• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, yaitu oikos yang berarti

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Istilah ekonomi berasal dari bahasa Yunani, yaitu oikos yang berarti"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Ekonomi, Kreativitas, dan Ekonomi Kreatif 2.1.1 Ekonomi

Istilah “ekonomi” berasal dari bahasa Yunani, yaitu oikos yang berarti “keluarga, rumah tangga” dan nomos yang berarti “peraturan, aturan, hukum.” Secara garis besar, ekonomi diartikan sebagai “aturan rumah tangga” atau “manajemen rumah tangga”. Alfred Marshall dalam Lipsey et al (1995:3) mendefinisikan ilmu ekonomi merupakan studi tentang umat manusia dalam kehidupan sehari-hari. Definisi Marshal sangat umum karena tidak menyinggung elemen apa dari umat manusia yang penting untuk di kaji. (Rasul, 2013:1)

Secara umum, dapat dikatakan bahwa pengertian ekonomi adalah sebuah bidang kajian ilmu yang berhubungan tentang pengurusan sumber daya material individu, masyarakat, dan negara untuk meningkatkan kesejahteraan kehidupan manusia. Karena itulah, ekonomi merupakan salah satu ilmu yang berkaitan tentang tindakan dan perilaku manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang berkembang dengan sumber daya yang ada melalui kegiatan konsumsi, produksi dan distribusi. Seorang ahli ekonomi yang terkenal di dunia, Profesor P.A. Samuelson mengatakan bahwa ekonomi adalah suatu studi mengenai indivudu dan masyarakat membuat pilihan, dengan atau tanpa penggunaan uang,

(2)

dengan menggunakan sumber-sumber daya yang terbatas tetapi dapat digunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan berbagai jenis barang dan jasa dan mendistribusikannya untuk kebutuhan konsumsi, sekarang dan di masa datang, kepada berbagai individu dan golongan masyarakat. (Sukirno, 2011:9)

Ahli ekonomi lain yang memberikan pendapat mengenai arti ekonomi adalah Nordhaus yang berpendapat bahwa definisi utama ilmu ekonomi adalah :

A. Menganalisis bagaimana sebuah pranata sosial dan teknologi mempengaruhi harga dan alokasi sumberdaya diantara berbagai penggunaannya.

B. Mengeksplorasi perilaku pasar keuangan, termasuk tingkat harga dan saham.

C. Mempelajari distribusi pendapatan dan mengajarkan cara membantu kaum miskin tanpa mengganggu kinerja perekonomian.

D. Mengkaji siklus bisnis dan mempelajari cara menggunakan kebijakan moneter untuk mengurangi gejolak pengangguran dan inflasi.

E. Mempelajari pola perdagangan antar Negara dan menganalisis dampak pembatasan perdagangan. (Ahman et al, 2007:113)

Definisi menurut Nordhaus tersebut bisa di sederhanakan dan akan menemukan topik yang lebih umum, yakni ilmu ekonomi adalah kajian

(3)

bagaimana masyarakat menggunakan sumber daya yang langka untuk memproduksi komoditi-komoditi berharga dan mendistribusikannya pada masyarakat luas. Inti dari ilmu ekonomi adalah mengakui realitas kelangkaan, lalu memikirkan cara mengorganisir masyarakat dalam suatu cara yang menghasilkan pemanfaatan sumber daya yang paling efisien dan mendistribusikannya untuk kebutuhan konsumsi sekarang dan dimasa depan. (Ahman et al, 2007:113)

Seorang ahli ekonomi dunia dan juga seorang psikologi, Abraham Maslow juga memberikan pengertian ekonomi sebagai suatu bidang pengkajian yang mencoba untuk menyelesaikan masalah keperluan asas kehidupan didalam manusia dengan melalui pengemblengan segala sumber ekonomi yang berasaskan prinsip dan teori dalam suatu sistem ekonomi yang dianggap efisien dan efektif.

