• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini berisi mengenai teori-teori khusus yang berhubungan dengan NS-3, MPLS,

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Bab ini berisi mengenai teori-teori khusus yang berhubungan dengan NS-3, MPLS,"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi mengenai teori-teori khusus yang berhubungan dengan NS-3, MPLS, Multicast. Teori-teori ini dipilih oleh penulis berdasarkan atas keterkaitan teori tersebut pada ruang lingkup topik yang disajikan secara lengkap dan menyeluruh, sehingga dapat mendukung akan masalah penelitian yang dihadapi. Teori-teori yang diipilih dapat mendukung dalam penyelesaian tugas akhir ini dengan menuliskan penjelasan serta mengutip definisi-definisi teori berdasarkan jurnal – jurnal dan artikel.

2.1 Network Simulator – 3 (NS-3)

Menurut Carneiro, Gustavo (2011), NS-3 merupakan simulasi network yang memungkinkan network programmer untuk membuat simulasi dari jaringan yang akan dibangun dan saling berbagi code dari simulasi dan implementasi dari protokol yang dijalankan. NS-3 bahkan mampu memproses paket dalam ukuran besar.

NS-3 adalah program simulasi jaringan yang open source, yang umumnya banyak digunakan oleh para peneliti, akademisi, dan praktisi, sehingga sangat cocok dalam pengembangan teknologi terbaru yang berhubungan dengan networking. NS-3 dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman C++ dan juga menggunakan script python.

(2)

2.1.1 Dasar Prosedur Simulasi NS-3

Gambar 2.1 Dasar Prosedur Simulasi NS-3

Gambar diatas menunjukan alur dasar prosedur dalam pembuatan simulasi jaringan dengan menggunakan NS-3. Berikut ini deskripsi dari masing-masing tahapnya. Untuk dapat menggunakan NS-3, hal yang harus dilakukan adalah mengunduh dan memasang NS-3 ke dalam sistem komputer. Tetapi dalam hal ini, penulis menggunakan Network Simulator-3 (NS-3 Dev) sebagai versi yang lebih baik daripada NS-3 dikarenakan untuk penyesuaian dengan pengembangan yang ada didalam BPPT agar sama dan serasi atau seimbang. Berikut adalah penjelasan secara detil mengenai NS-3 Dev.

Berdasarkan informasi yang didapat dari situs resminya www.nsnam.org, NS-3 Dev merupakan sebuah simulator jaringan yang biasanya digunakan dalam penelitian dan bidang pendidikan. NS-3 DEV merupakan perangkat lunak tidak berbayar yang berlisensi di bawah GNU GPLv2.

Tujuan dari proyek NS-3 DEV adalah untuk mengembangkan penelitian mengenai jaringan melalui simulasi sehingga mempermudah dalam melakukan penelitian terhadap jaringan yang akan dikembangkan nantinya. Para pengembang NS-3 Dev berkomitmen

(3)

untuk membuat perangkat simulasi ini agar mudah digunakan sehingga dapat melayani kebutuhan para peneliti dalam mengambangkan jaringan mereka.

Selain itu, infrastruktur perangkat lunak NS-3 Dev mendorong pengembangan model simulasi yang cukup realistis yang memungkinkan NS-3 Dev sebagai emulator jaringan realtime. NS-3 Dev dikembangkan menggunakan bahasa C++ di lapisan inti dan script python. Setiap objek NS-3 Dev memiliki seperangkat atribut (name, type, initial value). NS-3 Dev juga terintegrasi dengan software/tools lain seperti wireshark untuk melihat trace output.

Sebagai tools simulasi jaringan, NS-3 Dev memiliki alur prosedur yang sama dengan NS-3 dalam membuat simulasi jaringan, berikut merupakan deskripsi dari tahap – tahap tersebut:

2.1.2 Mengaktifkan Logging

Langkah ini bertujuan untuk mengaktifkan fitur logging yang ada di NS-3 yang dapat ditampilkan pada konsol Linux dan juga dapat dicatat pada logging file packet capture yang dapat dibaca oleh aplikasi Wireshark untuk melakukan trace pada paket yang mengalir dalam simulasi yang dibuat. Logging dapat diaktifkan dengan cara menyisipkan kode berikut pada kode program simulasi.

