• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS “NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA” UNTUK KELAS VI SD NEGERI 1 TELUK PURWOKERTO.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS “NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA” UNTUK KELAS VI SD NEGERI 1 TELUK PURWOKERTO."

Copied!
142
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN IPS “NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA” UNTUK KELAS VI SD NEGERI 1 TELUK

PURWOKERTO

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

ANDI PRASETYA 10105244013

PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN JURUSAN KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

MOTTO

“Permudahlah belajarmu dengan multimedia pembelajaran.”

-

Penulis

(6)

PERSEMBAHAN

Dengan mengharapkan ridho Tuhan YME, skripsi ini penulis persembahkan untuk:

1. Ibu dan Almarhum Ayah tercinta yang senantiasa mendoakan, memberikan motivasi, perhatian, semangat serta kesabaran yang istimewa. 2. Almamater Universitas Negeri Yogyakarta

3. Nusa, Bangsa dan Dunia.

(7)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

MATA PELAJARAN IPS “NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA” UNTUK KELAS VI SD NEGERI 1 TELUK PURWOKERTO

Oleh Andi Prasetya NIM. 10105244013

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran yang layak untuk mata pelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Teluk, Purwokerto.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang hanya menggunakan sembilan tahap dari sepuluh tahap prosedur model penelitian dan pengembangan menurut Borg dan Gall. Subjek penelitian ini adalah 26 siswa kelas VI SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto. Subjek uji coba lapangan awal adalah sebanyak 3 siswa, subjek uji coba lapangan utama adalah sebanyak 8 siswa, dan subyek uji coba lapangan operasional sebanyak 15 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah pedoman observasi, wawancara, dan angket. Analisis data berupa deskriptif kuantitatif.

Penelitian ini telah menggunakan sembilan tahap dari sepuluh tahap prosedur model penelitian dan pengembangan menurut Borg dan Gall. Hasil penilaian dari ahli materi mendapatkan hasil akhir 4,30 dengan kriteria sangat baik. Hasil penilaian dari ahli media mendapatkan hasil akhir 4,27 dengan kriteria sangat baik/layak, dan hasil akhir penilaian pada uji pelaksanaan lapangan adalah 4,39 dengan kriteria sangat baik/layak, sehingga secara keseluruhan produk multimedia pembelajaran IPS Negara-negara Asia Tenggara dikatakan layak untuk digunakan.

Kata kunci: multimedia pembelajaran, lmu Pengetahuan Sosial, Negara Asia Tenggara

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS “NEGARA-NEGARA ASIA TENGGARA” UNTUK KELAS VI SD NEGERI 1 TELUK PURWOKERTO” dengan baik.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelas Sarjana Pendidikan pada Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan ini izinkanlah penulis menyampaikan banyak ucapan terimakasih yang tulus kepada:

1. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta yang telah memberi izin penelitian dalam proses menyelesaikan skripsi.

2. Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, bapak Dr. Sugeng Bayu Wahyono yang telah memberi rekomendasi perizinan pendidikan.

3. Bapak Sungkono, M.Pd. selaku pembimbing I dan Bapak Estu Miyarso, M.Pd. selaku pembimbing II yang telah bersedia meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini. 4. Bapak Ariyawan Agung, S.T. dan Ibu Sekar Purbarini Kawuryan, M.Pd.

selaku ahli media dan ahli materi yang telah memberikan kritik dan saran sebagai masukan dalam pengembangan multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara ini.

5. Seluruh dosen Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan ilmu kepada penulis selama mengikuti perkuliahan di Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan.

6. Kepala sekolah SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto yang telah mengizinkan peneliti melaksanakan penelitian di sekolah.

(9)

7. Ibu Retno S. Pd. selaku guru kelas VI SD Negeri Teluk 1 Purwokerto yang telah membantu untuk kelancaran dalam penelitian ini.

8. Keluarga tercinta Bapak Prasetya, Ibu Susilowati, Devid Facay Prasetya dan seluruh keluarga besar Mbah Sumari.

9. Sahabat tercinta Singus, Onta, Monot, Saka, Sienk, Bayu, Kojek, Wedus, Buluk, Mega, Dama, Tata.

10.Teman-teman seperjuangan dari jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan, LOL, Erwin, Boy, Andri, Tobil, Handi, Kuntun, Aa, Gombos, Gogo, Edo, Dedi, Titis.

11.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.

Semoga bantuan yang telah diberikan menjadi amal baik dan mendapat balasan dari Tuhan Yang Maha Kuasa. Amin. Akhir kata, penulis telah menyusun skripsi ini dengan baik dan teliti, namun apabila masih terdapat kekurangan yang perlu untuk dibenahi, peneliti menerima saran dengan lapang dada. Dengan demikian kritik dan saran yang membangun selalu penulis harapkan agar lebih baik, atas kritik dan saran yang diberikan penulis mengucapkan terima kasih.

Yogyakarta, Desember 2015 Penulis,

Andi Prasetya NIM. 10105244013

(10)

DAFTAR ISI A. Kedudukan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam Teknologi Pendidikan ... 10

B. Tinjauan tentang Meda Pembelajaran ... 13

(11)

2. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran ... 15

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran ... 17

C. Kajian Tentang Multimedia Pembelajaran ... 21

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran ... 21

2. Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 22

3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran ... 25

4. Jenis-jenis Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer ... 28

D. Kajian tentang Mata Pelajaran IPS di SD ... 29

F. Landasan Teori Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS Negara-Negara Asia Tenggara ... 37

1. Teori Belajar Kognitif ... 37

2. Teori Belajar Behavioristik ... 38

G. Kerangka Berfikir ... 39

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 42

B. Langkah-langkah Penelitian Pengembangan ... 43

(12)

BAB IV HASIL PENELITIAN & PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ... 62

1. Hasil Penelitian Awal ... 63

2. Hasil Perencanaan ... 64

3. Hasil Pengembangan Desain Produk ... 66

4. Hasil Uji Coba Lapangan Awal ... 77

5. Hasil Revisi Uji Coba ... 80

6. Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 80

7. Hasil Revisi Hasil Uji Coba Lapangan Utama ... 82

8. Hasil Uji Coba Lapangan Operasional ... 82

9. Revisi Produk Akhir ... 84

B. Pembahasan ... 84

C. Keterbatasan Penelitian ... 87

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 89

B. Saran... 90

DAFTAR PUSTAKA ... 91

LAMPIRAN ... ... 93

(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Wawancara ... 54

Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ... 57

Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ... 58

Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Siswa ... 59

Tabel 5. Koversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 60

Tabel 6. Pedoman hasil konversi data kuantitatif ke kualitatif ... 61

Tabel 7. Materi isi Multimedia Pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara .. 65

Tabel 8. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap Pertama ... 71

Tabel 9. Hasil Penilaian Ahli Materi Tahap Kedua ... 73

Tabel 10. Hasil Penilaian Ahli Media Tahap Pertama ... 74

Tabel 11. Hasil Penilaian Ahli Multimedia Tahap Kedua ... 76

Tabel 12. Hasil Penilaian oleh Siswa dalam Uji Coba Lapangan Awal ... 79

Tabel 13. Hasil Penilaian oleh Siswa dalam Uji Coba Lapangan Utama ... 81

Tabel 14. Hasil Penilaian Oleh Siswa dalam Uji Coba Lapangan Operasional . 83

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008 ... 10

Gambar 2. Kerangka Berfikir ... 41

Gambar 3 Bentuk tombol dalam multimedia ... 67

Gambar 4 Karakter Pembawa Acara Multimedia Pembelajaran ... 68

Gambar 5 Contoh Materi Multimedia Pembelajaran ... 68

Gambar 6. Cover CD Multimedia Pembelajaran ... 70

Gambar 7. Hasil revisi ahli materi ... 72

Gambar 8. Hasil Revisi Ahli Media ... 76

(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Garis-Garis Besar Isi Program Media (GBIPM) ... 94

Lampiran 2. Flow Chart ... 96

Lampiran 3. Story Board ... 97

Lampiran 4. Silabus Kelas VI SD ... 100

Lampiran 5. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap 1 ... 103

Lampiran 6. Lembar Validasi Ahli Materi Tahap 2 ... 106

Lampiran 7. Lembar Validasi Ahli Media Tahap 1 ... 109

Lampiran 8. Lembar Validasi Ahli Media Tahap 2 ... 112

Lampiran 9. Surat Rekomendasi Penelitian dari KESBANGLINMAS Yogyakarta ... 115

Lampiran 10. Surat Rekomendasi Penelitian dari BAPEDA Semarang ... 117

Lampiran 11. Surat Rekomendasi Penelitian dari BAPEDA Banyumas ... 118

Lampiran 12. Lembar Instrumen Siswa ... 120

Lampiran 13. Dokumentasi Penelitian ... 126

(16)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Saat ini teknologi sudah berkembang dengan sangat pesat. Teknologi telah menjadi bagian penting yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. Semakin maju suatu masyarakat, makin banyak dan makin canggih teknologi yang ditemukan dan digunakan. Dengan maju dan canggihnya teknologi, ketersediaan informasi pun makin banyak dan bervariasi, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dan dalam waktu yang singkat. Semua usaha pengumpulan, pengolahan, penyimpanan, dan penyajian informasi senantiasa menggunakan media, maka era ini dapat pula disebut dengan lingkungan bermedia.

