• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI 2D MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI 2D MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI 2D

“MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU”

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Arismiyati Sukirno

08.12.2937

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

DESIGNING 2D ANIMATION CARTOON FILM “WHY LARVA BEING A BUTTERFLY”

PERANCANGAN FILM KARTUN ANIMASI 2D “MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU”

Arismiyati Sukirno Amir Fatah Sofyan Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

In the current era of globalization increasingly complex human needs. So people are always motivated to discover the latest innovations in facilitating a solution to solve the problem in his work. The computer is one of human innovation to assist in overcomingdifficulties in the field of data. Multimedia has changed the way humans interact withcomputers is through media images, text, audio (voice) animasidan video that interactand integrate with each other due to the multimedia computer is able to producesomething more interesting and alive.

Not everyone is able to absorb completely through the international science writing.Therefore we need effective ways that science can be absorbed completely. Aninformation will be more clear and attractive when displayed in a medium that canincorporate various forms of information. One of them using cartoon animation media.

With the cartoon is expected to convey a moral message that there is no point of prideand every human being can not live alone.From the description above, the authors are interested in the field of Film theme ofthesis entitled "Designing 2D Animation Cartoon Film “Why Larva being a Butterfly”

(4)

1. Pendahuluan

Sejak awal para animator membuat animasi kartun dengan cara yang sangat sederhana, yaitu dengan menggunakan sejumlah kertas sebagai medianya. Teknik ini sering disebut dengan Animasi sel atau Cell Animation.

Dengan semakin majunya teknologi dan semakin banyaknya animator sehingga minat masyarakat terhadap film kartun semakin meningkat. Seiring dengan berkembangnya film kartun menyebabkan munculnya beragam jenis film kartun. Mulai dari yang bersifat mengajak, mencela, mendidik, serta yang mengandung pesan moral tertentu.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia

Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi1.

2.1.2 Objek-Objek Multimedia

Terdapat enam jenis objek multimedia, diantaranya adalah : teks, grafik, bunyi, video, animasi, dan software2.

2.2 Konsep Dasar Animasi

2.2.1 Pengertian Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi

1M.Suyanto,2003,Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,Penerbit Andi Yogyakarta,halaman 21.

2M.Suyanto,2003,Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,Penerbit Andi Yogyakarta,halaman 255.

(5)

frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational, dan morphing3.

1. Animasi Sel (Cell Animation)

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk

sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari

lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak

secara mandiri di atas latar belakang.

2. Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Dalam

sebuah film, serangkaian frame bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan

sekitar 24 frame perdetik.

3. Animasi Sprite (Sprite Animation)

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang

diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam.

4. Animasi Lintasan

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis

kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.

5. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak,

biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor (Vector Animation)

3M.Suyanto,2003,Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing,Penerbit Andi Yogyakarta,halaman 287.

(6)

Animasi vector menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga

parameter ujung-pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang

menentukan objek.

7. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi

karakter semacam yang anda lihat dalah film kartun.

8. Computational Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar Anda

cukup memvariasikan koordinat x dan y-nya.

9. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan

menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk

pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

2.2.2. Prinsip Animasi

Seorang Animator juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi, diantaranya adalah4:

1. Squash and Stretch

Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi berdasarkan fisik bendanya.

2. Anticipation

Persiapan gerakan sebelum dilakukan.

4M.Suyanto & Aryanto Yuniawan,Merancang Film KArtun Kelas Dunia,2006,Penerbit Andi Yogyakarta,halaman 67.

(7)

3. Staging

Keseluruhan gerakan dalam sebuah adegan dengan jelas dan detail direncanakan terlebih dahulu yang akan digambarkan sebagaimana sebuah “shot”, yaitu mencakup tetang angles, framing, and scene length (durasi).

4. Straight-Ahead Action And Pose-To-Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan.

5. Follow-Through And Overlaping Action

Antisipasi sebuah gerakan yang kompleks pada karakter mengikuti hukum alam. 6. Slow In – Slow Out

Sebuah gerakan tentu akan mengalami proses dari lambat ke cepat, dan sebaliknya gerakan dari cepat ke lambat tentu tidak secara tiba-tiba berhenti. 7. Arcs

Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural. Gerakan disesuaikan dengan circular (melingkar) dari melingkarnya sendi-sendi yang bekerja pada makhuk hidup.

