• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Percaya Diri a. Pengertian Percaya Diri - PENINGKATAN PERCAYA DIRI DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA MELALUI MODEL VISUAL, AUDITORY, KINESTHETIC(VAK)BERBANTU PERMAINAN JAWABAN STIK DI KELAS III SD NEGERI 1 PASIR KUL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Percaya Diri a. Pengertian Percaya Diri - PENINGKATAN PERCAYA DIRI DAN PRESTASI BELAJAR IPS SISWA MELALUI MODEL VISUAL, AUDITORY, KINESTHETIC(VAK)BERBANTU PERMAINAN JAWABAN STIK DI KELAS III SD NEGERI 1 PASIR KUL"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Percaya Diri

a. Pengertian Percaya Diri

“Percaya diri (self-confidience) ialah kemampuan individu untuk

dapat memahami dan meyakini seluruh potensinya agar dapat dipergunakan dalam menghadapi penyesuaian diri dengan lingkungan”. Siswa yang memiliki sikap percaya diri mampu

membawa dirinya sesuai dengan keadaan disekitarnya. Kepercayaan diri yang tinggi berdampak baik dalam pergaulan sehari-hari. (Dariyo, 2007: 206). “Percaya diri adalah keyakinan bahwa orang mempunyai kemampuan untuk melakukan sesuatu untuk mencapai tujuan tertentu”

(Mustari, 2011: 61-62). Kepercayaan diri menjadi sesuatu yang dapat membuat diri sendiri yakin dengan kemampuannya, sehingga tidak ragu untuk mencoba hal-hal baru yang dihadapinya. “Percaya diri juga disebut sebagai harga diri atau gambaran diri” (Sandtrock, 2003: 336).

(2)

b. Ciri-Ciri Percaya Diri

Siswa yang memiliki sikap percaya diri dilihat melalui indikator. “Beberapa indikator percaya diri yaitu berani tampil di depan kelas,

berpendapat, mengkritik atau memberi saran dan mencoba hal-hal baru.” (Kemendikbud, 2015: 25). Siswa memiliki percaya diri dilihat

dari keaktifan siswa dalam berani berpendapat dan mengajukan dirinya untuk ikut bekontribusi di dalam kelas. Indikator percaya diri dari sumber yang lain dapat ditampilkan dalam tabel berikut:

Tabel 2.1. Indikator Perilaku Dari Rasa Percaya Diri Indikator positif Indikator negatif 1. Mengarahkan atau

memerintah orang lain 2. Menggunakan kualitas

suara yang disesuaikan dengan situasi

3. Mengekspresikan pendapat

4. Duduk dengan orang lain dalam aktivitas kelompok 5. Bekerja secara kooperatif

dalam kelompok

6. Memandang lawan bicara ketika mengajak atau diajak bicara

10. Berbicara dengan lancar, hanya mengalami sedikit keraguan

1. Merendahkan orang lain dengan cara menggoda, memberi nama panggilan dan menggosip

2. Menggerakkan tubuh secara dramatis atau tidak sesuai kontek 3. Melakukan sentuhan yang tidak sesuai atau menghindari kontak fisik

4. Memberikan alasan-alasan ketika gagal melakukan sesuatu 5. Melihat sekeliling untuk

memonitor orang lain

6. Membual secara berlebihan tentang prestasi, keterampilan, penampilan fisik

7. Merendahkan diri sendiri secara verbal; depresiasi diri

8. Berbicara terlalu keras, tiba-tiba atau dengan nada suara yang dogmatis

9. Tidak mengekspresikan pendapat, terutama ketika ditanya

10. Memposisikan diri secara submisif

(3)

Berdasarkan indikator-indikator tersebut dengan menyesuaikan kebutuhan di lapangan, maka peneliti menggunakan indikator untuk mengukur sikap percaya diri adalah indikator dari Sandtrock dengan jumlah 10 item positif.

