• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X"

Copied!
63
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS

UNTUK SISWA SMA KELAS X

Eksperimen Fisika II Oleh:

Istiqomah Nur Hidayah K2310053 Distributed by :

Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

ii

FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

Oleh:

Istiqomah Nur Hidayah K2310053

Eksperimen Fisika II

Ditulis dan Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Dalam Menempuh Mata Ujian Kuliah Eksperimen Fisika II

Program Pendidikan Fisika Jurusan P. MIPA

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(3)
(4)
(5)

v ABSTRAK

Istiqomah Nur Hidayah. PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMANFAATKAN ADOBE FLASH CS 6 PADA MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X. Eksperimen Fisika II. Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Maret 2015.

Eksperimen Fisika II ini bertujuan membuat media pembelajaran Fisika untuk siswa kelas X SMA untuk materi listrik dinamis. Media pembelajaran ini juga dilengkapi dengan latihan soal dan evaluasi. Materinya disajikan lebih ringkas sehingga mudah dipahami.

Proses pembuatan media pembelajaran ini meliputi: tahap persiapan meliputi pembuatan skenario yang akan digunakan dalam penyampaian materi, mengumpulkan berbagai gambar, animasi yang akan mendukung dalam penyampaian materi, mempelajari cara pembuatan menggunakan Corel Draw X4 dan Adobe Flash Professional CS 6, tahap pembuatan meliputi penyusunan materi pada Microsoft Word 2007, setelah itu pembuatan design dan penggabungan skenario, materi, gambar, dan animasi menggunakan software Adobe Flash Professional CS 6. Kemudian media yang telah dibuat di-publish ke dalam format swf sehingga media ini dapat digunakan tanpa harus meng-install software Adobe Flash Professional CS 6.

Berdasarkan hasil pembuatan media pembelajaran Fisika dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Fisika untuk SMA Kelas X yang dibuat dengan menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6 telah berhasil dibuat dengan kategori sangat baik. Hasil pembuatan media pembelajaran fisika berupa softfile aplikasi yang berekstensi .swf.

(6)

vi

“Segala sesuatu sudah diatur oleh Allah SWT, maka usaha dan doa yang kita lakukan.”

“Banggalah pada impianmu dan jangan biarkan orang lain mengatakannya tidak berguna.” (Yuuji/Baka to Test)

(7)

vii

PERSEMBAHAN

Makalah Seminar Fisika ini dipersembahkan kepada:  Ibu, Bapak, Kakak dan Adik-adik atas segala doa,

dukungan, dan motivasi yang selalu diberikan.  Semua sahabat dan teman-teman yang telah

(8)

viii

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penyusunan Makalah Eksperimen Fisika II ini dapat diselesaikan.

Dalam penyusunan Makalah Eksperimen Fisika II ini ada berbagai hambatan yang terjadi. Namun berkat bantuan dari berbagai pihak akhirnya hambatan yang timbul dapat diatasi. Oleh karena itu, atas segala bentuk bantuannya, penulis ingin menyampaikan terima kasih kepada yang terhormat: 1. Bapak Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ph.D. Ketua Jurusan P. MIPA FKIP Universitas

Sebelas Maret Surakarta.

2. Bapak Drs. Supurwoko, M. Si, Ketua Program Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret, Surakarta.

3. Bapak Dwi Teguh Rahardjo, S.Si., M.Si., Koordinator Mata Kuliah Eksperimen Fisika II.

4. Bapak Drs. Soetadi Waskito, M.Pd, Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dengan penuh kesabaran.

5. Orang tua, kakak, adik dan seseorang yang selalu memberi doa, dukungan, motivasi, dan kasih sayang.

6. Teman-teman Pendidikan Fisika FKIP UNS 2010 terutama kelas B selaku sahabat yang selalu memberi dukungan dan doanya kepada penulis untuk menyusun Makalah Seminar Fisika ini.

7. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan makalah Eksperimen Fisika II ini. Semoga semua kebaikan dari berbagai pihak tersebut mendapatkan balasan dari Allah SWT.

(9)

ix

berharap semoga Makalah Eksperimen Fisika II ini bermanfaat bagi penulis pada khususnya dan para pembaca pada umumnya.

Surakarta, Maret 2015

(10)

x

Hal

HALAMAN JUDUL………...

HALAMAN PENGAJUAN……….... HALAMAN PERSETUJUAN………... HALAMAN PENGESAHAN ………...

A. Latar Belakang Masalah………...

B. Identifikasi Masalah ...………

C. Pembatasan Masalah ...………... D. Perumusan Masalah ...………... E. Tujuan …………... F. Manfaat ...………... BAB II. LANDASAN TEORI...

A. Tinjauan Pustaka ...………...

1. Media Pembelajaran ………...

(11)

xi

d. Toolbox... e. Library... f. Actionscript... g. Langkah-Langkah Penggunaan Adobe Flash

Professional CS 6...

3. Listrik Dinamis………...………..

a. Arus Listrik………...………...

b. Beda Potensial ... c. Hambatan Listrik dan Hukum Ohm... d. Hukum I Kirchoff...………...……... e. Hukum II Kirchoff... f. Energi dan Daya Listrik ... B. Kerangka Berpikir...

C. Perumusan Hipotesis………...

(12)

xii

Tampilan Start Page Adobe Flash Professional CS 6... Halaman Kerja Program Adobe Flash Professional CS 6.... Panel Timeline... Toolbox pada Program Adobe Flash Professional CS 6... Panel Library... Panel Actionscript... Grafik V terhadap I... Rangkaian Tidak Bercabang... Alur Pembuatan Media Pembelajaran Fisika... Membuka Program Corel Draw X4... Membuka Lembar Kerja Baru di Corel Draw X4... Memilih Ukuran Lembar Kerja... Memasukkan Gambar Desain...

Membuka Lembar Kerja Baru Software Adobe Flash Professional CS 6... Halaman Utama Program Adobe Flash Professional CS 6... Tahap Mengimport Gambar ke Lembar Kerja... Layout yang Sudah Masuk Pada Lembar Kerja ...

Memasukkan Layout ke Lembar Kerja... Mengganti Nama Tombol... Menuliskan Action Script... Mengisikan Materi Pada Lembar Kerja...

(13)
(14)

xiv

Hal Tabel 4.1

Tabel 4.2 Tabel 4.3 Tabel 4.4 Tabel 4.5

Kategori Penilaian Data Kuantitatif... Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Materi... Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Bahasa... Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Media... Kategori Penilaian Data Kuantitatif Secara Keseluruhan...

(15)

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Hal 1

2 3 4 5

Kisi-Kisi Soal Evaluasi ... Angket Penilaian Validasi Media untuk Validator ... Analisis Angket Validator ... Screenshots Media Pembelajaran Fisika... Surat Pengajuan Judul Eksperimen Fisika II .………...

