• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROSES DESAIN IKLAN INDOOR DAN OUTDOOR DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING SUKOHARJO

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PROSES DESAIN IKLAN INDOOR DAN OUTDOOR DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING SUKOHARJO"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA

PROSES DESAIN IKLAN

INDOOR

DAN

OUTDOOR

DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING SUKOHARJO

Di susun oleh :

Rizky Febriawan NIM : D1308058

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Syarat Untuk Mendapat Gelar Ahli

Madya Komunikasi Terapan

PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

commit to user

HALAMAN PERSETUJUAN

Tugas Akhir Berjudul :

“ PROSES DESAIN IKLAN INDOOR DAN OUTDOOR

DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING

SUKOHARJO “

Karya :

Nama : RIZKY FEBRIAWAN

NIM : D1308058

Konsentrasi : PERIKLANAN – CREATIVE DESIGN

Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Tugas Akhir Program DIII

Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta, Juli 2012

Menyetujui,

Dosen Pembimbing

(3)

commit to user PENGESAHAN

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA 2008

Tugas Akhir ini telah diuji dan disahkan oleh panitia ujian Tugas Akhir Program

Diploma III Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas

Sebelas Maret Surakarta

Hari :

Tanggal :

Tim Penguji Tugas Akhir :

1. Drs. Subagyo, SU. ( )

NIP. 19610413 199003 1002

Penguji

2. Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si. ( ) NIP. 19820302 200912 1 005

Pembimbing

Mengetahui,

Dekan

Prof. Dr. Pawito,Ph.D

(4)

commit to user HALAMAN MOTTO

· Jadilah dirimu sendiri karena yang tahu apa yang terbaik buat dirimu

adalah dirimu sendiri

· Jangan selalu mengharap akan keajaiban, terus berusaha dan yakin apa

yang kamu perbuat akan bermanfaat

· Kesalahan adalah suatu pembelajaran, sebagai kunci keberhasilan yang

(5)

commit to user

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan dengan rasa syukur pada kehadiran Allah

SWT dan ucapan terima kasih saya kepada:

· Kedua orang tua saya yang tak pernah lelah mendo’akanku, dan

memberikan semangat selama ini

· Keluargaku semua yang telah memberi dukungan

· Teman-teman staf AAA GRAFIKA DAN CLOTHING yang selalu

membantu saya

· Sahabat-sahabat Advertising 2008, khususnya Advertising

kalian-kalianlah yang memberikan semangat

· Dosen Pembimbing, yang telah berkenan meluangkan waktu, tenaga dan

pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan tugas akhir

(6)

commit to user KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT

yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-NYA, sehingga penulis dapat

menyelesaikan Kuliah Kerja Media di AAA GRAFIKA DAN CLOTHING DI

SUKOHARJO dan untuk selanjutnya menyusun dan menyelesaikan tugas akhir

ini sebagai salah satu persyaratan guna memperoleh gelar Ahli Madya (AMd)

bidang Komunikasi Terapan pada Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Tujuan penyusunan laporan Tugas Akhir Kuliah Kerja Media ini adalah

untuk memenuhi salah satu syarat penyelesaian studi program Diploma III

Komunikasi Terapan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas

Maret. Laporan ini berisi tentang kegiatan penulis saat magang di AAA

GRAFIKA DAN CLOTHING, selain itu juga terdapat tinjauan pustaka yang

berhubungan dengan jurusan magang dan tempat magang penulis. Dalam

penyusunan laporan Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan berbagai

pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu penulis tidak

lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan

bantuan dan motivasi.

Dan dalam kesempatan ini perkenankan penulis mengucapkan terima

(7)

commit to user

1. Prof. Dr. Pawito,Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Drs. Aryanto Budhy S, M.Si selaku Ketua Program DIII Komunikasi

Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

3. Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si selaku pembimbing Tugas

Akhir.

4. Drs. Subagyo, SU selaku penguji Tugas Akhir.

5. Megantoro HPN selaku Pimpinan AAA GRAFIKA DAN CLOTHING

yang sudah berkenan menerima kami melaksanakan Kuliah Kerja Media.

6. Seluruh staf AAA GRAFIKA DAN CLOTHING

7. Dan berbagai pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu Semoga

amal kebaikan semua pihak tersebut mendapatkan imbalan yang lebih dari

Allah SWT, Amien.

Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa laporan Kuliah Kerja Media

(KKM) ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis sangat

mengharapkan kritik dan saran dari pembaca yang sifatnya membangun untuk

menyempurnakan laporan ini.

Surakarta, Juli 2012

(8)

commit to user DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR...vi

DAFTAR ISI... viii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Tujuan Kuliah Kerja Media... 3

C. Tujuan Khusus Kuliah Kerja Media ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

A. Pengertian Periklanan ...5

B. Fungsi Periklanan... 6

C. Tujuan Periklanan ... 7

(9)

commit to user

E. Fungsi Desain Grafis...11

F. Tujuan Desainer Grafis...13

G. Manfaat Desain Grafis...13

F. Desain Grafis...14

G. Unsur Unsur Desain Grafis...15

BAB III PROFIL AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ... 30

A. Profil Singkat Perusahaan 1. Sejarah AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ...30

B. Visi dan Misi ...31

C. Sarana dan prasarana AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ...32

D. Sistem Pengawasan AAA GRAFIKA DAN CLOTHING...32

E. Sistem Kerja AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ...33

F. Mitra Kerja ( Klien )...35

BAB IV PELAKSANAAN MAGANG ...36

A. Gambaran Singkat Kuliah Kerja Media ...36

(10)

commit to user

C. Proses Desain Iklan Indoor dan Outdoor ... 44

1. Desain Indoor...44

2. Desain Outdoor...58

BAB V PENUTUP ...72

A. Kesimpulan ...72

B. Proses Desain Iklan Indoor ...73

C. Proses Desain Iklan Outdoor...74

D. Saran...75

DAFTAR PUSTAKA...77

(11)

commit to user BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Iklan adalah suatu bentuk pengekspresian dari sebuah ide kreatif atau

gagasan dan imajinasi. Iklan merupakan bagian dari komunikasi pemasaran

yang tak bisa dihindarkan dalam negara yang menganut sistem ekonomi.

Selama mesin – mesin pabrik masih diputar, iklan masih diperlukan.

Di dalam perkembangannya iklan pada awalnya mempunyai satu

sarana yang sampai sekarang pun masih di gunakan yaitu media iklan luar

ruang yang seiring dengan berjalannya waktu muncul juga media iklan dalam

ruang yang hanya memiliki perbedaan bahan cetak dari media iklan luar

ruang.

Berbicara tentang proses kerja pembuatan sebuah iklan, iklan tidak

dapat terlepas dari proses desain, yaitu suatu tahapan kerja yang didalamnya

terdapat komponen yang selalu diperhatikan sampai terciptanya karya yang

bernilai estetis. Prinsip yang penting adalah bagaimana caranya agar penjualan

produk/jasa dapat terdongkrak naik dengan sentuhan kreatif yang unik,

menarik dan komunikatif. Salah satu cara untuk memenuhi tujuan tersebut

adalah dengan menciptakan desain grafis. Desain grafis merupakan salah satu

unsur yang sangat penting untuk menawarkan suatu produk / jasa kepada

masyarakat agar dapat mereka terima sesuai dengan tujuan sebab desain visual

dapat menciptakan suatu image / gambaran yang mencerminkan keunikan atau

(12)

commit to user

perbedaan produk/jasa tersebut dengan produk/jasa lainnya yang sejenis atau

dapat dikatakan sebagai pesaingnya, ide kreatif membuat suatu produk / jasa

menjadi lebih mempunyai nilai jual, dengan desain grafis yang komunikatif

dan konsep yang di desain sedemikian rupa

Desain Grafis merupakan penyempurna penampilan dari suatu karya

yang masih nampak sederhana sampai terbentuk karya yang lebih bernilai

kreatif dan imajinatif, sehingga pesan yang akan disampaikan lebih menarik

dan dapat ditangkap oleh khalayak. Desain grafis harus selalu berpegang pada

logika, informasi di suatu produk dan mungkin intiusi. Dan juga Desain Grafis

merupakan elemen untuk memperindah suatu iklan sehingga tampak lebih

indah,dan yang pasti untuk menambah ketertarikan seseorang yang

melihatnya.

