• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas. Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas (Arends dalam Trianto, 2010: 51).

Dalam pembelajaran, berbagai masalah sering dialami oleh guru. Untuk mengatasi berbagai masalah dalam pembelajaran, maka perlu adanya model – model pembelajaran yang dipandang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Model pembelajaran adalah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelompok maupun tutorial (Agus Suprijono, 2011: 46).

Sejalan dengan pendapat di atas, model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran (Trianto, 2010: 51). Berbeda dengan pendapat di atas, dikemukakan bahwa model mengajar merupakan suatu kerangka konseptual yang berisi prosedur sistematik dan mengorganisasikan pengalaman

(2)

belajar siswa untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang befungsi sebagai pedoman bagi guru dalam proes belajar mengajar (Syaiful Sagala, 2010: 176).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan suatu kerangka yang digunakan dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Model pembelajaran digunakan oleh guru sebagai pedoman dalam melaksanakan pembelajaran di kelompok.

2.1.1 Jenis-Jenis Model Pembelajaran

Ada banyak model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli dalam usaha mengoptimalkan hasil belajar siswa diantaranya adalah:

1. Model Pembelajaran Kooperatif

Model Pembelajaran Kooperatif (Coorperative learning) menurut Sofan Amri & Iif Khoiru Ahmadi, (2010:67) merupakan model pengajaran dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompok, setiap anggota saling kerjasama dan membantu untuk memahami suatu bahan pembelajaran.

2. Model Pembelajaran Langsung

Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) merupakan salah satu model pengajaran yang dirancang khusus untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah (Sofan Amri & Iif Khoiru Ahmadi, 2010:39).

(3)

3. Model Pembelajaran Terpadu

Model Pembelajaran Terpadu menurut Sugianto (2009:124) pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan siswa baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan model yang mencoba memadukan beberapa pokok bahasan. Melalui pembelajaran terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang dipelajarinya.

4. Model Pembelajaran Berbasis masalah

Model Pembelajaran Berbasis masalah (PBL) menurut Sugianto (2009:151) dirancang untuk membantu mencapai tujuan-tujuan seperti meningkatkan keterampilan intelektual dan investigative, memahami peran orang dewasa, dan membantu siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri.

5. Model Pembelajaran CIRC

Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis) merupakan model pembelajaran khusus Mata pelajaran Bahasa Indonesia dalam rangka membaca dan menemukan ide pokok, pokok pikiran atau,tema sebuah wacana atau kliping.

Dalam pembelajaran CIRC atau pembelajaran terpadu setiap siswa bertanggung jawab terhadap tugas kelompok. Setiap anggota kelompok saling mengeluarkan ide-ide untuk memahami suatu konsep dan

(4)

menyelesaikan tugas (task), sehingga terbentuk pemahaman yang dan pengalaman belajar yang lama. Model pembelajaran ini terus mengalami perkembangan mulai dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga sekolah menengah. Proses pembelajaran ini mendidik siswa berinteraksi sosial dengan lingkungan.

6. Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP)

Model Missouri Mathematics Project ( MMP ) merupakan suatu program yang di desain untuk membantu guru dalam hal efektivitas penggunaan latihan – latihan agar siswa mencapai peningkatan yang luar biasa. Latihan – latihan yang dimaksud yaitu lembar tugas proyek, dimana pada saat kegiatan belajar mengajar guru memberikan tugas proyek kepada siswa agar siswa dapat mengerjakan soal – soal tersebut dengan tujuan untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang dijelaskan oleh Guru.

2.1.2 Ciri - Ciri Khusus Model Pembelajaran

Adapun ciri – ciri khusus pada model pembelajaran yaitu :

1. Rasional teoretis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya. Model pembelajaran mempunyai teori berpikir yang masuk akal. Maksudnya para pencipta atau pengembang membuat teori dengan mempertimbangkan teorinya dengan kenyataan sebenarnya serta tidak secara fiktif dalam menciptakan dan mengembangankannya.

(5)

2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan dicapai). Model pembelajaran mempunyai tujuan yang jelas tentang apa yang akan dicapai, termasuk di dalamnya apa dan bagaimana siswa belajar dengan baik serta cara memecahkan suatu masalah pembelajaran.

3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil. Model pembelajaran mempunyai tingkah laku mengajar yang diperlukan sehingga apa yang menjadi cita-cita mengajar selama ini dapat berhasil dalam pelaksanaannya.

4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai. Model pembelajaran mempunyai lingkungan belajar yang kondusif serta nyaman, sehingga suasana belajar dapat menjadi salah satu aspek penunjang apa yang selama ini menjadi tujuan pembelajaran.