2. Prestasi Belajar

a. Pengertian Prestasi Belajar

“Prestasi belajar merupakan pengungkapan hasil belajar ideal yang

meliputi segenap ranah yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses belajar siswa” (Syah, 2010: 148). Pengalaman dalam proses

belajar dapat menjadi hasil bagi siswa dalam meraih prestasi belajar. “Siswa dapat mencapai prestasi tinggi dalam akademiknya jika

didorong dengan motivasi yang tinggi pula” (Djaali, 2008: 110). Siswa yang termotivasi dalam belajarnya merupakan hal positif yang akan membuat nilai akademiknya terus naik, karena siswa akan berani berkontribusi dalam pembelajaran.

Prestasi belajar adalah hasil pengukuran dari penilaian usaha belajar yang dinyatakan dalam bentuk simbol, huruf, maupun kalimat yang menceritakan hasil yang sudah dicapai oleh setiap anak pada periode tertentu. (Hamdani, 2011: 138)

(4)

b. Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar dapat digolongkan menjadi dua bagian, yaitu faktor dari dalam (internal) dan dari luar (eksternal).

1) Faktor Internal

a) Kecerdasan (intelligensi) adalah kemampuan belajar disertai kecakapan untuk menyesuaikan diri dengan keadaan yang dihadapinya.

b) Faktor jasmaniah atau faktor fisiologis yaitu pancaindera yang tidak berfungsi sebagaimana mestinya, seperti mengalami sakit, cacat tubuh atau perkembangan yang tidak sempurna.

c) Sikap, yaitu kecenderungan untuk mereaksi terhadap suatu hal, orang atau benda dengan suka, tidak suka atau acuh tak acuh. d) Minat, yaitu suatu kecenderungan untuk selalu memperhatikan

dan mengingat sesuatu secara terus menerus.

e) Bakat, yaitu kemampuan potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang akan datang. f) Motivasi yaitu segala sesuatu yang mendorong seseorang untuk

melakukan sesuatu.

2) Faktor eksternal, yaitu terdiri atas dua macam faktor, yaitu faktor lingkungan sosial dan lingkungan nonsosial. Lingkungan sosial meliputi guru, kepala sekolah, staf administrasi, teman teman sekelas, rumah tempat tinggal siswa, alat-alat belajar, dan lain-lain. Adapun yang termasuk ke dalam lingkungan nonsosial adalah gedung sekolah, tempat tinggal, dan waktu belajar” (Hamdani, 2011: 139-143).

3. Pembelajaran IPS

a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

“IPS ditingkat sekolah pada dasarnya bertujuan untuk

(5)

“Gagne mengatakan bahwa setiap guru berfungsi sebagai designer

of intruction (perancang pengajaran), manager of intruction (pengelola pengajaran), evaluator of student learning (penilaian belajar siswa)” (Syah, 2010: 249). Pengetahuan sosial yang diajarkan pada

siswa membutuhkan peran guru yang bertugas sebagai perancang, pengelola dan penilai dalam belajar siswa sehingga siswa mampu memahami pentingnya kebutuhan dalam bersosialisasi.

Hakikat IPS adalah untuk mengembangkan konsep pemikiran yang berdasarkan realita kondisi sosial yang ada di lingkungan siswa, sehingga dengan memberikan pendidikan IPS diharapkan dapat melahirkan warga negara yang baik dan bertanggung jawab terhadap bangsa dan negaranya. (Susanto, 2015: 138)

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa IPS merupakan konsep-konsep ilmu-ilmu sosial yang disederhanakan sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan usia siswa. Siswa ditanamkan nilai-nilai di sekolah dasar untuk mempersiapkan pribadi yang berbudi pekerti dan penuh percaya diri dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. IPS membahas mengenai perilaku sosial di masyarakat, yaitu mengembangkan pengetahuan, sikap dan keterampilan sebagai warga negara yang baik.

b. Materi Jenis-Jenis Pekerjaan dan Penggunaan Uang

Materi yang diajarkan yaitu materi jenis-jenis pekerjaan dan penggunaan uang di kelas III pada semester II tahun ajaran 2016/2017. Standar Kompetensi :

(6)

Kompetensi Dasar :

2.1. Memahami kegiatan jual beli di lingkungan rumah dan sekolah Materi yang diajarkan dalam pembelajaran IPS adalah sebagai berikut: 1) Kegiatan Jual Beli

Jual beli adalah kegiatan yang dilakukan penjual dan pembeli untuk mendapatkan kesepakatan atas barang atau jasa tertentu. Ada 4 pokok dalam jual beli, yaitu: penjual, pembeli, barang dan uang. Adapun hal-hal yang perlu dilakukan sebelum membeli barang adalah membuat daftar belanja, membawa uang yang cukup, mempertimbangkan harga sebelum membeli.