Tugas iklan adalah menyampaikan informasi tentang produk atau jasa,

sekaligus menawarkannya kepada konsumen. Dalam menyampaikannya,

periklanan tentunya memerlukan media agar pesan komunikasi pemasaran

tersebut bisa sampai kepada audiens atau khalayak sasaran. Iklan media cetak

dalam definisinya dibuat dan dipasang dengan menggunakan teknik cetak,

baik cetak dengan teknologi sederhana maupun teknologi tinggi. Karena pada

dasarnya iklan yang menggunakan media cetak dalam pemvisualanya terbatas

hanya pada gambar dan tulisan Maka seorang insan kreatif sangatlah dituntut

unutuk mampu menuangkan ide yang cemerlang dan brilliant, yang dimaksud

disini adalah meski hanya menggunakan gambar dan tulisan diharapkan apa

(13)

commit to user

dengan baik. Karena dengan desain yang baik merupakan salah satu kunci

untuk mencapai keberhasilan dalam mengiklankan sebuah produk barang

ataupun jasa.

Pengembangan suatu ide sendiri,departemen kreatif benar benar harus

bersifat peka dan dinamis terhadap apa yang sedang di butuhkan oleh

masyarakat saat ini. Media yang digunakan dalam teknik cetak tersebut sangat

beragam, mulai dari kertas, pelat metal, kulit, plastik, kaca, kain dan

sebagainya. Iklan yang dibuat dengan menggunakan teknik cetak ini, pada

akhirnya lebih popular disebut dengan nama sesuai dengan bentuk dan format

media cetak. Dan dalam tiga (3) bulan tersebut penulis ikut serta dalam

pembuatan proses desain iklan.Di sebuah biro advertising yaitu AAA

GRAFIKA and CLOTHING di sini penulis ingin melakukan Kuliah Kerja

Media pada bagian kreatif, karena penulis ingin mengetahui tugas dan

tanggung jawab seorang desain grafis serta bagaimana proses desain grafis

dalam suatau Media Cetak. Sebuah bentuk desain sangatlah berpengaruh

dalam sebuah iklan yang tayang, apalagi bentuk-bentuk desain yang unik dan

menarik dapat mendongkrak angka pengguna jasa advertising tersebut.

B. Tujuan Kuliah Kerja Media

Dalam melaksanakan Kuliah Kerja Media ini penulis mempunyai tujuan

sebagai berikut :

a. Tujuan Umum

1. Untuk mengetahui kerja seorang desainer grafis dalam pembuatan

(14)

commit to user

2. Menambah ilmu mendetail dalam bidang mendesain yang belum

pernah di dapatkan di dalam perkuliahan

3. Meningkatkan kreatifitas, profesionalitas dan kapabilitas untuk

persiapan di dalam persaingan era globalisai seperti sekarang ini

b. Tujuan Khusus

1. Untuk belajar adaptasi penulis dengan lingkungan kerja nyata

2. Untuk menambah pengetahuan yang lebih mendalam mengenai

dunia iklan dan pembuatan proses desain

3. Mengetahui Proses Desain Media iklan Indoor dan Outdoor di CV

tempat penulis melakukan Kuliah Kerja Media

4. Mengatahui secara langsung dan mendalam tentang bagaimana

(15)

commit to user BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Periklanan

1. Pengertian Periklanan

Periklanan sudah lama digunakan sejak lama sebagai wahana untuk

mengkomunikasikan kebutuhan membeli dan menjual produk barang dan

jasa kepada masyarakat yang membutuhkannya. Tujuan utamanya adalah

untuk mencari perhatian dari kalangan konsumen lewat media cetak,

media elektronik maupun media luar ruang dan sebagainya untuk membeli

sebanyak-banyaknya produk yang ia tawarkan.

Secara umum periklanan adalah suatu proses dimana produsen

menawarkan barang produksi nya kepada konsumen melalui media iklan

tertentu

Menurut beberapa ahli, periklanan memiliki beberapa definisi-definisi

periklanan yang meliputi :

1. Menurut Rhenald Kasali: Periklanan adalah setiap bentuk dari

presentasi dan promosi non personal mengenai ide, barang, dan jasa,

yang biasanya dibiayai oleh suatu lembaga sponsor yang dikenal.

2. Menurut Jefkins Frank: Periklanan adalah penyampaian pesan

penjualan yang paling persuasive, yang diarahkan pada calon pembeli

paling potensial antara barang dan jasa tertentu dengan biaya yang

semurah-murahnya.

(16)

commit to user

3. Mengutip situs http://id.shvoong.com/periklanan menurut para ahli Pengertian periklanan adalah adalah suatu bentuk komunikasi yang

ditujukan untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau

mendengarnya untuk melakukan sesuatu

Sumber http://id.shvoong.com/periklanan menurut para ahli 2. Fungsi Periklanan

Ada beberapa fungsi periklanan antara lain menurut Irawan, (2000: 78).

a) Memberi informasi.

Dengan periklanan dapat menambah nilai suatu barang atau

jasa dengan memberikan informasi kepada masyarakat atau khalayak.

Nilai yang diciptakan oleh periklanan tersebuat dinamakan sebuah

faedah informasi. Dengan demikian periklanan menyediakan alat bagi

penjual dan pembeli untuk memberitahukan kepada pihak-pihak lain

tentang kebutuhan mereka, sehingga kebutuhan dan keinginan dapat

dipenuhi dengan mengadakan pertukaran yang memuaskan.

b) Membujuk atau mempengaruhi.

Sering periklanan tidak bersifat memberi tahu saja tetapi juga

membujuk kepada masyarakat, dengan menyatakan bahwa suatu

produk yang dihasilkan lebih baik daripada produk lain.

c) Menciptakan kesan.

Dengan sebuah iklan, seseorang akan mempunyai kesan

(17)

commit to user

melakukan perencanaan yang sebaik-baiknya tentang warna, bentuk

serta gaya yang menarik minat konsumen.

d) Memuaskan Keinginan.

Periklanan merupakan komunikasi yang efektif bagi penjual

dalam memberikan informasi tentang produk yang dapat memuaskan

keinginan dan kebutuhan konsumen atau masyarakat.

e) Sebagai alat komunikasi.

Periklanan merupakan alat untuk membuka komunikasi dua

arah antara penjual dan pembeli sehingga dapat menimbulkan

transaksi penjualan. Dalam hal ini komunikasi dapat menunjukan

cara-cara mengadakan pertukaran yang saling memuaskan. Bagi pihak

produsen mendapatkan keuntungan sedangkan bagi pihak konsumen

mendapatkan nilai guna dari produk yang dikonsumsi.