Sekarang ini telah banyak Negara yang pembangunan ekonominya melalui pengembangan ekonomi yang kreatif, karena dengan ekonomi yang kreatif, sumber daya lebih efisien dan produktif. Sumber daya yang efisien dan produktif ini disebabkan oleh faktor-faktor diantaranya kegiatan ekonomi yang mengutamakan kekayaan intelektual dapat memperbarui sumber daya ekonomi melalui kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. (Suryana, 2013:1)

(4)

2.1.2 Kreativitas

Secara etimologi, kata kreativitas asal mulanya diambil dari bahasa latin yaitu “creo” yang artinya “menciptakan atau membuat”. Dalam bahasa Inggris kata “create” muncul pada abad ke-14. Konsep kreativitas dengan inteligensi, mental, tipe, dan kemampuan personal, kesehatan mental, pendidikan, dan pelatihan, teknologi, proses pembelajaran, dan mengajar. (Suryana, 2013:20)

Dalam konteks Ekonomi, kreativitas menunjukkan suatu formulasi ide-ide baru dan menerapkan ide-ide-ide-ide tersebut untuk menghasilkan pekerjaan-pekerjaan yang berasal dari produk-produk seni dan budaya, kreasi-kreasi yang berfungsi, penemuan ilmu pengetahuan dan penerapan teknologi. (Suryana, 2013:35)

Kreativitas dalam ekonomi merupakan proses dinamis yang mengarah pada inovasi teknologi, praktik bisnis, pemasaran dan usaha lainnya untuk meraih keunggulan bersaing dalam ekonomi. Menurut UNCTAD, ekonomi kreatif merupakan suatu konsep yang mendasarkan pada modal kreatif yang secara potensial menggerakkan pembangunan dan pertumbuhan ekonomi. (Suryana, 2013:38)

2.1.3 Ekonomi Kreatif

Konsep Ekonomi Kreatif merupakan sebuah konsep ekonomi di era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor

(5)

produksi utama dalam kegiatan ekonominya. Ekonomi kreatif pada hakikatnya adalah kegiatan ekonomi yang mengutamakan pada kreativitas berpikir untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda yang memiliki nilai yang bersifat komersil. (Suryana, 2013:35)

Howkins (2001) dalam bukunya The Creative Economy menemukan kehadiran gelombang ekonomi kreatif setelah menyadari pertama kali pada tahun 1996 ekspor karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan sebesar US$ 60,18 miliar yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat. Menurut Howkins ekonomi baru telah muncul seputar industri kreatif yang dikendalikan oleh hukum kekayaan intelektual seperti paten, hak cipta, merek, royalti dan desain. Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep berdasarkan aset kreatif yang berpotensi meningkatkan pertumbuhan ekonomi. (Suryana, 2013:13)

2.2 Hak Kekayaan Intelektual dan Industri Kreatif 2.2.1 Hak Kekayaan Intelektual

Hak kekayaan intelektual adalah hak yang timbul bagi hasil olah pikir yang menghasikan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Secara garis besar, Hak Kekayaan Intelektual ini dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

(6)

2. Hak Kekayaan industri (industrial property right) yang mencakup hak paten, merek, desain industri, desain tata letak, indikasi geografis, dan informasi rahasia dagang.

Sistem HKI merupakan hak privat (private rights). Seseorang bebas untuk mengajukan permohonan atau mendaftar karya intelektual atau tidak. Hak eksklusif yang diberikan negara kepada individu pelaku HKI (inventor, pencipta, pendesain, dan sebagainya) tidak lain dimaksud sebagai penghargaan atas hasil karya (kreativitas)nya dan agar orang lain terangsang untuk lebih lanjut mengembangkan lagi, sehingga dengan sistem HKI tersebut kepentingan masyarakat ditentukan melalui mekanisme pasar. (Hak Atas Kekayaan Intelektual (Sutedi, 2013)

Salah satu yang dapat memperoleh hak kekayaan intelektual adalah produk orijinal. Produk Orijinal adalah produk yang merupakan barang resmi dari pihak pembuatnya. Barang ini murni di produksi, di seleksi, di standarisasi oleh sang produsen sendiri sehingga kualitas barang benar-benar terjaga dan tidak mengecewakan para pembelinya.

