• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Arsitektur berbicara tentang presence atau pengalaman ruang. Presence merupakan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Arsitektur berbicara tentang presence atau pengalaman ruang. Presence merupakan"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I – PENDAHULUAN

Latar Belakang I.1

Arsitektur berbicara tentang presence atau pengalaman ruang. Presence merupakan pengalaman keberadaan seseorang terhadap lingkungannya. Dijelaskan Gibson (1986) dalam Steuer (1993) bahwa presence mengarah pada persepsi seseorang terhadap apa yang berada disekitarnya dan dikontrol melalui proses mental. Lebih lanjut Gibson (1986) dalam Steuer (1993) mengatakan bahwa media komunikasi memunculkan telepresence. Telepresence diartikan sebagai pengalaman keberadaan seseorang terhadap lingkungan melalui sebuah media. Secara umum media berfungsi sebagai perantara dalam menyampaikan informasi. Tujuannya adalah meningkatkan keberhasilan menyampaikan ide dan mengurangi hambatan dalam berkomunikasi.

Cahaya merupakan salah satu faktor persepsi ruang. Cahaya dapat diterima melalui modalitas visual yang kemudian diterjemahkan oleh mata menjadi gambar aktual. Tadao Ando adalah salah seorang arsitek yang memanfaatkan peran cahaya dalam karya rancangannya. Ando mengatakan bahwa cahaya merupakan faktor kontrol yang penting, contohnya pada The Church

of Light. The Church of Light merupakan sebuah redesain gereja yang terletak di Ibaraki Jepang.

Karya ini mendapatkan penghargaan tertinggi arsitektur pada tahun 1995. Ando menjelaskan konsep dari The Church of Light adalah memanfaatkan cahaya dan mengkombinasikannya dengan elemen arsitektur sebagai pembentuk persepsi ruang. Ikon yang paling dikenal dari The

Church of Light adalah Ruang Gereja Utama. Di ujung ruang bagian selatan terdapat void

(2)

2 Gambar 1. 1. The Church of Light Karya Tadao Ando

Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Church_of_the_Light (2014)

Bentuk salib semakin terlihat ketika cahaya matahari menembus void tersebut. Tadao Ando mengatakan bahwa konsep dari The Church of Light merupakan arsitektur dualitas, hubungan antara alam dengan lingkungan buatan yang berupa solid – void, terang – gelap, dan stark (kontras) – serene (fokus).

Teknologi informasi berkembang pesat, salah satunya adalah dalam bidang visualisasi arsitektur. Perkembangan ditandai dengan maraknya penggunaan software sebagai media komunikasi. Fajrin (2013) melakukan penelitian tentang persepsi masyarakat terhadap cahaya buatan sebuah produk lampu hias. Penelitan dilakukan melalui eksperimen, yaitu membandingkan produk simulasi dan software render. Hasil penelitian menunjukkan bahwa responden lebih memilih produk software render dibanding produk simulasi. Meskipun intensitas cahaya yang dihasilkan tidak sesuai dengan produk lampu hias. Perkembangan yang pesat juga terjadi pada teknologi Virtual reality (VR), yaitu oleh pengembang Oculus Rift. Perkembangan ini menarik minat facebook untuk dikembangkan. Virtual Reality atau Virtual Environment, secara sederhana adalah lingkungan virtual yang memiliki tiga dimensi visual sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan, dimana seluruhnya disimulasikan oleh

(3)

3 komputer. Teknologi ini memiliki kelebihan dalam mendeskripsikan sebuah keadaan atau sebuah obyek, dimana visualisasi yang ditampilkan dapat dilihat dari segala sudut secara real time. Teknologi ini digunakan sebagai media simulasi dan eksperimen, contohnya pada bidang kedokteran, simulasi pesawat dan kendaraan, hingga simulasi strategi pertahanan perang. Penelitian dengan bantuan VR pada arsitektur diantaranya dilakukan oleh (Billger, Heldal, Stahre, & Renstrom, 2004), (Sun, Fukuda, Tokuhara, & Yabuki, 2013), dan (Yazdanfar, Heidari, & Aghajari, 2014). Penelitian mereka membandingkan media VR dengan media lain, dimana penilaian didapat dari responden yang berupa kelompok arsitektur dan non-arsitektur.