2) Pasar Tradisional dan Pasar Modern

Pasar tradisional terdiri dari banyak penjual. Pasar ini terjadi tawar menawar secara langsung dengan penjual, dibayar secara langsung dan harganya lebih murah. Pasar modern memiliki bangunan yang lebih mewah dan bertingkat, membayar melalui kasir dan barangnya sudah berlabel harga. Contoh: supermarket, mall dan minimarket. Pasar yang menjual barang tertentu contohnya pasar loak yaitu pasar yang menjual barang bekas, pasar grosir yaitu pasar yang menjual barang dalam jumlah banyak, pasar ikan, dll.

3) Kegiatan Jual Beli di Lingkungan Rumah

(7)

sehari-hari namun tidak selengkap pasar. toko adalah tempat jual beli barang-barang tertentu, misalkan toko sepatu, baju dan roti. Pedagang keliling biasanya menggunakan gerobak atau kendaraan misalnya pedagang mi ayam. Pedagang kaki lima biasanya menjual barang di trotoar. Pedagang asongan biasanya menjual barang dan makanan di perempatan jalan.

b) Lingkungan Sekolah

Kantin sekolah adalah tempat menjual makanan dan minuman di sekolah. Koperasi sekolah adalah koperasi yang menjual perlengkapan sekolah.

4) Penggunaan Uang

(8)

4. Model Pembelajaran Visual, Auditory, Kinesthetic (VAK)

a. Pengertian Model Pembelajaran VAK

Model pembelajaran VAK adalah model pembelajaran yang mengoptimalkan ketiga modalitas belajar tersebut untuk menjadikan pelajar merasa nyaman. Model pembelajaran VAK ini merupakan turunan dari pembelajaran Quantum. “Quantum learning didefinisikan sebagai interaksi-interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya” (Deporter & Hernacki, 2016: 16). Siswa mencoba berinteraksi sebanyak mungkin dengan lingkungannya yang pada akhirnya menghasilkan kemampuan dalam belajar dan bersosialisasi.

(9)

Accelerated learning menjelaskan bahwa belajar adalah hal yang menyenangkan dan siapapun dapat belajar untuk meraih keinginan menjadi sukses. “Dunn and Dunn say that teachers should try to make changes in their classroom that will be beneficial to every learning style” (Gilakjani, 2012: 108). Dunn dan Dunn mengatakan bahwa guru

harus mencoba membuat perubahan dalam kelas yang akan bermanfaat untuk setiap gaya belajar, hal tersebut bisa dilakukan dengan menggunakan model atau metode pembelajaran yang bervariatif dan menyenangkan bagi siswa.

Berdasarkan teori di atas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran VAK adalah model pembelajaran yang mengkombinasikan tiga gaya belajar yaitu visual, auditori dan kinestetik yang dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar sesuai dengan gaya belajarnya.

b. Karakteristik VAK

Karakteristik atau ciri-ciri yang dimiliki setiap pelajar dengan tipe atau model belajar VAK (Visual, Auditory, dan Kinestetik) dapat dijelaskan sebagai berikut:

1) Pelajar visual, mengakses citra visual, yang diciptakan maupun diingat. Seseorang yang sangat visual dicirikan teratur, mengingat dengan gambar, membutuhkan gambaran dan tujuan menyeluruh dan menangkap detail (mengingat apa yang dilihat).

2) Pelajar auditori mengakses segala jenis bunyi dan kata-kata. Pelajar ini dicirikan perhatiannya mudah terpecah, berbicara dengan pola berirama, belajar dengan cara mendengarkan, menggerakkan bibir/bersuara saat membaca.

