• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE SURAT KETERANGAN. Nomor: 22/PERPUS/UG/2020

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE SURAT KETERANGAN. Nomor: 22/PERPUS/UG/2020"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE

BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIAN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Nomor Pengunggahan

SURAT KETERANGAN

Nomor: 22/PERPUS/UG/2020

Surat ini menerangkan bahwa:

Nama Penulis : Yuti Dewita Arimbi Nomor Penulis : 020505

Email Penulis : [email protected]

Alamat Penulis : Laboratorium Teknik Informatika Kampus J Kalimalang Bekasi

Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma, dengan rincian sebagai berikut :

Nomor Induk : DTI/TIG/PENELITIAN/22/2020

Judul Penelitian : Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Pada Aplikasi Pembelajaran Bencana Alam Menggunakan Bahasa C#

Tanggal Penyerahan : 24 / 11 / 2020

Demikian surat ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya dilingkungan Universitas Gunadarma dan Kopertis Wilayah III.

(2)

1

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN

METODE MARKER BASED TRACKING PADA APLIKASI

PEMBELAJARAN BENCANA ALAM MENGGUNAKAN BAHASA C#

1Yuti Dewita Arimbi

Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma [email protected]

ABSTRAK

Augmented reality merupakan salah satu teknologi baru yang dikembangkan pada saat ini,

diprediksi menjadi trend teknologi yang bisa diterima karena penggunaannya di dunia. Pengertian secara umum augmented reality adalah teknologi yang memungkinkan sebuah benda atau objek

virtual dua dimensi maupun tiga dimensi ditempatkan di dunia nyata lalu memproyeksikan

benda-benda tersebut secara real-time dengan 3 dimensi. Salah satu aplikasi pada telepon seluler yang bertujuan memberikan pembelajaran yang menarik bagi pelajar adalah aplikasi AR. Aplikasi AR Bencana alam yang dibuat merupakan penerapan teknologi AR sebagai media pembelajaran yang terdiri dari tayangan video bencana alam secara nyata. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC dengan pendekatan waterfall terdiri dari yaitu pengumpulan data, perancangan, pengkodean, implementasi, dan uji coba. Aplikasi AR akan membantu dalam edukasi bencana alam kepada pengguna usia remaja hingga dewasa yaitu di atas usia 13 tahun. Aplikasi dibuat dengan menggunakan Bahasa pemrograman C#, Unity 5.5.2.f1 dan Vuforia. Aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik di smartphone berbasis Android setelah versi 5.0. Kecepatan dalam menampilkan kamera AR berbeda-beda tergantung pada besar layar, resolusi kamera yang dimiliki, dan memori internal minimum 1 GB. Layar yang digunakan agar sesuai dengan tampilan aplikasi ini menggunakan layar 4.5 Inch – 5.8 Inch. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan terhadap 100 responden dan kuesioner yang telah diisi maka dapat disimpulkan bahwa instalasi aplikasi ini dapat dilakukan dengan mudah sebesar 90% dan 10% merasa kesulitan untuk melakukan instalasi aplikasi pada smartphone, hasil survey penggunaan aplikasi AR dirasakan mudah oleh user sebesar 95% dan 5% merasa kurang setuju. Tampilan 3D pada video AR memberikan hasil yang memuaskan untuk kelompok usia anak-anak sebesar 100%, kelompok remaja sebesar 90% dan kelompok dewasa sebesar 85%. Tombol dapat berfungsi dengan baik sebesar 100% dari keseluruhan responden yang menggunakan aplikasi sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR berhasil dengan baik dengan menampilkan video AR secara 3 dimensi. Kata Kunci: Aplikasi, Android, Augmented Reality, Bencana Alam.

PENDAHULUAN

Bencana alam adalah bencana yang diakibatkan oleh peristiwa atau serangkaian peristiwa yang disebabkan oleh gejala-gejala alam yang dapat mengakibatkan kerusakan lingkungan, kerugian materi, maupun korban manusia (Kamadhis UGM, 2007). Peristiwa alam dapat berupa letusan gunung berapi, tsunami, badai salju, tornado dan kebakaran liar.

Augmented reality merupakan salah satu teknologi baru yang dikembangkan pada saat ini,

diprediksi menjadi trend teknologi yang bisa diterima karena penggunaannya di dunia. Konsep pertama augmented reality dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun

(3)

2

1950an. Ketika itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh seseorang yang dikenal dengan nama HMD (Head

Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor telepon

selular. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya yang berjudul “Personal guidance system

for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies” pada tahun 1994.