(16)

www.pakgurufisika.blogspot.com

1

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Sudah menjadi pendapat umum bahwa Fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati siswa. Kecenderungan ini berawal dari pengalaman belajar mereka yang menemukan kenyataan bahwa Fisika adalah pelajaran yang sangat dekat dengan pemahaman konsep yang abstrak sehingga susah untuk dibayangkan. Serta persoalan-persoalan yang rumit melalui pendekatan matematis. Dan kebanyakan siswa menanyakan apa kegunaan belajar Fisika dalam kehidupan sehari-hari. Selain itu penggunaan media yang kurang menarik merupakan salah satu hal yang membuat siswa menjadi tidak begitu menyukai pelajaran Fisika.

Dalam Silalahi (2012: 2), 60% dari siswa berpendapat bahwa Fisika adalah pelajaran yang sulit dipahami dan kurang menarik dipelajari. Hal ini salah satunya dikarenakan pembelajaran yang monoton. Keterbatasan media pembelajaran menjadi salah satu faktor yang menyebabkan pembelajaran fisika menjadi kurang menarik. Selaian itu kurangnya waktu, media dan kemampuan guru untuk menjelajahi atau menemukan dan membuat pembelajaran Fisika lebih menarik, merupakan hal yang membuat pelajaran fisika di kelas kurang menarik bagi siswa. Selain itu juga keterbatasan kemampuan dan kreatifitas dari guru itu sendiri dalam mengembangkan media yang lebih inovatif karena perkembangan teknologi dan tuntutan zaman berjalan sangat cepat.

Perkembangan teknologi dan informasi yang cepat dalam berbagai aspek kehidupan termasuk dalam bidang pendidikan, merupakan suatu upaya untuk menjembatani masa sekarang dan masa yang akan datang dengan jalan memperkenalkan pembaharuan-pembaharuan yang cenderung mengejar efisiensi dan efektivitas.

(17)

2 FB : Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

sistem pembelajaran yang lebih efektif dan efisien dengan dukungan sarana dan prasarana yang memadai. Pembelajaran dengan memanfaatkan sarana teknologi informasi melalui jaringan internet merupakan salah satu alternatif yang tepat dan dapat mengatasi berbagai persoalan pembelajaran, walaupun sistem pendidikan di Indonesia keberadaannya sangat heterogen karena terbentur masalah letak geografis yang sangat besar pengaruhnya terhadap kemajuan teknologi informasi.

Media pembelajaran memegang peran penting dalam proses pembelajaran. Hal yang senada diungkapkan oleh Arsyad (2011 : 26) bahwa media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak didik sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya serta memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya. Media pembelajaran yang dipilih disesuaikan dengan karakteristik materi yang akan dibelajarkan. Media pembelajaran diperlukan bukan untuk mempersulit siswa, melainkan memberikan kemudahan pada siswa dalam memperoleh informasi atau materi yang dibelajarkan.

Dalam rangka kegiatan pendidikan ada beberapa media yang dapat digunakan, mulai dari yang paling sederhana sampai pada yang canggih. Media pengajaran yang memanfaatkan teknologi informasi salah satunya yaitu media komputer yang mencangkup aspek visual, auditif, dan motorik. Hal ini bertujuan agar memudahkan para siswa dalam belajar dan menanamkan konsep. Semakin banyak indra anak yang terlibat dalam proses belajar, maka semakin mudah anak belajar dan semakin bermakna.

(18)

FB : Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

Adobe Flash CS6 merupakan software yang tepat untuk membuat berbagai bentuk sajian visual yang dapat mengintepretasikan berbagai media, separti video, animasi gambar dan suara. Adobe flash CS6 memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan software pembuatan animasi yang lain. Terdapat fitur-fitur yang lebih lengkap serta memudahkan pengguna dalam pembuatan media animasi dibandingkan dengan software pembuatan animasi yang lain.

Penggunaan multimedia interaktif dengan Adobe Flash CS6 dalam pembelajaran fisika bisa dijadikan alternatif media pembelajaran untuk mengatasi kendala-kendala di atas. Dengan media pembelajaran ini diharapkan mampu menjadikan pembelajaran fisika lebih bervariasi dan mendapatkan respon positif dari siswa serta memfasilitasi kemampuan pemecahan masalah Fisika siswa.

Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti mengajukan judul Eksperimen Fisika II “Pembuatan Media Pembelajaran Memanfaatkan Adobe Flash CS 6 pada Materi Listrik Dinamis untuk Siswa SMA Kelas X

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut :

1. Pada umumnya siswa menganggap materi Fisika sulit dipahami dan kurang menarik.

2. Kurangnya penggunaan media yang lebih menarik dan inovatif untuk memotivasi siswa dalam mengikuti pembelajaran.

3. Perlunya pengembangan media yang lebih komunikatif, dan model pembelajaran yang lebih efektif untuk menyampaikan materi pada pelajaran Fisika.

C. Pembatasan Masalah

(19)

4 FB : Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

1. Materi atau pokok bahasan yang dikaji adalah Materi Listrik dinamis untuk Siswa SMA Kelas X.

2. Pembuatan media pembelajaran ini menampilkan animasi yang menarik dengan memanfaatkan Adobe Flash CS6.

D. Perumusan Masalah

Dari latar belakang, identifikasi masalah, dan pembatasan masalah, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut yaitu: “Bagaimana pembuatan media pembelajaran Fisika berupa multimedia interaktif memanfaatkan Adobe Flash CS 6 untuk memfasilitasi pemahaman konsep pada pembelajaran Fisika SMA kelas X pada materi Listrik Dinamis yang berkategori baik ?”

E. Tujuan Pembuatan Media

Secara umum tujuan dari pembuatan ini adalah membuat media pembelajaran Fisika memanfatkan Adobe Flash CS6 dengan menampilkan animasi yang menarik dan mudah dipahami pada materi materi Listrik Dinamis untuk siswa SMA kelas X yang berkategori baik.

F. Manfaat Penulisan

Manfaat yang diharapkan dari penulisan makalah Eksperimen Fisika II ini adalah:

1. Bagi Siswa:

a. Memfasilitasi siswa untuk menggunakan media pembelajaran secara praktis yang berupa aplikasi Adobe Flash Professional CS 6.

b. Memberikan suasana baru dalam pembelajaran, sehingga siswa lebih termotivasi dalam belajar.

2. Bagi Guru

(20)

FB : Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

b. Membangkitkan kinerja guru dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran.

c. Dapat membuat media pembelajaran Fisika berupa media pembelajaran interaktif sebagai alternatif media pembelajaran atau sumber belajar pendamping yang praktis sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

3. Bagi Praktisi Pendidikan

a. Sebagai sumbangan pemikiran bagi praktisi pendidikan untuk mengembangkan media pembelajaran fisika menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6.

(21)

Fb : Pakgurufisika

www.pakgurufisika.blogspot.com

6

www.pakgurufisika.blogspot.com

BAB II

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA BERFIKIR A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

Arsyad (2007:6) menyatakan bahwa: “media pembelajaran mempunyai beberapa istilah diantaranya alat pandang dengar, bahan pengajaran (instructional material), komunikasi pandang dengar (audio visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational technology), alat peraga dan alat penjelas”. Istilah-istilah yang beragam tentang media pembelajaran menunjukkan beragamnya definisi dan batasan media pembelajaran. Beberapa ciri utama media pembelajaran diantaranya merupakan media fisik atau non fisik, karakter utamanya pada bentuk visual audio, sebagai alat bantu pada proses belajar mengajar dan berperan dalam kerangka komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran serta dapat digunakan secara masal, kelompok besar, kelompok kecil dan perorangan.

