• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR

DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Thoriq Jamaludin

08.11.2075

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

ELEMENTARY MATHEMATICS INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT WITH FLASH-BASED EDUCATIONAL GAMES

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH

Thoriq Jamaludin Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Along with the times, the game certainly is not foreign to our ears. Both adults to children love to play games and digadget dikomputer. This of course affects the lifestyle and mindset, especially for children. Many games only offer pleasure but will lack the element of education. Surely this will lead to lazy kids learn and spend time by playing a game. One was math, some children tend to not like the subjects. Difficult and dizziness is a shadow when they hear the word math. Therefore, the development of elementary mathematics instructional media for children was now packed with patterns of educational games. With the design and cute pictures are expected to make children interested in playing it.

With the expected flash-based game "Elementary Mathematics Instructional Media Development With Flash-Based Educational Games" will be useful in education. Besides educational games can be played dikomputer and several gadgets that support flash player. Play games yet to learn, this is the vision and mission of the game that contains elements of the education. With the computerized system, the primary school teachers can make learning more interactive in delivering basic math to young students.

As the development of interactive multimedia, it is the focus of this report the researchers tried to build a game app "Elementary Mathematics Instructional Media Development With Flash-Based Educational Games" in order to facilitate learning media, particularly in the areas of basic mathematics.

(4)

1. Pendahuluan

Penggunaan teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat dari waktu ke waktu. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, komputer semakin banyak digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan diberbagai bidang termasuk pendidikan. Selama ini komputer hanya dipakai sebagai sarana untuk mengolah nilai dan data para siswa, komputer hanya dikenalkan kepada siswa hanya sebatas wacana. Komputer belum digunakan semaksimal mungkin, misalnya sebagai alat bantu guru dalam proses mengajar.

2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Game

Game adalah kegiatan terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Game berbeda dari pekerjaan yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan imbalan, dan dari seni yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologis.

2.2 Alat Bantu Pemodelan Sistem Game 2.2.1 Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi penjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang susulkan untuk aplikasi multimedia1.

Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Contoh storyboard dapat dilihat pada gambar 2.1. (Suyanto, 2003)

Gambar 2.1 Contoh Storyboard

1

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003.

Storyboard Modul : 1

Nama File : menuu.swf Frame :1-11 Gambar : 4.5 menuu.swf Video : - Audio : backsound.mp3, titit.mp3, shut.wav Navigasi Next : - Back : - Menu : - About Help : -

Notes : Ini adalah tampilan utama saat pertama kali program dijalankan. Terdapat button start untuk memunculkan dan memilih pilihan beberapa menu utama.

Tombol Start JUDUL

(5)

2.2.2 Flowchart

Bagan alir atau flowchart adalah suatu metode penulisan simbol untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan menggunakan simbol-simbol tertentu yang yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar2. Tujuan utama dari penggunaan flowchart atau bagan alir adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar3. Dalam menggambarkan program flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar. Tabel 2.1 adalah tabel dari simbol-simbol yang standar yang digunakan pada program flowchart.

Tabel 2.1. Simbol-simbol program flowchart

Simbol Nama Simbol

Start / Stop

Digunakan untuk mengawali atau mengakhiri proses Input Output operation

Digunakan untuk mendefinisikan proses input dan output.

Pemasukan data

Digunakan untuk mendefinisikan pemasukan data, umumnya melalui keyboard dan mouse.

Proses manual

Digunakan untuk mendefinisikan pekerjaan manual seperti ACC, pencampuran terima gaji, dan lain-lain. Simbol proses

Mendefinisikan kegiatan proses dengan menggunakan komputer.

Penghubung / Konektor

Penghubung ke bagian lain hal yang sama. Penghubung / Konektor

Penghubung ke bagian lain hal tetapi pada hal yang berbeda.

2

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.)

3

Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

(6)

Display

Mendefinisikan keluar (output). Garis alir

Menunjukkan arus dari proses Kondisi (Decision)

Mendefinisikan alternatif arus dari proses.

Sumber: Analisis dan perancangan sistem informasi (Adi Nugroho, 2006)

2.3 Jenis/ Genre Game

Dengan seiring perkembangan zaman banyak game bermunculan dengan berbagai macam genre, berikut diantara genre game yang ada yaitu:

1. Aksi – Shooting

2. Aksi – Petualangan

3. Petualangan

4. Konstruksi dan Simulasi Manajemen

5. Simulasi Kehidupan 6. Role Playing 7. Strategi 8. Puzzle 9. Simulasi Kendaraan 10. Olahraga

2.4 Langkah-langkah Pembuatan Game

Berikut yang perlu dipersiapkan sebelum membuat game, langkah-langkah pembuatan game yang harus dilakukan dalam secara garis besar yaitu:

1. Tentukan Tema Game

(7)

Animasi Loading

Gambar

Animasi

3. Pilih Grafis

4. Pilih Software

5. Cari Musik dan Sound Efek

6. Mulai Membuat Game

7. Tes game

2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Photoshop CS3 Professional 2. Adobe Flash CS3

3. Analisa Dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dasar Dengan Game Edukatif Berbasis Flash merupakan jenis game bergenre Puzzle. Oleh karena itu, aturan main game ini berlatar belakang menyelesaikan soal-soal yang telah di acak, dengan penilaian apabila jawaban benar maka secara otomatis akan muncul tulisan “BENAR” dan apabila jawaban salah maka akan muncul tulisan “SALAH.