8. Secondary Action

Gerakan-gerakan pendukung gerak utama. 9. Timing

Keahlian timing harus diasah melalui proses latihan terus menerus. Ketika seseorang telah ahli dalam menerapkan timing, maka animasi yang dibuatnya akan terlihat sangat hidup.

10. Exaggeration

Membuat gerakan pengembangan dari gerakan normal. Namun, gerakan itu sebaiknya tetap berpanduan pada gerakan natural yang dilebih-lebihkan.

(8)

Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan warna.

12. Appeal

Membuat nilai personality pada karakter yang dibuat. 2.2.3 Peralatan Dasar Pembuatan Film Kartun

Dalam perancangan film kartun diperlukan beberapa persiapan awal diantaranya menyediakan peralatan untuk membuat film. Peralatan tersebut antara lain Drawing Table/Lightboxes, Decent Chair, Desk Lighting, Mirror (Cermin), Paper (Kertas), Pensil , Penghapus Pensil, Peghole (Pelubang Kertas), Pegbar, Scanner, Komputer, Kamera/Webcam5.

2.2.4. Tahapan Pembuatan Film Kartun

Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi system multimedia komersial, yaitu praproduksi, produksi, dan pasca produksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara dramatis terhadap biaya dan kualitas6.

2.3 Perangkat Lunak Yang Digunakan

Dalam pembuatan film kartun 2D ini menggunakan beberapa software pendukung, antara lain :

2.3.1. Adobe Flash CS4

Adobe Flash CS4 Professional merupakan versi terbaru dari versi sebelumnya, yaitu Adobe Flash CS3.

2.3.2. Adobe Photoshop CS4

Adobe Photoshop Creative Suite 4 (Adobe Photoshop CS4) adalah versi terbaru program Adobe Photoshop yang dikeluarkan Adobe System Incorporated yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya.

2.3.3. Adobe After Effects CS4

5M.Suyanto & Aryanto Yuniawan,Merancang Film KArtun Kelas Dunia,2006,Penerbit Andi Yogyakarta,halaman 1.

6M.Suyanto,Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran,2004,Penerbit Andi Yogyakarta,halaman 201.

(9)

Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video.

2.3.4. Adobe Soundbooth CS4

Adobe Soundbooth adalah sebuah software editor music buatan Adobe. Software ini membantu kita saat melakukan perekaman suara.

2.3.5. Adobe Premiere Pro CS4

Adobe Premiere Pro adalah sebagian dari Adobe System yang digunakan untuk menyunting video.

3. Perancangan Film Kartun 3.1. Tahap Pembuatan

Terdapat 3 tahapan proses pembuatan film kartun “Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu” ini, yaitu praproduksi, produksi, dan pasca produksi. Proses ini diuraikan dalam bagan seperti pada gambar 3.1 berikut ini :

(10)

3.1.1 Praproduksi

3.1.1.1. Ide Cerita

Ide cerita dari film kartun “Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu” terinspirasi dari sebuah dongeng anak kecil.

3.1.1.2. Tema

Tema pada film kartun “Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu” ini adalah “Sosial”.

3.1.1.3. Logline

Bagaimana jika segerombolan mawar harus kehilangan beberapa anggotanya karena kesombongannya. Dan kemudian harus mempertahankan koloninya dengan mengakui kesalahannya kepada penghuni taman lainnya. 3.1.1.4. Sinopsis

MENGAPA ULAT MENJADI KUPU-KUPU

Dahulu kala di sebuah taman hiduplah sekumpulan ulat dan beberapa bunga sepatu dan bunga mawar. Suatu hari bunga mawar melarang hili si ulat memakani daunnya. Hili sedih mendengarnya. Namun ketika ia berniat pergi, Rena si bunga sepatu melarang dan menawarkan daunnya untuk dimakan.

Karena hal itu, kini di taman itu bunga mawarlah yang paling cantik karena daunnya utuh. Merekla sering mengejek bunga sepatu yang daunnya bolong-bolong.