Dalam bahasa Arab, media diartikan sebagai perantara atau pengirim pesan kepada penerima pesan (Arsyad, 2007:3). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.

(22)

(gambar), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer. “Media sebagai suatu komponen sumber belajar atau sebagai wahana fisik dan non-fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar” (Arsyad, 2007:4).

Menurut Criticos yang dikutip oleh Daryanto (2011:4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Pendapat Gagne dalam Sadiman (1993: 34) menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan pembelajaran yang dapat merangsangnya untuk belajar. Menurut Rohani, (1997: 2) pengertian media ada dua bagian, yaitu arti sempit dan arti luas, (a) Arti sempit bahwa media itu berwujud grafik, alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk menangkap, memproses serta menyampaikan informasi, (b) Arti luas, yaitu kegiatan yang dapat menciptakan suatu kondisi, sehingga memungkinkan peserta didik dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap yang baru. Lebih lanjut Rohani (1997: 3) memberi batasan media pembelajaran adalah sarana pembelajaran yang digunakan sebagai perantara dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pencapaian tujuan instruksional. Mencakup media grafis, media yang menggunakan alat penampil, peta, model, globe dan sebagainya.

Berdasarkan beberapa pendapat yang telah diungkapkan. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) baik fisik maupun non-fisik, sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan belajar.

a. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Akan tetapi, secara umum fungsi media pembelajaran, diantaranya sebagai berikut:

(23)

8

Media dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna yang ditampilkan dalam materi pelajaran.

2) Fungsi afektif

Fungsi media dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa/mahasiswa ketika proses belajar mengajar berlangsung.

3) Fungsi kognitif

Media dapat mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4) Fungsi kompensatoris

Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian konteks untuk memahami teks, membantu siswa yang lemah dalam membaca, untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. 5) Fungsi Psikomotoris

Fungsi media diberikan dengan maksud untuk menggerakkan siswa melakukan suatu kegiatan, terutama yang berkenaan dengan hafalan-hafalan.

6) Fungsi Evaluasi

Fungsi evaluasi dimaksudkan agar segala kegiatan belajar mengajar yang telah dilaksanakan dapat dilakukan penilaian kemampuan siswa dalam merespon pembelajaran (Sulaiman, 2011).

Manfaat media pembelajaran sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran menurut Arsyad (2011: 26-27) sebagai berikut:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses hasil belajar. 2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya dan memungkinkan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

(24)

memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan lingkungan misalnya karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang

Secara umum manfaat media pembelajaran ialah untuk memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan belajar mengajar lebih optimal, efektif, dan efisien.

b. Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Berbagai jenis media telah dikemukakan oleh beberapa ahli. Menurut Leshin, Pollock & Reigeluth (1992) mengklasifikasikan media ke dalam lima kelompok, yaitu:

1) Media berbasis guru manusia (guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok, field-trip).

2) Media berbasis cetak (buku, penuntun, buku latihan (workbook), alat bantu kerja dan lembar lepas).

3) Media berbasis visual (buku, alat bantu kerja, bagan, grafik, peta, gambar, transparasi, slide).

4) Media berbasis audio-visual (video, film, program slide-tape, televisi). 5) Media berbasis komputer (penyajian dengan bantuan computer) (Arsyad,

2010).

Anderson membagi media dalam sepuluh kelompok, yaitu: (1) Cetak, (2) Audio, (3) Audio-cetak, (4) Proyeksi Visual Diam (Over head Transparan (OHT), (5) Proyeksi Audio Diam Dengan Audio, (6) Visual Gerak. (7) Visual Gerak dengan Audio, (8) Benda, (9) Manusia dan sumber Lingkungan, (10) Komputer (Sadiman, 2009).

c. Prinsip Pengembangan Media Pembelajaran

Kriteria pemilihan media harus dikembangkan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, kondisi dan keterbatasan yang ada dengan mengingat kemampuan dan sifat-sifat karakteristik media yang bersangkutan. Untuk itu, ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media.

1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psiomotor. Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan / dipertunjukkan oleh siswa.

(25)

10

secara efektif, media harus selaras dan sesuai dengan kebutuhan tugas pembelajaran dan kemampuan mental siswa.

3) Praktis, luwes dan bertahan. Jika tidak tersedia waktu, dana, atau sumber daya lainnya untuk memproduksi, tidak perlu dipaksakan. Media yang mahal dan memakan waktu yang lama bukanlah jaminan sebagai media yang terbaik. Kriteria ini menuntun para guru/instruktur untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh atau mudah dibuat sendiri oleh guru.

4) Guru terampil menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria utama. Apa pun media itu, guru harus mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran. Nilai dan manfaat media amat ditentukan oleh guru yang menggunakannya.

5) Pengelompokkan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecil atau perorangan. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok besar, kelompok sedang, kelompok kecil, dan perorangan.

6) Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya visual pada slide harus jelas dan informasi atau pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidk boleh terganggu oleh elemen lain yang berupa latar belakang (Arsyad, 2007:75).

2. Adobe Flash Professional CS 6

Adobe Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash sebelumnya bernama Macromedia Flash. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player . Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama Action Script yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash Professional CS 6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash Professional CS 6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

a. Halaman Awal

(26)

Flash Professional CS 6 pertama kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau lihat dari daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka mengakses Program Adobe Flash Professional CS 6 yaitu:

Gambar 2.1. Tampilan Start Page Adobe Flash Professional CS 6

1) Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6

2) Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya

3) Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia

4) Learn : berguna untuk membuka jendela help yang berguna untuk mempelajari suatu perintah.

b. Halaman Kerja

(27)

12

Gambar 2.2. Halaman Kerja Program Adobe Flash Professional CS 6 Komponen utamanya terdiri dari menu sebagai berikut :

1) Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2) Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline 3) Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain

objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.

4) Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.

5) Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

(28)

7) Panel Properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih Efek Filters.

8) Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obejk Text, Movie clip dan Button 9) Motion Editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah mengatur

motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter dibuat, seperti animasi lainnya.

10) Motion Presets berguna untuk menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain.

c. Timeline

Mulyani menjelaskan secara rinci mengenai timeline sebagai berikut:

(29)

14

Gambar 2.3 Panel Timeline

Berikut adalah penjelasan mengenai frame yang merupakan salah satu timeline dari Adobe Flash Prosessional CS 6 dapat dilihat pada Gambar 2.3.

1) Frame, merupakan kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga gambar tersebut terlihat bergerak.

2) Keyframe, merupakan frame yang berisi objek. Keyframe dilambangkan dengan titik bulatan hitam pada frame.

3) Blank keyframe, artinya mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru. Blank Keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

4) Action Frame, artinya terdapat ActionSript pada frame tersebut. Action Frame dilambangkan dengan huruf a di frame.