Media merupakan salah satu faktor yang turut menentukan keberhasilan pembelajaran karena ia membantu siswa dan guru dalam menyampaikan materi pelajaran sehubungan dengan tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan dalam perencanaan pengajaran. Selain itu media mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga otak kita dapat berfungsi secara optimal. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan peserta didik untuk belajar dengan lebih baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

Penggunaan media mempermudah siswa memahami mata pelajaran yang sulit dipahami. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002:3), ada beberapa penelitian yang menunjukkan bahwa “proses dan hasil belajar para

(17)

siswa menunjukkan perbedaan yang berarti antara pengajaran tanpa media dengan pengajaran menggunakan media. Oleh sebab itu penggunaan media pengajaran dalam proses pengajaran sangat dianjurkan untuk mempertinggi kualitas pengajaran”.

Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bertujuan untuk membangun pengetahuan, sikap, nilai-nilai dan keterampilan sosial yang dibutuhkan dalam berinteraksi di masyarakat baik sebagai anggota keluarga, warga masyarakat, maupun sebagai warga bangsa. Mata pelajaran IPS disusun secara sistematis, komprehensif, dan terpadu dalam proses pembelajaran menuju kedewasaan dan keberhasilan dalam kehidupan di masyarakat. Agar memudahkan siswa dalam memahami materi yang berkaitan dengan IPS ini, guru bisa memanfaatkan media pembelajaran dalam penyampaian informasinya. Salah satu media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan oleh guru ini adalah dengan penggunaan multimedia pembelajaran.

Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137) ada beberapa keuntungan dalam multimedia pembelajaran, yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, 2) warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan penguatan yang tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari, 5) berguna sekali untuk peserta didik yang lamban, 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan

(18)

banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik.

Dari hasil observasi dan wawancara pada guru SD N 1 Teluk, guru menyatakan bahwa para siswa kurang memahami tentang pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara terutama tentang letak Negara-negara Asia Tenggara. Pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara ini tidak hanya membahas nama Negara dan Ibukota nya saja, melainkan juga mengenai letak Negara, kenampakan alam, dan juga kenampakan sosial Negara tersebut. Hal inilah yang masih kurang dipahami oleh para siswa. Proses pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik pada mata pelajaran IPS ini masih menggunakan pembelajaran konvensional dan baru menggunakan media berupa buku cetak dan globe ataupun peta yang kurang menarik perhatian siswa, maka pendidik mengalami kesulitan dalam penyampaian materi dan masalah dalam pelajaran IPS ini juga disebabkan karena para siswa merasa bosan dan malas untuk membaca buku cetak.

Proses pembelajaran di SD N 1 Teluk selama ini, guru hanya memberikan penjelasan mengenai suatu konsep yang tidak didukung dengan penjelasan yang sifatnya konkrit seperti menggunakan multimedia pembelajaran yang berhubungan dengan materi. Disampaikan pula oleh guru bahwa siswa lebih tertarik dan mudah menerima pelajaran jika menggunakan sesuatu yang baru dan menarik. Namun pada kenyataannya, di SD Negeri 1 Teluk ini, guru hanya menggunakan buku dan globe atupun peta sebagai

(19)

sumber utama dalam proses pembelajaran, sehingga sebagian siswa pun akhirnya kesulitan untuk mengetahui informasi ataupun letak Negara-Negara Asia Tenggara. Berdasarkan masalah yang ada, guru menyadari akan perlunya media lain yang mampu menarik perhatian siswa dan juga dapat membantu siswa memahami lebih mendalam tentang Negara-Negara Asia Tenggara. Apalagi di SD Negeri 1 Teluk sudah ditunjang dengan adanya sarana berupa komputer, LCD proyektor, dan laptop, namun jarang dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran.

Multimedia yang berorientasi pada masalah dapat memberikan pengalaman belajar yang merangsang minat dan realistis, dan oleh karena itu para pendidik perlu menganggapnya sebagai sumber terbaik untuk belajar. Guru pun menyarankan untuk menggunakan multimedia yang berisikan materi Negara-Negara Asia Tenggara agar para siswa lebih tertarik dan dapat dengan mudah memahaminya dengan memberikan isi materi yang jelas dan tepat, karena pernah dilakukan permainan menggunakan puzzle dan anak-anak menjadi sangat tertarik dan lebih mudah mempelajari materi tersebut.

Multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara ini memang bukan yang pertama kali dibuat. Namun karena multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara yang lain tidak mudah didapat dan hanya di upload di www.youtube.com menjadi sebuah video yang mana tidak bisa digunakan, maka dari itu pengembangan multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara ini diharapkan akan menjadi lebih baik dari yang sudah pernah ada dan mudah didapatkan.

(20)

Pengembangan multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial ini diharapkan menjadi solusi permasalahan pembelajaran yang ada pada siswa kelas VI SD N 1 Teluk.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut:

1. Siswa belum secara optimal mengetahui tentang Negara-Negara Asia Tenggara pada mata pelajaran IPS.

2. Pembahasan materi tentang Negara-Negara Asia Tenggara hanya dari buku cetak dan peta.

3. Siswa kurang tertarik dengan metode pembelajaran konvensional/ceramah. 4. Belum pernah diterapkan pembelajaran yang menggunakan multimedia

pembelajaran di SD Negeri 1 Teluk, terutama mata pelajaran IPS, sehingga multimedia pembelajaran merupakan hal yang baru dan dapat menarik minat siswa.

5. Multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara yang tersedia hanya dapat ditemukan dalam youtube dan sudah berbentuk video sehingga sifatnya linier atau non interaktif.

6. SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto memiliki sarana berupa komputer, LCD proyektor, dan laptop, namun jarang dimanfaatkan untuk kepentingan pembelajaran.

(21)

C. Batasan Masalah

Berdasarkan pokok-pokok permasalahan yang ada pada identifikasi masalah, peneliti membatasi masalah yang ada pada penelitian. Penelitian difokuskan pada “ Pengembangan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara kelas VI SD sampai pada tingkat kelayakan ”.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang di paparkan di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah “ Bagaimana multimedia pembelajaran yang layak pada mata pelajaran IPS dalam pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara kelas VI Sekolah Dasar ?”

E. Tujuan Pengembangan

Tujuan yang ingin dicapai dalam pengembangan ini adalah menghasilkan produk multimedia pembelajaran yang layak untuk mata pelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara kelas VI Sekolah Dasar Negeri 1 Teluk.

(22)

F. Manfaat Pengembangan 1. Bagi guru

a. Untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran dengan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran IPS untuk siswa kelas VI SD.

b. Guru mendapatkan pengalaman dan pengetahuan dalam menggunakan multimedia pembelajaran pada proses pembelajaran.

2. Bagi siswa

a. Mempermudah siswa untuk belajar sendiri tanpa harus didampingi oleh guru.

b. Dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam menggunakan multimedia pembelajaran pada mata pelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara untuk siswa kelas VI SD.

3. Bagi Sekolah

Hasil pengembangan ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pada mata pelajaran IPS kelas VI di SD N 1 Teluk Purwokerto.

(23)

G. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Produk yang diharapkan sebagai hasil pengembangan berupa bahan pembelajaran berbasis komputer yang berbentuk multimedia pembelajaran dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Multimedia pembelajaran ini dapat digunakan untuk pembelajaran individual atau kelompok.

2. Produk multimedia pembelajaran ini memiliki komposisi halaman sebagai berikut: intro dan menu utama yang terdiri dari Petunjuk Operasional, Standar Kompetensi, Permainan sederhana, materi, dan Kuis.

3. Komposisi masing-masing tampilan terdiri dari teks, gambar, animasi, video, tombol dan suara.

4. Produk multimedia pembelajaran ini dikembangkan menggunakan program aplikasi Adobe FlashCS5, Corel Draw X6, dan Adobe Premiere Pro CS5.

5. Spesifikasi komputer yang dapat digunakan untuk mengoperasikan media pembelajaran ini minimal dengan spesifikasi :

a. Processor minimal Pentium VI b. RAM minimal 512 Mb.

c. Kapasitas space harddisk 1 Gb. d. Sistem operasi Windows XP/7/8. e. Terpasang CD-ROM driver16x-52x

f. Terdapat soundcard dan video card dengan resolusi grafis layar minimal 1024 X 768 piksel dan kualitas warna minimal 16 Mb.

(24)

g. Monitor 1024 X 768 piksel dan kualitas warna minimal 16 Mb.

6. Produk multimedia pembelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara ini akan dikemas dalam bentuk CD.

H. Definisi Operasional

Agar penelitian ini lebih mudah di pahami dan agar tidak terjadi pemahaman yang berbeda , maka ada batasan istilah yang dipaparkan sebagai berikut:

1. Pengembangan multimedia pembelajaran

Pengembangan multimedia pembelajaran adalah suatu proses pembuatan multimedia pembelajaran m dari tahap analisis kebutuhan hingga uji pelaksanaan lapangan.

2. Mata pelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara kelas VI SD

Mata pelajaran IPS adalah mata pelajaran yang memuat materi Geografi, Sejarah, Sosiologi, dan Ekonomi. Pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara membahas tentang keadaan alam di Indonesia dan Negara tetangga. Pokok bahasan ini dibahas pada semester 1 kelas VI SD yang mana para siswa harus dapat menjelaskan tentang kenampakan alam dan keadaan sosial Negara-negara tetangga.

(25)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kedudukan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Dalam Teknologi Pendidikan

AECT (Association of Educational Communication & Technology) (2008) mengemukakan definisi teknologi pendidikan yang telah diterjemahkan dalam bahasa Indonesia bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai dan sumber daya (Januszewski & Molenda, 2008).

Gambar 1 Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008

(26)

Pada definisi Teknologi Pendidikan menurut AECT (2008), mengandung beberapa kata kunci, yaitu:

1. Study (studi) merupakan pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek teknologi pendidikan untuk konstruksi dan perbaikan pengetahuan melalui penelitian dan refleksi praktek pembelajaran.

2. Etichal Practice (etika praktek) mengacu pada standar etika praktis sebagaimana yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT tentang apa saja yang harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan.

3. Facilitating (fasilitasi) hadir sebagai akibat adanya pergeseran paradigma pembelajaran yang memberikan peran dan tanggung jawab lebih besar kepada peserta didik sehingga peran teknologi pendidikan berubah menjadi pemfasilitasi.

4. Learning (pembelajaran) selain berkenaan dengan ingatan juga berkenaan dengan pemahaman. Tugas pembelajaran dapat dikategorikan berdasarkan pada berbagai taksonomi. Pengertian pembelajaran saat ini sudah berubah dari beberapa puluh tahun yang lalu.

5. Improving (peningkatan) berkaitan dengan peningkatan kualitas produk yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif, perubahan dalam kapabilitas yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata.

6. Performance (kinerja) berkaitan dengan kesanggupan peserta didik untuk menggunakan dan mengaplikasikan kemampuan yang baru didapatkannya. 7. Creating (penciptaan) mengacu pada penelitian, teori dan praktek dalam

pembuatan materi pembelajaran, lingkungan pembelajaran dan sistem

(27)

pembelajaran dalam beberapa setting yang berbeda, formal dan non formal.

8. Using (pemanfaatan) mengacu pada teori dan praktek yang terkait dengan membawa peserta didik berhubungan dengan kondisi dan sumber belajar. 9. Managing (pengelolaan) berkaitan dengan manajemen perorangan dan

manajemen informasi yang mengacu pada masalah pengorganisasian orang-orang dan perencanaan, pengendalian, penyimpanan dan pengolahan informasi.

10. Technological (teknologi) mengandung arti aplikasi sistematis atau ilmu atau pengetahuan yang terorganisir untuk tugas-tugas praktis.

11. Processes (proses) dapat didefinisikan sebagai serangkaian kegiatan yang diarahkan pada hasil yang spesifik.

12.Resources (sumber daya) telah diperluas dengan inovasi teknologi dan dengan pengembangan pemahaman baru mengenai bagaimana alat-alat teknologi dapat membantu peserta didik belajar.

Dari penjelasan definisi di atas, maka penelitian ini lebih tepat masuk ke dalam Creating ( penciptaan ). Multimedia pembelajaran ini diciptakan agar dapat mempermudah siswa untuk menangkap informasi dan memahami materi pelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

(28)

B. Tinjauan tentang Media Pembelajaran 1. Pengertian Media Pembelajaran

Penggunaan media dalam pembelajaran sangat dianjurkan, karena dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran akan lebih efektif dengan langsung memperagakan dan melakukan percobaan. Oemar Hamalik (1989: 16-18) menyatakan bahwa pemakaian media pendidikan dalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pendidikan dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman untuk mencapai kemampuan menguasai metodologi media pengajaran tersebut. Jadi yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah alat, metode dan tehnik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah (Oemar Hamalik, 1986: 23).

Gagne dalam Arief Sadiman (2006: 6) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Melihat dari definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa media merupakan sebuah alat yang berfungsi menyampaikan pesan atau informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi yang dapat membuat penerima informasi melakukan

(29)

kegiatan yang disebut belajar, baik digunakan secara individu maupun kelompok kecil.

Menurut Azhar Arsyad (2005: 15) bahwa pemilihan penggunaan media pembelajaran bagian sistem instruksional didasarkan pada:

a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media pembelajaran didasarkan pada tujuan instruksional yang ditetapkan secara umum mengacu pada salah satu atau hubungan ranah kognitif, afektif maupun psikomotor.

b. Tetap mendukung isi pembelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi. Untuk mendukung pembelajaran yang efektif media harus selaras, sesuai dengan kebutuhan tugas pelajaran dan kemampuan mental siswa.

c. Praktis, luwes dan bertahan. Media pembelajaran yang mahal dan membutuhkan waktu lama tidak menjamin sebagai media yang baik tetapi media yang murah, mudah dapat digunakan setiap saat dapat sebagai kriteria pilihan guru.

Dari pernyataan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan media pendidikan dapat membangkitkan motivasi, minat siswa, serta meningkatkan pemahaman untuk mencapai kemampuan menguasai metodologi media pengajaran tersebut. Media pembelajaran ini juga bertujuan untuk mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran.

(30)

2. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran

Azhar Arsyad (2005: 106-113) menyatakan bahwa prinsip-prinsip media berbasis visual adalah sebagai berikut:

a. Kesederhanaan

Kesederhanaan mengacu kepada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu visual. Jumlah elemen yang tidak terlalu banyak pada sebuah produk visual dapat membuat pesan yang disampaikan kepada siswa akan mudah ditangkap dan dipahami.

b. Keterpaduan

Keterpaduan mengacu kepada hubungan yang terdapat diantara elemen-elemen visual yang jika diamati akan berfungsi secara bersamaan. Elemen-elemen tersebut harus menyatu dan terkait satu sama lain membentuk suatu kesatuan dengan tujuan membantu siswa memahami informasi dengan mudah.

c. Penekanan

Meskipun penyajian visual didesain sesederhana mungkin tetapi juga memerlukan suatu penekanan terhadap suatu unsur sebagai penarik perhatian user. Hal tersebut bisa menggunakan ukuran, perspektif, warna, hubungan-hubungan atau ruang penekanan unsur terpenting. Prinsip penekanan yang digunakan dalam pengembangan ini nampak dari ukuran media yang cukup besar, warna yang mencolok dan gambar-gambar yang menarik.

