PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PARIWISATA DANAU KERINCI DI KABUPATEN KERINCI JAMBI

20 

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PARIWISATA

DANAU KERINCI DI KABUPATEN KERINCI – JAMBI

Naskah Publikasi

disusun oleh :

Pahrul Rozi

07.12.2341

kepada

JURUSAN SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

INTERACTIVE MULTIMEDIA APPLICATIONS BASED DESIGN AS MEDIA

INFORMATION AND PROMOTION OF TOURISM LAKE IN THE DISTRICT KERINCI KERINCI – JAMBI

Pahrul Rozi Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The progress of science and technology is developing rapidly at the present time helped humans in entering a new era in the age of technology that was created to lighten the burden of activities in daily life, and help us to provide fast, precise, and accurate information about a company or agency. This thesis is taking the issue of how to make multimedia applications as a medium for information and promotion of tourism Lake Kerinci.

Therefore, in order to contribute to the right for tourists, felt the need for an information medium that aims to publicize and promote the Lake Kerinci, and able to provide information about the Lake Kerinci. Application information and promotional media for tourism Lake Kerinci created entirely using Macromedia Flash 8.

The end result of the application of information and promotional media for tourism Lake Kerinci is a CD (Compact Disc) learning by using. Exstensinya exe file.

(4)

1. Pendahuluan

Kemajuan ilmu dan teknologi yang berkembang dengan pesat pada saat sekarang ini turut membantu manusia dalam memasuki zaman baru di era teknologi yang diciptakan untuk memperingan beban aktifitas didalam kehidupan sehari-hari, serta membantu kita dalam memberikan informasi yang cepat, tepat, serta akurat tentang sebuah perusahaan atau instansi.

Aplikasi multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk memperoleh output dalam bentuk yang lebih menarik dan interaktif dibandingkan dengan media elektronik lain maupun media cetak seperti radio atau majalah. Salah satu bentuk media penyajian informasi yaitu multimedia interaktif yang merupakan penggabungan komputer dengan multimedia. Multimedia interaktif dapat memberikan kemudahan bagi pengunjung untuk memperoleh informasi yang lebih jelas, karena penyajian informasinya ditampilkan secara multimedia, sehingga pengunjung dapat mengerti gambaran atas informasi yang diinginkan.

Danau kerinci yang terletak di Provinsi Jambi tepatnya di Kabupaten Kerinci sebagai salah satu obyek pariwisata alam yang berupa danau. Pada saat ini penyajian informasi dan promosi yang dilakukan pengurus obyek wisata Danau Kerinci adalah melalui file-file kearsipan atau menggunakan papan informasi secara manual, maka masih memiliki keterbatasan dalam penyampaian informasi, dan biasanya hanya digunakan sebagai media informasi yang singkat agar bisa diketahui oleh petugas obyek wisata saja. Sehingga dirasakan masih kurang memadai dan berakibat informasi yang lebih detail tentang danau kerinci ini belum tersampaikan dengan baik kepada wisatawan. Oleh karena itu agar dapat memberikan kontribusi yang benar bagi wisatawan, dirasakan perlunya suatu media informasi yang bertujuan untuk mempublikasikan dan mempromosikan Danau Kerinci, serta mampu memberikan informasi seputar Danau Kerinci.

Berdasarkan permasalahan tersebut, skripsi ini diberi judul “ PERANCANGAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PARIWISATA DANAU KERINCI DI KABUPATEN KERINCI – JAMBI ”.

2. Landasan teori 2.1. Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari theater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni

(5)

pertunjukan manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Video Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir semua pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. (M.Suyanto, 2005, h. 19)

2.2 Pengertian Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari bahasa latin multi yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai media yang menggabungkan dua unsur atau lebih yang terdiri dari teks, gambar, grafis, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi.

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) 2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang

mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. ultimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)

4. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)

2.3. Informasi

1. Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan yang lebih berarti bagi yang menerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini aau mendatang (davis, 1995)

Sumber dari informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata. Kejadian-kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat yang tertentu.

(6)

2. Kualitas Informasi

Kualitas dari informasi tergantung dari 3 hal: 1. Informasi Harus Akurat

Yang berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerim informasi kemungkinan mengalami banyak gangguan yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

2. Tepat Waktu

Berarti informasi yang disampaikan kepada penerima tidak boleh memilik faktor keterlambatan. Informasi yang sudah usang tidak memiliki nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka akan berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi didapat, sehingga diperlukan teknologi mutakhir untuk mendapatkannya, mengolah dan mengirimkannya.