5) Playhead, digunakan untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

(Mulyani,2010: 16) d. Toolbox

Fasilitas Toolbox seperti telah dijelaskan sekilas diawal adalah sekumpulan tool atau alat yang mempunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk keperluan desain seperti pada Gambar 2.4 berikut :

(30)

Gambar 2.4 Toolbox pada Program Adobe Flash Professional CS 6 Berikut penjelasan setiap tool yang terdapat pada Toolbox :

1) Arrow Tool, Arrow Tool atau sering disebut selection tool berfungsi untuk memilih atau menyeleksi suatu objek.

2) Subselection Tool, berfungsi menyeleksi bagian objek lebih detail dari pada selection tool.

3) Free Transform Tool, berfungsi untuk mentransformasi objek yang terseleksi.

4) Lasso Tool, berfungsi untuk memotong gambar secara manual.

5) Pen Tool digunakan untuk menggambar garis dengan bantuan titik-titik bantu seperti dalam pembuatan garis, kurva atau gambar.

6) Text Tool digunakan untuk membuat objek teks

7) Line Tool digunakan untuk membuat atau menggambar garis.

8) Oval Tool digunakan untuk menggambar bentuk lingkaran atau elips. 9) Pencil Tool digunakan untuk membuat garis.

10)Brush Tool digunakan untuk menggambar bentuk garis-garis dan bentuk-bentuk bebas.

(31)

16

12)Paintbucket Tool digunakan untuk mengisi area-area kosong atau digunakan untuk mengubah warna area sebuah objek yang telah diwarnai.

13)Eye Dropper Tool digunakan untuk mengambil sampel warna. 14)Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek.

15)Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage tanpa mengubah pembesaran.

16)Zoom Tool digunakan untuk memperbesar atau memperkecil tampilan stage.

17)Stroke Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu garis.

18)Fill Color digunakan untuk memilih atau memberi warna pada suatu objek.

19)Swap Color digunakan untuk menukar warna fill dan stroke atau sebaliknya dari suatu gambar atau objek (Madcoms, 2012: 15-16).

e. Library

Fungsi dari library adalah sebagai wadah untuk menyimpan program-program terpisah yang sudah jadi, seperti tombol, objek grafis, audio, video, dan lain-lain. Berikut tampilan panel library :

(32)

f. Actionscript

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya Actionscript. Actionscript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi, ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah). Kita bisa memunculkan panel Actionscript dengan cara menekan tombol F9 pada keyboard. Atau melalui menubar dengan cara klik Window > Actions. Tampilan dari panel Actionscript dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Panel Actionscript

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, Actionscript berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar Actionscript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. Actionscript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi Actionscript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu :

(33)

18

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash ada empat, yaitu:

a) Mouse event :Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse. b) Keyboard Event :Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. c) Frame Event :Event yang diletakkan pada keyframe.

d) Movie Clip Event :Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (” ”)

3. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek.Action dibagi menjadi dua antara lain:

a) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf α bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action

b) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

g. Langkah-Langkah Penggunaan Adobe Flash Professional CS 6

a. Membuat lembar kerja baru pada program Adobe Flash Professional CS 6 1) Buka program Adobe Flash Professional CS 6 dengan memilih menu

start kemudian klik Adobe Flash Professional CS 6

2) Kemudian muncul tampilan halaman awal software Adobe Flash Professional CS 6

3) Tambahkan layer baru pada Timeline, menambahkan dengan cara klik kanan pada Layer 1, kemudian pilih Insert Layer.

b. Membuat halaman sampul media dengan program Adobe Flash Professional CS 6.

(34)

2) Memasukkan layout sampul media pembelajaran yang telah dibuat dengan menggunakan program Corel Draw X4 dan sudah berformat .jpg dengan cara klik menu file, pilih import, pilih lagi import to library. 3) Pilih desain layout yang telah dibuat kemudian klik Open. Layout

sekarang sudah masuk dalam library.

4) Drag and drop layout ke dalam lembar kerja pada layer “background”. 5) Memasukkan tombol navigasi sampul pada frame 1 layer “sampul”

c. Membuat tombol navigasi dengan ActionScript 3.0 pada program Adobe Flash Professional CS 6

1) Klik window pada menu bar atas, pilih common library, pilih buttons. 2) Memilih jenis tombol yang dikehendaki pada jendela eksternal library

yang muncul.

3) Menarik tombol yang dipilh dan menempatkannya ke halaman pada frame yang dikehendaki.

4) Klik 2 kali pada tombol, sehingga scene tombol terbuka.

5) Membuka layer text, kemudian mengganti nama tombol menjadi “masuk”.

6) Klik “scene 1” pada kiri atas stage.

7) Klik kanan frame 1 pada Layer “actions”, pilih menu actions. 8) Menuliskan ActionScript sesuai fungsi tombol yang dikehendaki. d. Menyimpan file

Langkah untuk menyimpan bisa dengan cara tekan Ctrl + S atau dengan membuka menu file, kemudian save.

3. Listrik Dinamis a. Arus Listrik

(35)

20

sebagai “Arus listrik adalah rata-rata muatan yang mengalir melalui sebuah permukaan”. Luasan dalam pengertian ini adalah luasan tampang lintang kawat. Dari pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa arus listrik merupakan aliran muatan yang melalui suatu tampang lintang suatu kawat.

Dari pengertian tentang arus listrik, jika ΔQ adalah muatan yang melewati sebuah tampang lintang dalam waktu Δt, maka arus listrik rata-rata adalah

Satuan SI untuk kuat arus adalah ampere (A): 1A = 1coloumb/second Muatan yang melalui tampang lintang kawat dapat berupa muatan positif, muatan negatif ataupun keduanya. Dalam konvensi/perjanjian arah arus listrik dinggap searah dengan aliran muatan positif. Konvensi ini ditetapkan sebelum diketahui bahwa elektron-elektron bebas yang sebenarnya bergerak menghasilkan arus listrik pada kawat penghantar. Gerak elektron bermuatan negatif ekivalen dengan aliran muatan positif yang arah gerakannya berlawanan. Jadi, arah arus listrik berlawanan arah dengan arah gerak elektron.

Alat yang dapat digunakan untuk mengetahui kuat arus listrik adalah amperemeter. Pada pengukuran kuat arus listrik, amperemeter disusun seri pada rangkaian listrik sehingga kuat arus yang mengalir melalui amperemeter sama dengan kuat arus yang mengalir pada penghantar.

b. Beda Potensial

(36)

Jika energi tiap muatan habis akibat penggunaan, maka di kedua ujung rangkaian tidak akan ada beda potensial (beda potensial bernilai nol). Akibatnya komponen-komponen listrik seperti lampu, trafo, dan lain sebagainya tidak akan dapat berfungsi sebagaimana mestinya. Adanya beda potensial pada ujung ujung sumber tegangan, menyebabkan lampu dalam rangkaian tertutup tersebut dapat menyala. Pada lampu terjadi perubahan energi listrik menjadi energi kalor dan cahaya.