2.2 E-Learning

E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian e-learning dari berbagai sumber :

1. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27).

2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).

(6)

3. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

2.2.1 Manfaat E-Learaning

Adapun Manfaat dari e-learning yaitu : 1. Fleksibel.

E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.

2. Belajar Mandiri.

E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.

3. Efisiensi Biaya.

E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

2.3 Program Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan

(7)

penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game - game yang menarik. Tahun 1993 ia mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana - mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

(8)

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

Macromedia flash 8 adalah sebuah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia Presentation, Website, Computer Game dan Animation. Program ini mampu

(9)

menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga sebagian besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini.

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :

Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8 Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk berbagai keperluan.

(10)

2.4.2 Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama Macromedia flash 8.

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas: 1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai

(11)

bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten, rotate, dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.

(12)

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

(13)

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.

10. Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.

11. Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal, vertical atau miring 45 derajat.

12. Brush Tool

(14)

beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kita.

13. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

15. Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

2.5 Sistem Pencernaan Manusia

Pencernaan manusia adalah pencernaan yang mengubah bahan makanan menjadi molekul - molekul yang dapat diserap usus. Prosesnya setelah makanan dimasukan ke dalam tubuh mengalami sejumlah perubahan, pemasukan makan ke

(15)

dalam tubuh dinamakan ingesti. Proses pengubahan makanan menjadi molekul sederhana dinamakan digesti (pencernaan) diikuti dengan proses absorpsi (penyerapan) dan proses asimilasi (pembentukan zat), pengeluaran zat yang tidak berguna (dalam bentuk ampas) dinamakan egesti.

Setiap makanan yang masuk ke dalam rongga mulut mengalami proses perubahan sebagai berikut :

a. Proses mekanis, pemecahan oleh geligi dan pengadukan oleh lidah.

b. Proses kemiawi, pemecahan oleh enzim-enzim pencernaan yaitu mengubah molekul besar menjadi molekul kecil.

2.6 Alat - Alat Pencernaan Manusia

Alat pencernaan makanan pada manusia dimulai dari mulut, kerongkongan (esofagus), lambung, usus halus, usus besar, rectum, dan anus. Selain itu terdapat organ yang membantu sistem pencernaan yaitu pankreas, hati, dan kandung empedu.

2.6.1 Mulut

Suatu rongga terbuka yang dimana tempat masuknya makanan dan air. Di dalam mulut terdapat gigi, lidah dan ludah.

a). Gigi

Gigi berfungsi untuk memotong, mengoyak, dan mengunyak makanan. Gigi yang baru tumbuh disebut gigi susu (dens lacteus) kemudian tumbuh menjadi gigi yaitu gigi sulung (dens desidui) yang berjumlah 20 buah.

(16)

b). Lidah

Lidah berfungsi untuk mengaduk makanan, membantu mendorong makanan masuk menuju kerongkongan dan sebaga alat kecap.

c). Ludah

Air ludah berfungsi untuk memudahkan menelan, dan membantu mencernakan makanan juga sebagai pelindung selapung mulut terhadap panas, dingin, asam, dan basa. Air ludah mengandung enzim ptialin yang befungsi memecah amilium menjad gula disakarida.

Air ludah dihasilkan pada kelenjar ludah, ada 3 pasang kelenjar ludah, yaitu :

a. Glandula parotis (kelenjar dekat telinga) menghasilkan ludah berbentuk cair (serosa).

b. Glandula submaksilaris (kelenjar di rahang bawah),dan

c. Glandula sublingualis (kelenjar di bawah lidah) keduanya menghasilkan getah yang mengandung air dan lendir.

2.6.2 Kerongkongan

Kerongkongan adalah penghubung antara mulut dan lambung. Kerongkongan disebut juga esofagus. Kerongkongan berbentuk tabung dan terdapat otot. Otot pada kerongkongan berfungsi untuk membawa makanan dari mulut ke lambung dengan menggunakan gerak peristaltik.

(17)

2.6.3 Lambung

Lambung adalah organ pencernaan yang berfungsi untuk mencerna berbagai zat-zat makanan. Letak lambung berada di bawah sekat rongga badan. Di dalam lambung terjadi pencernaan kimiawi dengan menggunakan enzim pepsin, enzim renin, enzim lipase, dan asam lambung (HCl).

Lambung terdiri dari tiga bagian utama yaitu kardiak, fundus, dan pilorus. Di ujung bagian atas lambung yang berbatasan dengan kerongkongan terdapat sfingter yang berfungsi untuk menjaga makanan agar tidak keluar dari lambung dan dimuntahkan kembali. Sedangkan di bagian bawah yang berbatasan dengan usus dua belas jari disebut sfingter pilorus.