NS_LOG_COMPONENT_DEFINE ( “FirstScriptExample” );

LogComponentEnable(“UdpEchoClientApplication”,LOG_LEVEL_IN FO);

LogComponentEnable(“UdpEchoServerApplication”,LOG_LEVEL_I NFO);

(4)

2.1.3 Merancang Topologi Jaringan

Gambar 2.2 Perancangan Topologi Jaringan di NS-3

1) Pembuatan Node

Node pada NS-3 Dev merupakan abstraksi dari end-system atau lebih sering dikenal dengan host pada suatu jaringan komputer. Abstraksi ini diwakili dalam C++ oleh kelas node yang menyediakan metode untuk mengelola representasi perangkat komputasi di simulasi.

NodeContainer nodes;

nodes.Create (2);

Node merepresentasikan komputer yang akan ditambahkan sesuatu seperti protokol, aplikasi, dan peripheral card. Topology helper NodeContainer menyediakan sebuah cara yang mudah untuk membuat, mengontrol, dan mengakses Node apapun yang telah dibuat untuk dapat menjalankan sebuah simulasi. Pada baris pertama kode di atas mendeklarasikan sebuah NodeContainer yang dipanggil sebagai nodes. Pada baris kedua memanggil metode Create pada objek nodes dan meminta NodeContainer untuk

(5)

membuat dua buah node.Langkah selanjutnya dalam pembuatan sebuah topologi jaringan adalah dengan menghubungkan node yang telah dibuat pada sebuah jaringan.Bentuk paling sederhana dari sebuah jaringan yang dapat dibuat adalah sebuah jalur point-to-point antara dua node.

2) Penentuan Topology Helper

Dalam sebuah jaringan simulasi besar akan diperlukan banyak koneksi untuk mengatur node, Net Device serta channel. NS-3 Dev menyediakan apa yang disebut objek topology helpers untuk mengatur simulasi–simulasi jaringan semudah mungkin. Dalam membuat topologi point-to-point, topology helper PointToPointHelper diperlukan untuk membuat jalur untuk menghubungkan kedua node. Istilah yang akan digunakan dalam hal ini adalah Net Device dan Channel. Dalam dunia nyata, istilah tersebut sesuai dengan peripheral card dan kabel jaringan. Umumnya, kedua hal ini berhubungan erat dan tidak dapat ditukar-tukar satu sama lain, sebagai contoh menggunakan perangkat Ethernet tetapi dengan channel wireless. Oleh karena itu, pada pembuatan jalur point-to-point akan menggunakan PointToPointHelper untuk mengkonfigurasi dan menghubungkan objek NS-3 PointToPointNetDevice dan PointToPointChannel yang ditunjukan pada kode di bawah ini.

PointToPointHelper pointToPoint;

pointToPoint.setDeviceAttribute (“DataRate”, StringValue

(“5Mbps”));

(6)

(“2ms”));

Pada baris pertama diinisiasikan objek PointToPointHelper. Lalu pada baris berikutnya kode di atas memberitahu objek PointToPointHelper untuk menggunakan nilai “5Mbps” (lima megabit per detik) sebagai “DataRate” ketika membuat sebuah objek PointToPointNetDevice. Kata “DataRate” merupakan atribut dari PointToPointNetDevice. Lalu pada baris ketiga, PointToPointHelper diminta untuk memakai nilai “2ms” (dua milidetik) sebagai besarnya delay transmisi dari setiap channel point-to-point yang dibuat.

3) Pemasangan Net Device

Untuk terhubung dengan jaringan, komputer harus memiliki perangkat keras yang disebut dengan peripheral card. Peripheral card tersebut diimplementasikan beberapa fungsi jaringan, sehingga disebut Network Interface Cards (NICs). NIC tidak akan berfungsi tanpa sebuah software driver untuk mengontrol perangkat keras tersebut. Pada Unix (atau Linux), sebuah peripheral hardware disebut sebagai device. Device dikontrol menggunakan device driver, dan NIC dikontrol menggunakan network device driver yang disebut dengan net device. Di NS-3 Dev, net Device meliputi baik software driver dan simulasi hardware. Sebuah net device 'di-instalasi' pada sebuah node agar memungkinkan node untuk berkomunikasi dengan node lainnya dengan simulasi melalui channels. Abstraksi net device direpresentasikan dengan C++ oleh kelas NetDevice. Kelas NetDevice menyediakan metode untuk mengatur koneksi ke objek node dan channel.