Suatu hari datanglah Meta. Ia ingin memetik beberapa bunga dari taman itu. Tetapi karena daun bunga sepatu bolong-bolong, Metapun memetik 5 bunga mawar. Bunga mawar lainnya bersedih. Rena dan bunga sepatu lainnnya berterima kasih kepada Hili karena ia telah memakan daunnya sehingga Meta tidak memetik mereka. Mendengar hal itu Okit meminta maaf pada Hili. Kini ia mengijinkan Hili memakan daun mereka.

Beberapa hari berlalu, para ulat berubah menjadi kupu-kupu yang cantik. Kupu-kupupun membalas jasa para bunga. Mereka menolong menyebarkan benih para bunga secara merata di taman itu. Berkat pertolongan kupu-kupu, jumlah bunga di taman itu bertambah.

(11)

Tiba-tiba Meta datang kembali. Seluruh penghuni taman pasrah jika harus ada bunga yang tercabut lagi. Namun, saat Meta melihat keindahan taman itu sekarang, ia mengurungkan niatnya. Meta berjanji untuk menjaga taman itu agar tetap indah.

3.1.1.5. Diagram Scene

Merupakan deskripsi berupa grafik dan informasi terstruktur mengenai tema cerita, latar belakang, pembagian abbak, titik balik dalam cerita animasi ini.

3.1.1.6. Character Development

Merupakan gambaran umum dari tokoh yang ada dalam film animasi ini. 3.1.1.7. Background

Merupakan latar belakang yang digunakan dalam pembuatan film animasi ini. 3.1.1.8. Storyboard

Script merupakan kata-kata (cerita) dan storyboard merupakan rancangan visualnya.

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1. Produksi

4.1.1. Menggambar Tokoh

Proses menggambar tokoh untuk film kartun Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu menggunakan dua teknik, yaitu:

 Teknik manual yaitu menggambar diatas kertas yang kemudian di scanning.

 Teknik digital yaitu menggambar langsung di computer. Teknik penggambaran ini dilakukan dalam software Adobe Photoshop CS4 dengan menggunakan pencil tool dan brush tool.

4.1.2. Menggambar Background

Dalam pembuatan film kartun Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu ini, background atau latar dibuat dengan menggunakan gambar manual yang kemudian di scan, menggunakan Adobe Photoshop CS4 dan menggunakan foto yang kemudian diblur menggunakan smart blur pada Adobe Photoshop CS4. 4.1.3. Coloring

(12)

Terdapat dua tahap pewarnaan yang dilakukan dalam pembuatan film kartun ini, yaitu:

 Pewarnaan pada Adobe Flash CS4. Setelah gambar di scan lalu di ubah menjadi bitmap menggunakan fungsi Trace Bitmap. Pewarnaan dilanjutkan menggunakan paint bucket tool.

 Pewarnaan di Adobe Photoshop CS4, setelah gambar di scan. 4.1.4. Proses Animasi

Dalam pembuatan film kartun ini, masing-masing adegan dibuat dan diberi nama berbeda sesuai nama adegan. Proses ini dibuat pada Adobe Flash CS4 dengan cara:

o Setelah membuat file baru, masukkan adegan dengan mengimport gambar yang akan dianimasikan.

o Kecilkan gambar dengan menekan Ctrl+klik timelineOnion Skin + Edit Multiple Frames klik Free Transform tool kecilkan dan beri warna hijau pada stage.

o Ubah jenis gambar menjadi bitmap dengan klik Modify Bitmap Trace Bitmap, kemudian bersihkan stage dan mulai warnai gambar.

o Setelah semua frame selesai diberi warna, simpan dengan cara klik File Export Export movie dengan jenis PNG  Buat Resolution menjadi 300dpi.

4.1.5. Dubbing

Pengisisan suara pada pembuatan film kartun Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu menggunakan software Adobe Soundbooth CS4. Langkah-langkah yang digunakan adalah sebagai berikut:

 Setelah memasang headphone,buatlah file baru.

 Lakukan perekaman dengan menekan tombol “Record” untuk memulai merekam suara dan beri nama “Suara 1”.

 Untuk menghilakan noise cukup tekan Processes Reduce Noise  Buatlah Reduction 80% dan Reduce by 20dBOK.

(13)

Untuk menyatukan tokoh dengan background dalam pembuatan film kartun Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu ini diperlukan software Adobe After Effects CS4. Langkah-langkah untuk menyatukannya adalah sebagai berikut:

 Pada composition baru, setting pixel aspect rationya menjadi D1/DV PAL(1.09) dan beri nama.

 Lalu import file yang telah dibuat menggunakan Adobe Flash CS4.

 Drag file yang telah di import ke bagian timeline.

 Langkah terakhir adalah menyimpan file dengan cara pilih menu FileExportAVIOK.

4.2.2. Editing

Langkah selanjutnya adalah melakukan editing. Pada tahap ini digunakan software Adobe Premiere Pro CS4.

 Buatlah project baru dengan ukuran DV PAL STANDART 48KHz dan tentukan lokasi penyimpanan file tersebut.

 Import semua file yang dibutuhkan

 Drag file ke timeline, file bertipe video di drag kebagian video dan file bertipe audio kebagian audio.

 Proses selanjutnya adalah pemberian effect transisi kedalam timeline. 4.2.3. Finishing

Setelah semua file terletak sesuai tempatnya dan timing telah sempurna, maka dilakukan rendering. Rendering adalah akhir dari proses pembuatan animasi. Proses rendering berupa:

 Buka menu file export movie, akan memunculkan jendela tempat penyimpanan.

 Muncul jendela Adobe Media Encorder, klik start Queue

 Dan tunggu hingga proses render video selesai.

5. Penutup

(14)

Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan film kartun Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu ini adalah:

1. Film kartun Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu dapat dibuat dengan teknik menggambar dikertas atau dengan menggambar digital dengan bantuan Adobe Photoshop CS4 dan Adobe Flash CS4.

2. Film kartun Mengapa Ulat Menjadi Kupu-Kupu menggunakan limited animation.

5.2. Saran

Dilihat dari hasil, film kartun ini banyak memiliki kelemahan diantaranya masih kakunya pergerakan badan, misalnya pada gerakan kupu-kupu terbang hanya terdapat 2 frame. Dan pada bentuk mulut yang masih kurang sesuai dengan pengucapannya.

DAFTAR PUSTAKA

M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2006.

M. Suyanto, Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2004.

M. Suyanto, Multimedia Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2003.

Referensi

Dokumen terkait

wawancara dari penerapan media kartu angka untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak di PAUD Yapis Konda bahwa guru: Memilih tema yang ingin dicapai sesuai program

ANALISIS PENGARUH INFORMASI KEUANGAN, NON – KEUANGAN SERTA EKONOMI MAKRO TERHADAP UNDERPRICING SAHAM PADA PERUSAHAAN KETIKA.. INITIAL PUBLIC OFFERING (IPO)

Data sekunder, dalam peneliti menggunakan buku-buku serta rujukan lain untuk mendapatkan cakupan data yang luas dalam menganalisis peranan Lembaga Swadaya

Asersi ini menyatakan apakah semua akun yang harus disajikan dalam laporan keuangan pada kenyataannya sudah dicantumkan. Asersi kelengkapan menyatakan hal – hal

sama dengan lapisan hidrofobik berbasis TEOS, sehingga water glass dapat dijadikan alternatif precursor lapisan hidrofobik pada. kaca untuk menggantikan

Karena itu, tidak terlalu mengherankan jika berkecambahnya bentuk-bentuk radikalisme agama yang dipraktikkan oleh sebagian umat menjadi ancaman serius bagi

Fertilitas dan Daya Tetas Telur Dari Ayam Petelur Hasil Inseminansi Buatan Menggunakan Semen Ayam Kampung Yang Diencerkan.. Dengan Bhan

Untuk membuat tabel menjadi bervariasi, dapat dilakukan dengan : klik tabel yang sudah dibuat, kemudian pada menu akan muncul dua menu tab baru, yaitu design dan layout.. Pilih