1
Kehidupan manusia tidak bisa terlepas dari permainan. Permainan dapat dilakukan oleh berbagai kalangan, mulai dari anak-anak, remaja, hingga dewasa. Permainan dapat dijadikan sebagai salah satu sarana untuk mengakrabkan diri dengan lingkungan, karena pada umumnya permainan dilakukan untuk mengisi waktu luang atau sebagai hiburan. Permainan berasal dari kata main yang berarti melakukan perbuatan untuk bersenang-senang (Direktorat Permuseuman, 1998:1). Permainan yang sudah ada sejak zaman dahulu dan diwariskan secara turun temurun dalam masyarakat disebut dengan permainan tradisional (Dharmamulya, 2008:27). Setiap masyarakat di suatu daerah umumnya memiliki permainan tradisional. Masyarakat Jepang adalah salah satu masyarakat yang masih melestarikan permainan tradisional di daerahnya. Walaupun negara Jepang merupakan salah satu negara yang sudah modern dan maju dari segi teknologi dan perekonomian, namun hal tersebut tidak menjadikan masyarakat Jepang lupa dengan tradisi yang ada.
Hal ini dibuktikan dengan keberadaan permainan tradisional Jepang yang masih diwariskan dalam masyarakatnya hingga saat ini. Beberapa contoh permainan tradisional Jepang yang masih dilestarikan diantaranya permainan shogi yaitu permainan catur khas Jepang, takeuma yaitu permainan yang serupa dengan permainan engrang, henetsuki yaitu permainan yang serupa dengan badminton tapi tidak menggunakan net, permainan kagome kagome yaitu permainan menebak orang
sambil menyanyikan lagu, permainan sugoroku yaitu permainan ular tangga khas Jepang, serta berbagai macam permainan tradisional Jepang lainnya (Nurmasari, 2012). Diantara permainan tradisional di Jepang, terdapat pula permainan tradisional yang bersifat magis atau mistis. Dikatakan bersifat magis karena dalam permainan tersebut terdapat fenomena supernatural, seperti munculnya sosok roh atau hantu pada saat dilakukannya permainan tersebut. Diantaranya yaitu permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko.
Permainan Kokkuri san merupakan sebuah permainan ramalan yang bertujuan untuk memanggil roh agar bersedia menjawab pertanyaan yang diajukan oleh pemainnya. Permainan kokkuri san terkenal di kalangan para pelajar di Jepang. Jika melakukannya hanya setengah jalan, maka hal yang buruk akan ditemui (Gou, 2014). Selain permainan kokkuri san, permainan lainnya yang juga bersifat magis adalah ushi no koku mairi. Permainan ushi no koku mairi merupakan ritual ilmu hitam untuk
mengutuk dan membunuh orang melalui perantara boneka jerami. Permainan ini serupa dengan ritual penggunaan boneka voodoo (Alvarado, 2014:171). Shinrei shasin merupakan permainan mencari hantu dengan menggunakan kamera, sehingga
dalam foto tersebut terdapat penampakan hantu (Yoda dan Alt, 2012:154). Selain itu terdapat pula permainan hangonko yaitu permainan memanggil arwah orang yang sudah meninggal dengan menggunakan dupa hangon (Yoda dan Alt, 2012:148).
Keberadaan permainan magis di negara Jepang menunjukkan bahwa masyarakat Jepang masih mempercayai mitos-mitos yang berkaitan dengan hal supernatural. Seperti mitos kami atau dewa, youkai, yuurei, termasuk juga mitos
mengenai permainan tradisional yang bersifat magis. Kepercayaan pada mitos-mitos dan adanya alam gaib tersebut tidak terlepas dari pengaruh ajaran Shinto yang merupakan agama tertua yang dianut oleh masyarakat Jepang. Agama Shinto serupa dengan ajaran Taoisme yaitu mempunyai kepercayaan terhadap adanya kekuatan dan tenaga gaib dari alam, seperti percaya dengan adanya roh yang menghuni setiap benda atau tempat (Danandjaja, 1997:164-167). Walaupun Negara Jepang sudah menjadi negara yang modern, namun pengaruh dari kepercayaan Shinto yang sudah melekat pada diri masyarakat Jepang sejak dahulu menyebabkan banyak dari masyarakatnya yang masih percaya dengan mitos-mitos tentang hal supernatural. Mitos mengenai hal supernatural juga sudah banyak menjadi inspirasi bagi para sastrawan Jepang untuk menuangkannya dalam karya sastra mereka. Tidak ketinggalan juga terdapat karya sastra Jepang yang membahas mitos mengenai permainan tradisional yang bersifat magis atau mistis. Salah satunya yaitu komik Jigoku Sensei Nube yang merupakan karya dari Makura Shou dan Okano Takeshi.
Komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dan Okano Takeshi dipilih menjadi sumber data dalam penelitian ini karena memiliki beberapa alasan yaitu, pertama karena dalam komik Jigoku Sensei Nube menceritakan mitos-mitos yang terdapat dalam masyarakat Jepang, salah satu diantaranya adalah mitos yang berkaitan dengan permainan tradisional Jepang yang bersifat magis. Terdapat beberapa volume dalam komik Jigoku Sensei Nube yang menceritakan tentang beberapa permainan tradisional Jepang, diantaranya yaitu permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko. Pada volume tersebut, pengarang
komik Jigoku Sensei Nube yaitu Makura Shou dan Okano Takeshi menampilkan secara menyeluruh tentang gambaran dari permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko, mulai dari alat-alat yang digunakan dalam permainan,
syarat, hingga cara bermain permainan tersebut. Selain itu dalam komik ini juga menampilkan akibat dari dilakukannya permainan-permainan tersebut yang secara keseluruhan berdampak negatif pada akhir cerita.
Alasan kedua dipilihnya komik Jigoku Sensei Nube sebagai sumber data adalah desain tokoh-tokoh yang digambar oleh Okano Takeshi terutama tokoh makhluk supernatural yang muncul dalam komik Jigoku Sensei nube merupakan desain yang diangkat dari lukisan karya Toriyama Sekien yang merupakan seorang pelukis yang terkenal dengan lukisan supernatural Jepang. Sehingga sosok makhluk supernatural yang muncul dalam komik Jigoku Sensei Nube benar-benar menyerupai sosok yang sering muncul dalam mitologi Jepang. Selain itu, komik Jigoku Sensei Nube sudah diterjemahkan dalam beberapa bahasa, diantaranya yaitu bahasa Inggris
dan bahasa Indonesia. Komik ini juga sudah diangkat menjadi serial anime dengan judul yang sama yang diproduksi oleh Toei Animation dan juga sudah diangkat menjadi drama live action pada tahun 2014. Berdasarkan hal tersebut, maka dipilihlah komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dan Okano Takeshi sebagai sumber data dalam penelitian ini.
1.2 Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang dipaparkan, didapatkan beberapa permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini, yaitu.
1. Bagaimanakah bentuk permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou
dan Okano Takeshi?
2. Bagaimanakah mitos permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou
dan Okano Takeshi?
1.3 Tujuan
Setiap penelitian memiliki tujuan yang ingin dicapai. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, tujuan dalam penelitian ini dapat dibagi menjadi dua yaitu tujuan umum dan tujuan khusus.
1.3.1 Tujuan Umum
Secara umum penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan apresiasi dan minat masyarakat pembaca terhadap karya-karya sastra prosa, khususnya karya sastra berupa komik. Selain itu melalui penelitian ini diharapkan juga mampu memberikan pengetahuan tambahan bagi masyarakat mengenai mitos dan permainan tradisional yang ada dalam masyarakat Jepang.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Untuk mengetahui bentuk permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou
dan Okano Takeshi.
2. Untuk mengetahui mitos permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou
dan Okano Takeshi.
1.4 Manfaat
Setiap penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat atau kontribusi, baik kepada masyarakat maupun kepada para peneliti selanjutnya. Penelitian ini memiliki dua manfaat, yaitu manfaat teoretis dan manfaat praktis.
1.4.1 Manfaat Teoretis
Secara teoretis penelitian ini diharapkan dapat dijadikan sebagai pedoman dalam meningkatkan wawasan dan pengetahuan dalam menganalisis karya sastra, khususnya berupa komik dengan menggunakan teori antropologi sastra untuk menggali unsur-unsur kebudayaan yang terdapat dalam karya sastra. Penelitian ini juga diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran mengenai teori antropologi sastra dan teori semiotika yang lebih mendalam bagi peneliti selanjutnya. 1.4.2 Manfaat Praktis
Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat membantu masyarakat untuk mengetahui bentuk permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dan Okano Takeshi.
Selain itu penelitian ini diharapkan juga dapat memberikan informasi, baik kepada pelajar bahasa Jepang maupun masyarakat untuk mengetahui mitos-mitos yang terkait dengan permainan tersebut.
1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Sebuah penelitian memerlukan ruang lingkup penelitian agar masalah yang diteliti tidak terlalu luas dan tidak melenceng dari pokok pembahasan. Ruang lingkup dalam penelitian ini adalah meneliti bentuk beberapa permainan tradisional masyarakat Jepang, yaitu Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko yang terdapat dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dan
Okano Takeshi. Penelitian ini juga membahas mitos-mitos yang terkait dengan permainan-permainan tersebut.