(31)

d. Keseimbangan

Bentuk atau pola yang disajikan ditempatkan pada ruang yang memberikan persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.

e. Bentuk

Bentuk yang unik dapat menarik minat dan perhatian si pengguna (user). Dengan demikikan pemilihan bentuk yang baik dan tepat dapat membuat siswa akan lebih tertarik untuk menggunakan suatu produk media pembelajaran.

f. Garis

Garis digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur sehingga dapat menuntun perhatian siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan tertentu.

g. Tekstur

Tekstur merupakan suatu unsur visual yang menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti warna.

h. Warna

Warna digunakan untuk memberikan kesan penekanan, pemisahan atau membangun keterpaduan. Warna dalam desain grafis merupakan unsur yang sangat penting karena akan memberikan dampak psikologis bagi yang melihatnya.

(32)

Semua prinsip di atas sangat penting untuk membuat multimedia pembelajaran yang layak, sehingga dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini tidak luput dari prinsip-prinsip diatas. Tekstur tidak termasuk dalam pengembangan multimedia ini, karena tekstur tidak bias diterapkan pada pengembangan multimedia pembelajaran yang sifatnya audio-visual.

3. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Menurut Haney dan Ullmer dalam Yusufhadi Miarso (2004: 462-465), media pembelajaran digolongkan ke dalam tiga kategori yaitu media penyaji, media objek dan media interaktif. Adapun penjelasan dari masing-masing kategori sebagai berikut:

a. Media penyaji adalah media yang mampu menyajikan informasi. Media penyaji dibagi menjadi tujuh kelompok yaitu:

1) Kelompok satu yaitu grafis, bahan cetak, dan gambar diam. Ketiga bentuk media memili perbedaan pokok misalnya grafis yang dibuat melalui proses gambar, bahan cetak yang mempunyai simbol huruf dan angka dan gambar yang dibuat menggunakan fotografi. Tetapi ketiganya dikelompokan menjadi satu karena penyajiannya sama menggunakan visual diam dan kesemuanya memperagakan pesan yang disampaikan secara langsung.

2) Kelompok kedua yaitu media proyaksi diam. Kelompok ini meliputi film bingkai, film rangkai, dan tranparansi, termasuk

(33)

dengan sarana proyeksi masing-masing ditambah dengan proyeksi pantul yang kadang-kadang digunakan beserta bahan-bahannya. 3) Kelompok ketiga yaitu media audio. Media audio hanya

menyalurkan dalam bentuk bunyi. Bahan audio yang dipakai adalah rekaman dalam bentuk pita dan piringan hitam termasuk juga radio dan telepon.

4) Kelompok keempat yaitu audio ditambah media visual diam. Media yang termasuk dalam kelompok ini merupakan kombinasi rekaman audio dan bahan-bahan visual diam. Media ini berbentuk antara lain film rangkai suara dan buku bersuara.

5) Kelompok lima yaitu gambar hidup (film). Media ini dapat menyampaikan lima macam bentuk informasi: gambar, garis, simbol, suara, dan gerakan. Media itu adalah gambar hidup (film) dan televisi/video.

6) Kelompok keenam yaitu televisi. Televisi memberikan penyajian yang serupa dengan film tetapi menggunakan proses elektronik dalam merekam, menyalurkan, dan memperagakan gambar. Ada berbagai bentuk televisi yaitu televisi siaran, televisi siara terbatas dan papan jarak jauh.

7) Kelompok tujuh yaitu multimedia. Pengertian multimedia merujuk pada berbagai bahan belajar yang membentuk suatu unit atau yang terpadu dan mengkombinasikan berbagai media yang dapat

(34)

digunakan untuk belajar mandiri atau kelompok tanpa didampingi guru.

b. Media objek adalah benda tiga dimensi yang mengandung informasi, tidak dalam bentuk penyajian tetapi melalui ciri fisiknya seperti ukurannya, beratnya, bentuknya, susunannya, warnanya, fungsinya dan sebagainya. Media objek meliputi dua kelompok yaitu objek yang sebenarnya dan objek pengganti. Objek yang sebenarnya dibagi menjadi objek alami (yang hidup dan yang tidak hidup) dan objek buatan manusia (gedung, bangunan, mesin, alat, mainan dan lain-lain). Objek pengganti meliputi replika, model dan benda tiruan.

c. Media Interaktif, karakteristik kelompok ini bahwa siswa tidak hanya memerhatikan penyajian, atau objek, tetapi dipaksa untuk berinteraksi selama mengikuti pelajaran. Terdapat tiga macam interaksi yaitu tingkat pertama, siswa berinteraksi dengan sebuah program misalnya mengisi blangko pada teks program. Tingkat kedua, siswa berinteraksi dengan mesin misalnya mesin pembelajaran, simulator, atau terminal komputer. Tingkat ketiga, yang mengatur interaksi antarsiswa secara teratur tetapi tidak terprogram.

Selanjutnya akan diuraikan klasifikasi Media Pembelajaran menurut taksonomi Leshin, dkk dalam (Arsyad, 2011: 81-101), yaitu:

a. Media berbasis manusia

Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini

(35)

bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran.

b. Media berbasis cetakan

Media pembelajaran berbasis cetakan yang paling umun dikenal adalah buku teks, buku penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majalah, dan lembar lepas.

c. Media berbasis visual

Media berbasis visual ( image atau perumpamaan) memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

d. Media berbasis Audio-visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya. Salah satu pekerjaan penting yang diperlukan dalam media audio-visual adalah penulisan naskah dan storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan penelitian. Contoh media yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide bersama tape, televisi.

e. Media berbasis komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-

(36)

Managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

Dari pernyatan diatas pengembangan ini termasuk dalam media berbasis komputer dan juga termasuk ke dalam kategori media penyaji pada kelompok tujuh yaitu multimedia. Pengembangan ini juga termasuk dalam media interaktif tingkat kedua, yaitu siswa dapat berinteraksi dengan komputer.

C. Kajian tentang Multimedia Pembelajaran 1. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Hofstetter dalam Estu Miyarso (2009: 24) menyatakan bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggunakan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.

Rosch dalam Suyanto (2005: 20) menyatakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. Selain itu, Turban dkk dalam

(37)

Suyanto (2005: 21) mengemukakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar.

Ch. Ismaniati (2001: 19) menyatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan suatu produk program instruksional yang sengaja didesain dan dikembangkan untuk keperluan memudahkan belajar siswa. Menurut Azhar Arsyad (2010:35), Pembelajaran Berbantuan Komputer atau disebut juga Computer-Assisted Instruction ( CAI ) merupakan suatu sistem penyampaian materi pelajaran berbasis mikroprosesor yang pelajarannya dirancang kedalam sistem tersebut.

Dari beberapa pengertian yang dikemukakan oleh para ahli tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran adalah kombinasi dari komputer dan gabungan antara teks, gambar, grafik, animasi, audio dan video yang sengaja didesain dan dikembangkan untuk keperluan memudahkan belajar siswa. Multimedia pembelajaran IPS ini telah dirancang dengan menyesuaikan gambar sebagai penguatan dalam pengisisan materi, namun tidak terdapat animasi dan video, hanya berupa teks, gambar dan audio.

2. Prinsip Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Terdapat enam langkah pengembangan/prinsip pengembangan multimedia menurut Luther dalam Ariesto Hadi Sutopo (2003: 32), yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penjelasan keenam langkah tersebut adalah sebagai berikut:

(38)

a. Concept (konsep)

Tahap konsep adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Mengetahui karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

b. Design (desain)

Tahap desain adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan keutuhan bahan untuk program. Tampilan setiap menu dirancang dengan fitur-fitur yang menarik sehingga pengguna tidak merasa jenuh dalam memperhatikan multimedia pembelajaran. Dalam pembuatan media pembelajaran melibatkan beberapa unsur multimedia yang meliputi gambar, suara, video, teks, dan animasi.

c. Material collecting (pengumpulan bahan)

Material collecting merupakan tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain: gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain. Langkah-langkah ini dapat dikerjakan secara pararel dengan langkah assembly. Namun pada beberapa kasus, langkah material collecting dan langkah assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak pararel.