3. Relevan

Berarti informasi tersebut memiliki manfaat untuk pemakainya.

3. Nilai Informasi

Nilai dari informasi dientukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

2.4. Promosi

1. Pengertian Promosi

Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan / atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia

(7)

menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahan yang bersangkutan. (Tjiptono, 2002:219).

Terence A. Shimp (2000:6) menyebutkan bahwa kegiatan promosi terdiri dari semua kegiatan pemasaran yang mencoba terjadinya aksi pembelian suatu produk yang cepat atau terjadinya pembelian dalam waktu yang singkat.

2. Tujuan Promosi

Rossiter dan Percy (dalam Tjiptono, 2002:222) mengklasifikasikan tujuan promosi sebagai efek dari komunikasi sebagai berikut:

a. Menumbuhkan persepsi pelanggan terhadap suatu kebutuhan (category need).

b. Memperkenalkan dan memberikan pemahaman tentang suatu produk kepada konsumen (brand awareness).

c. Mendorong pemilihan terhadap suatu produk (brand attitude).

d. Membujuk pelanggan untuk membeli suatu produk (brand purchase intention).

e. Mengimbangi kelemahan unsur bauran pemasaran lain (purchase facilitation).

f. Menanamkan citra produk dan perusahaan (positioning).

3. Analisis

3.1 Analisis Kelemahan Sistem

Analisis terhadap kelemahan sistem bertujuan untuk mengenali lebih jauh apakah sistem yang digunakan selama ini masih layak digunakan. Adapun perbandingan antara kelemahan sistem lama dan sistem baru ini adalah

Kelemahan sistem lama :

1. Media promosi masih menggunakan cara konvensional, yaitu dengan menggunakan media brosur, pamphlet, dsb.

2. Informasi yang disampaikan sangat terbatas. 3. Biaya yang dikeluarkan untuk promosi banyak.

4. Kesulitan dalam memperbaharui informasi dan tidak adanya efisiensi waktu

(8)

3.2 Analisis Kebutuhan Sistem Media Informasi dan Promosi Danau Kerinci

Tujuan dari analisis kebutuhan sistem adalah memahami kebutuhan dari sistem baru dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut.

Analisis kebutuhan sistem digolongkan menjadi dua, yaitu kebutuhan fungsional (functional requirement) dan kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirement). Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem dan juga berisi informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Sedangkan kebutuhan nonfungsional adalah kebutuhan yang berisi properti pelaku yang dimiliki oleh sistem.

1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Media informasi dan promosi ini harus bisa memberikan informasi yang sesuai dengan data-data di lapangan yang menarik dalam penyampaiannya.

a. Pengguna dapat menggunakan aplikasi dengan mudah.

Pengguna dapat memillih menu sesuai dengan apa yang diinginkan. Baik berupa profile, agenda tahunan, gallery maupun peta.

b. Pengguna dapat mengetahui informasi lebih banyak dan lengkap. Media interaktif ini memuat banyak data seperti teks, gambar atau foto, animasi, suara dan music, maupun video, yang secara otomatis mampu menyampaikan pesan positif bagi pengguna.

2. Analisis Kebutuhan Nonfungsional a. Kebutuhan Hardware

Aspek ini menyangkut kebutuhan hardware atau perangkat keras, dalam hal ini perangkat keras yang dimaksud adalah komputer yang dibutuhkan untuk membangun serta mengimplementasikan sistem tersebut. Dalam membangun sebuah sistem dibutuhkan spesifikasi hardware yang baik untuk memberikan kemudahan dalam membangun sistem.

b. Kebutuhan Software

Kebutuhan software adalah kebutuhan perangkat lunak yang dipakai dalam proses pembuatan aplikasi. Perangkat lunak yang digunakan sebagai proses pembuatan aplikasi adalah OS Microsoft XP Professional SP 3 dan Macromedia Flash 8.

(9)

c. Kebutuhan Brainware

Sumber daya manusia yang menjalankan semua sistem komputer mulai dari membuat analisis sistem, membuat program, menjalankan aplikasinya dan termasuk orang yang menjalankan data-data dalam sistem tersebut. Professional komunikasi sebagai sumber informasi dalam pembuatan aplikasi ini, spesialis informasi sebagai pembuat program atau aplikasi ini serta menjalankan aplikasinya dan pemakai yaitu orang yang menjalankan data-data dalam aplikasi tersebut.

4. Pembahasan

4.1. Pembuatan Background

Dalam pembuatan dan pengolahan grafik penulis seutuhnya menggunakan Macromedia Flash 8 yang diantaranya pembuatan dan pengolahan background dan gambar pendukung aplikasi ini.