Untuk mengukur langsung beda potensial listrik pada lampu, maka dipasanglah alat ukur tegangan/beda potensial yaitu voltmeter. Voltmeter dipasang paralel pada suatu rangkaian.

c. Hambatan Listrik dan Hukum Ohm

Arus listrik dapat bergerak di dalam konduktor karena terdapat perbedaan tegangan di antara dua ujungnya.

Hasil eksperimen George Simon Ohm menghasilkan kesimpulan bahwa untuk kebanyakan bahan, arus listrik yang mengalir sebanding dengan beda potensial yang melintasi segmen kawat. Hasil ini dikenal dengan Hukum Ohm.

V ≈ I (2)

Gambar 2.7 Grafik V terhadap I

(37)

22

I V

R (4)

Persamaan di atas memberikan suatu definisi umum dari resistansi/hambatan antara dua titik ditinjau dari penurunan tegangan V antara dua titik. (Paul A Tipler, 2001: 142)

Satuan hambatan adalah volt per ampere atau ohm (Ω)

1 Ω = 1 V/A (5)

Hambatan suatu bahan tergantung dari panjang, luas penampang, jenis bahan dan temperatur. Hambatan kawat pengahantar diketahui sebanding dengan panjang kawat ℓ (m), dan berbanding terbalik dengan luas penampang kawat A (m2). Sedangkan jenis bahan penghantar diidentifikasi dengan adanya resistivitas material penghantar ρ (Ω m). Sehingga hambatan suatu kawat penghantar adalah

A

R  (6)

Satuan resistivitas penghantar adalah ohm meter (Ω m) d. Hukum I Kirchoff

Hukum I kirchoff menjelaskan tentang kuat arus listrik yang mengalir dalam suatu rangkaian. Arus listrik hanya dapat mengalir dalam rangkaian tertutup. Beda potensial antara kutub-kutub sebuah sumber tegangan menyebabkan arus listrik mengalir sepanjang penghantar kawat yang menghubungkan kutub-kutub. Kuat arus yang mengalir dan beda potensial dapat diukur dengan amperemeter dan voltmeter. Hasil pengukuran yang didapat dalam suatu rangkaian sederhana menimbulkan suatu aturan dasar yang dapat digunakan untuk memecahkan setiap kasus yang ada dalam rangkaian.

(38)

Gambar 2.8 Rangkaian Tidak Bercabang

Sedangkan pada rangkaian bercabang (Gambar 2.9), jika kuat arus yang keluar dari sumber tegangan menemui suat titik percabangan, maka arus listrik akan terpecah melalui cabang-cabang kawat penghantar.

Gambar 2.9 Rangkaian Bercabang

Hukum I Kirchoff menyatakan bahwa jumlah kuat arus yang masuk ke suatu titik percabangan sama dengan jumlah kuat arus yang keluar dari titik percabangan.

∑ Imasuk = ∑ I keluar (7)

Kombinasi Resistor

1) Rangkaian Hambatan yang Disusun Secara Seri

Dua hambatan atau lebih yang disusun secara berurutan disebut hambatan seri. Hambatan yang disusun seri akan membentuk rangkaian listrik tak bercabang. Kuat arus yang mengalir di setiap titik besarnya sama. Tujuan rangkaian hambatan seri untuk memperbesar nilai hambatan listrik dan membagi beda potensial dari sumber tegangan. Rangkaian hambatan seri dapat diganti dengan sebuah hambatan yang disebut hambatan pengganti seri (RS). Tiga buah lampu masing-masing hambatannya R1, R2, dan R3 disusun seri dihubungkan dengan baterai yang tegangannya V menyebabkan arus listrik yang mengalir I. Tegangan

(39)

24

sebesar V dibagikan ke tiga hambatan masing-masing V1, V2,dan V3, sehingga berlaku:

V = V1 + V2 + V3 (9)

2.10 Rangkaian Hambatan Seri

Berdasarkan Hukum I Kirchoff pada rangkaian seri (gambar 2.10) berlaku:

I = I1 = I2 = I3 (10)

Berdasarkan Hukum Ohm, maka beda potensial listrik pada setiap lampu yang hambatannya R1, R2, dan R3 dirumuskan :

V1 = I R1 V2 = I R2 V3 = I R3

Beda potensial antara ujung-ujung AD berlaku: VAD = V1+ V2 + V3

I RS = I R1 + I R2 + I R3 (11)

Jika kedua ruas dibagi dengan I, diperoleh rumus hambatan pengganti seri (RS):

RS = R1 + R2 + R3 (12)

Jadi, besar hambatan pengganti seri merupakan penjumlahan besar hambatan yang dirangkai seri. Apabila ada nbuah hambatan masing-masing besarnya R1, R2, R3, …., Rn dirangkai seri, maka hambatan dirumuskan:

RS = R1 + R2 + R3 + ... + Rn (13) 2) Rangkaian Hambatan yang Disusun Secara Paralel

(40)

disebut hambatan pengganti paralel (RP). Rangkaian hambatan paralel berfungsi untuk membagi arus listrik. Tiga buah lampu masing masing hambatannya R1, R2, dan R3 disusun paralel dihubungkan dengan baterai yang tegangannya V menyebabkan arus listrik yang mengalir I.

Gambar 2.11 Rangkaian Hambatan Paralel

Pada Gambar 2.11 besar kuat arus I1, I2, dan I3 yang mengalir pada masing-masing lampu yang hambatannya masing-masing R1, R2, danR3 sesuai Hukum Ohm dirumuskan:

𝐼 =𝑉

𝑅 (14)

Ujung-ujung hambatan R1, R2, R3 dan baterai masing masing bertemu pada satu titik percabangan. Besar beda potensial (tegangan) seluruhnya sama, sehingga berlaku:

𝑉 = 𝑉1 = 𝑉2 =𝑉3 (15)

Besar kuat arus I dihitung dengan rumus: 𝐼 = 𝑉

𝑅𝑝 (16)

Kuat arus sebesar I dibagikan ke tiga hambatan masing-masing I1, I2, dan I3. Sesuai Hukum I Kirchoff pada rangkaian parallel

(41)

26 pengganti paralel dari n buah hambatan secara umum dirumuskan:

1

Hukum II Kirchoff adalah hukum kekekalan energi yang diterapkan dalam suatu rangkaian tertutup. Hukum ini menyatakan bahwa jumlah aljabar dari GGL (Gaya Gerak Listrik) sumber beda potensial dalam sebuah rangkaian (kecuali sumber ggl) dan E adalah ggl sumber. Untuk lebih jelasnya mengenai Hukum II Kirchoff, perhatikanlah sebuah rangkaian tertutup sederhana berikut ini

Gambar 2.12 Rangkaian Tertutup Sederhana

(42)

Di mana R adalah hambatan luar (resistor), r adalah hambatan dalam baterai, dan I R adalah beda potensial pada komponen resistor R, yang juga sering disebut dengan tegangan jepit

f. Energi dan Daya Listrik

Seperti yang kita ketahui bahwa energi adalah suatu kemampuan untuk melakukan usaha. Terkait dengan listrik, untuk memindahkan sejumlah muatan dari titik satu ke titik yang lainnya, di mana kedua titik memiliki potensial yang nilainya berbeda, maka dibutuhkan energi.

Besarnya energi listrik yang yang diberikan oleh sumber tegangan untuk memeindahkan muatan pada filamen lampu yang hambatannya R tersebut dinyatakan dengan persamaan

W = V Q

W = V I Δt (23)

Dalam hal ini W adalah energi (joule) yang dihasilkan oleh sumber tegangan jika sumber tegangan tersebut menghasilkan arus listrik sebesar I ampere dalam selang waktu Δt sekon dengan beda potensial sebesar V volt.

Daya Listrik

Daya listrik didefinisikan sebagai energi listrik yang digunakan oleh suatu alat tiap satu satuan waktu. Secara matematis, daya listrik dirumuskan dengan persamaan berikut:

𝑃 =𝑊

𝑡 (24)

Dengan:

P = daya listrik (watt) W = energi listrik (joule) t = waktu (sekon)

B.Kerangka berpikir

(43)

28

Dalam penyampaian materi listrik dinamis SMA kelas X Semester Genap diperlukan alternatif pembelajaran yang bersifat praktis dan interaktif. Selain itu, juga diperlukan visualisasi pengetahuan yang lebih atraktif, sehingga materi pembelajaran menjadi lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa.

Terdapat beberapa cara membuat media pembelajaran, salah satunya yaitu media pembelajaran fisika dengan menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6. Didalam media pembelajaran tersebut berisi Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), indikator, materi listrik dinamis, animasi, latihan soal, dan soal evaluasi serta gambar-gambar yang mendukung materi agar siswa lebih mudah memahami materi yang diajarkan.

Produk akhir media pembelajaran pada pembuatan ini adalah terciptanya Media Pembelajaran Fisika pada materi Listrik Dinamis kelas X semester Genap menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS 6 yang berkategori baik dilihat dari hasil validasi. Berdasarkan uraian kerangka berpikir di atas, maka dapat dibuat suatu skema kerangka berpikir seperti pada Gambar 2.13 dibawah ini.

Gambar 2.13 Skema Kerangka Berpikir Perkembangan Teknologi dan

Informasi

Media Pembelajaran

Adobe Flash Professional CS 6

Pembelajaran Fisika

Materi Listrik Dinamis SMA Kelas X Semester Genap

(44)

B. Perumusan Hipotesis

(45)

30

www.pakgurufisika.blogspot.com

BAB III

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. Tempat dan Waktu Pembuatan

Tempat pembuatan media pembelajaran Fisika ini berada di laboratorium komputer Progam Studi Pendidikan Fisika FKIP UNS. Pembuatan media pembelajaran ini dilaksanakan secara efektif pada bulan Februari sampai Maret 2015.

B. Alat dan Bahan

Dalam pembuatan media pembelajaran Fisika membutuhkan empat alat yang sangat essensial atau penting. Alat yang dibutuhkan tersebut adalah:

1. Seperangkat komputer yang dilengkapi dengan Software : Program Adobe Flash Professional CS 6 dan Microsoft Word 2007

2. Buku panduan Adobe Flash Professional CS 6 sebagai litelatur

3. Buku Literatur tentang materi Fisika Kelas X semester genap dengan rincian

c. Tipler, Paul A. 1991. Fisika untuk Sains dan teknik, Edisi ketiga, jilid 1 (Terjemahan Dra. Lea P M.Sc dan Rahmat W Adi, Ph.D). Jakarta : Erlangga

d. Serway, Jewett. 2010. FISIKA untuk Sains dan Teknik, Edisi 6 ,jilid 1. Jakarta : Salemba Teknika

e. Handayani, Sri dan Ari Damari. 2009. Fisika 1: untuk SMA/MA Kelas X. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional

4. Koneksi internet.

C. Prosedur Pembuatan

(46)

31

www.pakgurufisika.blogspot.com

atas beberapa tahap, yaitu: persiapan, pembuatan, dan penyelesaian. Proses tersebut dapat diilustrasikan seperti pada Gambar 3.1 berikut ini:

Gambar 3.1 Alur Pembuatan Media Pembelajaran Fisika

Diagram alir yang lebih rinci mengenai proses pembuatan dapat dilihat pada lampiran.

1. Persiapan

Berdasarkan rancangan yang telah dibuat, langkah pertama adalah menyusun materi yang akan diisikan dalam Adobe Flash Profesional CS 6 dengan menggunakan Microsoft Word 2007. Sebelum menuliskan materi, lembar kerja diatur terlebih dahulu. Setelah semua materi dimasukkan, lembar kerja disimpan untuk digunakan pada tahap berikutnya.

2. Pembuatan

Langkah kedua adalah mendesain layout yang akan digunakan dengan menggunakan Corel Draw X4 dan pembuatan media menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6. Berikut ini akan diuraikan cara pembuatan layout dengan menggunakan Corel Draw X4 dan pembuatan media menggunakan program Adobe Flash Professional CS 6.

a. Membuat lembar kerja baru Pada program Corel Draw X4

1) Klik Start pada windows yang terletak di sebelah kiri bawah layar monitor, pilih Corel Draw X4.

Persiapan

Pembuatan

Penyelesaian

Penyusunan materi listrik dinamis pada program Microsoft Word

Pembuatan media dengan program Adobe Flash Profesional CS 6

Mengubah format media Adobe Flash Profesional CS 6 dengan format yang

(47)

32

www.pakgurufisika.blogspot.com

Gambar 3.2 Membuka Program Corel Draw X4

2) Pada Quick Start dalam Corel Draw X4 Pilih New Blank Document

Gambar 3.3 Membuka Lembar Kerja Baru di Corel Draw X4 3) Membuat lembar kerja dengan ukuran 320 x 480 pixel dengan cara klik

Paper Width and Height pada menu utama

Gambar 3.4 Memilih Ukuran Lembar Kerja 4) Mulai mendesain layout sesuai dengan keinginan. b. Membuat cover bagian depan.

(48)

33

www.pakgurufisika.blogspot.com

2) Memasukkan gambar desain ke Corel Draw X4, dengan cara klik file, kemudian pilih import.

Gambar 3.5 Memasukkan Gambar Desain

c. Membuat lembar kerja baru pada program Adobe Flash Professional CS 6 1) Buka program Adobe Flash Professional CS 6 dengan memilih menu

start kemudian klik Adobe Flash Professional CS 6

Gambar 3.6 Membuka Lembar Kerja Baru Software Adobe Flash Professional CS 6

(49)

34

www.pakgurufisika.blogspot.com

Gambar 3.7 Halaman Utama Program Adobe Flash Professional CS 6 3) Tambahkan layer baru pada Timeline, menambahkan dengan cara klik

kanan pada Layer 1, kemudian pilih Insert Layer.

e. Membuat halaman sampul media dengan program Adobe Flash Professional CS 6.

1) Klik pada layer “background”, kemudian klik kanan pada frame 1 dan pilih menu insert keyframe.