(39)

d. Assembly (pemasangan)

Langkah assembly adalah langkah untuk pemasangan/ pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap desain seperti storyboard dan struktur navigasi. Langkah ini menggunakan perangkat lunak yang dirancang dengan menggunakan beberapa program dan software yang mendukung.

e. Testing (pengujian)

Langkah testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan langkah pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan melihatnya apabila ada kesalahan atau tidak. Langkah pertama pada langkah ini disebut langkah pengujian alpha (alpha tes) yang pengujiannya dilakukan oleh lingkungan pembuatannya sendiri. Pengujian akan dilakukan dengan cara menguji produk yang dikembangkan. Setelah multimedia lolos dari pengujian alpha, maka akan dilakukan langkah kedua yaitu pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir/tahap uji lapangan yang akan dilakukan oleh peneliti.

f. Distribution (penyaluran)

Pada langkah ini, aplikasi akan disalurkan / disimpan dalam suatu media penyimpanan yaitu menggunakan compact disk. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Langkah ini

(40)

juga dapat disebut langkah evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

Seluruh langkah pengembangan multimedia di atas sangat penting untuk membuat multimedia yang layak dan seluruh tahapan diatas sudah diterapkan dalam proses pengembangan multimedia pembelajaran ini. Uji alpha disini yaitu sama dengan uji validasi ahli yang bertujuan untuk menyatakan apakah multimedia tersebut layak untuk diuji coba lapangan atau tidak.

3. Kelebihan dan Kekurangan Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran dapat mempermudah proses pembelajaran belajar siswa. Multimedia juga mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita, sehingga otak kita dapat berfungsi secara optimal.

Menurut Setiyono & Dwi (2008: 9) penggunaan multimedia pembelajaran sebagai solusi dalam menyampaikan materi pelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dan kekurangan multimedia pembelajaran tersebut antara lain:

a. Kelebihan Multimedia Pembelajaran:

1) Sistem pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.

2) Mampu menimbulkan rasa senang selama pelaksanaan pembelajaran.

(41)

3) Mampu menggabungkan teks, gambar, video, audio, animasi dalam satu kesatuan yang saling mendukung dalam mencapai tujuan pembelajaran.

4) Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak, sehingga siswa dapat dengan mudah untuk menguasai materi pelajaran.

5) Media penyimpanan yang relatif mudah dan fleksibel.

6) Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang.

b. Kekurangan Multimedia Pembelajaran:

1) Hanya berfungsi untuk hal-hal sebagaimana yang telah diprogramkan.

2) Memerlukan perangkat komputer.

3) Pengembangan membutuhkan waktu yang cukup lama. 4) Pengembangan membutuhkan tim profesional.

Penggunaan multimedia pembelajaran menurut Dina Indriana (2011:97) memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan, kelebihannya yaitu:

a. Penggunaan teks dan gambar dalam menyampaikan materi pelajaran menggunakan multimedia pembelajaran dapat meningkatkan daya ingat siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan.

b. Penggunaan animasi secara tepat pada multimedia pembelajaran dapat menarik perhatian siswa dalam belajar. Siswa yang memiliki kesulitan dalam belajar secara konvensional atau dengan media

(42)

belajar lain akan mengalami kemudahan belajar jika menggunakan animasi.

c. Penggunaan multimedia pembelajaran yang bersifat universal memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar sesuai dengan tipe belajar mereka masing-masing.

Kekurangan multimedia menurut Dina Indriana (2011: 98) adalah pembuatan multimedia pembelajaran membutuhkan biaya yang cukup mahal. Selain itu, penggunaan multimedia pembelajaran memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga operasional yang profesional di bidangnya.

Dari penjelasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran mampu menimbulkan rasa senang selama pelaksanaan pembelajaran dan menarik perhatian siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan melalui teks dan gambarnya. Siswa yang memiliki kesulitan dalam belajar secara konvensional akan mengalami kemudahan belajar jika menggunakan multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran juga dapat digunakan secara mandiri namun harus menggunakan perangkat computer untuk pengoperasiannya.

4. Jenis-Jenis Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Hope,dkk dan Kemp & Dayton dalam Ch. Ismaniati (2001: 29-31) menyatakan bahwa ada 5 jenis pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

(43)

a. Tutorial

Program ini menyajikan informasi baru kepada siswa. Bentuk tutorial yang baik ialah program yang memberikan konsep baru ke dalam unit-unit dan sering mengecek pemahaman siswa.

b. Drill and Practice

Drill and Practice merupakan teknik pengecekan yang cepat terhadap pengetahuan siswa. Penggunaan bentuk ini, siswa dianggap sudah menguasai informasi atau materi, sudah siap untuk menerapkannya.. c. Problem Solving

Problem Solving adalah latihan yang sifatnya lebih tinggi daripada drill. Dalam program bentuk problem solving yang baik computer sejalan dengan pendekatan siswa terhadap masalah dan menganalisis kesalahan-kesalahan mereka.

d. Simulasi

Simulasi digunakan untuk melatih keterampilan, misalnya belajar menerbangkan pesawat terbang atau mengendarai mobil, atau untuk memahami system dalam ekonomi, ekologi, urban planning, dan disiplin ilmu lainnya. Simulasi tersebut dimaksudkan agar siswa mendapatkan pengalaman nyata tanpa harus berhadapan langsung dengan resiko.

e. Games

Games yang baik bersifat kompetitif yang berguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar siswa. Perancangan permainan harus dapat

(44)

memberikan suasana permainan dan tidak mengesampingkan tujuan pembelajaran.

Dari pernyataan di atas, multimedia yang dikembangan ini masuk dalam jenis pembelajaran berbasis komputer tutorial, yang memberikan konsep baru ke dalam unit-unit dan sering mengecek pemahaman siswa. Multimedia pembelajaran IPS ini mengecek pemahaman siswa melalui soal yang ada, dan juga langsung dapat dilihat nilai yang didapat oleh siswa tersebut setelah mengerjakan soal.

D. Kajian tentang Mata Pelajaran IPS di SD 1. Pengertian IPS

Saidiharjo dalam Hidayati,dkk (2008:1) bahwa IPS merupakan hasil kombinasi atau hasil pemfusian atau perpaduan dari sejumlah mata pelajaran seperti : geografi, ekonomi, sejarah, sosialogi, antropologi, politik. Geografi, sejarah, dan antropologi merupakan disiplin ilmu yang memiliki keterpaduan yang tinggi. Pembelajaran geografi memberikan kebulatan wawasan yang berkenaan dengan wilayah-wilayah, sedangkan sejarah memberikan wawasan berkenaan dengan peristiwa-peristiwa dari berbagai periode. Antropologi meliputi studi-studi komparatif yang berkenaan dengan nilai-nilai, kepercayaan, struktur sosial, aktivitas-aktivitas ekonomi, organisasi politik, ekspresi-ekspresi dan spiritual, teknologi, dan benda-benda budaya dari budaya-budaya terpilih. Ilmu

(45)

politik dan ekonomi tergolong ke dalam ilmu-ilmu tentang kebijakan pada aktivitas-aktivitas yang berkenaan dengan pembuatan keputusan.

Sosiologi dan psikologi sosial merupakan ilmu-ilmu tentang perilaku seperti konsep peran, kelompok, institusi, proses interaksi dan kontrol sosial. Secara intensif konsep-konsep seperti ini digunakan ilmu-ilmu sosial dan studistudi sosial. Perkembangan yang tidak terduga dapat membawa berbagai dampak yang luas. Masalah sosial sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat dan manusia dituntut untuk memiliki rasa tanggung jawab sosial. Cakupan sosial tidak lepas dari kehidupan manusia baik di rumah, sekolah, maupun di lingkungan masyarakat.

Ichas. H. A dan Tuti. I. Ichas (2006: 9-10) mengatakan bahwa materi pengetahuan sosial merupakan wahana pembelajaran dan pembangunan pengetahuan yang diharapkan tumbuh seiring dengan perkembangan siswa dalam melihat diri dan lingkungannya. Proses dan hasilnya menjadi tuntutan dalam menjawab sejumlah pertanyaan dasar, seperti: siapa diri saya?, pada masyarakat apa saya berada?, persyaratan apa yang yang diperlukan diri saya untuk menjadi anggota suatu kelompok masyarakat dan bangsa?, apakah artinya menjadi anggota masyarakat bangsa dan dunia?, bagaimanakah kehidupan manusia dan masyarakat berubah dari waktu ke waktu.

(46)

2. Karakteristik Pendidikan IPS di SD

Hidayati (2002:19) menyatakan bahwa pengajaran IPS pada saat sekarang ini memiliki beberapa ciri khusus antara lain :

a. Tujuan pengajaran IPS adalah menjadikan “warga negara yang baik” (good citizen). Hal ini menjadi tujuan utama pengajaran IPS dalam masyarakat demokratis.

b. IPS bukan sekedar “Ilmu-ilmu Sosial yang disederhanakan untuk keperluan pendidikan di sekolah”, karena IPS selain mencakup pengetahuan (knowledge) dan metode penyelidikan ilmiah dari ilmu-ilmu sosial juga mencakup komponen-komponen lain seperti pendidikan, etika, pertimbangan filsafat, agama, sosial, serta bahan pengetahuan dari sumber-sumber disiplin lainnya.

c. Komponen pengambilan keputusan secara rasional harus dilakukan oleh seorang warga negara yang baik dan pendidikan nilai. Keduanya merupakan bagian penting dalam pengajaran IPS.

d. Komponen keterampilan-keterampilan dasar yang terdiri dari keterampilan berfikir (intelektual), kemampuan melakukan penyelidikan (inquiri), keterampilan studi (akademik), dan keterampilan sosial, juga harus diajarkan dalam pengajaran IPS. Hal ini dimaksudkan agar siswa dapat mencapai tujuan menjadi warga negara yang baik dan dapat mengambil keputusan secara rasional.

(47)

e. Strategi pengajaran yang dianut dalam IPS menekankan pada model-model pengajaran yang melibatkan siswa secara aktif dalam kegiatan pembelajaran.

Dari pernyataan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa pelajaran IPS bertujuan agar siswa dapat mengambil keputusan secara rasional. Hal ini dilakukan supaya siswa dapat mencapai tujuan menjadi warga negara yang baik.

3. Ruang Lingkup Mata Pelajaran IPS

Badan Standar Nasional Pendidikan (2007:575) menyatakan bahwa dalam mata pelajaran IPS ada ruang lingkup yang meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

a. Manusia, tempat, dan lingkungan. b. Waktu, keberlanjutan, dan perubahan. c. Sistem sosial dan budaya.

d. Perilaku ekonomi dan kesejahteraan.

Hidayati, dkk (2008:1.26) menyatakan bahwa ada 5 macam sumber materi IPS menurut antara lain:

1. Segala sesuatu atau apa saja yang ada dan terjadi di sekitar anak sejak dari keluarga, sekolah, desa, kecamatan sampai lingkungan yang luas negara dan dunia dengan berbagai permasalahannya.

2. Kegiatan manusia misalnya: mata pencaharian, pendidikan, keagamaan, produksi, komunikasi, dan transportasi.

(48)

3. Lingkungan geografi dan budaya meliputi segala aspek geografi dan antropologi yang terdapat sejak dari lingkungan anak yang terdekat sampai yang terjauh.

4. Kehidupan masa lampau, perkembangan kehidupan manusia, sejarah yang dimulai dari sejarah lingkungan terdekat sampai yang terjauh, tentang tokoh-tokoh dan kejadian-kejadian yang besar.

5. Anak sebagai sumber materi meliputi berbagai segi, dari makanan, pakaian, permainan, keluarga.

Dari ruang lingkup yang sudah disebutkan di atas, materi multimedia pembelajaran IPS pokok bahasan Asia Tenggara termasuk dalam ruang lingkup manusia, tempat, dan lingkungan.

4. Pembahasan Negara-Negara Asia Tenggara kelas VI SD

Negara-Negara Asia Tenggara merupakan materi pokok yang wajib dipahami oleh siswa kelas VI SD. Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator pembelajaran materi Negara-Negara Asia Tenggara adalah sebagai berikut:

a. Standar Kompetensi

Memahami perkembangan wilayah Indonesia, kenampakan alam dan keadan sosial Negara-negara di Asia Tenggara, serta benua-benua. b. Kompetensi Dasar

1) Mendeskripsikan perkembangan sistem administrasi wilayah Indonesia.

(49)

2) Membandingkan kenampakan alam dan keadaan sosial Negara-negara tetangga.

3) Mengidentifikasi benua-benua. c. Tujuan Pembelajaran

Siswa dapat menjelaskan tentang kenampakan alam dan keadaan sosial Negara-negara tetangga.

d. Indikator Pembelajaran

Indikator pembelajaran pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara adalah sebagai berikut:

1) Siswa dapat menunjukan tentang kenampakan alam dan keadaan sosial Negara-negara tetangga.

2) Siswa dapat membandingkan kenampakan alam dan keadaan sosial Negara-negara tetangga.

Pokok bahasan Negara-negara Asia Tenggara membahas semua aspek yang ada dalam setiap Negara Asia Tenggara. Mulai dari letak geografis, kenampakan alam, sampai keadaan sosial pada Negara tersebut.

E. Karakteristik Siswa kelas VI SD

Piaget dalam C. Asri Budiningsih (2003: 34) mengungkapkan bahwa perkembangan kognitif anak melalui empat tahap yaitu:

1. Tahap sensorimotor, berlangsung pada umur 0 – 2 tahun.

2. Tahap praoperasional, yaitu berlangsung pada umur 2 – 7 atau 8 tahun.

(50)

3. Tahap operasional konkret, yaitu berlangsung pada umur 7 atau 8 – 11 atau 12 tahun.

4. Tahap operasional formal yang berlangsung mulai umur 11 atau 12 tahun ke atas.

Berdasarkan tahap-tahap perkembangan yang diungkapkan oleh Piaget, anak Sekolah Dasar kelas VI berada pada tahap operasional konkret. Pada tahap ini, kemampuan anak untuk berpikir secara logis semakin berkembang. Asalkan objek yang menjadi sumber berpikirnya adalah objek nyata atau konkret. Anak telah memiliki kecakapan berfikir logis, akan tetapi hanya dengan benda-benda yang bersifat konkrit. Anak sudah tidak perlu coba-coba dan membuat kesalahan, karena anak sudah dapat berfikir dengan menggunakan model “kemungkinan” dalam melakukan kegiatan tertentu. Ia dapat menggunakan hasil yang telah dicapai sebelumnya.

Menurut Anak Agung Ngurah Adhiputra (2013:30) karakteristik anak-anak pada masa kelas tinggi Sekolah Dasar (8 tahun sampai 12 tahun) adalah sebagai berikut:

1. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkrit. 2. Realistik, ingin tahu dan ingin belajar.

3. Menjelang akhir masa ini telah ada minat terhadap hal-hal dan mata pelajaran khusus.

4. Sampai kira-kira umur 11 tahun anak sudah mulai berusaha untuk menyelesaikan tugasnya sendiri.

(51)

5. Pada masa ini anak memandang nilai/angka rapor sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasinya di sekolah.

6. Anak-anak pada masa ini cenderung membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama.

7. Mereka tidak lagi terikat pada aturan permainan yang tradisional, tapi mereka cenderung membuat peraturan sendiri.

Siswa kelas VI Sekolah Dasar masuk dalam tahap operasional konkrit atau kelas tinggi. Pada tahap ini, anak memiliki rasa ingin tahu dan rasa ingin belajar yang tinggi.

Siswa SD telah memiliki kemampuan untuk berpikir secara logis atau rasional terhadap hal yang bersifat konkret, mampu memahami keterkaitan antara satu kejadian dengan kejadian lain, dan mampu membuat suatu keputusan. Sumber belajar yang dirancang pada penelitian pengembangan ini berupa multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran digunakan untuk menarik perhatian siswa yang sebagian besar siswa merasa bosan dengan pembelajaran yang hanya menggunakan buku cetak dan peta saja. Multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara ini akan menarik perhatian mereka karena multimedia pembelajaran ini merupakan hal baru bagi mereka, sehingga multimedia pembelajaran ini dapat digunakan oleh siswa untuk memahami pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara.