(10)

emosional, dan kenyamanan fisik menonjol di sini. Seseorang yang sangat kinestetik sering menyentuh orang dan berdiri berdekatan, banyak bergerak, belajar dengan melakukan, mengingat sambil berjalan, dan melihat. (Deporter, 2010: 123-124)

Pelajar visual lebih cenderung belajar dengan melihat, pelajar auditori dengan mendengar, dan kinestetik dengan bergerak, apabila mengenali ketiga karakter gaya belajar di atas maka guru akan dapat memperhatikan situasi belajar multisensori yang perlu diciptakan untuk menjadikan siswa dengan modalitas yang berbeda merasa nyaman dan mudah menerima pengetahuan.

c. Langkah- Langkah Model Pembelajaran VAK

Model Pembelajaran VAK memiliki beberapa langkah untuk diaplikasikan di dalam kelas. Langkah-langkah tersebut dijabarkan sebagai berikut:

1) Tahap Persiapan (kegiatan pendahuluan)

Pada kegiatan pendahuluan, guru memberikan motivasi untuk membangkitkan minat siswa dalam belajar, memberikan perasaan positif mengenai pengalaman belajar yang akan datang kepada siswa, menempatkan mereka dalam situasi optimal untuk menjadikan siswa lebih siap dalam menerima pelajaran.

2) Tahap Penyampaian (kegiatan inti pada eksplorasi)

Pada kegiatan inti, guru mengarahkan siswa untuk menemukan materi pelajaran yang baru secara mandiri, menyenangkan, relevan, melibatkan pancaindera, yang sesuai dengan gaya belajar VAK. Tahap ini biasa disebut eksplorasi.

3) Tahap Pelatihan (kegiatan inti pada elaborasi)

Pada tahap pelatihan guru membantu siswa untuk mengintegrasi dan menyerap pengetahuan serta keterampilan baru dengan berbagai cara yang disesuaikan dengan gaya belajar VAK.

4) Tahap Penampilan Hasil (kegiatan inti pada konfirmasi)

(11)

d. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran VAK

Model VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic) memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan dalam proses pembelajarannya. Kelebihand an kekurangan tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut :

1) Kelebihan model pembelajaran VAK

a) Pembelajaran akan lebih efektif, karena mengkombinasikan ketiga gaya belajar.

b) Mampu melatih dan mengembangkan potensi siswa yang telah dimiliki oleh pribadi masing-masing.

c) Memberikan pengalaman kangsung kepada siswa.

d) Mampu melibatkan siswa secara maksimal dalam menemukan dan memahami suatu konsep melalui kegiatan fisik seperti demonstrasi, percobaan, observasi dan diskusi aktif.

e) Mampu menjangkau setiap gaya pembelajaran siswa.

f) Siswa yang memiliki kemampuan bagus tidak akan terhambat oleh siswa yang lemah dalam belajar, karena mode ini mampu melayani kebutuhan siswa yang memiliki kemampuan di atas rata-rata.

2) Kelemahan model pembelajaran VAK

Kelemahan model pembelajaran VAK yaitu kurangnya kemampuan untuk mengkombinasikan ketiga gaya belajar tersebut, sehingga orang yang hanya mampu menggunakan satu gaya belajar, hanya akan mampu menangkap materi jika menggunakan metode yang lebih memfokuskan kepada salah satu gaya belajar yang mendominasi. (Shoihimin, 2014: 228)

(12)

5. Permainan Jawaban Stik

a. Pengertian Permainan

Bermain adalah sebuah kegiatan yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk lebih leluasa dalam mengeksplorasikan apa yang dimilikinya. “Melalui permainan anak mendapatkan macam-macam pengalaman yang menyenangkan, sambil menggiatkan usaha-belajar dan melaksanakan tugas-tugas perkembangan” (Kartono, 2007: 117). Siswa memperoleh pengalaman untuk kebutuhan dalam perkembangannya dengan cara bermain. “Permainan memungkinkan anak-anak mengembangkan kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan yang diperlukannya dengan cara yang menyenangkan” (Desmita, 2009:142). Siswa sekolah dasar mudah untuk mempelajari sesuatu melalui bermain, siswa menghabiskan waktu lebih banyak di luar sekolah untuk bermain dengan teman sebayanya. Siswa mendapatkan pengetahuan dan belajar dengan lingkungan melalui permainan-permainan yang dimainkannya bersama teman-temannya.