2) Memasukkan layout sampul media pembelajaran yang telah dibuat dengan menggunakan program Corel Draw X4 dan sudah berformat .jpg dengan cara klik menu file, pilih import, pilih lagi import to library.

Gambar 3.8 Tahap Mengimport Gambar ke Lembar Kerja

(50)

35

www.pakgurufisika.blogspot.com

4) Drag and drop layout ke dalam lembar kerja pada layer “background”. 5) Memasukkan tombol navigasi sampul pada frame 1 layer “sampul”

Gambar 3.9 Layout yang Sudah Masuk Pada Lembar Kerja

f. Membuat halaman background media bagian dalam dengan program Adobe Flash Professional CS 6.

1) Klik pada layer “background”, kemudian klik kanan pada frame 2 dan pilih menu insert keyframe.

2) Memasukkan layout menu media pembelajaran yang telah dibuat dengan menggunakan program Corel Draw X4 dan sudah berformat .jpg.

(51)

36

www.pakgurufisika.blogspot.com

3) Pilih desain layout yang telah dibuat kemudian klik Open. Layout “menu” sekarang sudah masuk dalam library.

4) Drag and drop layout “menu” ke dalam lembar kerja pada layer “background”.

5) Menuliskan judul halaman pada bagian atas halaman dengan menggunakan text tool.

g. Membuat tombol navigasi dengan ActionScript 3.0 pada program Adobe Flash Professional CS 6

1) Klik window pada menu bar atas, pilih common library, pilih buttons. 2) Memilih jenis tombol yang dikehendaki pada jendela eksternal library

yang muncul.

3) Menarik tombol yang dipilh dan menempatkannya ke halaman pada frame yang dikehendaki.

4) Klik 2 kali pada tombol, sehingga scene tombol terbuka.

5) Membuka layer text, kemudian mengganti nama tombol menjadi “masuk”.

Gambar 3.11 Mengganti Nama Tombol

6) Klik “scene 1” pada kiri atas stage.

(52)

37

www.pakgurufisika.blogspot.com

Gambar 3.12 Menuliskan Action Script

h. Mengisikan materi pada media.

Pengisian materi dan latihan soal pada media pembelajaran diisikan pada tiap frame pada tiap layer di timeline yang sudah tersedia pada program Adobe Flash Professional CS 6. Pengisian materi dan latihan soal dilakukan dengan langkah berikut:

1) Pilih layer materi dan frame ke 3 yang akan digunakan untuk mengisi materi.

2) Menuliskan materi dengan menggunakan Text (fill) toolyang tersedia pada Tool box. Semua ukuran huruf adalah 16 px.

(53)

38

www.pakgurufisika.blogspot.com

i. Mengisikan soal pada media

1) Pilih layer dan frame yang akan digunakan untuk membuat soal dan pilihan jawabannya,

Gambar 3.14 Membuat Soal Evaluasi

2) Menuliskan soal latihan dan pilihan jawaban dengan menggunakan Text (fill) tool yang tersedia pada Tool box. Semua ukuran huruf adalah 16 px. 3) Agar pilihan jawaban dapat digunakan sebagai tombol, maka setiap

pilihan jawaban harus diubah menjadi tombol dengan cara klik kanan pilihan jawaban dan pilih “convert to symbol”.

(54)

39

www.pakgurufisika.blogspot.com

4) Mengisikan actionscript pada frame sesuai fungsi yang diinginkan.

Gambar 3.16 Mengisi Actionsript Pada Frame Soal Evaluasi

5) Mengisikan actionscript pada frame nilai untuk mengetahui nilai yang didapat pada soal evaluasi

Gambar 3.17 Mengisi Actionscript Pada Frame Nilai 3. Penyelesaian

(55)

40

www.pakgurufisika.blogspot.com

Setelah selesai divalidasi maka akan terlihat penilaian terhadap media tersebut, selain itu didapat juga saran-saran yang dapat dijadikan masukan media tersebut lebih baik lagi.

(56)

41

www.pakgurufisika.blogspot.com

HASIL PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN

A. Hasil Pembuatan Media Pembelajaran

Makalah Eksperimen Fisika II ini berisi penjelasan cara pembuatan media pembelajaran Fisika untuk siswa SMA kelas X pada materi Listrik Dinamis. Media pembelajaran ini dibuat untuk bisa digunakan secara praktis dalam proses pembelajaran. Pembuatan media pembelajaran Fisika ini menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6.

Media pembelajaran ini dapat dipakai dalam proses pembelajaran baik secara mandiri maupun secara bersama-sama di kelas. Media pembelajaran ini terdiri dari materi Listrik Dinamis yang dilengkapi dengan gambar dan animasi menggunakan software Adobe Flash Professional CS 6. Media pembelajaran ini mempunyai karakteristik seperti :

1. Media pembelajaran ini dibuat dengan tampilan berwarna yang bertujuan untuk menarik minat siswa untuk membaca.

2. Kalimat yang digunakan dalam penyampaian materi pada modul ini bersifat induktif dan interaktif sehingga merangsang siswa untuk berfikir

3. Gambar dan animasi yang terdapat dalam modul ini bertujuan untuk membantu siswa dalam memahami materi dan agar lebih menarik.

4. Media ini berbentuk softfile dalam format swf sehingga memudahkan untuk membawa modul ini kemana saja tanpa harus menginstal software Adobe Flash Professional CS 6.

5. Pada tiap halaman terdapat link yang menghubungkan pada halaman yang dituju sehingga dapat mempermudah dalam pencarian sub bab yang akan dipelajari.

Media pembelajaran ini terdiri dari beberapa bagian. Bagian-bagian tersebut adalah:

1. Sampul Depan

(57)

42

www.pakgurufisika.blogspot.com

Gambar 4.1 Sampul Depan 2. Menu

Tampilan ini berisi menu-menu menuju halaman yang dikehendaki. Adapun tampilannya dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Halaman Menu

3. Materi

(58)

www.pakgurufisika.blogspot.com

Gambar 4.3 Halaman Materi 4. Latihan

Halaman latihan berisi petunjuk mengerjakan soal latihan, soal latihan, pernyataan jawaban benar dan salah, serta pembahasan soal latihan. Adapun tampilannya dapat dilihat pada Gambar 4.4.

(a) (b)

Gambar 4.4 (a) Halaman Soal Latihan, (b) Halaman Pembahasan Soal Latihan

5. Evaluasi

(59)

44

www.pakgurufisika.blogspot.com

(a) (b)

Gambar 4.5 (a) Halaman Soal Evaluasi, (b) Halaman Nilai Evaluasi

B. Pembahasan

Media pembelajaran merupakan salah satu upaya untuk membuat kegiatan belajar mengajar lebih efektif dan menarik. Media ini diharapkan dapat membantu siswa dalam memahami konsep materi yang dipelajari. Ada berbagai macam media pembelajaran yang dapat digunakan seperti media berbasis cetak, visual, audio visual dll.

Adobe Flash Professional CS 6 merupakan suatu software editor animasi yang dikembangkan oleh Adobe Corporation. Program ini sering digunakan untuk membuat animasi. Banyak keunggulan program ini dibandingkan dengan program yang lain, yang fungsinya sama. Salah satunya yaitu tool yang ada pada program ini lebih mudah dipahami oleh setiap penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama kali menggunakannya.