(52)

F. Landasan Teori Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS Negara-Negara Asia Tenggara

Teori belajar yang melandasi pengembangan multimedia pembelajaran IPS Negara-Negara Asia Tenggara adalah:

1. Teori Belajar Kognitif

Teori belajar kognitif lebih mementingkan proses belajar daripada hasil belajarnya. Para penganut aliran kognitif mengatakan bahwa belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respon. Model belajar ini merupakan suatu bentuk teori belajar yang sering disebut sebagai model perseptual, yang mengatakan bahwa tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan belajarnya. Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman yang tidak selalu dapat terlihat sebagai tingkah laku yang tampak. Teori kognitif juga menekankan bahwa bagian-bagian dari situasi saling berhubungan dengan seluruh konteks tersebut. Teori kognitif berpandangan bahwa belajar merupakan suatu proses internal yang mencakup ingatan, retensi, pengolahan informasi, emosi, dan faktor-faktor lain.

Dalam praktik pembelajaran, teori kognitif antara lain tampak dalam rumusan-rumusan seperti “Tahap-Tahap Perkembangan” yang dikemukakan oleh J. Piaget. Teori belajar kognitif merupakan teori belajar yang mementingkan proses belajar dari pada hasil belajar. Pembelajaran

(53)

dengan menggunakan teori kognitif berorientasi pada perkembangan berpikir siswa.

Perkembangan kognitif merupakan suatu proses genetik. Artinya, proses yang didasarkan atas mekanisme biologis yaitu perkembangan sistem syaraf. Dengan makin bertambahnya umur seseorang, maka makin komplekslah susunan sel syarafnya dan makin meningkat pula kemampuannya. Proses adaptasi mempunyai dua bentuk dan terjadi secara simultan, yaitu asimilasi, dan akomodasi. Asimilasi adalah proses perubahan apa yang dipahami sesuai dengan struktur kognitif yang ada sekarang. Sementara akomodasi adalah proses perubahan struktur kognitif, sehingga sesuatu dapat dipahami (Budingsih, 2003: 17).

Teori belajar kognitif dalam kaitannya pada pengembangan multimedia pembelajaran adalah adanya pemahaman awal yang dihubungkan dengan kehidupan siswa sehari-hari, sehingga siswa dapat memahami betul materi pelajaran yang terdapat pada multimedia pembelajaran. Selain itu, adanya animasi dan gambar yang menarik dapat mengarahkan perhatian siswa untuk belajar lebih mendalam.

2. Teori Behavioristik

Teori Belajar menurut teori behavioristik (C. Asri Budiningsih, 2003: 17) merupakan proses perubahan tingkah laku yang harus dapat diamati oleh orang lain. Siswa dapat dinyatakan sukses dalam belajar apabila siswa tersebut sudah mampu untuk memecahkan masalah dengan menunjukkan perilaku secara kasat mata, misalnya siswa dapat menjawab

(54)

soal-soal yang diberikan dengan benar. Tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran dapat dilihat melalui penggunaan alat ukur belajar berupa tes. Hasil belajar yang diharapkan oleh teori behavioristik berupa hasil belajar yang kasat mata, sehingga dapat diyakini telah terjadi perubahan pengetahuan, keterampilan, dan sikap pada siswa. Pembelajaran menggunakan teori behavioristik mementingkan masukan berupa stimulusdan keluaran yang berupa respon, selain itu pembelajaran menggunakan teori behavioristik juga mementingkan faktor penguatan (reinforcement).

Teori behavioristik dalam kaitannya terhadap pengembangan mutimedia pembelajaran IPS Negara-Negara Asia Tenggara adalah adanya pemberian stimulus berupa materi pelajaran dan respon berupa soal latihan yang harus dijawab siswa secara langsung.

G. Kerangka Berfikir

Proses pembelajaran sangat dipengaruhi oleh banyak faktor. Faktor tersebut bisa dari siswa, guru, dan lingkungan. Selain itu penggunaan metode dan multimedia pembelajaran juga sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Penggunaan multimedia pembelajaran sangat dibutuhkan karena mampu memvisualisasikan materi yang abstrak, sehingga siswa dapat dengan mudah untuk menguasai materi pelajaran. Penggunaan multimedia pembelajaran tentunya harus sesuai dengan materi pembelajaran. Dalam pembelajaran IPS, biasanya guru mengajar dengan metode konvensional/ceramah biasa dan hanya menggunakan

(55)

buku cetak saja yang membuat siswa cenderung pasif dalam pembelajaran. Salah satu media yang dapat meningkatkan minat belajar IPS adalah dengan menggunakan multimedia pembelajaran. Multimedia pembelajaran dapat dikemas secara menarik dan praktis. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara inidiharapkan dapat memudahkan dan meningkatkan pemahan siswa mengenai pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara.

(56)

Gambar 2. Kerangka Berfikir

(57)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Model penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research Development) yang dikembangkan oleh Borg and Gall pada tahun 1983. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah spesifikasi produk dalam wujud fisik. Produk tersebut diarahkan pada produksi media layanan informasi, dengan tahapan awal adalah mendesain produk, pembuatan produk, hingga mengevaluasi produk media yang dihasilkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2006: 170). Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang berorientasi pada produk. Sesuai dengan tujuannya, maka jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D).

Menurut Borg dan Gall dalam Sugiyono (2010: 9) Research and Development merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Kegiatan pengembangan bersifat analisis kebutuhan. Agar produk dapat berfungsi dengan baik maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Research & Development dipahami sebagai kegiatan penelitian yang dimulai dengan research (penelitian) dan diteruskan dengan development (pengembangan). Kegiatan research dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna (needs assessment), sedangkan kegiatan development dilakukan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran.

(58)

B. Langkah-Langkah Penelitian Pengembangan

Prosedur atau langkah-langkah dalam penelitian pengembangan ini mengadaptasi dari model pengembangan Borg dan Gall yang dikutip Sugiyono (2010: 408-426). Terdapat 10 langkah pengembangan, yaitu sebagai berikut:

1. Research and information collection (melakukan penelitian awal dan pengumpulan informasi awal).

2. Planning (melakukan perencanaan).

3. Develop Preliminary form of Product (mengembangkan bentuk awal produk).

4. Preliminary Field Testing (uji coba lapangan awal). 5. Main Product Revision (revisi hasil uji coba). 6. Main Field Testing (uji coba lapangan utama).

7. Operational Product Revision (revisi produk hasil uji lapangan). 8. Operational Field Testing (uji coba lapangan operasional). 9. Final Product Revision (revisi produk akhir).

10. Dissemination and Implementation (diseminasi dan implementasi).

Dari 10 langkah penelitian di atas, peneliti hanya melaksanakan hingga tahap ke-9 yaitu pada tahap revisi produk akhir. Pada tahap pengembangan kesepuluh yaitu diseminasi dan implementasi tidak dilakukan peneliti karena tujuan pengembangan hanya terbatas sampai pada tingkat kelayakan sehingga tidak sampai pada implementasi untuk mengukur tingkat efektifitas. Sembilan langkah yang ditempuh peneliti yaitu :

(59)

1. Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan informasi terkait dengan pengembangan produk yang akan dilakukan. Kegiatan penelitian pendahuluan ini dilakukan dengan tujuan memperoleh informasi mengenai permasalahan dalam pembelajaran yang terjadi di sekolah tersebut, serta analisis untuk menyusun latar belakang dan rumusan masalah dalam penelitian.

a. Penelitian Awal

Tahap ini merupakan tahap awal yang dilakukan peneliti dalam rangka mengumpulkan informasi sebelum pengembangan produk dilakukan. Peneliti melakukan penelitian awal dengan studi lapangan untuk mencari informasi tentang kebutuhan siswa kelas VI SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto, serta mengidentifikasi berbagai permasalahan yang dihadapi oleh siswa tersebut.