2.2.2 Industri Keatif

Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas,

(7)

keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. (Suryana, 2013:96)

Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian. Berbagai pihak berpendapat bahwa kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama dan industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi. Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional. (www.kiranafurniture.com)

2.2.3 14 Subsektor Ekonomi Kreatif

Ekonomi kreatif dapat dikelompokan menjadi 14 sub-sektor. Menurut Departmen Perdagangan Republik Indonesia dalam buku Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif 2025, ke 14 sub-sektor industri kreatif Indonesia adalah :

1. Periklanan (advertising)

Periklanan atau advertising adalah kegiatan kreatif berkaitan dengan jasa meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang

(8)

dihasilkan. Seperti riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanya relasi publik, pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran brosur, selebaran dan pamflet, pemasangan iklan di media cetak seperti surat kabar dan majalah serta media elektronik seperti televisi dan radio. (Saputra, 2010:44)

Banyak perusahaan yang kebanjiran orser saat memasuki masa kampanye, salah satunya Roby, pemilik PDP (Pelangi Digital Printing) yang tengah menggarap spanduk, baliho serta giant banner untuk para caleg. Bahkan perusahaan advertising ini menerima order dari putra orang nomor satu di republik ini. (Saputra, 2010:72)

2. Arsitektur

Arsitektur merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh. Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya kontruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, konsultasi kegiatan teknik dan sipil serta rekayasa mekanika dan elektrikal. (Saputra, 2010:44)

Dibalik serunya permainan futsal, juga tersimpan peluang bisnis yang sangat menjanjikan yaitu jasa konstruksi lapangan futsal. Belakangan ini, respon masyarakat semakin serius yang ditandai dengan maraknya sekolah-sekolah futsal. Di sisi lain bisnis penyewaan lapangan futsal juga gampang ditemukan. Kondisi demikian tidak terlepas dari peran

(9)

sejumlahg pengusaha yang khusus bergerak sebagai jasa kontraktor lapangan futsal. (Saputra, 2010:73)

3. Pasar Seni dan Barang Antik

Adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film. (Saputra, 2010:44)

Mobil tua tidak selalu identik dengan renta. Di tangan Aji, pengelola Oto Resto, dengan sedikit sentuhan modifikasi dan perawatan mesin yang baik, mobil jenis Volkswagen (VW) klasik bisa berubah menjadi mobil antik nan sedap dipandang. (Saputra, 2010:74)

4. Kerajinan

Kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi produksi dan distribusi produk yang dibuat oleh tenaga pengrajin dimulai dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. Barang kerajinan tersebut meliputi barang yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan. bambu, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, kapur, dan logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi). Produk kerajinan tersebut pada umumnya bukan produksi masal. (Saputra, 2010:45)

(10)

Kulit kayu lantung pernah dimandaatkan sebagai bahan dasar karung goni untuk dibuat pakaian. Lantaran tekstur serat permukaannya yang unik dan natural, kulit lantung masih tetap dimanfaatkan sebagai bahan pembuatan berbagai aksesoris, antara lain bahan pembuatan tas, dompet, sarung hp hingga aksesoris untuk pernikahan. (Saputra, 2010:75)

5. Desain

Desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. (Saputra, 2010:45)

6. Fesyen

Fesyen adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultasi produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. (Saputra, 2010:45)

Dari fungsinya, umumnya orang mengenal jaket sebagai baju hangat, yakni untuk dikenakan pada saat cuaca dingin. Meskipun mengalami perkembangan dan perubahan dalam hal model desain, tapi tetap mengacu pada manfaat utamanya. Misalnya seperti jaket dwi fungsi, fungsi pertama sebagai pakaian tebal yang hangat, sementara pada

(11)

sebaliknya dibuat dari bahan parasut sebagai pelindung air hujan. (Saputra, 2010:77)

7. Video, Film, dan Fotografi

Video, Film, dan Fotografi merupakan kegiatan yang terkait dengan kreasi produksi video, film dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron dan eksibisi film. (Saputra, 2010:45)

8. Permainan Interaktif

Permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan dan edukasi. Sub-sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. (Saputra, 2010:45)

Dengan kemampuan dan kreatifitasnya mengemas game lokal, David Setiabudi mendulang rupiah demi rupiah. Satu permainan komputer buatannya terbaru adalah Misteri Raja Pocong. Pocong dalam permainannya ini adalah jelmaan manusia yang semasa hidupnya sering merugikan orang lain, antara lain koruptor, pocong narkoba, pocong penjudi, pocong anarkis dan pocong penjahat perang. Produknya adalah game-game yang dimainkan dengan media komputer. (Saputra, 2010:84)

(12)

9. Musik

Musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukan, reproduksi dan distribusi dari rekaman suara.

Banyaknya pemusik muda yang giat berlatih menjadi berkah tersendiri bagi penyewaan studio musik. (Saputra, 2010:87)

10. Seni pertunjukan

Kegiatan kreatif ini berkaitan dengan usaha pengembangan konten produksi pertunjukan. Misalnya, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung dan tata pencahayaan. (Saputra, 2010:46)

11. Penerbitan dan Percetakan

Penerbitan dan percetakan merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid dan konten dijital serta kegiatan kantor berita dan pencarian berita. Sub-sektor ini juga mencakup penerbitan prangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang dan terbitan khusus lainnya. Selain itu, juga mencakup penerbitan foto-foto, grafik dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film. (Saputra, 2010:46)

(13)

12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak

Layanan komputer dan piranti lunak (software) adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya. (Saputra, 2010:46)

Dengan hadirnya software khusus akuntansi, kegiatan pembukuan yang rumit dan memakan waktu bisa dihindari. Software besutan Zahir Internasional ini kian dibutuhkan karena berperan penting dalam menentukan efisiensi keuangan perusahaan. Saat ini mulai banyak orang yang sadar teknologi lantaran berbagai aktifitas banyak yang bersentukan dengan teknologi. (Saputra, 2010:89)

13. Televisi dan Radio

Televisi dan radio merupakan suatu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi produksi dan pengemasan acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi. (Wiko Saputra, 2010:92)

14. Riset dan Pengembangan

Riset dan pengembangan merupakan kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi serta penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan

(14)

kreasi produk baru dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra dan seni serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen. (Saputra, 2010:98)

2.4 Teori Konsumsi dan Teori Perilaku Konsumen 2.4.1 Teori Konsumsi

Menururt Keynes, pengeluaran konsumsi yang dilakukan oleh sektor rumah tangga dalam perekonomian tergantung dari besarnya pendapatan. Perbandingan antara besarnya konsumsi dengan jumlah pendapatan disebut kecondongan mengkonsumsi (MPC = Marginal Propensity to Consume). Semakin besar MPC semakin besar pula pendapatan yang digunakan untuk kegiatan konsumsi dan sebaliknya.

Pada kondisi negara yang MPC-nya rendah, maka akan menyebabkan selisih antara produksi nasional (dengan asumsi full employment) dengan tingkat konsumsi (penggunaan produk) menjadi semakin besar. Agar mencapai penggunaan tenaga kerja penuh, para pengusaha perlu melakukan investasi sebesar selisih antara tingkat konsumsi dan produksi tersebut. Jika besarnya investasi tidak mencapai jumlah tersebut, maka akan terjadi pengangguran. Karena kondisi tersebut dalam kondisi nyata tidak selalu tercapai, maka pengangguran akan selalu ada.

Fungsi konsumsi Keynes adalah fungsi konsumsi jangka pendek.

Keynes tidak mengeluarkan fungsi konsumsi jangka panjang karena menurut Keynes ” in the long run we’re all dead.” , bahwa di dalam jangka panjang, kita semua akan mati, sehingga jangka panjang tidak perlu diprediksi.

(15)

Fungsi konsumsi Keynes dapat dijelaskan sebagai berikut 1. Fungsi Konsumsi Keynes : C=Co +cYd

Dimana :

Co > 0.  Co adalah Konsumsi subsidi (The Otonom Consumption) yaitu sejumlah konsumsi yang diterima oleh konsumen apabila pendapatan mereka tidak ada, atau Y = 0.

Yd = Pendapatan Disposable atau pendapatan yang siap dikonsumsi Yd = Y – Tx + Tr

Tx adalah Pajak dan Tr adalah Subsidi atau transfer

2. Rata-rata konsumsi ( APC = Average Propensity to Consume) adalah ratio antara jumlah konsumsi terhadap pendapatan, APC=C/Y.

3. Kecenderungan tambahan mengkonsumsi (MPC = c = C/Y =Marginal Propensity to Consume) adalah sejumlah perubahan konsumsi sebagai akibat dari berubahnya tingkat pendapatan.

4. Rata-rata kecenderungan mengkonsumsi adalah lebih besar dari pada kecenderungan mengkonsumsi marjinal atau APC > MPC 5. APC tidak boleh konstan jika C0 adalah tidak nol. Jika Co = 0 maka

fungsi konsumsi akan mengurangi ”absolut income hypothesis ” dimana konsumsi sebanding dengan pendapatan. Dan hal ini tidak konsisten dengan Keynes.

2.4.2 Teori Perilaku Konsumen

Ada berbagai macam faktor yang mempengaruhi mengapa seseorang membeli suatu produk tertentu yang memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Untuk mengetahui perilaku konsumen dalam melakukan kegiatan, perlu dipelajari teori-teori perilaku konsumen antara lain :

1. Teori Ekonomi Mikro, keputusan untuk membeli merupakan hasil perhitungan ekonomis, rasional dan sadar. Pembeli individu berusaha

(16)

menggunakan barang-barang yang memberikan kegunaan (kepuasan) paling banyak, sesuai dengan selera dan harga yang relatif.

2. Teori Psikologis, mendasarkan diri pada faktor-faktor psikologi individu yang selalu dipengaruhi oleh kekuatan-kekuatan lingkungan. Teori ini dapat dibagi menjadi 2 bagian :

 Teori Belajar, menekankan bahwa penafsiran dan permasalahan terhadap proses belajar konsumen merupakan kunci untuk mengetahui perilaku pembelinya.

 Teori Psikoanalitis, perilaku manusia dipengaruhi oleh adanya keinginan yang terpaksa dan adanya motif yang tersembunyi. 3. Teori Sosiologis, lebih menitikberatkan pada hubungan dan pengaruh

antara individu-individu yang dikaitkan dengan perilaku mereka. Teori Antropologis, menekankan perilaku pembelian dari suatu kelompok masyarakat yang ruang lingkupnya sangat luas seperti kebudayaan, subbudaya dan kelas sosial.

2.5 Hipotesis

Hipotesis berasal dari dua kata yaitu hypo (belum tentu benar) dan tesis (kesimpulan). Menurut Sekaran (215) mendefinisikan hipotesis sebagai hubungan yang diperkirakan secara logis di antara dua atau lebih variable yang diungkap dalam bentuk pernyataan yang dapat diuji. Hipotesis merupakan jawaban sementara atas pernyataan penelitian. (Noor, 2011 : 79)

(17)

Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Ht : Harga, Kualitas dan Pendapatan berpengaruh secara positif terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.

2.6 Kerangka Konseptual

Gambar 2.1

Faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk orijinal ekonomi kreatif

Harga yang dimaksudkan penulis adalah pandangan responden terhadap harga produk orijinal ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.

Kualitas yang dimaksudkan penulis adalah pandangan responden terhadap kualitas produk orijinal ekonomi kreatif di kecamatan Medan Sunggal.

Pendapatan yang dimaksudkan penulis adalah jumlah uang yang diterima seorang individu dari hasil kerja baik dalam bentuk kontan maupun natura.

Pendapatan

Pembelian produk orijinal ekonomi kreatif

Harga Kualitas

(18)

2.7 Penelitian Terdahulu

Berkaitan dengan hal diatas, penelitian terdahulu dilakukan oleh : Tabel 2.1

Penelitian Terdahulu

No Nama Peneliti Judul Penelitian Tahun

Penelitian Hasil Penelitian 1 Nurul Hana Analisis

Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Sikap Konsumen Terhadap Produk Tiruan Dari Produk Bermerek Mewah dan Pengaruhnya Terhadap Intensi Pembelian Produk Tiruan dari Produk Bermerek Mewah

2012 Konsumen yang lebih memperdulikan harga dibandingkan kualitas memiliki pengaruh yang positif terhadap attitude towards counterfeit luxury brand (tingkat signifikansi = 0,000 > 0,05). Konsumen dengan attitude towards counterfeit luxury brand yang positif memiliki intention to purchase counterfeits of luxury brands yang lebih tinggi (tingkat signifikansi = (0,000 > 0,05).

2 Nanda Irawan Analisis Pengaruh Kualitas Produk, Promosi, Harga, dan Layanan Purna Jual Terhadap Keputusan

Pembelian Mobil Merek Honda Jazz

2009 Hasil penelitian adalah menghasilkan koefisien determinasi pada kualitas produk sebesar 0,329. Besarnya pengaruh variabel-variabel independen tersebut secara bersama-sama adalah sebesar 79,10% sedangkan 21,90% sisanya dipengaruhi variabel lain diluar penelitian. 3 Fitria Andhika Aziz Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi

2014 Kualitas, merek, harga, fasilitas memiliki pengaruh yang positif

(19)

Keputusan Membeli

Konsumen Pada Usaha Pakaian Tauko Medan

dan signifikan secara bersama-sama terhadap keputusan membeli konsumen pada usaha pakaian Tauko Medan. Hal tersebut diketahui dari hasil uji F, dimana nilai t hitung sebesar 24,013 lebih besar dari t table sebesar 2,340

pada tingkat

signifikansi 5%.

Harga merupakan variabel yang dominan terhadap variabel lain (kualitas, merek dan fasilitas) mempengaruhi keputusan membeli konsumen pada usaha pakaian Tauko Medan. Hal ini dapat diketahui dari hasil uji-t dimana nilai t hitung variabel harga sebesar 4,211 lebih besar dari t table sebesar 1.999 pada tingkat signifikansi 5%. 4 M. Ridwan S. Pengaruh kualitas

produk, harga, promosi dan popularitas terhadap keputusan pembelian sepeda motor Yamaha V-ixion pada mahasiswa Universitas Sumatera Utara 2014 Hasil penelitian berdasarkan koefisien determinasi dapat diketahui bahwa nilai Adjusted R Square sebesar 0,421 berarti kualitas, harga, promosi dan popularitas mempengaruhi

keputusan pembelian sepeda motor Yamaha V-ixion sebesar 42,1 % dan sisanya 57,9% dapat dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti.

Hasil penelitian berdasarkan uji F menunjukkan bahwa

(20)

kualitas, harga, promosi dan popularitas secara bersama-sama

berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian sepeda motor Yamaha V-ixion di Universitas Sumatera Utara. 5 Denny Nurcahyana Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Kamera Canon DSLR di Kota Semarang 2012 Berdasarkan hasil analisis, variabel yang mempunyai pengaruh terbesar terhadap keputusan pembelian konsumen adalah variabel kualitas produk inti. Variabel kualitas produk inti dengan koefisien sebesar 0,505 yang menunjukkan pengaruh positif dan signifikan sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas produk inti yang ditawarkan oleh kamera Canon DSLR dapat membentuk suati citra yang positif oleh masyarakat terhadap produk yang dimaksud.

Referensi

Dokumen terkait

Virus ChiMV (Chilli Veinal Mottle Virus) adalah salah satu penyakit tanaman yang dapat menurunkan hasil cabai merah. Perakitan hibrida cabai merah yang hasil tinggi

Guru dan tenaga kependidikan wajib melaksanakan kegiatan pengembangan keprofesian secara berkelanjutan agar dapat melaksanakan tugas profesionalnya.Program

Selain menghadirkan Xpander dan melakukan peluncuran kepada masyarakat Semarang dan Jawa Tengah, dalam pameran ini PT MMKSI juga menghadirkan 9 unit display dan 4 unit

 9entukan debit untuk saluran yang sama# =ika bukan chezyNs C tetapi koefsien ?anningNs n diberikan sebesar D.D2,. 9entukan koefsien ChezyNs c =ika kemiringan dasar sungai

“Toksisitas Akut Ekstrak Daun Sirsak Ratu (Annona Muricata) Dan Sirsak Hutan (Annona Glabra) Sebagai Potensi Antikanker”.. Bogor: Institut

Kajian tersebut dimulai dengan aplikasinya pada paleomagnetisme, yaitu pelacakan arah medan magnetik bumi di masa lampau dan berlanjut hingga awal abad 20, kajian

Kalimat transformasi yang terdapat dalam media cetak Sunda mencakup kalimat transformasi tunggal (salancar) yang terdiri atas: (1) transformasi pasif, (2)

ROMLI MUBAROK Bahasa Arab MTs MTs... FADIL AZIZI BAHASA ARAB