Berkaitan dengan presentasi arsitek, Burden (1992) dalam bukunya “Design Presentation” mengatakan bahwa ketepatan dalam memilih media komunikasi, ketepatan dalam memilih jenis dan ukuran gambar, serta keterampilan dalam mengatur peralatan presentasi akan sangat menentukan keberhasilan seorang arsitek atau sebuah konsultan perencana arsitektur dalam menjual gagasan atau ide desainnya. Seperti yang telah diketahui bahwa selama ini arsitek menggunakan media, diantaranya adalah gambar sketsa, 3d static render, hingga animasi sebagai media komunikasinya kepada klien.

Gambar 1. 2. Diagram Komunikasi

Sumber : Analisis dari buku “A Primer of Visual Literacy” (Dondis, 1974)

Memahami kondisi tersebut, maka sesungguhnya media komunikasi arsitektur bertujuan untuk menyampaikan persepsi dan pemahaman arsitek kepada pengguna tentang bentuk dan ruang secara efektif, seperti terlihat pada gambar 1.2. Berdasarkan dari pembahasan diatas, maka kajian dari penelitian ini yaitu persepsi ruang melalui media, yaitu grafis dan Virtual Reality.

Artist Audience

Content

(4)

4 Objek penelitian yang digunakan adalah ruang gereja utama The Church Of Light. Metode penilaian menggunakan skala semantic differential, dengan responden dari mahsiswa arsitektur dan teknologi informasi. Hasil kuesioner semantic differential akan dianalisis secara kualitatif untuk mengetahui efektivitas media dalam menyampaikan persepsi ruang gereja utama The

Church of Light.

Identifikasi Masalah I.2

Identifikasi masalah pada penelitian ini adalah:

1. Apakah persepsi ruang gereja utama The Church of Light dapat disampaikan melalui media grafis dan Virtual Reality?

2. Bagaimana efektivitas media grafis dan Virtual Reality dalam menjelaskan persepsi ruang gereja utama The Church of Light?

Rumusan Masalah I.3

Penelitian ini membahas efektivitas media grafis dan Virtual Reality dalam menyampaikan persepsi ruang. Efektivitas yang dimaksud adalah kualitas ruang yang dapat disampaikan melalui media yang diteliti.

Tujuan Penelitian I.4

Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan keefektifan media grafis dan Virtual Reality dengan objek penelitian adalah berupa simulasi ruang gereja utama The Church of Light.

Manfaat Penelitian I.5

Penelitian ini bermanfaat untuk evaluasi dan pengembangan media komunikasi arsitektur yang diuji melalui penilaian responden kelompok arsitektur dan non arsitektur. Kelompok non arsitektur berasal dari komunitas yang paham akan teknologi informasi. Manfaat penelitian ini bagi arsitektur adalah kajian efektivitas Virtual Reality sebagai alternatif media komunikasi.

(5)

5 Manfaat penelitian ini bagi kelompok non arsitektur adalah gambaran penilaian terhadap perkembangan teknologi informasi khususnya dalam menjelaskan persepsi ruang melalui media.

(6)

6

Keaslian Penelitian I.6

Tabel 1. 1. Kajian Penelitian Tentang Persepsi melalui Media Komunikasi Sumber : Analisis Penulis (2014)

No Penulis Judul Fokus

(tujuan penelitian) Lokus (objek penelitian) Software (alat penelitian ) Responden Metode 1.

Razvan Neagu (Architectural Experience and Motion: a Design Tool Based on Simulation and Immersing Technologies, 1993) Pengujian visualisasi arsitektur, diukur dari feedback yang didapat Analisis hardware dan software sebagai studi implementasi visualisasi desain arsitektur 3ds max Mahasiswa arsitektur Eksperimen dan kuesioner 2. Allison M dan R.A Stamides (Developing Architectural Visualization using Virtual Environment, 1996) Pengembangan visualisasi dalam kajian pengalaman ruang menggunakan lingkungan virtual Lingkungan virtual dan skenario dibuat untuk menguji pengalaman user.