Permainan mempunyai fungsi pendidikan dan perkembangan karena memampukan anak untuk mengendalikan perilaku mereka dan menerima keterbatasan di dunia nyata, serta melanjutkan perkembangan ego dan pemahaman atas realitas. (Bennett, Wood dan Rogers, 2005:3)

(13)

b. Permainan Jawaban Stik

Permainan jawaban stik dilakukan setelah kegiatan presentasi kelompok selesai dan sebelum adanya evaluasi pembelajaran. Permainan jawaban stik memiliki langkah-langkah sebagai berikut:

1) Siswa membentuk lingkaran.

2) Siswa melakukan hompimpa untuk menentukan siapa siswa yang pertama kali memainkan lemparan stik.

3) Siswa yang memenangkan hompimpa mendapat giliran pertama memegang kumpulan stik dan melepaskan sampai berhamburan di lantai (saat melepas stik jangan terlalu tinggi). 4) Siswa mengambil salah satu stik saat mengambil stik tidak

boleh sampai menggoyang stik yang lain), jika goyang maka siswa diganti dengan siswa gilirannya searah jarum jam.

5) Jika berhasil mengambil stik tanpa menggoyang stik lain, siswa wajib menjawab pertanyaan yang ada pada stik yang diambil, jika berhasil siswa mendapatkan satu stik, dan berhak melanjutkan permainan stik, namun jika tidak bisa menjawab pertanyaan pada stik, maka permainan diambil alih oleh siswa berikutnya dan stik dikembalikan lagi.

6) Pemenang pada permainan ini adalah siswa yang paling banyak mendapatkan stik es krim. Siswa yang paling banyak mendapatkan stik adalah siswa yang paling banyak menjawab soal dengan benar. (Said dan Budimanjaya, 2015: 228)

Siswa dapat berperan aktif dalam permainan ini karena dapat mengembangkan gagasannya dalam proses pembelajaran saat menjawab setiap pertanyaan. Siswa juga lebih percaya diri karena melalui permainan siswa akan terus mencoba apabila belum bisa menjawab dan mendapatkan stik, kemudian siswa sering melakukan kontak kepada guru dan siswa lainnya. Siswa kelas III mudah dalam belajar sambil bermain karena masih kelas rendah.

(14)

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa permainan dapat menjadi salah satu kegiatan yang positif untuk diterapkan di kelas III dan dapat membantu siswa bereksplorasi mengembangkan kepercayaan diri dan mampu mengambil keputusan untuk diri siswa itu sendiri.

6. Langkah Model VAK Berbantu Permainan Jawaban Stik

Model VAK dikombinasikan dengan permainan jawaban stik untuk meningkatkan percaya diri dan prestasi belajar siswa. Langkah-langkah model VAK (Visual, Auditory, Kinesthetic) berbantu permaian jawaban stik dapat dijabarkan sebagai berikut:

1) Tahap persiapan (kegiatan pendahuluan) a) Guru mengkondisikan kelas.

b) Guru memotivasi siswa dengan kalimat penyemangat.

c) Guru berinteraksi langsung dengan siswa untuk menarik konsentrasi.

d) Guru melakukan apersepsi dengan memberi gambaran awal tentang materi yang akan dipelajari, misalnya “jika kita ingin membeli sesuatu, kemana kita harus pergi?” atau mengulas

materi sebelumnya.

e) Guru menyampaikan tujuan pembelajaran. 2) Tahap penyampaian (kegiatan inti pada eksplorasi)

(15)

b) Guru menyajikan gambar mengenai materi yang disampaikan (gaya belajar visual).

c) Guru membimbing siswa dalam penyajian gambar. 3) Tahap pelatihan (kegiatan inti pada elaborasi)

a) Guru membagi siswa ke dalam kelompok.

b) Guru membagikan lembar diskusi kepada setiap kelompok. c) Siswa mengerjakan lembar diskusi dan guru memantau

kegiatan diskusi kelompok (kinestetik).