(7)

Untuk menampung objek NetDevice yang akan dibuat, digunakanlah NetDeviceContainer, seperti halnya pada NodeContainer untuk menampung node yang telah dibuat. Kode di bawah ini akan menyelesaikan pengkonfigurasian device dan channel.

NetDeviceContainer devices;

devices = pointToPoint.Install (nodes);

Metode install pada PointToPointHelper memiliki parameter yaitu NodeContainer. PointToPointNetDevice akan terbentuk dan tersimpan pada NetDeviceContainer sebanyak jumlah node yang ada dalam NodeContainer, dalam hal ini sebanyak dua buah karena untuk topologi point-to-point. Sebuah PointToPointChannel telah terbentuk dan dua buah PointToPointNetDevice telah terpasang. Kedua device akan terkonfigurasi untuk mengirimkan data dengan kecepatan sebesar lima megabit per detik melalui channel yang telah terbentuk yang memiliki delay sebesar dua milidetik.

4) Pemasangan Protocol Stack

Setelah node dan device terkonfigurasi dengan baik, langkah berikutnya yaitu memasang protokol pada node yang telah dibuat. Kode berikut berfungsi untuk pemasangan protokol tersebut.

InternetStackHelper stack;

(8)

InternetStackHelper adalah sebuah topology helper yang berfungsi untuk memasangkan protokol Internet pada point-to-point net device. Metode Install memiliki parameter yakni NodeContainer. Ketika dijalankan, akan diinstall stack Internet seperti TCP (Transmission Control Protocol), UDP (User Datagram Protocol), IP (Internet Protocol), dan sebagainya pada setiap node yang ada dalam NodeContainer.

5) Penentuan alamat IP

Berikutnya node yang telah dibuat akan dipasangkan alamat IP untuk dapat berkomunikasi antar node satu sama lain. Topologi helper IPv4AddressHelper ini berfungsi untuk mengatur pengalokasian dari alamat IP. Berikut ini kode yang bertujuan untuk menetapkan alamat IP pada node yang telah dibuat.

IPv4AddressHelper address;

address.SetBase (“10.1.1.0”, “255.255.255.0”);

Pada baris pertama mendeklarasikan sebuah objek address helper yang memberitahukan agar alamat IP yang dialokasikan adalah dengan jaringan 10.1.1.0 dan menggunakan subnet mask 255.255.255.0. Secara default alamat yang dialokasikan akan dimulai dari satu dan akan bertambah secara statik, maka alamat pertama yang dialokasikan dalam hal ini adalah 10.1.1.1, diikuti dengan 10.1.1.2, dan seterusnya. Sistem NS-3 dapat mengingat seluruh alamat IP yang telah dialokasikan sehingga bila secara tidak sengaja menetapkan alamat IP yang sama maka akan menimbulkan fatal error.

(9)

Lalu kode berikutnya adalah seperti berikut:

IPv4InterfaceContainer interfaces = address.Assign

(devices);

Objek IPv4Interface dibutuhkan untuk mengasosiasikan antara alamat IP dengan device. IPv4InterfaceContainer di atas berfungsi untuk menampung daftar dari objek IPv4Interface sebagai referensi yang mungkin akan dipakai di lain kesempatan. Sekarang, sebuah jaringan point-to-point sudah terbentuk dengan baik. Yang diperlukan selanjutnya adalah aplikasi untuk menghasilkan aliran data.

2.1.4 Membuat Aplikasi

Dalam NS-3 Dev abstraksi dasar untuk program pengguna yang menghasilkan beberapa kegiatan yang akan disimulasikan adalah aplikasi. Abstraksi ini diwakili dalam C++ oleh kelas Application yang menyediakan metode untuk mengelola representasi versi NS-3 DEV pada aplikasi-aplikasi setingkat user dalam simulasi. Pengembang diharapkan untuk mengkhususkan kelas Application dalam pengertian pemrograman berorientasi obyek untuk membuat aplikasi baru.Contoh spesialisasi dari class Application adalah seperti UdpEchoServerApplication dan UdpEchoClientApplication. Sama seperti sebelumnya, objek helper digunakan untuk mengkonfigurasi dan

(10)

mengendalikan sebuah objek dengan lebih mudah. Oleh karena itu, digunakanlah objek UdpEchoServerHelper dan UdpEchoClientHelper.