3ds max Arsitek dan pengguna Eksperimen dan kuesioner 3. Hao Wu (Virtual Reality - Improving The Fidelity Of Architectural Visualization, 2006) Membandingkan persepsi ketepatan ukuran objek melalui media dijital The church of light SketchUp dan EON 28 mahasiswa arsitektur Eksperimen dan kuesioner 4. Dirk Donath dan Holger Regenbrecht (Using Immersive Virtual Reality For Spatial Design In Mengkaji Virtual reality sebagai

media digital dalam merasakan ruang 1 : 1 100 desain mahasiswa PlaneDesign dan Voxdesign 100 mahasiswa arsitektur Simulasi

(7)

7 Architecture, 1999) 5. Marc A. Schnabel dan Thomas Kvan (Spatial Understanding in Immersive Virtual Environments, 2004) menguji persepsi dan pemahaman arsitek akan volume benda membandingkan rekonstruksi bentuk sederhana secara 2 dimensi dan 3 dimensi secara virtual. 3ds max Kelompok arsitektur Simulasi dan survey 6. Lei Sun Tomohiro Fukuda Toshiki Tokuhara Nobuyoshi Yabuki (Differences in Spatial Understanding Between Physical and Virtual Models, 2013) Kemampuan memahami ruang melalui objek fisik dan objek dijital

Desain kawasan 3ds max 24 mahasiswa arsitektur Eksperimen dan kuesioner 7. Zaimmudin Khairi (Efektivitas Media maket Sebagai Representasi Karya Perancangan Arsitektur di Era Digital, 2012) Mendiskripsikan peran dan penggunaaan media maket pada era digital Display perancangan semester 5 - Mahasiswa arsitektur Universitas Indonesia semester 5 Studi pustaka, deskripsi 8. Fafrin (Persepsi Masyarakat Terhadap Hasil Simulasi Program Dialux dan 3Ds Max Dalam Memproduksi Menguji Persepsi masyarakat terhadap cahaya melalui media dijital Galeri interior D-Bodhi 3ds max dan dialux 38 orang terdiri dari masyarakat awam, mahasiswa, dan praktisi Eksperimen dan kuesioner

(8)

8 Cahaya Studi Kasus Galeri Furniture D-Bodhi, 2013) 9. (Yazdanfar, Heidari, & Aghajari) (Comparison of Architects’ and Non-Architects’ Perception of Place, 2014) Membandingkan hasil respon kelompok arsitek dengan non-arsitek dalam persepsi akan sebuah tempat

Dua terminal bis kota di Isfahan Photoshop 100 responden 50 arsitek dan 50 non arsitek Eksperimen dan Kuesioner 10. (Koramaz & Gulersoy) (Comparison Between Users' Responses For Static 3D Model and VR Application Zeyrek Urban historic, 2009) Membandingkan efektivitas 3D static image dengan VR application pada kasus kawasan bersejarah Zeyrek Kawasan bersejarah di Zeyrek Autocad 2004 dan Corona VRML Client Version 5.1 55 Mahasiswa pascasarjana arsitektur Simulasi dan Kuesioner 11. (Billger, Heldal, Stahre, & Renstrom) (Perception of Color and Space in Virtual Reality: a Comparison between a Real Room and Virtual Reality Models, 2004) Membandingkan ruang asli dengan ruang virtual, fokus pada persepsi warna dan ruangnya Ruang asli dengan ruang virtual 3ds Max, Lightscape, CAVE, VR Desktop PC

56 responden Simulasi dan Kuesioner

(9)

9 Penelitian diatas membahas efektivitas visualisasi menggunakan pendekatan komputerisasi dalam metodenya, contohnya teknologi Virtual Reality sebagai media yang efektif dalam mempresentasikan arsitektur sekaligus meminimalisir kesalahan yang mungkin terjadi antara desainer dan user oleh Stamides (1996). Metode penelitian sejenis terus berkembang, Donath dan Regenbrecht (1999) menggunakannya sebagai media pembelajaran desain ruang 3 dimensi oleh mahasiswa arsitektur.

Wu (2006) menjelaskan pengaruh peran komputer sebagai penunjang keberhasilan komunikasi arsitektur. Wu juga menjelaskan pemahaman akan penggunaan software komputer dan spesifikasi komputer yang baik akan membantu kinerja desainer dalam kecepatan memvisualkan desain. Sependapat dengan Wu, Hubers (2007) menjelaskan visualisasi merupakan komunikasi dalam arsitektur. Komunikasi dalam paham arsitek adalah menyampaikan konsep berupa layout ruang. Selanjutnya, Fafrin (2013) melakukan penelitian tentang efektivitas media dijital sebagai alat komunikasi. Fafrin (2013) melakukan penelitian tentang persepsi masyarakat terhadap cahaya buatan dari lampu hias. Fajrin membandingkan produk software simulasi dengan software render. Penelitian tersebut menunjukkan bahwa produk software render mendapatkan nilai lebih tinggi melalui penilaian responden.

Penelitian diatas menunjukkan penggunaan media untuk mengkomunikasikan desain. Pemanfaatan media dijital dapat meningkatkan persepsi dalam merasakan ruang. Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Fafrin (2013) dan (Schnabel & Kvan, 2004) yaitu menggunakan responden sebagai sumber data utama. Persamaan penelitian ini dengan penelitian (M & Stamides, 1996) adalah pada penggunaan media Virtual Reality sebagai alat penelitian. Penelitian serupa lainnya yaitu oleh (Billger, Heldal, Stahre, & Renstrom, 2004), (Sun, Fukuda, Tokuhara, & Yabuki, 2013), dan (Yazdanfar, Heidari, & Aghajari, 2014) yang

(10)

10 membandingkan media Virtual Reality dengan media lain. Kebaruan penelitian ini adalah menjelaskan keefektifan media grafis dan virtual reality dengan objek penelitian berupa simulasi ruang gereja utama dari The Church of Light.

Tabel 1. 2. Matriks Penelitian tentang Persepsi dan Media Komunikasi Sumber : Analisis Penulis

No. Penulis

Kajian

Metode

Persepsi Media Komunikasi

Pengalaman ruang, cahaya Ketepatan ukuran, skala, Bentuk dan proporsi, volume, material Grafis Maket (fisik) Dijital (VR) Eksperimen, simulasi Studi pustaka dan Kuesioner 1. Razvan Neagu (1993) ● ● ● ● 2. Allison M dan R.A Stamides (1996) ● ● ● ● 3. Dirk Donath dan Holger Regenbrecht (1999) ● ● ● ● 4. Marc A. Schnabel dan Thomas Kvan (2004) ● ● ● ● 5. Hao Wu (2006) ● ● ● ● ● 6. Khairi, Z (2012) ● ● ● 7. Fafrin (2013) ● ● ● ● 8. Sun, Lei et all (2013) ● ● ● ● ● 9. Hendro T (2014) ● ● ● ● ●

Gambar

Gambar 1. 1. The Church of Light Karya Tadao Ando   Sumber : http://en.wikipedia.org/wiki/Church_of_the_Light (2014)
Gambar 1. 2. Diagram Komunikasi
Tabel 1. 1. Kajian Penelitian Tentang Persepsi melalui Media Komunikasi   Sumber : Analisis Penulis (2014)
Tabel 1. 2. Matriks Penelitian tentang Persepsi dan Media Komunikasi   Sumber : Analisis Penulis

Referensi

Dokumen terkait

Teman-teman penulis yang lainnya, yaitu Caroline, Jessie, Sandra, Pamela, Wimar, Aldi, dan Yongky yang telah memberikan semangat, dukungan, serta masukan dan saran selama

Faktor pendapatan dan kesejahteraan karyawan terdiri dari 6 pertanyaan yang kesemuanya dinyatakan valid karena nilai r pada setiap variabel lebih dari 0,3. Faktor Promosi

Program ini menarik untuk diteliti dari segi manajemen public relations dalam kegiatan sosialisasi kepada publik sasarannya, karena pada periode 2017-2022 dana yang dianggarakan

Secara metodologis, ada problem mengenai (1) elitisasi peserta pengukuran IDI, (2) FGD sebagai pilihan pengumpulan data yang cenderung terbatas pada aspek keluasan substansi

Dari hasil yang diperoleh ini dapat ditarik kesimpulan bahwa metode transfeksi efektif digunakan untuk transfer gen ikan cupang alam, wild betta (Betta imbellis).. KATA KUNCI:

setiap peserta rnenyanyikah satu buah lagu yang sudah dipersiapkan sesuai dengan permintaarl dewah juri (Juri dapat menghentikan3. nyanyiannya apabila dirasa sudah

Dalam metode heijunka , volume produksi yang telah direncanakan besarnya masing-masing periode bulanan diturunkan ke periode harian dengan cara merata- ratakannya (untuk

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Analisis Pengaruh citra merek, distribusi, rasa terhadap keputusan