3. Tujuan Periklanan

Periklanan mempunyai satu atau lebih tujuan. Dan tujuan itu

merupakan tolak ukur dalam mengevaluasi sejauh mana periklanan yang

telah dilaksanakan pada umumnya. Menurut Kotler, ( 2000: 78 ) tujuan

iklan bisa dikelompokan menjadi 4 macam yaitu :

a) Iklan Informatif ( sifatnya memberitahukan ) adalah iklan yang

menginformasikan kepada konsumen mengenai manfaat dan

(18)

commit to user

b) Iklan persuasif (sifatnya meyakinkan ) adalah iklan yang berusaha

membujuk konsumen dengan berusaha membangun posisi yang

paling baik di benak konsumen.

c) Iklan pengingat ( sifatnya mengingatkan ) adalah iklan yang

bertujuan untuk merangsang pembeli agar mengulang pembelian

produk barang dan jasa.

d) Iklan Penguat ( sifatnya menguatkan ). Iklan penguat bertujuan untuk

meyakinkan konsumen bahwa mereka telah membuat pilihan yang

tepat.

Tujuan lain dari periklanan adalah mendapatkan pembeli dalam

jumlah yanga lebih banyak dan merata, sehingga dapat meningkatkan

keuntungan perusahan. Pada dasarnya,tujuan akhir periklanan adalah

untuk merangsang / mendorong terjadinya penjualan .Untuk mencapai

tujuan itu,ada beberapa hal yang dapat di lakukan.Hal tersebut kita

kaitkan dengan formula 4-P.

Berikut ini adalah formula 4-P menurut Jefkins Frank :

1. Produk:

Untuk memperkenalkan generic,merk,kemasan,mutu atau manfaatnya

2. Harga:

Untuk member pembenaran ,sebagai pembanding,merangsang

pembelian ,menawarkan peluang rabat

3. Distribusi:

(19)

commit to user 4. Promosi:

Memposisikan ,menonjolkan keunggulan, menawarkan alternatif,cara

baru penggunaan,membangun citra

B. Desain Grafis

1. Pengertian Desain Grafis

Desain grafis adalah sebuah proses kreatif - yang paling sering

melibatkan klien dan desainer dan biasanya diselesaikan dalam

hubungannya dengan produsen bentuk (misalnya, printer, programmer,

signmakers, dll) - dilakukan untuk menyampaikan pesan tertentu (atau

pesan) untuk pemirsa yang ditargetkan. "Desain grafis" istilah yang juga

dapat merujuk kepada sejumlah disiplin artistik dan profesional yang

fokus pada komunikasi visual dan presentasi. Bidang secara keseluruhan

juga sering disebut sebagai Komunikasi Visual atau Desain Komunikasi.

Berbagai metode digunakan untuk membuat dan menggabungkan

kata-kata, simbol, dan gambar untuk menciptakan representasi visual dari ide

dan pesan.. Seorang desainer grafis dapat menggunakan typography , seni

visual dan layout halaman teknik untuk menghasilkan hasil akhir. Desain

grafis sering merujuk pada kedua proses (perancangan) dengan mana

komunikasi dibuat dan produk (desain) yang dihasilkan.

Penggunaan umum desain grafis mencakup identitas (logo dan

branding), situs web, publikasi (majalah, koran, dan buku), iklan dan

kemasan produk. Sebagai contoh, sebuah paket produk mungkin termasuk

(20)

commit to user

seperti bentuk dan warna yang menyatukan potongan. Komposisi adalah

salah satu fitur yang paling penting dari desain grafis, terutama ketika

menggunakan pra-ada bahan atau berbagai elemen. ( Sumber

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis )

Sedangkan definisi Desain Grafis menurut para ahli meliputi :

1. Menurut Suyanto dikutip dari http://id.wikipedia.org, desain grafis

didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi

untuk kebutuhan bisnis dan industri“.

2. Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/

mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata

dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang

membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa

menggabungkan elemen elemen ini, sehingga mereka dapat

menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, atau sesuatu yang

mudah diingat.

3. Menurut Danton Sihombing desain grafis merupakan berbagai elemen

seperti marka, symbol yang divisualisasikan lewat tipografi dan

gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemenelemen

tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan

perangkat komunikasi. Danton Sihombing. Jakarta, 2001:10

4. Sedangkan Blanchard dikutip dari http://id.wikipedia.org,

mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang

(21)

commit to user gambaran visual pada segala permukaan

5. Desain Grafis adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan dalam

gambar (grafis).

2. Fungsi Desain Grafis

Berikut ini fungsi desain grafis adalah :

Grafis sendiri memiliki proses yang akan menjadi langkah langkah

untuk mencapai kesuksesan rancangan produksi ,Proses tersebut antara

lain :

· Ide

· Fungsi

· Bentuk

· Media

· Metode

Untuk fungsinya sendiri sebuah rancangan desain grafis banyak di

gunakan untuk promosi Out door maupun indoor,pada dasarnya semua

rancangan desain harus memiliki beberapa formula untuk mencapai tujuan

yang signifikan, formula AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction,

Action). Selalu menjadi jurus yang sesuai untuk menjamin keberhasilan

sebuah komunikasi yang efektif tentang suatu produk kepada masyarakat

(22)

commit to user

Secara detail formula A I D C A dapat di jabarkan sebagai berikut :

· Attention ( Perhatian )

Pesan yang di visualisasikan harus mampu menarik perhatian dari

masyarakat atau khalayak yang melihat dan memperhatikannya dengan

kata lain pesan itu harus Eye Catching

· Interest ( Tertarik )

Setelah dapat menarik perhatian pesan visual tersebut harus mampu

membuat orang menjadi lebih tertarik untuk mengamati pesan visual

yang di sampaikan

· Desire ( Keinginan )

Pesan tersebut harus dapat atau mampu menimbulkan hasrat atau

keinginan dari masyarakat atau khalayak untuk membeli produk yang

di deskripsikan oleh pesan visual tersebut

· Conviction ( Keyakinan )

Setelah masyarakat atau khalayak mempunyai keinginan ,pesan

tersebut harus mampu meyakinkan masyarakat atau khalayak bahwa

produk itu memang sangat di butuhkan atau dengan kata lain mampu

menetapkan hati konsumen untuk menggunakannya

· Action ( Tindakan )

Tindakan yang di ambil oleh masyarakat atau khalayak setelah mereka

merasa yakin . menggunakan ide tersebut

Khalayak akan membeli produk yang di tawarkan ( Sumber dari

(23)

commit to user 3. Tujuan Desain Grafis

Bidang desian grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan

pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara

elektonik maupun non elektronik yang di dalamnya mempunyai arti

penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas

spesifik seorang desainer grafis yang mempunyai dua tujuan yang saling

berhubungan.

Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis di atas, maka

dapat disimpulkan tujuan desain grafis adalah menyampaikan sebuah

pesan kepada audiens (masyarakat) dan menciptakan desain yang bersifat

memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang akan

menyempurnakan pesan yang disampaikan. ( Sumber

http://www-designs.net/tujuan-desain-grafis.htm )

4. Manfaat Desain Grafis

Berikut manfaat desain grafis adalah :

1. Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan suatu

pelajaran dalam bentuk grafis.

2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada mahasiswa sehingga

mahasiswa dapat menenerapkannya di dalam lingkungannya.

3. Memperkenalkan kepada mahasiswa tentang program aplikasi desain

grafis.

4. Mempersiapkan mahasiswa agar dapat memahami dengan mudah

(24)

commit to user

Secara Garis Besar,Desain Grafis di bedakan menjadi beberapa kategori :

1. Printing (percetakan), yang memuat desain buku, majalah, poster,

booklet, pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi

sejenisnya.

2. Web Desain, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep

dasar pembuatan desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, VCD dan DVD serta CD Multimedia yang

digunakan untuk berbagai keperluan seperti promosi bisnis dan media

belajar interaktif (Multimedia Learning).

4. Identifikasi (Logo), EDP (Environmental Graphic Design) :

merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain

arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk dan Pemaketan. ( Sumber

http://www.scribd.com/doc/34629674/Desain-grafis-01 )

C. Desain Kreatif

Dalam proses desain grafis seorang desainer di tuntut untuk kreatif

dalam membuat desain, Kreatif adalah kemampuan menyajikan gagasan

atau ide baru (Suyanto, 2004: 104). Kreatifitas lebih dari sekedar membuat

perbedaan , siapapun dapat memainkan yang aneh ,yang sulit adalah

menjadi sederhana . membuat sesuatu yang simple menjadi rumit adalah

biasa ,tapi membuat hal yang rumit menjadi simple,sederhana secara

(25)

commit to user

Dengan kata lain iklan harus membuat kesan.Berdasar pada

perspektif tersebut tentang kreatifitas,ini berarti mengembangkan iklan

yang empatis (Iklan yang memahami apa yang sedang dipikirkan dan di

rasakan orang)

Yakni yang melibatkan diri dan mudah di ingat (Shimp, 2003: 419).

Desain Grafis dapat di definisikan sebagai aplikasi dari ketrampilanseni

dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industry (Suyanto, 2004: 37).

Proses Desain Grafis adalah menyatukan unsure unsur dasar desain grafis

yang bertujuan untuk menghasilkan desain yang bagus.

Berikut unsur unsur Desain Grafis :

Garis (Line)

· Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.

· Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline

· Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour atau stroke.

· Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan lembut, halus dan

gemulai, sedang garis yang membentuk huruf “Z” memberikan kesan

tegas dan kaku.

( sumber

(26)

commit to user Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi :

· Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal

yang tak bergerak.

· Garis lurusVertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau

kemegahan.

· Garis lurus miringDiagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu

yang bergerak atau dinamika.

· Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.

Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi,

· Garis Kokoh (Solid)

· Garis Titik (Dot)

· Garis Strip (Dash)

· Garis Strip-Titik (Dash Dot)

· Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)

· Garis Artistik (Free)

Tipe Ujung garis:

· Ujung normal

· Ujung panah

(27)

commit to user Kombinasi Garis

· Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas

· Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan

atau tidak sama

· Kombinasi Kurva:

- Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis.

- Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan.

- Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai.

· Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut

tumpul cekung, sudut patah.

· Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas,

stabil. Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau

gerak cepat.

· Kombinasi Pencerminan :

- Pencerminan berhimpitan

- Pencerminan berjauhan

- Pencerminan tumpang tindih

- Pencerminan menghadap

- Pengulangan berlawanan

· Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus,

meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas.

( Sumber,

(28)

commit to user 1. Bentuk ( Shape )

Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa.

Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi

(trimatra), masing- masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga

tergantung kepada budaya yang membentuknya.

Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek

tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan.

Bentuk dua dimensi dibagi 3 macam:

· Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak,

segi

tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).

· Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang

merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.

· Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan

· symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.

· Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:

· Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi

arti

· energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi

untuk

· perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).

(29)

commit to user

· Baling-baling, baling-baling segi banyak

· Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).

· Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.

Aplikasi bentuk 2D :

· Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik

· Menyimbolkan sebuah ide

· Membuat format baru (kombinasi)

· Memperjelas informasi

· Membentuk huruf.

Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya:

(30)

commit to user

· Knot ( Karet simpul )

· Rounded Box ( Kotak Tumpul )

· Capsule ( Kapsul )

( Sumber

http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsur-Desain-Grafis )

2. Gambar ( Ilustrasi )

Metode Gambar di bagi menjadi 2 jenis sumber :

· Manual ( Hand Writing )

Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis

seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk

dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau

foto digital.

· Komputerisasi

Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah

Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis

vektor dan berbasis bitmap.

3. Warna

Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan

provokatif,Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri.

Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada

audience secara efektif.

(31)

commit to user

Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang

melihatnya

Jenis Warna :

· Warna Primer

Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna

yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING

dan BIRU.

· Warna Sekunder

Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas:

ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.

· Warna Tersier

Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna

sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN,

KUNING KEJINGGAN, MERAH KEJINGGAAN, MERAH

KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN.

Masing masing warna memiliki makna filosofis yang berbeda :

· Merah

Melambangkan: perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan,

kemauan keras, persaingan , keberanian, energi, kehangatan, cinta,

bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga, hasrat, kemerdekaan, perang,

(32)

commit to user

· Pink

Melambangkan: kewanitaan, feminim,sensual, warna tubuh,

keremajaan, naif, kelemahan, kekurangan.

· Biru

Melambangkan: ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi,

kebersihan, keteraturan, perasaan yang mendalam, konsentrasi,

cerdas, perasa, integratif, bijaksana, bertahan, keras kepala, bangga

diri, berpendirian tetap, kesetiaan, pengabdian, ketulusan,

kesejukan, air, laut, awan, langit, harmoni, konservatif, percaya

diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil, berfikir, konsisten,

kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan.

· Hijau

Melambangkan: alami, sehat, keinginan, keberuntungan,

kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa, Islam, pujian, nasihat,

lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai, kesuburan,

harapan, segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati,

dengki, licik, gila.

· Kuning

Melambangkan: optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah,

gembira, santai, pengecut, spontan, eksentrik, toleran, investigatif,

menonjol, tidak percaya, Hindu, sinar matahari, emas, kekayaan,

keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan, penipuan, kebohongan,

(33)

commit to user

· Ungu

Melambangkan: spiritual, misteri, kebangsawanan, kaisar,

sombong, kasar, keangkuhan, paduan intim dan keras, mendalam,

peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran, sabar,

nostalgia, kejam, duka cita.

· Orange / Jingga

Melambangkan: energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria,

hangat, ekonomis, jeruk, asam, kehangatan, musim gugur, meminta

dan mencari perhatian.

· Coklat

Melambangkan: tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka

merebut, tidak suka memberi hati, perlindungan, tumpul, kotor,

tandus, miskin, membosankan, kurang toleran, pesimis terhadap

kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.

· Abu-abu

Melambangkan: intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan,

sedih, tidak jelas, netral, modern, bersih, kokoh, tenang, seimbang,

masa depan, bijaksana, umur tua, bosan, kuno, lamban, lemah.

· Putih

Melambangkan: suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan,

kematian, steril, jujur, kemurnian, kesederhanaan, damai, kebaikan,

disiplin, perawan, musim dingin, musim salju, malaikat, dingin,

(34)

commit to user

· Hitam

Melambangkan:power, jahat, canggih, kematian, misteri,

ketakutan, sedih, anggun, elegan, kemakmuran, kecanggihan, elit,

kemewahan, kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat,

takut, setan, dosa, duka cita, marah, anonim, penyesalan.

( Sumber,

http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsur-Desain-Grafis )

4. Huruf

Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang

untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca

semaksimal mungkin. Tipografi (typography) adalah ilmu yang

mempelajari tentang huruf.

Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara

manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer.

Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih

cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan

hiruf / font, harus di perhatikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga

karakter segmen pasarnya. Sumber

Jenis Huruf :

· Huruf Tanpa Kait (Sans Serif):

(35)

commit to user - Ujungnya bisa tajam atau tumpul

- Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab

- Keuntungannya sangat mudah dibaca

- Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian.

Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll.

· Huruf Berkait (Serif ) :

- Memiliki kait (hook) pada ujungnya

- Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual

- Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif

- Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi,

brosur, dll.

Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan,

Alliance.

· Huruf Tulis (Script) :

- Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan

- Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal

- Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan

terlalu kecil

- Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga,

upacara tradisional.

Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.

· Huruf Dekoratif :

(36)

commit to user

- Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional

- Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil

satu kata

- Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop

Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.

Contoh : Augsburger Intital, English, dll.

· Huruf Monospace :

- Bentuknya bisa sama seperti Huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak

dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang hurufI danm

dihitung sama denganm, terlihat sesama huruf jenis monospace

akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.

- Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.

- Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil

banyak.

- Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di

komputer, logo group musik alternatif.

5. Ruang Kosong ( Space )

Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah,

panjang – pendek, kosong padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya

relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut

orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena

(37)

commit to user

ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi

jangan sampai menghabiskan ruang desain.

Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak

bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah

komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita

terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan

menarik.

Dalam penyatuan unsur unsure desain grafis tidak ada patokan

yang standar karena sebuah desain tercipta sesuai dengan imajinasi

desainernya .

Meski demikian dalam pembuatan desain seorang desainer harus

memperhatikan prinsip prinsip dasar desain.

Prinsip Dasar Desain meliputi :

· Prinsip Keseimbangan

- Kesamaan disribusi dalam bobot

· Prinsip titik focus

- Penonjolan dalam desain

· Prinsip Ritme

- Pola yang di ciptakan dengan mengulang atau membuat variasi

variasi unsur dengan pertimbangan yang di berikan terhadap ruang

yang ada di antaranya dengan membangun perasaan berpindah dari

(38)

commit to user

· Prinsip Kesatuan

- Prinsip bagaimana mengorganisasi seluruh unsure dalam satu

tampilan grafis (Suyanto, 2004: 56).

( Sumber

http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsur-Desain-Grafis )

D. Lay Out

Bagi seorang desainer, membuat komposisi yang menarik atau sesuai

dengan apa yang akan di sampaikan adalah hal mutlak yang harus dilakukan,

untuk itu sangat penting jika seorang desainer berpegang pada beberapa

hukum yang sangat berpengaruh pada hasil akhir sebuah komposisi ( Lay Out)

Hukum Tersebut adalah :

· Hukum Kesatuan

- Dengan kata lain seorang desainer ketika sedang membuat Lay Out

haruslah mampu membuat segala macam unsur atau bagian menjadi

satu kesatuan yang padat dan berisi

· Hukum Keragaman

- Desain Lay Out harus ada suatu perubahaan dan kekontrasan sehingga

tidak berkesan membosankan.

· Hukum Proporsi

- Desain adalah kumpulan dari berbagai macam unsur,untuk itu kita

harus mampu menempatkan sesuai kebutuhan agar maksud utama

(39)

commit to user · Hukum Skala

- Ukuran dari tiap unsur haruslah sesuai dengan luas media yang di

gunakan.

Pada dasarnya iklan di bentuk dalam konstruksi yang terdiri atas tiga

bagian yaitu :

a. Headline

Merupakan judul utama dari seluruh naskah iklan , Biasanya

ditunjukan dengan merk dagang atau logo dari produk yang di iklankan

b. Lead

Merupakan sari makna iklan yang di maksud , Biasanya lead di

buat dalam bentuk tema yang terdiri dari kata kata pesan yang

mengesankan dengan tekanan tertentu dalam bentuk

pemberitaan,pertanyaan,atau pernyataan.

c. Body

Merupakan kelengkapan lainnya yang menunjang tujuan dan gaya

penampilan iklan yang di maksud .

Namun dalam peletakannya tidak harus berurutan dari atas ke

(40)

commit to user BAB III

DESKRIPSI AAA GRAFIKA dan CLOTHING

A. Profil Singkat AAA Grafika dan Clothing

1. Sejarah AAA Grafika dan Clothing

Berikut ini adalah profil singkat perusahaan tempat penulis

melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo

Data perusahaan AAA Grafika & Clothing :

· Nama Perusahaan : AAA Grafika & Clothing

· Alamat : Jl.Melati II no.006 Badan Sanggrahan, Grogol,

Sukoharjo 57552

· Telp : 085725332844

· Website : www.AAAGRAFIKA.com

· Jenis media : Iklan Indoor ( Dalam Ruang ) dan Iklan

Outdoor ( Luar Ruang )

Pada awal mula terbentuknya usaha mandiri ini adalah usaha

perorangan yang melayani jasa desain sampai finishing dirintis pada tahun

2008. Dengan proses pengerjaan yang bagus dan memberikan pelayanan

yang terbaik kepada pelanggan maka seiring berjalannya waktu para

pelanggan mulai menceritakan tentang keberadaan usaha ini dari mulut ke

mulut.

Setelah melakukan survey lapangan, ternyata ada peluang usaha di

bidang desain grafis yang meliputi media promosi yang masih terbuka

(41)

commit to user

lebar dan bisa dimanfaatkan, maka usaha ini berusaha terus maju dan

berkembang sehingga memiliki sebuah kantor, meskipun dengan modal

yang masih minim tapi pemilik berkomitmen untuk mengembangkan

perusahaan untuk menjadi perusahaan yang besar dan professional.

Perusahaan ini resmi berdiri pada tanggal 26 November 2010.

Meskipun terbilang baru namun sistem kerja perusahaan ini sudah

cukup serius. Perusahaan ini melayani jasa desain, printing, cetak dan tidak

hanya itu juga menerima pemesanan seragam kaos, jaket hem maupun

almamater.

Dan untuk menjaga kualitas produk yang terjamin bagus, kuat dan

sesuai dengan pesanan, AAA Grafika & Clothing menjalin kerjasama

dengan beberapa media cetak di Solo. Sampai saat ini perusahaan ini bisa

dikatakan lebih maju, dengan keuletan dan semangat kerja yang tinggi

perusahaan ini diberi kepercayaan klien untuk mengerjakan proyek baik

dalam skala kecil maupun besar.

B. Visi dan Misi AAA Grafika dan Clothing

Visi :

· Menjadi sebuah perusahaan yang mampu memberi kepercayaan kepada

pelanggan.

· Memberi pelayanan yang terbaik dan tepat waktu.

(42)

commit to user Misi :

· Menjadi tempat pembuatan media promosi.

· Membentuk sumber daya manusia berkualitas baik yang berpotensi

dibidang desain.

C. Sarana dan Prasarana AAA Grafika dan Clothing

AAA Grafika & Clothing mempunyai peralatan yang sangat

mendukung dalam bidangnya diantaranya :

1. Ruang kantor untuk penerimaan order dan pembuatan desain.

2. Ruang produksi untuk proses sablon.

3. 1 Unit Komputer

4. 1 Unit Printer Warna

5. 1 Unit Laptop

6. 1 meja komputer dan 1 meja kasir

7. Internet online 24 jam

8. Sample dan Katalog Produk

D. Sistem Pengawasan AAA Grafika dan Clothing

Sistem pengawasan di AAA Grafika & Clothing adalah :

a. Kedisiplinan yaitu presensi dan daftar hadir tepat waktu

b. Perawatan sarana yang di lakukan oleh karyawan yang bertanggung jawab

epenuhnya terhadap fasilitas perusahaan

c. Pengawasan pekerjaan secara administrative yaitu pencatatan setiap

(43)

commit to user

d. Pengawasan yang dilakukan oleh yang bertanggung jawab dengan general

manager

E. Sistem Kerja AAA Grafika dan Clothing

Dalam usaha dibidang grafika dan clothing AAA Grafika & Clothing

menerapkan sistem kerja kekeluargaan yang sederhana tapi juga sangat

konsisten dengan tanggung jawab. Adapun struktur organisasi AAA Grafika

& Clothing di Sukoharjo :

Bagan 1

Struktur organisasi AAA Grafika dan Clothing di Sukoharjo :

(44)

commit to user

Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa AAA Grafika & Clothing

mempunyai beberapa bagian divisi, adapun fungsi dan tugas masing-masing

bagian yaitu :

a. Owner / Pimpinan

Pimpinan AAA Grafika & Clothing adalah pemilik usaha yang

mempunyai tugas dan wewenang antara lain:

1) Bertanggung jawab penuh atas usaha.