Media pembelajaran ini kemudian divalidasi untuk menilai apakah media ini sudah baik atau belum. Validasi yang dilakukan meliputi tiga aspek yaitu: materi, bahasa dan media. Validasi dilakukan dengan mengisi angket yang sudah disediakan sebelumnya. Angket ini sebelumnya sudah disesuaikan dengan media yang akan dinilai. Selain angket tertutup, juga disediakan lembar kritik dan saran agar validator bisa memberikan saran-saran untuk memperbaiki media pembelajaran ini. Validator yang dipilih untuk menilai media ini adalah dosen pembimbing, Drs. Soetadi Waskito, M. Pd.

(60)

www.pakgurufisika.blogspot.com

produk media pembelajaran dengan memanfaatkan Adobe Flash Professional CS 6 pada materi listrik dinamis untuk siswa SMA kelas X, menggunakan prosedur Syaifuddin Azwar dengan kategori penilaian yang disajikan pada Tabel 4.1 berikut :

Tabel 4.1 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Interval Skor Hasil Penilaian Kategori Mi + 1,5 SDi < X Sangat Baik Mi + 0,5 SDi < X  Mi + 1,5 SDi Baik

Mi - 0,5 SDi < X  Mi + 0,5 SDi Cukup

Mi - 1,5 SDi < X  Mi - 0,5 SDi Kurang

X  Mi - 1,5 SDi Sangat Kurang

Keterangan:

X = Skor responden Mi = Mean ideal

SDi = Standar Deviasi ideal

Mi = ½ (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal) SDi = 1/6 (skor tertinggi ideal - skor terendah ideal)

Tabel 4.2 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Materi

Interval Skor Hasil Penilaian Kategori 55,25 < X Sangat Baik

46,75 < X < 55,25 Baik 38,25 < X < 46,75 Cukup 29,75 < X < 38,25 Kurang

X < 29,75 Sangat Kurang

(61)

46

www.pakgurufisika.blogspot.com

Tabel 4.3 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Bahasa Interval Skor Hasil Penilaian Kategori

39 < X Sangat Baik dikategorikan sangat baik. Interval skor hasil penilaian pada aspek bahasa dapat dilihat pada Tabel 4.3.

Tabel 4.4 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Pada Aspek Media Interval Skor Hasil Penilaian Kategori

68,25 < X Sangat Baik dikategorikan sangat baik. Interval skor hasil penilaian pada aspek media dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.5 Kategori Penilaian Data Kuantitatif Secara Keseluruhan Interval Skor Hasil Penilaian Kategori

162,5 < X Sangat Baik 147,5 < X < 169 Baik

112,5 < X < 147,5 Cukup 87,5 < X < 112,5 Kurang

(62)

www.pakgurufisika.blogspot.com

Secara keseluruhan dengan jumlah pernyataan sebanyak 50 dengan skor maksimal 4 dan skor minimal 1 diperoleh total skor 171. Dengan demikian media pembelajaran yang dihasilkan termasuk dalam kategori sangat baik. Interval skor hasil penilaian secara keseluruhan dapat dilihat pada Tabel 4.5. Hasil perhitungan angket dapat dilihat pada Lampiran 4.

Media yang telah dibuat memiliki kelebihan dan kekurangan seperti dibawah ini:

1. Kelebihan

a. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan materi yang memuat gambar serta animasi yang akan mempermudah siswa dalam memahami materi. b. Media pembelajaran dalam bentuk softfile dengan format swf sehingga

memudahkan siswa dalam menyalin file tersebut ke laptop tanpa harus menginstall softwarenya.

c. Dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri oleh siswa.

d. Soal-soal latihan dan evaluasi dikemas dengan menarik yang di dalamnya terdapat peraturan dan disajikan secara interaktif menggunakan Adobe Flash Professional CS 6 sehingga dapat menambah semangat siswa ketika terlihat jelas nilai yang dia dapatkan serta terdapat pembahasan dari soal latihan dan soal evaluasi.

2. Kekurangan

a. Media pembelajaran ini tidak dapat dibuka pada handphone tetapi harus menggunakan laptop/PC untuk menjalankannya, sehingga agak merepotkan

penggunaannya pada siswa.

(63)

46

www.pakgurufisika.blogspot.com

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan analisis data dalam penelitian ini didapat kesimpulan bahwa Media Pembelajaran Fisika untuk SMA Kelas X pada materi Listrik Dinamis dengan menggunakan Program Adobe Flash Professional CS 6 telah berhasil dibuat, dimana media pembelajaran ini termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil pembuatan media pembelajaran fisika berupa softfile aplikasi yang berekstensi .swf.

B. Implikasi

Para pengguna baik pengajar maupun peserta didik seyogyanya mampu memanfaatkan kemajuan teknologi informasi berupa Program Adobe Flash Professional CS 6 terkait penggunaannya untuk membuat media belajar Fisika

yang menarik. Softfile media pembelajaran fisika yang berekstensi .swf dengan aplikasi Adobe Flash CS 6 pada pembelajaran fisika SMA kelas X pada materi Listrik Dinamis dapat dijalankan.

C. Saran

Gambar

Gambar 2.1. Tampilan Start Page Adobe Flash Professional CS 6
Gambar 2.2. Halaman Kerja Program Adobe Flash Professional CS 6
Gambar 2.3 Panel Timeline
Gambar 2.4 Toolbox pada Program Adobe Flash Professional CS 6
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sebanyak 100 ekor pullet ayam KUB-1, umur 14 minggu (80 betina dan 20 jantan) yang didapatkan dari PT, Sumber Unggas Indonesia. Ayam ditempatkan dalam 3 sekat kandang, yaitu

Secara umum, arahan untuk Kota Tani Utama Kaliangkrik adalah peningkatan untuk fasilitas pada sektor pemasaran agar dapat berorientasi ekspor, sedangkan arahan

Peneliti mencoba mengkaji cara penyelesaian pembiayaan bermasalah khususnya pembiayaan murabahah di BMT Sidogiri cabang Sepanjang dengan melakukan penelitian yang berjudul

Dari hasil penelitian diatas jika dikaitkan dengan teori interaksi sombolik dengan teori sensifitas retori dalam penelitian ini para pendidk berusaha membentuk aturan, cara

Hal tersebut menunjukkan bahwa semakin besar Biaya Operasional terhadap Pendapatan Operasional (BOPO) maka se- makin kecil pendapatan yang dihasilkan, sehingga

Perspektif political public relations meskipun kurang populer dibandingkan dengan komunikasi politik dan marketing politik namun memiliki keunggulan terutama memberi

pencucian etanol bertingkat pada tepung porang kasar dengan metode maserasi dan ultrasonik dapat meningkatkan derajat warna putih, meningkatkan kadar glukomanan dan

Populasi adalah keseluruhan subjek yang harus diteliti dalam sebuah penelitian. Populasi yang dipilih dalam penelitian ini adalah TK ABA Thoyibah Banjarsari