2.6.4 Hati

Hati (bahasa Yunani: hēpar) merupakan kelenjar terbesar di dalam tubuh, terletak dalam rongga perut sebelah kanan, tepatnya di bawah diafragma. Berdasarkan fungsinya, hati juga termasuk sebagai alat ekskresi. Hal ini dikarenakan hati membantu fungsi ginjal dengan cara memecah beberapa senyawa yang bersifat racun dan menghasilkan amonia, urea, dan asam urat dengan memanfaatkan nitrogen dari asam amino. Proses pemecahan senyawa racun oleh hati disebut proses detoksifikasi.

2.6.5 Pankreas

Pankreas adalah organ aksesoris pada sistem pencernaan yang memiliki dua fungsi utama yaitu menghasilkan enzim pencernaan atau fungsi eksokrin serta

(18)

menghasilkan beberapa hormon atau fungsi endokrin. Pankreas terletak pada kuadran kiri atas abdomen atau perut dan bagian kaput/kepalanya menempel pada organ duodenum. Produk enzim akan disalurkan dari pankreas ke duodenum melalui saluran pankreas utama. Beberapa fungsi dari pankreas adalah :

1. Mengatur kadar gula dalam darah melalui pengeluaran glucogen, yang menambah kadar gula dalam darah dengan mempercepat tingkat pelepasan dari hati.

2. Pengurangan kadar gula dalam darah dengan mengeluarkan insulin yang mana mempercepat aliran glukosa ke dalam sel pada tubuh, terutama otot. Insulin juga merangsang hati untuk mengubah glukosa menjadi glikogen dan menyimpannya di dalam sel-selnya.

2.6.6 Kantong Empedu

Kantung empedu atau kandung empedu (Bahasa Inggris: gallbladder) adalah organ berbentuk buah pir yang dapat menyimpan sekitar 50 ml empedu yang dibutuhkan tubuh untuk proses pencernaan. Pada manusia, panjang kantung empedu adalah sekitar 7-10 cm dan berwarna hijau gelap - bukan karena warna jaringannya, melainkan karena warna cairan empedu yang dikandungnya. Organ ini terhubungkan dengan hati dan usus dua belas jari melalui saluran empedu.

2.6.7 Usus Halus

Usus halus merupakan saluran makanan terpanjang, panjangnya kurang lebih 5 m, serta banyak mengandung pembuluh darah dan limfa. Bagian pertama dari usus

(19)

halus adalah usus dua belas jari (duodenum). Ke dalam usus dua belas jari bermuara dua saluran, yaitu saluran getah pankreas dan saluran empedu. Selain menghasilkan enzim, pankreas juga menghasilkan zat yang dapat menetralkan keasaman makanan yang keluar dari lambung.

Empedu dihasilkan oleh sel hati. Cairan empedu dari hati ditampung di kantong empedu, kemudian dialirkan ke usus dua belas jari melalui saluran empedu. Cairan empedu berfungsi mengemulsikan lemak. Empedu berwarna kecoklatan karena merupakan hasil pemecahan hemoglobin. Pigmen empedu ini memberi warna khas pada feses.

Bagian kedua usus halus adalah usus tengah (jejenum). Usus tengah merupakan tempat pencernaan terakhir sebelum sari makanan diserap. Bagian terakhir usus halus adalah usus penyerapan (ileum). Untuk mempercepat penyerapan sari makanan, permukaan dalam dinding usus halus berjonjot (bervilus). Jonjot membuat permukaan usus halus bertambah luas, sehingga sari makanan cepat terserap.

2.6.8 Usus Besar

Usus besar terdiri dari dua bagian, yaitu usus tebal dan poros usus (rectum). Usus tebal terdiri atas bagian yang naik, bagian yang datar, dan bagian yang turun. Bagian akhir dari usus besar adalah poros usus (rectum). Usus tebal mengatur kadar air pada sisa makanan.

Apabila kadar air pada sisa makanan terlalu banyak, dinding usus tebal menyerap kelebihan air tersebut. Sebaliknya, jika sisa makanan kekurangan air,

(20)

tebal terdapat bakteri koli (Escherichia coli) yang membantu proses pembusukan sisa makanan menjadi feses. Bakteri koli juga membantu pembentukan vitamin K dan vitamin B-12. Selain itu, bakteri koli dapat menghambat pertumbuhan bakteri penyebab penyakit.

