• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. kerja Tadkirotun (2012). Menurut Asmani (1996), bahwa kemampuan adalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA. kerja Tadkirotun (2012). Menurut Asmani (1996), bahwa kemampuan adalah"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

8 BAB II

KAJIAN PUSTAKA 2.1Kemampuan Mengenal Huruf

2.1.1Pengertian Kemampuan Mengenal Huruf

Kemampuan adalah perpaduan antara teori dan pengalaman yang diperoleh dalam praktek di lapangan, termasuk peningkatan kemampuan menerapkan teknologi yang tepat dalam rangka peningkatan produktivitas kerja Tadkirotun (2012). Menurut Asmani (1996), bahwa kemampuan adalah kapasitas seseorang individu untuk mengerjakan berbagai tugas dalam suatu pekerjaan. Selanjutnya totalitas kemampuan dari seseorang individu pada hakekatnya tersusun dari dua perangkat faktor, yakni kemampuan intelektual dan kemampuan fisik. Kemampuan intelektual adalah kemampuan untuk menjalankan kegiatan mental. Kemampuan fisik adalah kemampuan yang diperlukan untuk melakukan tugas-tugas yang menuntut stamina, kecekatan, kekuatan dan bakat-bakat sejenis.

Mengenal huruf adalah merupakan kegiatan yang melibatkan unsur auditif (pendengaran) dan visual (pengamatan). Kemampuan mengenal huruf dimulai ketika anak senang mengeksplorasi buku dengan cara memegang atau membolak-balik buku Depdiknas (2007). Pengertian mengenal huruf untuk pendidikan anak usia dini, yaitu anak belajar mengenali huruf dan bunyinya

(2)

9

dari konteksnya dari bahasa yang digunakan. Anak diarahkan untuk mengidentifiaksi bentuk huruf dan bunyinya. Jadi anak belajar dari konsep menyeluruh menuju kekonsep yang khusus. Dalam hal ini konsep menyeluruh yang dikenalkan kepada anak adalah huruf - huruf abjad yang berjumlah 26 huruf, sementara konsep khusus yang dikenalkan adalah bentuk -bentuk huruf dan bunyinya. Mengingat siswa yang diajar adalah anak usia dini yang masih duduk di kelompok A dengan usia antara 4 – 5 tahun, maka dari ke - 26 huruf abjad, anak diarahkan untuk paham bahwa ke - 26 huruf yang dikenalkan itu adalah huruf abjad, sementara mengingat usia mereka yang masih dini, diharapkan sekurang - kurangnya siswa mampu mengenal 10 – 15 huruf dari ke - 26 huruf abjad yang dikenalkan.

Arifin (2009) “Huruf merupakan beberapa bunyi dan bentuk yang terdiri dari dua puluh enam macam yang masing-masing bunyi tersebut dapat dibuat menjadi satu kata dan kalimat”. Huruf-huruf ini tercipta atas dua bentuk yaitu huruf vokal dan huruf konsonan. Huruf vokal diantaranya adalah a, i, u, e dan o. sedangkan huruf konsonan adalah b, c, d, f, g, h, j, k, l, m, n, p, q, r, s, t, v, w, x, y, dan z.

(3)

10 2.2 Media Bermain Kartu Huruf

2.2.1 Pengertian Media Bermain Kartu Huruf

Kata media berasal dari bahasa Latin “Medius” yang berarti tengah, perantara, dan pengantar, dalam bahasa Arab, media diartikan ssebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Menurut Djamarah (1995), media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai suatu tujuan pembelajaran.

Bermain dan permainan merupakan hal yang sangat dekat dengan dunia anak. Menurut Simanjuntak (2008) bagi anak bermain adalah belajar. Anak lebih suka suasana bebas tanpa ada tekanan, berinteraksi dengan teman, dan bermain. Pendapat tersebut ditambahkan oleh Zhafari (2012) bahwa permainan dalam pembelajaran merupakan suatu pemanasan atau penyegaran guna membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan penuh dengan antusias. Menurut Kees Bertens dalam Teori psikoanalitik dari Sigmund Freud (2006) mengatakan bahwa bermain berguna untuk mengurangi kecemasan anak dengan mencoba mengekspresikan berbagai dorongan impulsifnya dengan cara yang dapat diterima oleh lingkungan. Sementara menurut Paul Suparno Jean Piaget (2003) melalui teori perkembangan kognitif mengemukakan bahwa bermain amat penting bagi

(4)

11

perkembangan kognitif seorang anak dengan melatih kemampuan adaptasi terhadap lingkungannya dalam suasana yang menyenangkan.

Kartu huruf adalah merupakan media dalam permainan menemukan kata. Anak diajak bermain dengan menyusun huruf - huruf menjadi sebuah kata yang berdasarkan teka - teki atau soal -soal yang dibuat oleh guru. Titik berat latihan menyusun huruf ini adalah ketrampilan mengeja suatu kata. Kartu huruf dapat juga diartikan media yang dibuat oleh pabrik atau buatan sendiri sesuai kreatifitas guru berbentuk potongan yang berisikan gambaran atau tulisan dan bersifat menyampaikan komunikasi atau stimulus pembelajaran kepada anak.

Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa yang dimaksud kartu huruf adalah media pembelajaran yang merupakan alat permainan untuk mengembangkan aspek kognitif, psikomotor dan melatih ketrampilan berbahasa serta dapat memberikan situasi belajar yang sangat menyenangkan.

a. Manfaat Kartu Huruf

Menurut Pendapat Suyanto (2012) Manfaat menggunakan kartu huruf antara lain :

1). Anak akan dapat membaca sedini mungkin. 2). Mengembangkan daya ingat otak kanan. 3). Melatih kemampuan konsentrasi anak.

(5)

12

4). Memperbanyak perbendaharaan kata

b. Teknik Pembuatan Kartu Huruf

Menurut pendapat Soyanto (2012) bahan - bahan yang diperlukan dalam perbuatan kartu huruf antara lain: a) kartu remi bekas; b) kertas lipat; c) gunting; d) spidol; e) lem.

Cara membuat kartu huruf adalah sebagai berikut:

a) kartu remi bekas dipotong menjadi bentuk segi empat

b) kertas lipat dipotong seperti bentuk kartu remi yang dibentuk segi empat kemudian ditempel

c) kemudian kertas dibentuk huruf a– z dengan spidol sebanyak 4 rangkap huruf

d) buat kartu huruf semenarik mungkin agar anak tertarik

c. Kelebihan kartu huruf

Dalam pembelajaran membaca teknik menurut Mackey Rofi’uddin (2003) guru dapat menggunakan strategi permainan membaca, misalnya cocokan kartu, ucapkan kata itu, temukan kata itu, kontes ucapan, temukan kalimat itu, baca dan berbuat. Kelebihan kartu huruf antara lain :

(6)

13

1. Selain permainan yang bersifat menyenangkan tetapi juga untuk belajar ketrampilan berbahasa tertentu, misalnya menyimak, berbicara, membaca dan menulis.

2. Dapat membantu dan meningkatkan daya imajinasi anak melalui proses belajar yang disesuaikan dengan kebutuhan perkembangan anak. 3. Membantu guru menginterpretasikan dan mengembangkan kurikulum

menjadi bentuk pelajaran yang menarik.

4. Dalam pelajaran akan memberikan rasa yang menyenangkan dalam proses belajar sehingga akan belajar seolah-olah proses belajar anak dilakukan tanpa adanya keterpaksaan, tetapi justru belajar dengan rasa keharmonisan.

5. Dengan bermain kartu huruf anak dapat berbuat agak santai. Sel-sel otak anak dapat berkembang akhirnya anak dapat menyerap informasi dan memperoleh kesan yang mendalam terhadap materi pelajaran, materi pelajaran tersebut dapat disimpan terus dalam ingatan jangka panjang.

Dari beberapa keunggulan kartu huruf dapat diketahui bahwa kartu huruf dapat membantu memperjelas pesan yang disampaikan dengan kelebihannya menarik indra dan minat.

2.2.2 Kekurangan dan Kelebihan Metode Permainan

Metode permainan digunakan sebagai metode alternatif yang dapat membangkitkan aktifitas, motivasi dan minat dalam belajar. Namun 15

(7)

14

metode alternatif juga mempunyai kekurangan dan kelebihan tersendiri sama seperti metode, strategi, dan model yang lain. Menurut Adjie (2006) kelebihan pembelajaran dengan menggunakan teknik/metode permainan yaitu:

a. Sudah termuat sifat-sifat cara berfikir mengenal huruf , sehingga secara langsung atau tidak langsung kita telah menanamkan dasar mengenal huruf.

b. Memperluas belajar mengenal huruf.

c. Pada umumnya siswa sekolah dasar senang melakukan permainan, pembelajaran mengenal huruf dapat disajikan dalam bentuk/ teknik permainan yang sesuai dengan usia/kemampuan siswa.

d. Dalam waktu luang (jam bebas) dapat diisi dengan jenis permainan yang terarah.

Selain kelebihan yang dipaparkan oleh Adjie di atas, teknik/metode permainan juga memiliki kekurangan. Seperti yang dijelaskan oleh Priyono (2012) yaitu:

a. Membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain membutuhkan alat atau media yang harus dipersiapkan terlebih dahulu. b. Membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan tipe

(8)

15

c. Sering terjadi saling berebut alat atau media bermain antara anak yang satu dengan yang lainnya apabila alat atau medianya tidak mencukupi

Berdasarkan kelebihan dan kelemahan metode bermain yang telah dipaparkan di atas, penulis menyimpulkan bahwa selain kelebihan yang dijelaskan pada uraian di atas permainan juga dapat merangsang perkembangan sikap anak. Anak dapat berlaku jujur ataupun berbohong kepada temannya, timbulnya komunikasi aktif, menjadi lebih mengakrabkan diri dengan teman lainnya, dan lain-lain. Untuk mengatasi kekurangan dari metode permainan ini, penulis akan membagi siswa menjadi beberapa kelompok agar permainan dapat berlangsung dengan rata dan adil, setiap kelompok diberikan masing-masing satu buah media permainan sehingga tidak terjadinya berebut mainan dan juga media permainannya dibuat sesederhana mungkin dengan memanfaatkan benda yang ada disekitar sehingga meminimalisir biaya yang dikeluarkan. Penulispun akan mengawasi jalannya permainan sehingga meminimalisir kesalahpahaman atau kesan yang salah pada siswa ketika bermain.

2.2.3 Langkah-Langkah Penerapan Kartu Huruf Dalam Pembelajaran. Menurut Tadkirotun (2012) kartu huruf merupakan fasilitas penting dalam pembelajaran di sekolah karena bermanfaat untuk meningkatkan perhatian anak. Dengan alat peraga kartu, anak diajak secara aktif

(9)

16

memperhatikan apa yang diajarkan guru. Satu hal yang harus diingat, walaupun fasilitas alat peraga kartu yang dimiliki sekolah sangat minim, tetapi bila penggunaan alat peraga diikuti dengan metode anak aktif, maka efektifitas pengajaran akan semakin baik. Maka adapun langkah penerapan penggunaan kartu angka dalam pembelajaran yaitu:

Contoh penerapan untuk anak kelompok A

a) Permainan angka bisa dilakukan dengan kartu huruf dan gambar. Satu sisi berisi sejumlah gambar dan satu sisi bertulis huruf.

b) Anak menyebut jumlah gambar pada kartu

c) Jika menyebut benar, anak membalik kartu, sehingga terlihat huruf.

d) Guru memberikan tanggapan positif. Jika anak keliru bantu dia menyebutnya. Setelah itu anak menyebutnya kembali tanpa di bantu.

2.3Penelitian Yang Relevan

Berdasarkan penelitian RR. Nunung Sinta Sari (2013) yang berjudul Analisis Penggunaan Media Kartu Huruf Dalam Pembelajaran Pengenalan Huruf Abjad TK Pertiwi II Pontianak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media kartu huruf pada pembelajaran pengenalan huruf anak usia 4-5 tahun di TK Pertiwi II Pontianak dapat membuat proses belajar pengenalan huruf adjad

(10)

17

menjadi efektif dan bermanfaat bagi anak. Tingkat keberhasilan pembelajaran pengenalan huruf abjad dengan media kartu huruf pada anak kelompok B1 di TK Pertiwi II Pontianak bila dipresentasikan adalah 72.7% anak mengenal huruf abjad dan 27,7% anak belum mengenal huruf abjad.