Studi lapangan yang peneliti lakukan yaitu melalui observasi tidak terstruktur dan wawancara tidak terstruktur kepada guru dan siswa kelas VI SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto. Observasi dilakukan untuk mengetahui proses pembelajaran, media pembelajaran yang digunakan, kendala dalam pembelajaran dan untuk mengetahui karakter subyek penelitian. Selain observasi, peneliti juga melakukan wawancara untuk mengetahui hal-hal dari subyek yang lebih mendalam lagi terkait dengan masalah yang dihadapi siswa kelas VI

(60)

SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto, dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, produk yang akan dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa kelas VI SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto.

b. Studi Pustaka

Pada tahap ini peneliti juga melakukan studi pustaka diantaranya mencari buku kajian mengenai pengembangan multimedia pembelajaran, pengembangan program pembelajaran berbantuan komputer, karakteristik siswa kelas VI SD, dan mengenai pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara.

2. Perencanaan

Pada tahap ini meliputi perencanaan pengembangan berdasarkan observasi awal dan wawancara. Tahapan-tahapan perencanaan tersebut yaitu :

a. Merencanakan desain dan konsep pengembangan multimedia pembelajaran sebagai salah satu pilihan sumber belajar.

b. Merencanakan isi pengembangan multimedia pembelajaran berdasarkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator mata pelajaran IPS pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara. c. Pengumpulan materi sebagai bahan referensi, mencari gambar, video,

dan animasi (browsing di internet) terkait pokok bahasan Negara-Negara Asia Tenggara yang akan dimuat dalam pengembangan produk multimedia pembelajaran.

(61)

d. Penyediaan alat dan bahan yang diperlukan untuk pengembangan multimedia pembelajaran ini adalah laptop dengan software Adobe Flash CS 5 dan Corel Draw X6.

3. Pengembangan Desain Produk Awal

Pada tahap ini peneliti mengembangkan desain produk awal multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara. Langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

a. Merumuskan isi multimedia pembelajaran dan berkonsultasi dengan guru kelas VI SD Negeri 1 Teluk, Purwokerto, terkait dengan materi Asia Tenggara pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

b. Merumuskan desain multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara. Membuat GBIP (Garis Besar Isi Program) Multimedia Pembelajaran yang dibuat berdasarkan pada Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, dan Indikator mata pelajaran IPS Negara-negara Asia Tenggara.

c. Pembuatan flowchart dan storyboard pengembangan multimedia pembelajaran IPS pokok bahasan Negara-negara Asia Tenggara untuk siswa kelas VI di SD N Teluk I, Purwokerto. Flowchart terdiri dari beberapa komponen antara lain:

1) Intro dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran IPS pokok bahasan Negara-negara Asia Tenggara berisi judul program yang disertai dengan musik

(62)

pembuka/pengiring, gambar, tombol untuk masuk ke menu utama, dan tombol keluar untuk keluar program.

2) Menu utama dalam pengembangan multimedia interaktif mata pelajaran IPS siswa kelas VI yang akan dibahas yaitu: menu standar kompetensi, materi, evaluasi, petunjuk, dan tombol keluar program.

3) SK-KD dalam pengembangan multimedia pembelajaran mata pelajaran IPS ini berisi tentang:

1. Standar Kompetensi 2. Kompetensi Dasar

4) Materi dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini membahas secara umum pengertian kenampakan sosial dan keadaan alam Negara-negara Asia Tenggara.

5) Kuis dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini berisi 10 soal pilihan ganda. Siswa dapat melihat nilai yang dicapai pada akhir tampilan kuis.

6) Petunjuk penggunaan dalam pengembangan multimedia pembelajaran IPS berisi tentang petunjuk tombol-tombol penggunaan program, sehingga memudahkan pengguna untuk menjalankan program.

7) Tombol keluar dalam pengembangan multimedia digunakan untuk keluar program.

(63)

Sedangkan storyboard adalah uraian yang berisi tentang visual penjelasan dari masing-masing alur dalam flowchart. Alur storyboard dalam multimedia pembelajaran adalah:

a) Frame 1: Intro dengan pembuka judul program berupa Negara-Negara Asia Tenggara disertai dengan musik pembuka, dan didahului tombol masuk & keluar.

b) Frame 2: Menu utama terdiri dari menu SK-KD, materi, kunci jawaban, kuis, petunjuk penggunaan, serta tombol keluar program. c) Frame 3: menu SK-KD berisi standar kompetensi dan kompetensi

dasar

d) Frame 4: menu materi, berisi tentang seluruh informasi mengenai tiap Negara Asia Tenggara.

e) Frame 5: kuis, berisi 10 soal latihan pilihan ganda.

f) Frame 6: menu petunjuk penggunaan, berisi petunjuk tampilan tombol-tombol dalam program untuk menjalankan program. g) Frame 7: tombol keluar

d. Evaluasi Media Hasil dari pengembangan produk awal terlebih dahulu dilakukan uji kelayakan oleh ahli media dan seorang ahli materi. Evaluasi media ini dilakukan dengan meminta pertimbangan ahli (expert judgement) yaitu ahli media dan ahli materi. Berdasarkan kritik, saran dan masukan pada proses validasi didapatkan data berkaitan dengan kekurangan atau kelemahan dari multimedia

(64)

pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara ini. Kemudian produk tersebut direvisi agar menjadi multimedia pembelajaran yang layak. 4. Uji Coba Lapangan Awal

Uji coba lapangan awal bertujuan mendapatkan informasi berupa penilaian dan saran terkait multimedia pembelajaran yang sedang dikembangkan. dilaksanakan dengan sampel yaitu kelompok sedang subyek penelitian. Kelompok sedang ini berjumlah 3 orang siswa kelas VI SD N 1 Teluk, Purwokerto. Ketiga siswa tersebut diberi kesempatan untuk mengoperasikan multimedia pembelajaran Negara-Negara Asia Tenggara yang sudah mengalami proses validasi materi dan validasi media. Setelah siswa tersebut selesai mengoperasikan multimedia pembelajaran tersebut, kemudian para siswa tersebut diberi angket, untuk mendapatkan data terkait melakukan revisi produk.

5. Revisi Hasil Uji Coba

Melakukan revisi terhadap produk multimedia pembelajaran berdasarkan masukan dan saran dari hasil uji coba lapangan awal. Revisi produk multimedia pembelajaran bertujuan untuk menghasilkan produk yang layak. Masukan dan saran selama proses uji coba lapangan dijadikan sebagai pedoman, sehingga mendapatkan multimedia pembelajaran baru yang sudah mengalami perbaikan.

6. Uji Coba Lapangan Utama

Uji coba lapangan untuk produk utama melibatkan subjek uji coba yang lebih banyak. Uji lapangan untuk produk utama ini melibatkan 8

Gambar

Gambar 1 Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2008
Gambar 2. Kerangka Berfikir
Tabel 1: Kisi-kisi Instrumen Wawancara
Tabel 2 Kisi-kisi instrumen ahli materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penulis mengangkat permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini yang mendasari pada latar belakang masalah adalah: Mengukur kualitas layanan website Dinas

Unit-unit Pusat dan Kantor Wilayah mengirimkan nama-nama calon peserta dan persyaratannya kepada panitia ujian penyesuaian ijazah dalam hal ini adalah Bagian

Pada tahap perencanaan (planning), ada beberapa hal yang dilakukan yaitu: menentukan pokok bahasan yang akan diajarkan yaitu sumber energi dan kegunaannya,

Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur dan terima kasih sebesar- besarnya kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala kasih, karunia, anugerah dan rahmat-Nya yang telah

Analisis Skrining Fitokimia, Kadar Total Fenol-Flavonoid dan Aktivitas Antioksidan Ekstrak Etanol Kulit Kayu Tanaman Galam Rawa Gambut ( Melaleuca Cajuputi

Faktor penghamat dalam implementasi manajemen kesiswaan di madrasah ini ialah dana yang sudah direncanakan oleh pihak madrasah tapi tetap diluar dengan apa yang diharapkan masih

P2 : Jika harga kebutuhan pokok tidak naik, maka ongkos angkutan tidak naik Kesimpulan yang sah dari dua premis di atas adalah ….. Jika ongkos naik, maka harga bahan

Sesuai dengan Peraturan Pemerintah (PP) Nomor 19 Tahun 2005 pasal 64 bahwa penilaian hasil belajar oleh pendidik harus dilakukan secara berkesinambungan untuk memantau