2.6.9 Rektum

Rektum (Bahasa Latin: regere, "meluruskan, mengatur") adalah organ terakhir dari usus besar pada beberapa jenis mamalia yang berakhir di anus. Organ ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara feses. Mengembangnya dinding rektum karena penumpukan material di dalam rektum akan memicu sistem saraf yang menimbulkan keinginan untuk melakukan defekasi. Jika defekasi tidak terjadi, sering kali material akan dikembalikan ke usus besar, di mana penyerapan air akan kembali dilakukan. Jika defekasi tidak terjadi untuk periode yang lama, konstipasi dan pengerasan feses akan terjadi.

2.7 Gangguan Sistem Pencernaan Manusia

Gangguan pada sistem pencernaan cukup beragam. Faktor penyebabnya-pun bermacam-macam, di antaranya makanan yang kurang baik dari segi kebersihan dan kesehatan, keseimbangan nutrisi, pola makan yang kurang tepat, adanya infeksi, dan kelainan pada organ pencernaan. Ada beberapa gangguan atau kelainan yang dapat terjadi pada sistem pencernaan pada manusia. Diantaranya: Gastritis.

(21)

2.7.1 Gastritis

Gastritis berasal dari bahasa Yunani yaitu gastro, yang berarti perut/lambung dan itis yang berarti inflamasi/peradangan. Lambung pada dasarnya adalah sebuah kantung otot dimana makanan dicerna. Ketika makanan masuk ke lambung, secara bersamaan mukosa pada lambung mengeluarkan asam hidroklorida. Asam ini amat korosif sehingga paku pun dapat larut dalam cairan ini.

Gastritis merupakan suatu peradangan akut atau kronis pada lapisan mukosa (lender) dinding lambung. Penyebabnya ialah penderita memakan yang mengandung kuman penyakit. Kemungkinan juga karena kadar asam klorida (HCL) pada lambung terlalu tinggi. Adapun Gejala gastritis ini bervariasi pada setiap individu. Gejala yang paling umum termasuk :

a. Nyeri perut

b. Mual c. Muntah

d. Gangguan Pencernaan

e. Perut Kembung

f. Kehilangan Nafsu Makan

g. Tinja Berwarna Hitam h. Berat Badan Menurun

Orang mungkin juga mengalami rasa seperti panas di perut di malam hari atau saat makan. Gastritis akut dapat menyebabkan mual dan rasa sakit tidak

(22)

bersama dengan perasaan kenyang, malas makan, atau kehilangan nafsu makan. Dalam kasus ringan terjadi, gastritis dapat menyebabkan pendarahan internal di perut, dan akhirnya pasien mungkin mulai muntah darah atau mengeluarkan tinja berwarna hitam. Ada dapat kasus dimana gejala awal seperti sakit tanpa sebab, sampai korban mengalami komplikasi yang lebih parah seperti pendarahan internal. Masalah ini, paling sering, diperhatikan pada orang dewasa.

Gambar

Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8  Keterangan gambar :
Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8

Referensi

Dokumen terkait

Pada variabel Kualitas Pelayanan mempunyai koefisien regresi yang positif terhadap Keputusan Pembelian Secara Online Pada Website Tokopedia, dengan koefisien regresi sebesar

Kemudian dilakukan pengamatan morfologi pada ketiga profil pada tipe penggunaan lahan yang berbeda, diklasifikasikan menurut Soil Taksonomi Tanah (2010) mulai dari

23 Oleh karena itu, dari hasil survei yang dilakukan ini terbukti juga bahwa persentase rumah tangga responden yang menggunakan garam halus dengan kandungan iodium yang cukup

Algoritma Rijndael merupakan algoritma kriptografi simetrik yang beroperasi dalam mode penyandi blok (block cipher) yang memproses blok data 128-bit dengan panjang

Hal ini memberikan indikasi bahwa kemampuan kerja seseorang dapat diperoleh dari pendidikan dan pelatihan yang berpengaruh positif secara signifikan terhadap kinerja

Halaman Data Z-Scoring adalah halaman perhitungan hasil scoring index dan digabungkan dengan metode scoring index maka didapatkan hasil index sebagai bahan nilai untuk karyawan dan

Departemen Agama RI, Terjemahan Al-quran Al-Karim dalam Bahasa Indonesia, (Madinah: Komplek Percetakan Al-Quran raja Fahad), h.. dalam hal kebajikan.” Dari dua aya t ini

Maka model regresi tidak dapat digunakan untuk memprediksi nilai perusahaan atau dapat dikatakan bahwa komisaris independen, kepemilikan manajerial, kualitas auditor,