1) UdpEchoServerHelper

Kode di bawah ini adalah untuk melakukan pemasangan sebuah UdpEchoServerApplication pada salah satu dari node yang telah dibuat.

UdpEchoServerHelper echoServer (9);

ApplicationContainer serverApps = echoServer.Install

(nodes.Get (1));

serverApps.Start (Seconds (1.0));

serverApps.Stop (Seconds (10.0));

Baris pertama pada potongan kode di atas mendeklarasikan UdpEchoServerHelper. Seperti biasa, ini bukan aplikasi itu sendiri, melainkan sebuah objek yang dapat membantu untuk membuat aplikasi. Lalu atribut yang ada pada constructor helper adalah nomor port yang diketahui baik server maupun client. Seperti pada objek helper lainnya, objek UdpEchoServerHelper juga memiliki metode Install. Dijalankannya metode ini akan menginisiasi aplikasi echo server dan memasangkannya pada sebuah node. Pada baris kedua, ApplicationContainer dideklarasikan dan berisi aplikasi server. Metode Install mempunyai parameter NodeContainer yang akan memasang aplikasi server pada node yang berada pada NodeContainer dengan indeks 1. Aplikasi tersebut membutuhkan sebuah waktu untuk

(11)

memulai menghasilkan aliran data dan juga waktu untuk berhenti. Pada kode di atas menggunakan casting Seconds untuk mengkonversikan format bilangan pada C++ ke objek Time pada NS-3. Baris 3 dan 4 pada kode di atas akan membuat aplikasi echo server untuk menyalakan pada detik 1 pada simulasi dan berhenti pada detik ke-10 pada simulasi.

2) UdpEchoClientHelper

Pemasangan aplikasi echo client sama halnya seperti pada server. Terdapat UdpEchoClientApplication yang dikendalikan oleh sebuah UdpClientEchoHelper.

UdpEchoClientHelper echoClient (interfaces.GetAddress

(1), 9);

echoClient.SetAttribute (“MaxPackets”, UintegerValue

(1));

echoClient.SetAttribute (“Interval”, TimeValue (Seconds

(1.)));

echoClient.SetAttribute (“PacketSize”, UintegerValue

(1024));

(12)

echoClient.Install (nodes.get (0));

clientApps.Start (Seconds (2.0));

clientApps.Stop (Seconds (10.0));

Pada baris pertama kode di atas terdapat dua buah atribut yang ditetapkan pada saat pembuatan UdpEchoClientHelper. Secara internal di dalam helper, parameter diteruskan untuk menetapkan atribut RemoteAddress dan RemotePort. Dalam contoh ini, RemoteAddress adalah alamat dari server dan paket data akan dikirimkan ke RemotePort 9. Atribut MaxPackets memberitahukan kepada client jumlah paket maksimum yang diperbolehkan untuk dikirimkan selama simulasi. Atribut Interval memberitahu pihak client berapa lama jeda waktu pengiriman paket. Atribut PacketSize memberitahukan client seberapa besar ukuran tiap paket yang akan dikirimkan. Pada contoh kode di atas menunjukan bahwa client akan mengirimkan sebuah paket yang berukuran 1024 byte. Lalu seperti pada echo server, echo client juga memiliki waktu kapan aplikasi client mulai menyala dan kapan akan berhenti.

2.1.5 Menjalankan Simulasi

Untuk menjalankan simulasi NS-3 digunakan fungsi global seperti berikut:

Simulator::Run ();

(13)

2.1.6 Dasar Model Simulasi NS-3

Gambar 2.3 Dasar Model Simulasi NS-3

Gambar di atas menunjukan dasar dari model simulasi dengan menggunakan NS-3. Semua simulasi jaringan yang dibuat dengan menggunakan NS-3 mengikuti alur model tersebut. Dimana paket yang dihasilkan oleh Application akan melewati berbagai susunan protokol sebelum dikirimkan melalui Channel yang merupakan sebuah media yang menjadi tempat mengalirnya data dalam suatu jaringan. Dalam NS-3 Dev abstraksi komunikasi dasar subnetwork disebut channel dan diwakili di C++ oleh kelas channel, oleh NetDevice. Application, Protocol stack, dan