2) Memahami kondisi karyawan.

3) Memiliki visi dan misi usaha.

4) Mengambil keputusan intern dan ekstern.

b. Manager

Manager mempunyai tugas dan wewenang antara lain:

1) Menyusun perencanaan.

2) Mengorganisasikan, mengarahkan dan mengkoordinasikan kegiatan.

3) Melaksanakan pengawasan.

4) Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

5) Menentukan kebijaksanaan.

6) Mengadakan rapat dan mengambil keputusan.

c. Tim Kreatif

Tim kreatif mempunyai tugas dan wewenang antara lain:

1) Membuat setting desain dan menciptakan konsep yang baru dan fresh.

(45)

commit to user

Untuk software yang digunakan menggunakan Adobe Photoshop Cs 3,

dan Corel Draw X4.

d. Tim produksi

Melakukan pengawasan terhadap proses produksi dari awal sampai

finishing.

e. Kasir

Kasir adalah membantu pemilik dalam menyelesaikan urusan

pengelolaan keuangan.

F. Mitra Kerja ( Klien )

a. Universitas Sebelas Maret

b. Universitas Muhamadiyah Surakarta

c. SMK Saraswati

d. PT Ambasador

e. STMIK Surakarta

(46)

commit to user BAB IV

PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA ( KKM )

A. Gambaran Singkat Kuliah Kerja Media

Salah satu syarat untuk memperoleh gelar professional mahasiswa

tingkat akhir adalah Kuliah Kerja Media ( KKM ).Praktek Kuliah Kerja Media

merupakan salah satu sarana untuk mengenal lebih jauh dunia kerja nyata bagi

mahasiswa

Penulis melaksanakan KKM di sebuah biro periklanan yang bernama

AAA Grafika & Clothing yang bertempat di daerah cemani sukoharjo,Saat

pertama masuk di AAA Grafika & Clothing ,penulis langsung berkenalan dan

di sambut dengan baik oleh pimpinan perusahaan dan karyawan AAA Grafika

& Clothing,banyak sekali hal yang biasa di anggap baru oleh penulis di

karenakan baru kali ini penulis terjun langsung ke dunia periklanan secara

nyata.

Penulis melakukan KKM kurang lebih 2 bulan (14 Februari – 18

April) selama itu juga penulis dapat memperdalam dan melakukan proses

desain yang tentunya berhubungan dengan dunia periklanan yang di

kembangkan di AAA Grafika & Clothing Sukoharjo,

Penulis memilih magang di AAA Grafika & Clothing karena memang

pemilik AAA Grafika & Clothing adalah teman satu kampus dengan penulis

dan juga pemilik tersebut di anggap penulis sangat mahir dan ahli dalam

melakukan desain jadi dengan harapan dengan melaksanakan KKM di AAA

(47)

commit to user

Grafika & Clothing Sukoharjo penulis dapat mahir dan ahli juga dalam

mendesain

Penulis pada pelaksanaan Kuliah Kerja Media mengambil bagian

sebagai Divisi Kreatif.Selama melakukan Kuliah Kerja Media penulis di

bimbing oleh Megantoro HPN yang kebetulan adalah manager di AAA

Grafika & Clothing dan pimpinan tim kreatif .

Sebagai pemimpin tim kreatif saudara Megantoro HPN bisa di bilang

sangat berkompeten di bidangnya ,beliau juga mangajarkan bagaimana

mendesain yang bukan hanya bagus juga menarik dan di sukai oleh klien

selain itu juga di ajarkan untuk bersabar dalam setiap menghadapi klien yang

membutuhkan jasa AAA Grafika & Clothing.

Divisi Kreatif menurut penulis bisa di katakan sebagai pembuat

karakter dari sebuah perusahaan biro iklan,di karenakan sebagai divisi yang

membuat visual iklan maka segala hasil karyanya memang jadi pertaruhan

akan berhasil atau tidaknya sebuah perusahaan biro iklan ini untuk

memuaskan kliennya ,tentunya sebagai seorang yang ingin belajar sebagai

seorang kreatif maka penulis sering sekali menanyakan beberapa hal yang

mungkin menjadi kunci keberhasilan seorang kreatif

Divisi Kreatif haruslah selalu menjadi tonggak dan arah sudut pandang

orang awam tentang bagaimana seharusnya iklan itu di buat,seorang kreatif

haruslah berpikiran sangat luas karena dia harus mampu mengolah segala

macam materi yang di berikan klien dan membuatnya menjadi sebuah pesan

(48)

commit to user

pada akhirnya menggiring konsumen untuk membeli maupun menggunakan

produk yang di tawarkan.

Divisi Kreatif memang berada sebagai tangan kedua dalam proses

suatu pekerjaan di sebuah biro iklan , divisi kreatif menerima job dari divisi

account executive,setelah mengadakan pendalaman materi tentang beberapa

hal yang berkaitan dengan produk,maka barulah proses desain di mulai,namun

ada beberapa hal yang kita pelajari dulu tentang produk yang di iklankan

,berikut yang perlu di pahami :

· Produk apa kah itu ?

· Segmentasi pasarnya siapa ?

· Berapa harga produknya ?

· Apa sifat dari produk tersebut ?

· Kapan dan di mana produk itu akan di tawarkan ?

· Karakteristik seperti apa yang di inginkan klien dalam usaha peningkatan

produknya ?

Divisi kreatif juga berperan tentang bagaimana seharusnya iklannya di

promosikan dalam artian divisi kreatif mempunyai peranan dan di bicarakan

dengan divisi media tentang bagaimana dan seperti apa promosi harus di

lakukan ,entah itu dengan semua media outdoor atau semua media indoor atau

bahkan media massa dan elektronik,jadi tentunya divisi kreatif akan sangat

(49)

commit to user B. Deskripsi Kulah Kerja Media per Pekan

Aktifitas yang dilakukan penulis selama melaksanakan KKM di AAA

Grafika & Clothing adalah sebagai divisi kreatif dan iklan dalam pembuatan

proses iklan di AAA Grafika & Clothing, dengan syarat penulis bisa

menguasai program software desain grafis untuk membuat iklan tersebut.

Penulis juga berkesempatan mendapat pengetahuan dan informasi mengenai

tugas – tugas dari divisi iklan.

Penulis juga diberi kesempatan seluas-luasnya untuk melihat dan juga

mempergunakan komputer tentang bagaimana mengaplikasikan komputer

yang ada dengan komputer program adobe photoshop dan coreldraw yang

sangat membantu dalam penyelesaian pembuatan sebuah proses desain iklan.

Juga diberikan kesempatan untuk mengetahui bidang periklanan atau

department lain (selain department kreatif) dengan baik dan juga menambah

pengetahuan dan bertukar pengalaman tentang dunia periklanan.

Proses pembuatan iklan di AAA Grafika & Clothing dimulai dengan

adanya pesanan atau pembuatan dari klien, baik itu dari perusahaan,

organisasi, sekolah ataupun perorangan yang menelepon di bagian Traffic

Order. Setelah itu Traffic Order melanjutkan ke Manajer Iklan untuk

dilanjutkan ke bagian divisi Kreatif untuk membuat iklan tersebut. Dalam hal

ini penulis mendapat tugas langsung dari Manajer Iklan AAA Grafika &

Clothing.