4) Tahap penampilan hasil (kegiatan inti pada konfirmasi).

a) Setiap kelompok mempresentasikan hasil pekerjaannya (gaya belajar auditory).

b) Guru memberi koreksi dan tepuk tangan. c) Siswa dikondisikan menjadi lingkaran.

d) Guru mengenalkan peraturan permainan kepada siswa, yaitu permainan menggunakan stik eskrim yang diberi nama karakter, setiap nama karakter memiliki pertanyaan tersendiri. e) Permainan dimulai saat siswa melakukan hompimpa, siapa

yang menang menjadi start untuk melempar kumpulan stik agar berhamburan (namun tidak terlalu tinggi).

(16)

kumpulan stik diberikan pada teman disampingnya sesuai arah jarum jam.

g) Siapa yang paling banyak menjawab pertanyaan akan mendapakan reward.

h) Siswa berlomba menjawab setiap pertanyaan (gaya belajar visual, kinestetik).

i) Guru memberi tepuk tangan sebagai reward. j) Siswa diberi kesempatan untuk bertanya. 5) Tahap penutup

a) Siswa dengan bimbingan guru menyimpulkan materi. b) Mengerjakan evaluasi

Berdasarkan langkah-langkah tersebut, pembelajaran IPS menjadi lebih bervariasi dan memanfaatkan ketiga modalitas belajar siswa (visual, auditory, kinesthetic) berbantuan permainan jawaban stik. Permainan tersebut juga memberikan pengalaman pada siswa untuk aktif, percaya diri dengan gagasannya untuk berkontribusi di dalam kelas. Siswa dengan percaya diri yang tinggi termotivasi untuk selalu belajar mengenai hal-hal baru, aktif dan berdampak pada nilai prestasi belajar siswa yang meningkat.

B. Penelitian yang Relevan

(17)

Language Teaching”. Hasil penelitian melalui administrasi tes, menunjukkan bahwa sekitar 50% dari siswa lebih suka gaya belajar visual, 35% dari siswa menyukai belajar auditori, 15% dari siswa menyukai gaya kinestetik untuk belajarnya. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa salah satu tipe belajar visual telah mendapatkan presasi akademik terbesar dalam pendidikan.

Penelitian relevan yang lain yaitu jurnal asing dari Rajshree S Vaishnav (Vaishnav, 2013: 2) yang berjudul “Learning Style and Academic Achievement Of Secondary School Student”, Hasil penelitian menunjukkan

bahwa jumlah pelajar kinestetik lebih banyak dari visual dan auditori dengan persentase visual 33.50%, auditori 28.50% dan kinestetik 38%. Penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan dari gaya belajar yang berbeda dan prestasi akademik siswa.

Penelitian relevan juga dari Arylien L.B., Uda G., dan Josua B. (Arylien, Uda dan Josua, 2014: 162) yang berjudul “Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, Dan Kinestetik Terhadap Prestasi Belajar Siswa” dengan hasil

(18)

Visual, Auditorial, Kinesthetik (VAK) Berbantu Permainan Jawaban Stik Di Kelas III SD Negeri 1 Pasir Kulon” peneliti lebih menekankan pada penerapan

model VAK yang berorientasi pada penyampaian materi ajar dengan menggunakan indera-indera yang ada pada siswa, sehingga siswa dapat mengoptimalkan fungsi indera-inderanya dalam proses belajar untuk mendapatkan prestasi belajar yang maksimal.

C. Kerangka Pikir

Pada keadaan awal yang terjadi di kelas III SD Negeri 1 Pasir Kulon sebelum diadakan penelitian tindakan kelas, terlihat bahwa dalam pembelajaran belum terlihat interaksi antara guru dan siswa dengan baik, siswa masih kurang aktif dan tidak percaya diri dalam pembelajaran, khususnya pada pembelajaran IPS yang membahas banyak teori. Siswa hanya mendengarkan guru yang sedang bercerita, dan siswa kurang percaya diri untuk menyampaikan pendapatnya sendiri, sehingga interaksi yang terjadi kurang maksimal. Permasalahan tersebut juga berdampak pada prestasi belajar siswa yang cenderung kurang atau dapat dikatakan tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM), namun apabila guru mencoba inovasi pembelajaran yang berbeda dan bervariasi, maka berdasarkan teori-teori yang telah dikaji dalam kajian teori, akan dapat meningkatkan percaya diri dan prestasi belajar siswa.