1.6 Sumber Data
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dan Okano Takeshi dari volume 2 sampai volume 17
karena dalam volume tersebut terdapat bentuk dan mitos permainan yang diteliti. Komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dengan illustrator Okano Takeshi diterbitkan pertama kali pada bulan September tahun 1993 oleh Shueisha Inc. di Tokyo, Jepang. Komik Jigoku Sensei Nube merupakan komik yang memiliki cerita berbeda-beda pada setiap babnya. Terdapat 276 bab dalam komik Jigoku Sensei Nube yang dimuat dalam 31 volume dan sudah tamat di Jepang pada tahun 1999. Jumlah
halaman tiap volumenya yaitu kurang lebih 150 sampai 190 halaman, sedangkan jumlah halaman tiap bab cerita adalah kurang lebih 20 halaman. Komik ini juga sudah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia oleh Alex Pribadi dengan judul Nube Guru Ahli Roh pada tahun 1999 yang diterbitkan oleh PT Widya Citralika Uyana dan dicetak juga oleh PT Gramedia-Jakarta.
1.7 Metode dan Teknik Penelitian
Metode berfungsi untuk menyederhanakan masalah sehingga lebih mudah untuk dipecahkan dan dipahami (Ratna, 2004:34). Sedangkan teknik adalah sebuah alat yang digunakan dalam penelitian yang bersifat paling kongkret (Ratna, 2004:37). Tahapan metode dan teknik penelitian meliputi metode dan teknik pengumpulan data, metode dan teknik analisis data, serta metode dan teknik penyajian hasil analisis. 1.7.1 Metode dan Teknik Pengumpulan Data
Metode dan teknik yang digunakan dalam tahapan pengumpulan data adalah metode pustaka yang dilanjutkan dengan menggunakan teknik catat. Metode pustaka adalah metode yang secara khusus meneliti teks, baik itu teks yang lama maupun modern (Ratna, 2004:39).
Dalam tahapan pengumpulan data diawali dengan langkah mengumpulkan dan membaca sumber data penelitian yaitu komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou dan Okano Takeshi dari volume 2 sampai volume 17, baik itu komik yang berbahasa Jepang maupun komik yang sudah diterjemahkan dalam bahasa Indonesia. Langkah selanjutnya yaitu mengumpulkan dan mencatat data-data yang terkait
dengan permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko. Kemudian data-data yang sudah terkumpul tersebut diklasifikasi ke dalam masing-masing permainan yang diteliti.
1.7.2 Metode dan Teknik Analisis Data
Penganalisisan data dilakukan setelah data terkumpul, diklasifikasi, dan siap untuk dianalisis. Metode yang digunakan dalam tahap penganalisisan data adalah metode deskriptif analisis. Metode deskriptif analisis dilakukan dengan cara mendeskripsikan fakta-fakta yang kemudian disusul dengan analisis. Selain itu metode deskriptif analisis juga berarti menguraikan dan memberikan pemahaman serta penjelasan secukupnya (Ratna, 2004:53).
Penganalisisan data dilakukan dengan cara memaparkan data-data yang terkait dengan mitos permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko yang sudah terklasifikasi sebelumnya secara terperinci dan dijelaskan
sesuai dengan teori yang digunakan. Dalam penelitian ini digunakan teori semiotika dari Marcel Danesi untuk menganalisis bentuk permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura
Shou dan Okano Takeshi. Sedangkan untuk menganalisis mitos dari permainan tersebut digunakan teori antropologi sastra.
1.7.3 Metode dan Teknik Penyajian Hasil Analisis
Metode dan teknik penyajian hasil analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode informal. Metode informal adalah penyajian analisis dengan menggunakan kata-kata biasa dalam bentuk narasi, bukan dalam bentuk angka-angka,
bagan, atau statistik (Ratna, 2004:50). Penyajian hasil analisis bentuk permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku
Sensei Nube karya Makura Shou dan Okano Takeshi beserta mitos mengenai
permainan tersebut menggunakan kata-kata biasa dalam bentuk narasi yaitu hasil analisis disajikan dalam bentuk kalimat dan pernyataan.
Penelitian ini pada bab pertama dipaparkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, ruang lingkup, sumber data serta metode dan teknik penelitian. Bab dua dipaparkan kajian pustaka, konsep dan kerangka teori. Bab tiga dipaparkan tentang pengarang dan karya-karyanya. Pada bab empat dipaparkan hasil dari analisis pada rumusan masalah pertama yaitu bentuk permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura
Shou dan Okano Takeshi. Selanjutnya pada bab lima dipaparkan hasil analisis dari rumusan masalah kedua yaitu mitos permainan Kokkuri san, ushi no koku mairi, shinrei shashin, dan hangonko dalam komik Jigoku Sensei Nube karya Makura Shou