3.2 Definisi Masalah

Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah, maka dapat disimpulkan beberapa permasalahan, diantaranya:

1. Bagaimana belajar dengan bermain?

2. Bagaimana peran game dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran?

3.4 Perancangan Tampilan a. Rancangan Menu Splash

(8)

b. Rancangan Menu Utama

Gambar 3.2 Rancangan tampilan menu utama

c. Rancangan Menu Petunjuk Permainan

Gambar 3.3 Rancangan tampilan menu petunjuk permainan

d. Rancangan Menu Penjumlahan

Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu penjumlahan

Penjumlahan Pengurangan Perkalian Pembagian Petunjuk Permainan

TEXT

Clos ee

ANIMASI

AND TEXT

Input text check dynamic text Scor and timer menu

(9)

e. Rancangan Menu Pengurangan

Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu pengurangan f. Rancangan Menu Perkalian

Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu perkalian g. Rancangan Menu Pembagian

Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu pembagian

ANIMASI

AND

TEXT

Input text che ck dynamic text Scor and timer

m

en

u

ANIMASI

AND

TEXT

Input text che ck dynamic text Scor and timer

m

en

u

ANIMASI

AND

TEXT

Input text che ck dynamic text Scor and timer me nu

(10)

4. Implementasi 4.1 Tampilan Program

Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan program media pembelajaran ini. Adapun tampilan program dari media pembelajaran ini adalah sebagai berikut :

4.1.1. Tampilan Menu Splash

Tampilan menu splash disini merupakan proses loading yang menampilkan animasi dan menuju button yang akan masuk ke dalam menu utama. Berikut tampilan dari menu splash dan tampilan button yang menuju ke menu utama seperti dibawah ini.

Gambar 4.1 Tampilan Splash

(11)

4.1.2 Tampilan Menu Utama

Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama 4.1.3 Tampilan Button Petunjuk Permainan

Gambar 4.4 Tampilan Button Petunjuk Permainan

(12)

4.1.3 Tampilan Button Game Penjumlahan

Gambar 4.6 Tampilan Button Game Penjumlahan

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Game Penjumlahan

4.1.4 Tampilan Button Game Pengurangan

(13)

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Game Pengurangan

4.1.5 Tampilan Button Game Perkalian

Gambar 4.10 Tampilan Button Game Perkalian

(14)

4.1.6 Tampilan Button Game Pembagian

Gambar 4.12 Tampilan Button Game Pembagian

Gambar 4.13 Tampilan Halaman Game Pembagian

4.2. Publikasi

Setelah tahap implementasi selesai dan mendapatkan hasil yang sesuai dengan yang diinginkan, program bisa dibuat file executable melalui Adobe Flash dengan cara sebagai berikut :

(15)

Gambar 4.14 Publish File

Kegunaan dibuat file exe agar program bisa berjalan tanpa diinstal flash player. Setelah dibuat file exe kemudian simpan kedalam CD dan dibuat autorun agar program bisa langsung berjalan.

4.3 Pengujian

4.3.1 Hasil Pengujian Penjumlahan

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Penjumlahan

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal penjumlahan, maka jawaban user akan dinyatakan “benar”.

(16)

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal penjumlahan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

4.3.2 Hasil Pengujian Pengurangan

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Pengurangan

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal pengurangan, maka jawaban user akan dinyatakan “benar”.

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal pengurangan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

(17)

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

4.3.3 Hasil Pengujian Perkalian

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Perkalian

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal perkalian, maka jawaban user akan dinyatakan “benar”.

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal perkalian, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

(18)

4.3.4 Hasil Pengujian Pembagian

Tabel 4.4. Hasil Pengujian Pembagian

Fitur Status

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal pembagian, maka jawaban user akan dinyatakan “benar”.

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal pembagian, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan “salah”.

5. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Adanya langkah-langkah dalam membangun game edukatif ini (Menentukan konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian, Tahap distribusi).

2. Hasil akhir game edukasi ini dinyatakan berhasil, karena telah berhasil melalui tahap pengujian.

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.)

Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Suyanto, M, 2003, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset.

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Storyboard
Tabel 2.1. Simbol-simbol program flowchart  Simbol  Nama Simbol
Gambar 4.1 Tampilan Splash
Gambar 4.4 Tampilan Button Petunjuk Permainan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Karena menurut pandangan NU di dalam BPJS Kesehatan ada maslahah dan ta’awun (tolongmenolong). Terkait dengan problematika di atas, maka peneliti ingin mengetahui

1. Kawasan Lindung, yang terdiri dari : a) Kawasan hutan lindung; b) Kawasan yang memberikan perlindungan terhadap kawasan bawahannya; c) Kawasan perlindungan

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran tingkat penyesuaian diri mahasiswa Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma

The next step of the analysis, the writer of this research found out that there was a discourse on madness which was showed by the conflict between Ragin and Gromov..

Berdasarkan hasil observasi pada pelaksanaan pembelajaran melalui metode demonstrasi siswa cukup antusias dan tidak merasa takut dalam memberikan pertanyaan kepada guru.

Apabila dalam musyawarah telah dicapai kesepakatan antara pemegang hak atas tanah dan instansi pemerintah yang memerlukan tanah, Panitia Pengadaan Tanah mengeluarkan

Jenis hama yang sering dikendalikan oleh masyarakat di Wilayah Bogor terutama Daerah Sindang Barang dan Balio adalah kecoa, nyamuk, rayap, dan lalat, meskipun tikus juga

Dalam usaha membangun sistem manajemen lalu lintas yang handal dan berkesimbungan, pekerjaan membangun fasilitas jalan yang lebar sesuai klasifikasi jalan dan demand lalu