(14)

NetDevice tersebut terdapat dalam sebuah Node yang telah dibuat.Lalu paket tersebut akan dikirimkan ke node yang dituju, yang pertama-tama akan diterima oleh NetDevice node yang dituju, kemudian melewati lapisan protokol, dan akan dibaca dan ditampilkan isi dari paket tersebut oleh application juga. Channel berfungsi sebagai media perantara yang menjembatani antara node yang satu dengan yang lain. Untuk memperjelas teori diatas, bisa diberikan sebuah contoh pengembangan model simulasi jaringan LAN yang menggunakan protocol CSMA/CD. Topologi jaringan LAN ini bisa diberikan contoh pada gambar dibawah.

Gambar 2.4 Simple Model Topology

NetDevice : router – router

Channel : Media/ kabel yang digunakkan, untuk setting parameter-parameter Datarate dan Delay

(15)

Nodes : host – host

Protocol Stack: IP Address

Application : UDP atau TCP sebagai format pengiriman paket dan terdapat parameter-parameter seperti MaxPacket, Interval, PacketSize.

Ketika setting IP pada Device Router (Layer 3) dan Nodes maka akan secara otomatis MAC Address terbentuk (Layer 2). Jika semua Atribut terpenuhi maka jaringan akan saling terkoneksi dan menampilkan hasil ouput timing dari source ke destination yang dipengaruhi parameter-paramer yang ada di Channel dan Application.

2.2 MultiProtocol Label Switching (MPLS)

Menurut Perez, Andre(2011), MPLS adalah sebuah metode label switching, dimana protokol ini bekerja di layer 2,5 atau di layer 2 dan layer 3. Dimana hal ini bisa membuat router bisa melakukan switching berdasarkan isi dari label, bukan dari IP Header dan routing table.

MPLS merupakan teknologi transmisi paket pada jaringan backbone berkecepatan tinggi. Asas kerjanya menggabungkan beberapa kelebihan dari sistem di layer dua dan layer tiga yang melahirkan teknologi yang lebih baik dari keduanya. Sebelumnya, paket-paket diteruskan dengan protokol routing seperti Open Shortest Path First (OSPF), Intermediate System to Intermediate System (IS-IS), Border Gateway Protocol (BGP), atau Exterior Gateway Protocol (EGP).

(16)

MPLS merupakan sebuah teknik yang menggabungkan kemampuan manajemen switching yang ada dalam teknologi ATM dan fleksibilitas network layer yang dimiliki teknologi IP. Konsep utama MPLS ialah teknik peletakan label dalam setiap paket yang dikirim melalui jaringan ini. MPLS bekerja dengan cara memberi label untuk paket-paket data, untuk menentukan rute dan prioritas pengiriman paket-paket tersebut. Label tersebut akan memuat informasi penting yang berhubungan dengan informasi routing suatu paket, diantaranya berisi tujuan paket serta prioritas paket mana yang harus dikirimkan terlebih dahulu.

Teknik ini biasa disebut dengan label switching. Dengan informasi label switching yang didapat dari router network layer, setiap paket hanya dianalisa sekali di dalam router dimana paket tersebut masuk dalam jaringan untuk pertama kali. Router tersebut berada di tepi dan dalam jaringan MPLS yang biasa disebut label switching router (LSR).

Network MPLS terdiri atas sirkuit yang disebut label-switched path (LSP), yang menghubungkan titik-titik yang disebut label-switched router (LSR). LSR pertama dan terakhir disebut ingress dan egress. Setiap LSP dikaitkan dengan sebuah forwarding equivalence class (FEC), yang merupakan kumpulan paket yang menerima perlakukan forwarding yang sama di sebuah LSR. FEC diidentifikasikan dengan pemasangan label.

Untuk menyusun LSP, label-switching table di setiap LSR harus dilengkapi dengan pemetaan dari setiap label masukan ke setiap label keluaran. Proses melengkapi tabel ini dilakukan dengan protokol distribusi label hampir serupa

(17)

dengan protokol persinyalan di ATM, sehingga sering juga disebut protokol persinyalan MPLS.

2.2.1 Cara kerja MPLS

Prinsip atau cara kerja MPLS ialah menggabungkan kecepatan switching pada layer 2 dengan kemampuan routing dan skalabilitas pada layer 3. Cara kerjanya adalah dengan menyelipkan label di antara header layer 2 dan layer 3 pada paket yang diteruskan. Label dihasilkan oleh LSR, di mana bertindak sebagai penghubung jaringan MPLS dengan jaringan luar. Label berisi informasi tujuan node selanjutnya kemana paket harus dikirim. Kemudian paket diteruskan ke node berikutnya, di node ini label paket akan dilepas dan diberi label yang baru yang berisi tujuan berikutnya. Paket-paket diteruskan dalam LSP.

(18)

2.2.2 Komponen MPLS

Adapun komponen – komponen MPLS yaitu sebagai berikut :

1. Label Switched Path (LSP): Merupakan jalur yang melalui satu atau serangkaian LSR dimana paket diteruskan oleh label swapping dari satu MPLS node ke MPLS node yang lain.

2. Label Switching Router (LSR): MPLS node yang mampu meneruskan paket-paket layer-3

3.MPLS Edge Node atau Label Edge Router (LER): MPLS node yang menghubungkan sebuah MPLS domain dengan node yang berada diluar MPLS domain

4.MPLS Egress Node: MPLS node yang mengatur trafik saat meninggalkan MPLS domain

5.MPLS Ingress Node: MPLS node yang mengatur trafik saat akan memasuki MPLS domain

6. MPLS label: merupakan label yang ditempatkan sebagai MPLS header 7.MPLS node: node yang menjalankan MPLS. MPLS node ini sebagai

control protokol yang akan meneruskan paket berdasarkan label.

8.Edge Label Switching Routers (ELSR) ini terletak pada perbatasan jaringan MPLS, dan berfungsi untuk mengaplikasikan label ke dalam paket-paket yang masuk ke dalam jaringan MPLS. Sebuah MPLS Edge Router akan menganalisa header IP dan akan menentukan label yang tepat untuk dienkapsulasi ke dalam paket tersebut ketika sebuah paket IP

(19)

masuk ke dalam jaringan MPLS. Ketika paket yang berlabel meninggalkan jaringan MPLS, maka Edge Router yang lain akan menghilangkan label yang disebut Label Switches. Perangkat Label Switches ini berfungsi untuk menswitch paket-paket ataupun sel-sel yang telah dilabeli berdasarkan label tersebut. Label Switches ini juga mendukung Layer 3 routing ataupun Layer 2 switching untuk ditambahkan dalam label switching. Operasi dalam label switches memiliki persamaan dengan teknik switching yang biasa dikerjakan dalam ATM.

9.Label Distribution Protocol (LDP) merupakan suatu prosedur yang digunakan untuk menginformasikan ikatan label yang telah dibuat dari satu LSR ke LSR lainnya dalam satu jaringan MPLS. Dalam arsitektur jaringan MPLS, sebuah LSR yang merupakan tujuan atau hop selanjutnya akan mengirimkan informasi tentang ikatan sebuah label ke LSR yang sebelumnya mengirimkan pesan untuk mengikat label tersebut bagi rute paketnya. Teknik ini biasa disebut distribusi label downstream on demand.

Beberapa keunggulan MPLS adalah menyediakan pelayanan ISP yang baru yang tidak bisa dilakukan dengan teknik routing IP yang lama. Dengan pemisahan antara komponen control dan komponen forwarding, MPLS mendukung fleksibilitas perkembangan fungsi komponen control tanpa mengubah mekanisme forwarding. Sehingga MPLS dapat meningkatkan kemampuan forwarding yang dibutuhkan untuk mengantisipasi perkembangan internet yang sangat pesat. MPLS menggabungkan teknologi switching/forwarding layer 2

(20)

dengan teknologi routing layer 3 pada standar OSI (OpenSystem Interconnection). Keunggulan lainnya yaitu dapat mengurangi banyaknya proses pengolahan di IP routers, serta memperbaiki proses pengiriman suatu paket data, dan juga dapat menyediakan QoS dalam jaringan backbone sehingga setiap layanan paket yang dikirimkan akan mendapat perlakuan sesuai dengan skala prioritas.

2.3 Multicast

Menurut Goyenech, Jun-Mariano (1998), metode pengiriman data secara multicast sendiri bisa dilihat dari kehidupan sehari – hari, seperti mendapatkan saluran TV, dan mendengar siaran radio. Penyedia layanan saluran TV atau radio tidak mengirimkan satu persatu data kepada penggunanya. Penyedia saluran ini cukup memberikan satu angka frekuensi maka pendengar dalam jangkauan tertentu dengan frekuensi yang sama akan menerima kiriman paket dari penyedia layanan tersebut. Keuntungan dari teknik pengiriman secara multicast ini adalah tidak tebebaninya bandwith yang mungkin terjadi jika pengiriman data dilakukan secara unicast. Multicast atau multicasting adalah sebuah teknik di mana sebuah data dikirimkan melalui jaringan ke sekumpulan komputer yang tergabung ke dalam sebuah grup tertentu, yang disebut sebagai multicast group.

Multicasting merupakan sebuah cara pentransmisian data secara connectionless (komunikasi dapat terjadi tanpa adanya negosiasi pembuatan koneksi), dan klien dapat menerima transmisi multicast dengan mencari di mana lokasinya, seperti halnya ketika kita membuka sebuah stasiun radio untuk mendengarkan siaran radio. Multicast

(21)

sebenarnya merupakan mekanisme komunikasi one-to-many, atau point-to-multipoint, dan berbeda dengan cara transmisi unicast.

Sebuah multicast group memiliki sebuah alamat multicast, yaitu kelas D dalam alamat IP versi 4 atau memang alamat multicast dalam alamat IP versi 6. Pada kelas D alamat IP versi 4, alamat yang direservasikan untuk sebuah multicast group adalah 224.0.0.0 hingga 239.255.255.255. Multicast bekerja pada UDP di layer transport dan tidak bisa bekerja pada protokol TCP.

2.3.1 Perbedaan Unicast, Multicast dan Broadcast

Unicast merupakan pengiriman data secara point to point, sedangkan multicast dan broadcast adalah pengiriman data secara point to multipoint. Walaupun sama – sama point to multipoint, multicast dan broadcast memiliki beberapa perbedaan, seperti dalam hal penerima paket tersebut. Broadcast mengirim sebuah data ke seluruh host di jaringan yang ada di dalamnya, sedangkan multicast mengirim ke seluruh host ke dalam jaringan yang telah ditentukan atau dengan frekuensi yang sama. Contohnya seperti yang telah diceritakan pada awal pengenalan multicast sebelumnya. Dalam hal ini multicast lebih menghemat bandwith dibanding broadcast.

Gambar

Gambar 2.1 Dasar Prosedur Simulasi NS-3
Gambar 2.2 Perancangan Topologi Jaringan di NS-3
Gambar 2.3 Dasar Model Simulasi NS-3
Gambar 2.4 Simple Model Topology
+2

Referensi

Dokumen terkait

Pokok permasalahan penelitian ini adalah apakah komunikasi, penempatan dan kepemimpinan berpengaruh secara simultan maupun parsial terhadap konflik karyawan pada

Perilaku merokok pada remaja saat ini sudah tidak tabu lagi, dimanapun tempat tidak sulit menjumpai anak remaja dengan kebiasaaan merokok.Orang tua mempunyai pengaruh

Proses pengendapan yang terjadi di area point bar umumnya berasal dari proses fluvial dengan mengendapkan material berupa pasir halus ketika energi aliran sungai berada di

Peneliti melakuan simulasi untuk ketiga model fungsi keanggotaan fuzzy untuk momodelkan solusi pengujian kelulusan sertifikasi portofolio yang mendekati angka 1

Kecamatan Bandar Dua seluas 1.935,29 Ha, terdiri dari Gampong Blang Dalam, Gampong Pulo, Gampong Uteun Bayu, Gampong Jeulanga Barat, Gampong Alue Keutapang,

Berdasarkan hasil yang diperoleh jenis biochar sekam padi, tongkol jagung dan tempurung kelapa dengan konsentrasi biochar 6 g/kg tanah, 12 g/kg tanah, dan 18

Plaxis output dapat dipanggil dengan mengklik toolbar Plaxis output, atau dari start menu yang bersesuaian dengan program plaxis. Toolbar Calculation pada

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, diatas maka tujuan penelitian yang akan dilakukan adalah: “Apakah disiplin kerja karyawan dan kompensasi secara