(19)

permainan jawaban stik pada mata pelajaran IPS. Langkah-langkah pembelajarannya adalah sebagai berikut:

1. Guru menunjukkan gambar-gambar kepada siswa (gaya belajar visual). 2. Siswa mengamati gambar yang ditunjukkan (gaya belajar visual).

3. Guru memberikan pertanyaan atau masalah yang dikaitkan dengan materi yang akan dibahas sesuai gambar yang disajikan, sehingga siswa dapat memahami konsep dari materi ( gaya belajar auditory).

4. Guru membimbing siswa menjadi 4 kelompok.

5. Guru membagikan LKS/ Lembar Diskusi pada setiap kelompok.

6. Setiap kelompok berdiskusi dan mempresentasikan hasil kelompoknya (gaya belajar auditory).

7. Siswa dikondisikan menjadi sebuah lingkaran. 8. Guru mempraktekkan permainan jawaban stik.

9. Siswa melakukan permainan jawaban stik dan berlomba menjawab pertanyaan (gaya belajar visual, kinestetik).

10. Guru memberi tepuk tangan dan koreksi. 11. Siswa dibantu guru menyimpulkan materi.

(20)

Gambar 2.1. Kerangka Pikir

D. Hipotesis Tindakan

Model pembelajaran Visual, Auditory, Kinesthetic (VAK) berbantu permainan jawaban stik apabila diterapkan dalam pembelajaran di kelas III SD Negeri 1 Pasir Kulon pada mata pelajaran IPS pokok bahasan jenis-jenis pekerjaan dan penggunaan uang, maka sikap percaya diri dan prestasi belajar siswa akan mengalami peningkatan.

Guru belum

menggunakan model pembelajaran yang bervariasi

Sikap percaya diri siswa kurang Rendahnya prestasi

belajar siswa

Tindakan

Dengan menggunakan model

pembelajaran VAK berbantu permainan

jawaban stik

Siklus 1 Siklus 2

Refleksi Kondisi Awal

Diperoleh : Melalui pembelajaran model VAK berbantu permainan jawaban stik dapat meningkatkan Percaya diri dan prestasi belajar siswa kelas III SD Negeri 1 Pasir Kulon

Gambar

Tabel 2.1. Indikator Perilaku Dari Rasa Percaya Diri
Gambar 2.1. Kerangka Pikir

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) Tidak ada perbedaan persepsi siswa mengenai profesi guru ditinjau dari jenis kelamin siswa, (2) Ada perbedaan persepsi siswa mengenai

3.5.7 Loan to Deposit Ratio (LDR) terhadap Nilai Perusahaan (PBV) melalui Profitabilitas (ROA)

Melalui uji sitotoksisitas ini dapat diketahui bahwa ekstrak kloroform daun pacar air mempunyai efek sitotoksik terhadap kultur sel SiHa maupun sel Vero dengan LC 50 sebesar

Bidang: Keagamaan (Termasuk TPA) (Total JKEM bidangini minimal 1.200

PENGARUH MEDAN MAGNET LUAR PADA LAPISAN Dari Gambar 5 dan 6 terlihat dengan jelas menunjukkan bahwa nilai jenuh GMR adalah sama pada saat medan magnet B = ± 5 gauss, keadaan

Untuk mencapai tujuan tersebut, maka kegiatan peningkatan sistem pengendalian keselamatan reaktor dapat di implementasikan dalam bentuk kegiatan-kegiatan peningkatan keselamatan

Sebagai model dalam verifikasi dengan program THAL, digunakan data teras PLTN jenis PWR dengan daya listrik terbangkit sekitar 1000 MWe (PWR kelas 1000), yaitu PWR generasi II

A. Hal ini dapat diketahui dari data nilai ulangan harian, dalam ulangan harian yang diikuti oleh 31 peserta didik tersebut, sebagian besar nilai peserta didik