Berdasarkan penelitian winarsi (2011) yang berjudul Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Permainan Media Kartu Huruf bagi Kelompok A TK Mutiara Bangsa Surabaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui permainan media kartu huruf, aktivitas anak dan guru mengalami peningkatan. Aktivitas anak dalam siklus 1 sebesar 51,5% dan siklus 2 sebesar 79%, aktivitas guru pada siklus 1 sebesar 64,3% dan siklus 2 sebesar 96,42%. Kemampuan mengenal huruf yang semula belum mampu siklus 1 memperoleh skor 37,5% pada siklus 2 menjadi sangat mampu dengan skor 81%. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat memacu tenaga pendidik untuk lebih kreatif dan inovatif dalam menggunakan metode pembelajaran sehingga hasil belajar anak akan lebih baik.

Berdasarkan Penelitian Nurul Khotimah (2010) yang berjudul Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Melalui Metode Demontrasi Dengan Media Kartu Huruf Pada Anak Kelompok A RA Bustanul Ulum Desa Sumberkarang. Hasil penelitian menunjukkan prosentase kemampuan mengenal huruf anak pada siklus I sebesar 60%, sehingga hasil penelitian belum memenuhi standar kriteria tindakan yaitu ≥ 76%. Oleh karena itu penelitian ini berlanjut pada siklus II. Pada siklus II prosentase kemampuan mengenal huruf anak menjadi 90% . Berdasarkan

(11)

18

data pada siklus II, maka penelitian ini berhasil sesuai dengan kriteria tindakan yang diharapkan dan dapat disimpulkan melalui metode demonstrasi dengan media kartu huruf dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada anak.

2.4 Kerangka Berpikir

• Guru belum menggunakan media kartu huruf

Kondisi

awal

• Penerapan kegiatan bermain kartu huruf terhadap siswa Kelompok A di PAUD Satria Tunas Bangsa Salatiga

Tindakan

• Melalui kegiatan bermain kartu huruf dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada siswa

Kondisi

akhir

Kemampuan mengenal huruf pada siswa masih rendah, banyak siswa yang belum bisa

membedakan huruf abjad.

Diharapkan dengan kegiatan bermain kartu huruf dapat

meningkatkan

kemampuan mengenal huruf siswa kelompok A di PAUD Satria Tunas Bangsa Salatiga

Meningkatnya

kempampuan mengenal huruf siswa Kelompok A di PAUD Satria Tunas Bangsa Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016

(12)

19 2.5 Hipotesis Tindakan

Adapun hipotesis tindakan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: dengan menggunakan media kartu huruf dapat meningkatkan kemampuan mengenal huruf pada siswa kelompok A Paud Satria Tunas Bangsa.

Referensi

Dokumen terkait

Dari uraian di atas, kami berharap dengan adanya penyuluhan mengenai khasiat daun kersen dan dengan adanya pelatihan pembuatan kripik daun kersen dari KKN

Kesimpulan : Secara umum hasil akhir dari asuhan keperawatan yang diberikan pada klien Tn.T dengan gangguan sensori persepsi: halusinasi pendengaran semua masalah keperawatan

EVALUASI KESESUAIAN LAHAN BEKAS TAMBANG TIMAH UNTUK KOMODITAS PERTANIAN DI KECAMATAN MEMBALONG KABUPATEN BELITUNG. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

Berdasarkan uraian di atas dan untuk menindaklanjuti penelitian solar tracker yang telah dilakukan oleh J, K, Taramuttan et al., (2017), dan A, Z, Hafez et al., (2018),

Kesimpulannya induksi DMBA MLD dengan dosis 10 mg/kg secara subcutan pada mammae dan estrogen dengan dosis 20.000 IU/kg BB dapat meningkatkan ekspresi BCL-2 dan IL-2 pada

Sikap pada pesan kampanye dan citra merek memberikan pengaruh sebesar 60,4% terhadap loyalitas konsumen, yang berarti bahwa 39,6% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak

Adapun saran untuk advanced research pada penelitian yang berfokus pada penggunaan bahan bakar tipe bi-fuel antara lain: perlu dilakukan penelitian lanjutan

Hasil dalam penelitian tersebut menyatakan bahwa motivasi karir, motivasi ekonomi, motivasi kualitas, persepsi, dan lama pendidikan secara signifikan berpengaruh terhadap