Setiap order dikerjakan oleh penulis dengan dua alternatif desain

(50)

commit to user

Jika klien masih tidak setuju dengan desain yang diajukan penulis wajib

megganti desain tersebut hingga benar – benar sesuai keinginan klien.

Untuk lebih jelasnya penulis akan menguraikan secara detail tentang

segala sesuatu yang di kerjakan oleh penulis dalam melaksanakan Kuliah

Kerja Media di AAA Grafika & Clothing selama 3 bulan yang di mulai

tanggal 14 Februari 2011 sampai 14 April 2011.

Berikut penjelasannya :

2. Pekan 1 (14 Februari 2011-21 Februari 2011)

Tugas pertama yang di lakukan adalah pengenalan dengan seluruh

staf kantor AAA Grafika & Clothing , Beradaptasi dengan lingkungan

kantor ,Pengenalan alat kerja kantor ,serta pengenalan mengenai Proses

Desain di kantor AAA Grafika & Clothing,Adapun kesulitan yang di

hadapi adalah proses adaptasi dari masa perkuliahan ke proses kerja agak

sulit ,penulis masih canggung,maklum bru pertama terjun langsung ke

dunia kerja nyata. Dan alhamdulilah hari pertama melaksanakan Kuliah

Kerja Media penulis sudah di beri kepercayaan untuk mengerjakan

pesanan klien yaitu sebuah spanduk untuk usaha warnet.

Kendala yang di hadapi :

Kendala yang di hadapai penulis adalah menentukan pertanyaan

yang akan di tanyakan kepada klien,misalnya pertanyaan karakteristik

iklan ini seperti apa ? Dan untuk menhadapinya penulis mencari refrensi

lewat internet,yang kebetulan diinternet tersedia pertanyaan pertanyaan

(51)

commit to user 3. Pekan 2 (21 Februari 2011-28 Februari 2011)

Penulis mendapatkan pekerjaan lagi dari kantor antara lain

membuat desain kartu ucapan. Serta berinteraksi langsung dengan klien

yang datang mengenai desain yang akan di buat , akan tetapi masih banyak

kendala yang di alami penulis antara lain pemilihan warna apa yang

dominan di dalam desain tersebut dan belum terbiasanya penulis dengan

deadline dari klien. Dan untu mengatasi kendala tersebut penulis

berkonsultasi atau berkomunikasi langsung ke klien tentang apa yang

menjadi permasalahan,yang pada akhirnya penulis tahu dan mengerti apa

yang di maksud dan di inginkan klien.

4. Pekan 3 (28 Februari 2011-7 Maret 2011)

Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas pesanan lagi dari klien

untuk membuat spanduk bengkel motor,langsunglah penulis terbayang

pasti desain tidak lepas dari gambar motor balap,ya memang bengkel

identik denga motor balap.

Tidak ambil waktu panjang penulis langsung melakukan pencarian

gambar lewat internet yang berhubungan dengan dunia otomtif.

Kendala yang di temui : Dalam pembuatan spanduk bengkel ini

berjalan lancar klien merasa sangat puas dengan hasil kerja penulis dalam

mendesain.

5. Pekan 4 (7 Maret 2011- 14 Maret 2011)

Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas mendesain minuman

(52)

commit to user

membutuhkan waktu yang agak lama karena harus menetukan gaya desain

yang pantas enak di liat dan menarik.,

Kendala yang di hadapi :

Kendala yang di hadapi penulis adalah dalam pemilihan gaya

desain,karena ya memang klien ini menginginkan hasil desain yang

sempurna

Akhirnya dalam memecahkan kemdala ini penulis berkomunikasi

langsung dengan klien jadi pada saat mendesain klien ini duduk di

samping sang penulis ,dan klien ini yang menuntun desain bagaimana

yang di inginkan klien ini sendiri.

6. Pekan 5 (14 Maret 2011-21 Maret 2011)

Minggu ini penulis mendapat tugas desain kartu ucapan pada

mulanya penulis berunding dengan pimpinan tim kreatif enaknya

bagaimana dari segi desain dari segi pemilihan warna dan dari segi

konsep. Setelah berunding runding akhirnya di temukan solusinya

mulailah penulis mendesain dengan lancar dan alhamdulilah klien puas

tanpa ada complain. Karena memang hasil desain kartu ucapan ini sesuai

dengan yang di harapkan oleh klien

7. Pekan 6 (21 Maret 2011- 28 Maret 2011)

Pada minggu ini penulis mendapat tugas mendesain kertas bon

untuk bengkel motor. Tanpa pikir panjang penulis langsung membuat

desain bon dengan minimalis tapi tetap menarik dan di beri gambar

(53)

commit to user

menyamarkan gambar,agar tidak mengganggu pemilik bengkel untuk

menulis dan tidak mengganggu pelanggan bengkel tersebut untuk

membaca

8. Pekan 7 (28 Maret 2011- 4 April 2011)

Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas yang baru pertama

kali di kerjakan yaitu membuat logo sebuah Perusahaan fitness di Solo

yaitu Hercules Fitness. Tetapi penulis menganggapnya sebagai tantangan

dan sebagai proses untuk berkembang dalam ilmu desain Dalam memulai

proses desain penulis menemukan adanya kendala yaitu : Dalam pemilihan

warna ,fitness itu seperti apa dan karakteristiknya seperti apa, Dan juga

dalam pemilihan bentuk desain, Dan untuk menyelesaikan kendala

tersebut penulis melakukan browsing browsing lewat internet untuk

mengetahui secara lengkap jelas bagaimakah karakteristik desain dalam

dunia per fitnessan,bagaimana juga pemilihan warna yang pas agar

terkesan fresh

9. Pekan 8 (4 April 2011-11 April 2011)

Setelah puas dengan hasil desain bulan lalu akhirnya bulan ini

penulis di percayai lagi oleh Hercules Fitness untuk mendesain poster

fitness. Penulis langsung mengerjakan tugas tersebut ,karena memang

penulis sudah cukup mendapatkan referensi dari proses mendesain logo

peusahaan fitness tersebut bulan lalu. Dan akhirnya pun desain poster

terselesaikan dengan bagus ya karena penulis sudah mengetahui setiap

(54)

commit to user C. Proses Desain Iklan Indoor dan Outdoor

1.Desain Indoor

a. Pengertian Desain Indoor

Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) desain yang

memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk

memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi,

foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan

untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.

Biasanya hasil desainnya pas di tempatkan di dalam ruangan. Iklan

Indoor yang sering di buat penulis selama KKM adalah sebagai

berikut:

· Kartu Ucapan

Adalah lembaran kertas yang di lipat dan berisi desain desain

yang menarik untuk di lihat dan berisi ucapan ucapan

tergantung dengan event nya.

· X-Banner

Adalah Iklan yang di pajang di depan suatu perusahaan dengan

maksud promosi ,memperkenalkan produk perusahaan

tersebut,biasanya X- banner ini di lengkapi dengan tiang yang

berfungsi sebagai penopang atau penyangga

· Bon Nota

Adalah Lembaran kertas yang berfungsi untuk menuliskan

(55)

commit to user

· Logo Perusahaan

Adalah Brand atau suatu gambar yang mencerminkan

perusahaan yang membuat logo tersebut

· Poster

Adalah Kertas yang di tempel di tembok tembok atau di

gantung dan biasanya berisi tentang ajakan dan himbauan ada

pula yang berisikan dengan gambar gambar yang menarik

Selama melaksanakan KKM 2 bulan penulis telah

memproduksi 6 produk iklan indoor dari berbagai jenis iklan

indoor ,rinciannya sebagai berikut :

Tabel 1

Daftar produk Iklan Indoor karya penulis

(56)

commit to user

Sumber : Proses KKM (diolah penulis)

b. Proses Desain Iklan Indoor

Proses desain iklan indoor oleh penulis di AAA Grafika &

Clothing Sukoharjo ,terdiri dari 3 Proses,yaitu :

- Pra Desain

- Saat Desain

- Pasca Desain

1. Pra Desain

a. Komunikasi dengan Klien.