Hasil Pembuatan Background

No. Background Keterangan

1. Halaman Index (Awal)

Nama File : Index.fla

2. Halaman Home

(10)

3. Halaman Profile Nama File : Profile.fla

4. Halaman Gallery Foto

Nama File : Gallery Foto.fla

5. Halaman Gallery Video

(11)

6. Halaman Agenda Nama File : Agenda.fla

7. Halaman Peta

Nama File : Peta.fla

8. Halaman Jalur Akses

(12)

9. Halaman Keluar Nama File : Keluar.fla

4.2. Pembuatan teks

Didalam pembuatan teks dapat dilakukan dengan menggunakan Text Tool. Segala informasi dan promosi yang berkaitan teks dapat kita buat dengan menggunakan tool ini. Kemudian setelah text kita buat, kita dapat mengatur jenis font, ukuran font, aksi font, dsb dengan menggunakan menu properties.

Hasil Pembuatan Text

No. Text Keterangan

1. Text “enter”, halaman

Index

2. Text “Danau Kerinci”,

semua halaman

3. Text “Home”, judul

halaman Home

4. Text “Profile”, judul

halaman Profile

5. Text “Gallery”, judul

halaman Gallery

6. Text “Agenda”, judul

(13)

7. Text “Peta”, judul halaman Peta

8. Text profile danau kerinci,

halaman Profile

9. Text Agenda, halaman

Agenda

10. Text Jalur Akses, halaman

Peta – Jalur Akses

4.3. Pembuatan Tombol

Dalam media informasi dan promosi ini tombol-tombol menu sepenuhnya berada di halaman utama, dikarenakan agar pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah dan cepat. Untuk pembuatan tombol cukup sederhana.

Hasil Pembuatan Tombol

No. Tombol Keterangan

(14)

2. Tombol Home (menu utama)

3. Tombol Profile (menu utama)

4. Tombol Gallery (menu utama)

5. Tombol Photo (menu gallery)

6. Tombol Video (menu gallery)

7. Tombol Agenda (menu utama)

8. Tombol Peta (menu utama)

9. Tombol Peta (menu peta)

10. Tombol Jalur Akses (menu peta)

11. Tombol Next (menu profile & agenda) 12. Tombol Previous (menu profile & agenda)

4.4. Penggabungan Elemen Multimedia

Setelah semua bahan tersedia mulai dari background, teks dan tombol maka langkah selanjutnya adalah mengorganisasi atau menggabungkan semua elemen ini dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Penggabungan dilakukan dengan cara memberikan action script pada tombol yang sudah dibuat.

(15)

Hasil Penggabungan

No. Background Keterangan

1. Halaman Index (Awal)

2. Halaman Home

(16)

4. Halaman Gallery Foto

5. Halaman Gallery Video

(17)

7. Halaman Peta

8. Halaman Jalur Akses

9. Keluar

4.5. Membuat file .swf dan .exe (Rendering)

Pembuatan file SWF dan EXE adalah langkah yang paling penting agar aplikasi ini dapat dijalankan dengan sempurna. Pada menu publish setting terdapat beberapa pilihan format. Untuk media pembelajaran ini dipilih format *.Exe dan *.Swf.

(18)

Hasil file *.swf dan *.exe

No. Hasil Format Keterangan

1. Profile Danau Kerinci.exe

2. Home.swf 3. Profile.swf 4. Gallery.swf 5. Video.swf 6. Agenda.swf 7. Peta.swf 8. Jalur Akses.swf 9. Close.swf

(19)

5. Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian dan pembuatan Media informasi dan Promosi Danau kerinci, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi multimedia interaktif ini dibuat dengan menonjolkan kemudahan dalam penggunaan (user friendly). Proses pembuatan seluruhnya dikerjakan dengan menggunakan software Macromedia Flash 8.

2. Aplikasi ini menggunakan sistem hieraki karena masing-masing objek menyediakan sebuah menu dengan banyak pilihan berikut struktur aplikasi multimedia.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Davis, M. Mark & Heineke Janette. 2003. “Managing Services, Using Technology to Create Value”. New York : McGraw-Hill.

Hahn, Fred E., & Mangun, Kenneth G. 1999. “Beriklan dan Berpromosi Sendiri”. Jakarta : Pustaka Utama Grafity.

Shimp, Terence A. 2000. “Periklanan Promosi”. Jakarta: Penerbit Erlangga.

Suyanto, M. 2004. “Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran”. ANDI Yogyakarta.

Suyanto, M. 2005. ”Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”. ANDI Yogyakarta.

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :