form utama, form tutorial, form game, dan form nilai tertinggi. Dengan demikian program ini di harapkan dapat lebih user frienly.
Berikut ini adalah tampilan aplikasi form utama game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika. Form ini adalah form menu utama dari game edukasi bangun datar dan bangun ruang matematika, dimana dalam form ini terdapat empat pilihan tombol berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar yang dapat di pilih oleh user.
Gambar 4.1. Form Menu Utama Game
4.4. Implementasi Antarmuka
Pada tahapan ini akan dibahas tentang implementasi antar muka dari aplikasi yang telah dibuat berdasarkan perancangan yang telah dibahas pada bab III. Game edukasi ini dibuat untuk mengetahui seberapa menguasai user dalam pelajaran bangun datar dan bangun ruang matematika. Berikut ini terdapat beberapa form antarmuka yaitu :
a. Form Menu Utama b. Form Cerita c. Form Game d. Form Warning e. Form Nilai
h. Form About Me i. Form Soal j. Form Ubah Soal
k. Form Tambah Soal Baru
4.4.1. Form Daftar Menu Utama
Form Menu Utama ini menampilkan menu-menu yang tersedia, pengguna dapat memilih salah satu menu berupa tombol play, tombol tutorial, tombol nilai tertinggi, dan tombol keluar. Dengan menekan tombol play maka user akan memainkan game edukasi, tombol tutorial meenampilkan tutorial dari game, tombol nilai tertinggi user dapat mengetahui berapa besar nilai yang didapat oleh user lainnya, dan tombol keluar untuk mengakhiri pemakaian game.
Gambar 4.2. Form Menu Utama
4.4.2. Form Cerita
Form cerita ini didalamnya terdapat tombol terus dimana jika tombol ini ditekan maka akan masuk pada form game. Form cerita ini akan muncul pada awal sebelum game mulai dan form ini juga akan muncul pada setiap level dari game yang sudah dikerjakan.
Apabila form cerita ini muncul pada awal sebelum masuk dari game maka akan ada tambahan kolom nama seperti pada Gambar 4.3. kolom nama tersebut harus diisi oleh user, apabila kolom nama tersebut tidak diisi maka pada tampilan form nilai nama user tidak akan ada isinya.
Gambar 4.3. Form Cerita
4.4.3. Form Game
pada pojok kanan atas. Dalam form ini terdapat pula tombol ok dan tombol keluar, dimana jika tombol ok di tekan maka akan memproses jawaban yang dipilih oleh user, jika jawaban yang dipilih oleh user benar maka game akan naik ke level berikutnya. Sedangkan tombol keluar ditekan maka akan keluar form nilai dan user siap keluar dari game.
Gambar 4.4. Form Game
Soal yang keluar pada form game ini dipilih secara acak dari soal yang tersedia pada database, berikut adalah potongan program pemilihan soal secara acak seperti pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5. Potongan Program Random Soal
4.4.4. Form Warning
Form warning ini akan keluar setiap kali user menjawab pertanyaan dengan salah. Pada form ini terdapat dua pilihan tombol yaitu tombol ya dan tombol tidak. Jika tombol ya di tekan maka user akan diberikan kesempatan kedua dalam memainkan game dengan tingkat level yang sama, sedangkan jika tombol tidak yang ditekan maka user akan keluar dari game dan masuk pada form nilai.
Gambar 4.6. Form Warning Salah Jawab
Pada Gambar 4.8. merupakan form warning saat jawaban yang dipilih oleh user benar.
Gambar 4.8. Form Warning Jawaban Benar
Pada Gambar 4.9. merupakan form warning saat nomor dan level soal yang akan diubah belum dimasukkan.
Gambar 4.9. Form Warning Level dan Nomor Soal Belum Dipilih
Pada Gambar 4.10. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form ubah soal belum lengkap.
Gambar 4.10. Form Warning Data Belum Lengkap Untuk Ubah Soal
Pada Gambar 4.11. merupakan form warning saat data yang diubah telah berhasil dimasukkan.
Gambar 4.11. Form Warning Data Sudah Berubah
Pada Gambar 4.13. merupakan form warning saat data yang dimasukkan dalam form tambah soal telah berhasil dimasukkan.
Gambar 4.13. Form Warning Data Sudah Masuk
4.4.5. Form Nilai
Form nilai ini digunakan untuk memasukkan nama user kedalam
database sesuai dengan nilai yang diperoleh setelah mengerjakan game edukasi. Nama pada kolom nama akan otomatis terisi sendiri sesuai dengan pengentrian nama pertama kali yang sudah diisikan sebelumnya pada form cerita yang tampil pertama kali sebelum masuk pada soal di level pertama. Jika user tidak mengisi nama pada form cerita yang pertama kali muncul maka secara otomatis nama yang terdapat dalam form nilai ini akan kosong begitupun sebaliknya.
Gambar 4.14. Form Nilai
Berikut adalah potongan program insert nilai yang diperoleh oleh user.
Gambar 4.15. Potongan Program Insert Nilai
4.4.6. Form Nilai Tertinggi
Gambar 4.16. Form Nilai Tertinggi
4.4.7. Form Tutorial
Form ini berisi tentang cara memainkan game edukasi serta aturan-aturan yang harus di patuhi oleh user.
Gambar 4.17. Form Tutorial
4.4.8. Form About Me
Form ini berisi tentang profil pembuat dan tujuan dibuatnya game edukasi ini.
Gambar 4.18. Form About Me
4.4.9. Form Soal
4.4.10.Form Ubah Soal
Form ini digunakan untuk merubah soal yang sudah dipilih dalam form soal.
Gambar 4.20. Form Ubah Soal
4.4.11.Form Tambah Soal
Form ini digunakan untuk menambah soal baru.
BAB V
UJI COBA SISTEM DAN EVALUASI
Pada bab ini akan dibahas mengenai uji coba terhadap aplikasi yang telah dibuat dan selanjutnya akan dibuat evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba dilaksanakan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan dengan baik sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari aplikasi yang dibuat.
5.1. Sekenario Uji Coba
Aplikasi game edukasi ini diujicobakan pada anak SMP, untuk mengetahui seberapa mengerti anak-anak mengenai mata pelajaran matematika khususnya materi pelajaran bangun ruang dan dangun datar.
Anak-anak akan mengetahui barapa sekor yang didapat dan dapat dibandingkan dengan nilai anak yang lain, dengan begitu anak-anak dapat mengetahui seberapa bisa mereka mengerjakan soal tentang bangun datar dan bangun ruang. Dan bagian mana yang harus mereka pelajari lebih jauh sebelum ujian akhir diadakan.
5.1.1. Uji Coba Menjalankan Game
Tahap utama uji coba yaitu dimulai dengan uji coba menjalankan
tutorial, tombol nilai tertinggi, tombol managemen soal, dan tombol about me seperti terlihat pada Gambar 5.1.
Gambar 5.1. Tampilan Utama Game
a. Pada tampilan form utama user mengklik tombol play untuk memainkan
game edukasi, tetapi sebelum user dapat memainkan game pada level
pertama, user akan diberikan tampilan berupa cerita seperti terlihat pada Gambar 5.2. Sebelum user menekan tombol terus, user diwajibkan mengisi nama pada form cerita tersebut.
Gambar 5.2. Tampilan Cerita Pertama (awal dari cerita)
b. Setelah user mengklik tombol terus pada form cerita seperti pada Gambar 5.2. user baru dapat memainkan game pada level pertama, seperti terlihat pada Gambar 5.3.
Gambar 5.3. Tampilan Game Level Pertama Soal Pertama
d. Setiap level tertentu yang diselesaikan dengan benar user akan diberikan tampilan lanjutan dari cerita sebelumnya, setelah itu barulah user dapat melanjutkan pada level selanjutnya.
Gambar 5.5. Tampilan Cerita Sebelum Masuk Level Kedua
e. Apabila user setelah memilih dan mengklik tombol ok, tetapi jawaban yang dipilih oleh user tersebut salah maka user akan diberikan peringatan seperti terlihat pada Gambar 5.6.
Gambar 5.6. Form Warning
f. Setelah semua level diselesaikan dengan benar maupun setelah user melakukan kesalahan kedua pada tingkat level yang sama, maka user akan keluar dari game dan masuk form nilai. Seperti terlihat pada Gambar 5.7. adapun nama yang terdapat pada form nilai ini sesuai dengan nama yang pertama kali diisi oleh user pada form cerita sebelum masuk level pertama.
Gambar 5.7. Form Nilai
5.1.2. Uji Coba Masuk Form Tutorial Game
Gambar 5.8. Tampilan Tutorial Game
5.1.3. Uji Coba Masuk Form Nilai Tertinggi
Untuk melihat nilai tertinggi yang diperoleh user, user dapat mengklik tombol nilai tertinggi pada form utama.
Gambar 5.9. Tampilan Nilai Tertinggi
5.1.4. Uji Coba Masuk Form Soal
Setelah user menekan tombol managemen soal pada form utama seperti pada gambar 5.1. user akan masuk pada form soal seperti terlihat pada gambar 5.10. dimana dalam form soal tersebut didalamnya terdapat tombol tambah soal baru, dan tombol ubah soal.
Gambar 5.10. Form Managemen Soal
Untuk menambah soal baru user menekan tombol tambah soal baru, dimana setelah tombol tambah soal baru di tekan maka user akan dihadapkan pada form tambah soal baru seperti pada gambar 5.12.
Gambar 5.12. Form Tambah Soal Baru
5.2. Evaluasi
Hasil uji coba menjalankan game edukasi di atas menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi bangun ruang dan bangun datar matematika tersebut dapat dijalankan dengan baik, sebelum user masuk game dan user melanjutkan level berikutnya user akan diberikan tampilan cerita berseri, jika user menginginkan melihat cerita sampai akhir user harus mengerjakan game tersebut sampai selesai.
Untuk form game soal yang ditampilkan dipilih secara acak dari beberapa soal yang telah disediakan sesuai dengan level yang sedang dimainkan oleh user. User diberikan dua kali kesempatan dalam setiap levelnya, jika user menjawab dengan salah pada kesempatan pertama maka akan diberikan peringatan, jika user
melakukan kesalahan kedua pada level tersebut maka user akan langsung keluar dan masuk pada form input nilai.
Untuk uji coba masuk form tutorial user tidak terjadi masalah, dalam form tutorial tersebut hanya terdapat satu tombol pilihan yaitu tombol kembali. Dimana tombol kembali tersebut jika diklik makauser akan kembali pada form awal game.
Pada uji coba masuk form nilai tertinggi user dapat mengetahui nilai tertinggi serta nilai yang didapat oleh user lain dan nilai yang telah didapatnya setelah memainkan game edukasi tersebut.
Setelah diuji cobakan pada anak kelas IX c di SMP NEGERI 1 Panceng, didapat sebuah kesimpulan bahwa anak-anak masih kurang memahami melajaran matematika. Hasil nilai yang didapat setelah hasil uji coba kepada anak satu kelas ternyata kebanyakan anak hanya dapat mengerjakan soal sampai pada level 6 saja.
Kesulitan yang dihadapi anak-anak kebanyakan mengenai soal dua bangun atau lebih yang dijadikan satu bangun, selain itu soal yang diberikan pada game edukasi ini menurut mereka sudah sesuai dengan yang telah diajarkan oleh para guru.
Pada poin ketiga berupa animasi yang digunakan apakah sudah sesuai dengan soal yang dikerjakan, menurut anak-anak animasi yang digunakan sudah sangat baik tetapi karakter yang digunakan masih kurang lucu. Untuk poin yang keempat mengenai apakah tingkat kesulitan yang digunakan sudah sesuai, menurut anak-anak tingkat kesulitan sudah cukup dan kurang ditambah lagi tingkat kesulitannya agar game ini lebih menantang.
Mengenai penjelasan yang diberkan dalam tuorial game edukasi ini pada poin yang kelima, menurut anak-anak penjelasan yang ada pada tutorial sedah baik dalam menjelaskan game edukasi ini. Pada poin yang ke enam apakah degan menggunakan game edukasi ini dapat merubah palajaran matematika dapat menyenangkan, menurut anak-anak dengan menggunakan game edukasi ini sudah cukup baik dalam merubah persepsi mereka tentang pelajaran matematika yang selama ini menyeramkan menjadi pelajaran yang cukup menyenangkan.
[Dewi, 2008] Nuharini, Dewi. Matematika Konsep dan Aplikasinya untuk
kelas VII SMP. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat
Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
[File, 2009] Menampilkan File .SWF (Flash) diambil pada tanggal
28-05-2009 dari
http://infovisualbasic.blogspot.com/2009/02/menampilkan-file-swf-flash.html
[Game, 2009] Game Education - Sambung Huruf Hijaiyah diambil pada
tanggal 13-05-2009 dari http://mudha.web.id/game-education-sambung-hijaiyah.html
[Hery, 2009] Hidayat, Hery. Hery-vbflash.pdf diambil pada 07-05-2009 dari
http://downloads.ziddu.com/downloadfiles/6142963/hery-vbflash.pdf
[Learning, 2009] Game Learning For Formal Education.html diambil pada tanggal 08-06-2009 dari http://choymaster.blogspot.com /2009/02/game-learning-for-formal-education.html
purwodadi.net/pustakamaya/files/disk1/3/ict-100-1001--VIII. Buku Sekolah Elektronik. Jakarta. 2008. Pusat Perbukuan