Biasanya sebelum memulai mendesain klien

memberi rambu rambu terlebih dahulu seperti ingin

(57)

commit to user

yang langsung dipercayakan sepenuhnya kepada

desainer dapat di bilang klien hanya terima jadi

b. Komunikasi dengan Perusahaan.

Pimpinan perusahaan memberikan arahan

bagaimana melayani klien dengan ramah tamah

bagaimanapun model kliennya,karena terkadang ada

klien yang cerewet ada juga yang terlalu pendiam.

c. Hal Teknis.

Penulis mempersiapkan beberapa hal teknis

sebelum memulai Proses Desain, rinciannya sebagai

berikut :

- Penulis menyalakan komputer dan mengecek

kondisi komputer dan perangkat pelengkap lainnya

Penulis juga selalu membersihkan komputer

sebelum memulai pekerjaannya karena menurut

penulis jika tempat bekerjanya bersih maka dalam

bekerja akan lebih bersemangat

- Penulis juga membuka file file pekerjaan yang lama,

guna dijadikan refrensi

Dengan membuka file file yang lama penulis

setidaknya mendapatkan acuan atau rambu rambu

(58)

commit to user

- Apabila di rasa refrensi file file yang lama kurang

penulis juga melakukan pencarian refrensi melalui

internet,karena lewat internet biasanya refrensi

refrensi lebih banyak dan variatif.

- Penulis melihat pekerjaan proses desain apa yang

akan di buat, dengan begitu penulis langsung

mendapatkan gambaran/bayangan didalam pikiran

tentang desain iklan yang akan di buat tersebut.

- Penulis membuka aplikasi software CorelDraw atau

AdobePhotoshop sesuai yang di butuhkan pada saat

akan mulai mendesain

2. Saat Desain

a. Komunikasi dengan Klien

Apabila klien menunggu saat proses desain penulis

selalu menanyakan bagaimana apakah sudah cocok pada

setiap langkah dalam mendesain dan pada hasil mentah

nya (masih di dalam computer) karena mungkin klien

tiba tiba mendapat ide ide yang datangnya tiba2 dan

biasanya lain dari konsep awal. Lain halnya apabila

klien pilih meninggalkan atau mempercayakan kepada

desainer ,alhasil desainer akan lebih leluasa dalam ber

imajinasi dan berkreasi.

(59)

commit to user

Pimpinan hanya akan turun tangan apabila penulis

mengalami kesulitan dalam jalannya proses desain,dan

pimpinan biasanya membantu atau memberi solusi agar

proses desain berjalan lancar.

c. Hal Teknis

Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada

saat proses desai iklan, rinciannya sebagai berikut :

- Penulis memasukkan file file yang berkaitan dengan

jenis iklan yang di buat

Jadi satu halaman pekerjaan yang di pakai dalam

software CorelDraw atau AdobePhotoshop ada

desain iklan yang di kerjakan danj file file lain yang

di butuhkan yang di jadikan sebagai refrensi.

- Penulis kadang kala meminimize aplikasi software

yang dipakai atau dibuka,lalu di refresh dengan

tujuan agar komputer tidak error atau lemot

Karena pernah kejadian pada saat mendesain dan

akan selesai, komputer yang di pakai penulis malah

lemot lalu error, komputer harus di restart ulang dan

penulis harus mengulang dari awal proses desain.

- Penulis selalu mengganti atau mencoba warna atau

(60)

commit to user

begitu biasanya penulis menemukan keserasian

desain dari segi warna dan bentuk dalam mendesain

3. Pasca Desain

a. Komunikasi dengan Klien

Setelah selesai dengan tugas desain yeng di berikan,

penulis memberitahukannya kepada pimpinan dan

pimpinan biasanya menghubungi klien untuk mengambil

hasil desain yang di pesan. Biasanya juga setelah

melihat hasilnya klien kurang puas dan penulis harus

membetulkan hasil desain yang sudah jadi tadi

bedasarkan keinginan klien.

b. Komunikasi dengan Perusahaan

Penulis menginformasikan kepada pimpinan bahwa

hasil kerja desainnya sudah selesai,barulah pimpinan

mengambil keputusan apakah ada yang di benahi ,di

benahinya bagian yang mana ,ataukah sudah benar tidak

perlu di benahi lagi. Pimpinan juga sering memberikan

nasihat nasihat dan solusi apabila ada kesalahan dalam

mendesain

(61)

commit to user

Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada

saat selesai melakukan proses desain iklan atau pasca

proses desain iklan,rinciannya sebagai berikut :

- Setelah selesai melakukan proses desain biasanya

penulis memberitahukan atau menginformasikan

kepada pimpinan tim kreatif apakah hasil desain

tersebut sudah memenuhi syarat dari klien

Begitu pula apabila klien menunggu sampai jadi

hasil desain pesanannya, penulis dapat langsung

menanyakan kepada klien apakah sudah sesuai

dengan keinginan klien apa belum.

- Setelah pimpinan tim kreatif atau klien setuju

dengan hasil desain penulis menyimpan dile

tersebut di folder kumpulan tugas tugas desain iklan

karena biasanya ada klien yang meminta softfile nya

dan kadang juga ada klien yang sudah lama tiba tiba

datang minta softfile nya jadi penyimpanan file ini

juga untuk antisipasi apabila terjadi hal hal tersebut

Berikut ini adalah contoh contoh hasil desain iklan indoor

Gambar

gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemenelemen
gambar (grafis).
Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah
gambar lewat internet yang berhubungan dengan dunia otomtif.
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam jenis terjemahan yang paling penting adalah pengalihan pesan dari Bsu ke dalam Bsa dan pembaca teks Bsa menunjukkan respon yang sama dengan pembaca teks Bsu. Terjemahan

Candidates for the A Level Further Mathematics examination use the List of Formulae and Statistical Tables (MF10).. The MF10 list is sent out to Centres as needed in a stationery

Kriteria Inklusi Ekslusi Population / Problem Jurnalnasional dan international yang berhubunganden gantopikpenelitiy akniregulasi emosi dan intensitas nyeri haid Selain

Pada saat akan dilakukan uji cocok serasi sampel plasma lipemik pasien dengan darah donor sebelum ditransfusi akan ditemukan hasil inkompatibel atau tidak cocok

Berdasarkan penjelasan pada bab-bab sebelumnya, maka dalam penelitian ini terdapat beberapa kesimpulan yang dapat penulis kemukakan bahwa dengan adanya Aplikasi

Namun demikian, dalam keadaan semacam ini, kita tidak dapat mengaplikasikan hukum Hooke untuk merumuskan gaya pemulih yang dihasilkan bandul dan dengan demikian gerak

Mengingat air danau tersebut tidak hanya akan dinikmati oleh warga masyarakat disekitar danau tetapi juga masyarakat di daerah hilir dimana air danau mengalir melalui anak

Penilaian aspek psikomotor yang dilakukan oleh guru dan siswa didasarkan pada unjuk kerja/ gerak yang ditunjukkan siswa selama proses pembelajaran.. Penilaian dilaksanakan