Pengertian secara umum augmented reality adalah teknologi yang memungkinkan sebuah benda atau objek virtual dua dimensi maupun tiga dimensi ditempatkan di dunia nyata lalu memproyeksikan benda-benda tersebut secara real-time. Melalui teknologi di zaman modern contohnya pada bidang smartphone yang berdampak pada sisi positif dalam hal kemudahan dan kecepatan untuk memperoleh informasi. Mengkombinasikan antara gambar dan video augmented

reality teknologi adalah hal yang baru dalam strategi meningkatkan daya tarik pembelajaran

tentang bencana alam khususnya pada usia sekolah, dan usia dewasa pada umumnya.

METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan pendekatan waterfall. Metode ini merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial yang dimulai dengan mengumpulkan spesifikasi kebutuhan

user dan dilanjutkan dengan perancangan, pengkodean, uji coba, dan implementasi.

Gambar 1. Metode Waterfall Pada Aplikasi AR Bencana Alam

PEMBAHASAN

Secara umum, aplikasi video Augmented Reality ini merupakan sebuah aplikasi yang diperuntukkan sebagai sarana edukasi bagi pengguna yang membutuhkan tentang informasi kejadian bencana alam. Aplikasi ini dibuat dengan harapan dapat memberikan pandangan secara nyata kepada pengguna agar bias mengantisipasi terjadinya bencana alam di dunia.

Sistem yang terdapat pada Augmented Reality merupakan program untuk mendeteksi sebuah marker sekaligus menampilkan objek video yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Wondershare Filmora. Aplikasi Augmented Reality ini menggunakan metode

marker based tracking dan pada marker tersebut akan menampilkan video berdurasi kurang lebih

(4)

3

telepon seluler pintar berbasis Android, sehingga objek yang berada di dunia maya dapat ditampilkan pada dunia nyata. Pada teknologi Augmented Reality objek aplikasi video dapat tampil di atas marker dan kamera yang terdapat pada perangkat telepon seluler pintar melakukan proses pemindaian terhadap marker yang sudah ditentukan.

Teknologi Augmented Reality ini dapat menjadi media pemberian informasi yang unik, menarik, dan interaktif. Dengan teknologi Augmented Reality pula para pengguna akan merasakan sensasi nyata. Berdasarkan data yang diperoleh pada gambaran aplikasi, konten yang diperlukan aplikasi ini meliputi: (1) Lima jenis video bencana alam; (2) Lima foto jenis bencana alam digunakan sebagai marker; (2) Desain tampilan poster dengan materi edukasi juga sebagai tempat media marker diberikan. Hal ini digunakan untuk memudahkan pengguna saat menggunakan aplikasi.

Pengumpulan Data

Penelitian ini bersifat analitik dengan rancangan cross-sectional. Penelitian dilakukan selama satu minggu di bulan November 2020 dengan populasi dan sampel adalah kelompok anak-anak usia 6-12 tahun (tingkat SD) sebanyak 25 responden, kelompok remaja usia 13-19 tahun (tingkat SMP, dan SMA) sebanyak 40 responden, dan kelompok dewasa usia di atas 19 tahun sebanyak 35 responden. Keseluruhan responden sebanyak 100 orang.

Perancangan

Pada tahap ini dijelaskan tentang perancangan aplikasi yang dibuat. Perancangan aplikasi dibuat menggunakan diagram alur (Flowchart) seperti terlihat pada gambar 2. Perancangan

Interface diimplementasikan menggunakan story board (dapat dilihat pada gambar 3) yang

kemudian dibuat ke dalam program sebenarnya pada proses pengkodean.

(5)

4 Story Board

Perancangan antar muka diperlihatkan pada gambar 3 yaitu Storyboard. Perancangan ini merupakan hal yang penting dalam pembuatan rancangan aplikasi karena memperlihatkan hubungan rantai kerja dari beberapa halaman atau form yang berbeda.

Gambar 3. Story board Aplikasi AR Bencana Alam Pengkodean

Bagian ini akan menjelaskan mengenai pengimplementasian kode program pada aplikasi, dimana class-class yang digunakan dari bahasa pemrograman C#, dan menggunakan library dari Unity yang disebut UnityEngine. Berikut adalah sebagian listing program Link Marker:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class MenuScript : MonoBehaviour {

public void ChangeScene(string sceneName) {

Application.LoadLevel(sceneName); }

public void ExitApplication() {

Application.Quit(); } }

Berdasarkan kode program di atas terdapat statement using UnityEngine dan using

Sytem.Collections yang digunakan untuk melakukan impor dari library unity, sehingga bisa

(6)

5 ChangeScene di atur pada tab inspektor nama scene yang akan dituju sehingga dapat dilakukan

klik dan masuk ke layout selanjutnya. Hasilnya seperti pada gambar 4 berikut:

Gambar 4. Tampilan Load Level Scene Uji Coba

Tahap uji coba aplikasi dilakukan dengan 2 pengujian, yaitu: (1) menggunakan aplikasi

black-box testing untuk menguji fungsi-fungsi yang terdapat pada setiap bagian aplikasi yang

dibuat; (2) melakukan pengujian dengan smartphone. Hasil uji coba menggunakan black-box

testing dapat dilihat pada tabel 2, dan hasil uji coba menggunakan smartphone dapat dilihat pada

tabel 3.

Tabel 2. Hasil Uji coba Black-Box Testing Aplikasi AR Bencana Alam

No Fungsi Masukan Hasil yang

Diharapkan Keluaran Hasil

1 Ar Camera User meng-klik tombol menu Ar Camera Menampilkan objek video Menampilkan objek video Sukses

2 Bantuan User meng-klik tombol Bantuan Menampikan Bantuan Menampilkan Bantuan Sukses 3 Marker User meng-klik

tombol Marker Menampikan Marker Menampikan Marker Sukses 4 Tentang User meng-klik

tombol tentang Menampilkan halaman tentang Menampilkan halaman tentang Sukses

5 Keluar User meng-klik tombol exit

Keluar Aplikasi Keluar Aplikasi

Sukses

Dari tabel blackbox testing, disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, semua tampilan dan menu-menu yang terdapat pada aplikasi ini dapat berjalan dengan baik ketika aplikasi ini dijalankan pada smartphone user.

(7)

6

Tabel 3. Hasil Uji Coba Aplikasi AR Menggunakan Smartphone

No Tipe

Smartphone Spesifikasi Hasil

1 Samsung Galaxy A7 Jaringan : GSM / HSPA/LTE Kamera utama 32 MP Layar : 6.7 inch OS : Android v10, One UI 2.0 Procesor : Octa-core Kryo 470 RAM : 8 GB

Aplikasi berjalan dengan baik

2 Xiaomi Note 3

Jaringan : GSM / HSPA / LTE Layar : 5.5 inch

Kamera utama 13 MP OS : Android v5.0.2

Prosesor : Octa-core 1.95 GHz Cortex-A53 RAM : 3 GB

Aplikasi berjalan dengan baik

3 Samsung Galaxy Core Duos Jaringan : GSM / HSPA Layar : 4.3 inch Kamera utama 5 MP OS : Android v4.1.2

Prosesor : Dual-core 1.2 GHz Cortex-A5 RAM : 1 GB

Aplikasi tidak berjalan

4 Samsung Galaxy M51 Jaringan : GSM / HSPA/LTE Layar : 5.5 inch Kamera utama 13 MP OS : Android v7.0

Prosesor : Octa-core 1.6 GHz Cortex-A53 RAM : 2 GB

Aplikasi berjalan dengan baik

5 Samsung Galaxy J5 Jaringan : GSM / HSPA Kamera utama 13 MP Layar : 5 inch OS : Android 5.1

Prosesor : Quad-core 1.2 GHz Cortex-A7 RAM : 1.5 GB

Aplikasi berjalan dengan baik Membutuhkan waktu cukup lama untuk menampilkan Camera

Dari uji coba yang sudah dilakukan di lima smartphonedapat disimpulkan bahwa untuk dapat menggunakan aplikasi ini dengan baik maka minimum Sistem Operasi Android yang digunakan adalah Lolipop 5.0 yang sudah diatur pada Build Setting di Unity. Layar yang bisa digunakan untuk menyesuaikan dengan aplikasi ini minimum 5 Inch. RAM dan memori internal yang memuat besar file aplikasi ini minimum RAM 1 GB dan kamera utama 5 MP.

Implementasi

Penerapan aplikasi pada smartphone saat ini hanya dapat menggunakan sistem operasi Android. Untuk memasukkan aplikasi ke dalam Android terlebih dulu harus membuat file.apk dengan cara build project pada unity. Kemudian langkah berikutnya memindahkan file.apk ke

(8)

7

dalam smart phone. Saat user mulai menjalankan aplikasi, maka akan muncul splash screen dengan logo Video AR “Bencana Alam” dilanjutkan dengan menampilkan halaman menu utama seperti pada gambar 5.

Gambar 5. Tampilan Halaman Utama

Saat user memilih menu AR camera pada gambar 5, maka aplikasi akan mengarahkan untuk menggunakan AR Camera dan membidik satu marker yang telah disediakan. Seperti yang terlihat pada gambar 6 hingga gambar 15, kamera ini berfungsi untuk melakukan scanning marker agar dapat menampilkan video.

Tampilan AR Kebakaran Hutan

(9)

8

Gambar 7. Hasil AR Video Bencana Alam Kebakaran Hutan

Tampilan AR Gunung Meletus

Gambar 8. Tampilan Video Bencana Alam Gunung Meletus

(10)

9

Tampilan AR Tsunami

Gambar 10. Tampilan Video Bencana Alam Tsunami

Gambar 11. Hasil AR Video Bencana Alam Tsunami Tampilan AR Tornado

(11)

10

Gambar 13. Tampilan AR Video Bencana Alam Tornado

Tampilan Salju Longsor

Gambar 14. Tampilan Video Bencana Alam Salju Longsor

(12)

11

Uji coba ini dilakukan oleh 100 orang yang dibagi menjadi 3 kelompok yaitu: (1) kelompok anak-anak usia 6-12 tahun (tingkat SD) sebanyak 25 responden, (2) kelompok remaja usia 13-19 tahun (tingkat SMP, dan SMA) sebanyak 40 responden, dan (3) kelompok dewasa usia di atas 19 tahun sebanyak 35 responden. Peneliti meminta responden dengan bantuan orang dewasa untuk menginstal aplikasi pada smartphone-nya kemudian di uji coba pada anaknya, kemudian user diminta untuk mengisi kuesioner. Pengisian kuesioner berupa nama dan pertanyaan tentang aplikasi AR Bencana Alam. Berikut adalah hasil dari jawaban pengguna mengenai aplikasi sistem pakar penyakit tuberkulosis beserta keterangannya.

Keterangan :

S : Setuju

KS : Kurang Setuju TS : Tidak Setuju

Tabel 4. Hasil Kuesioner Uji Coba Aplikasi AR Bencana Alam

No Pertanyaan S KS TS

1 Apakah instalasi aplikasi AR Bencana alam ini mudah dilakukan? 90% 5% 5%

2 Apakah aplikasi AR Bencana alam mudah digunakan? 95% 5% 0%

3 Apakah tampilan 3D pada Video Bencana alam menarik minat

pengguna kelompok anak-anak usia 6-12 tahun? 100% 0% 0%

4 Apakah tampilan 3D pada Video Bencana alam menarik minat

pengguna kelompok remaja usia 13-19 tahun? 90% 5% 5%

5 Apakah tampilan 3D pada Video Bencana alam menarik minat

pengguna kelompok dewasa usia > 19 tahun? 85% 10% 5%

6 Apakah semua fungsi tombol bekerja dengan baik ? 100% 0% 0%

Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan terhadap 100 responden dan kuesioner yang telah diisi maka dapat disimpulkan bahwa instalasi aplikasi ini dapat dilakukan dengan mudah sebesar 90% dan 10% merasa kesulitan untuk melakukan instalasi aplikasi pada smartphone, hasil survey penggunaan aplikasi AR dirasakan mudah oleh user sebesar 95% dan 5% merasa kurang setuju. Tampilan 3D pada video AR memberikan hasil yang memuaskan untuk kelompok usia anak-anak sebesar 100%, kelompok remaja sebesar 90% dan kelompok dewasa sebesar 85%. Tombol dapat berfungsi dengan baik sebesar 100% dari keseluruhan responden yang menggunakan aplikasi.

(13)

12

KESIMPULAN

Pembuatan aplikasi Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker

Based Tracking Pada Aplikasi Pembelajaran Bencana Alam Menggunakan Bahasa C#

menggunakan Wondershare Filmora, Vuforia dan Unity 3D sebagai wadah pembuatan objek dan editor coding C# dari halaman-halaman aplikasi berupa scene, dan canvas. Berdasarkan hasil analisa serta uji coba aplikasi, dapat ditarik kesimpulan yaitu aplikasi ini berhasil dibuat dan dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi Android minimal versi 5.0 (lolipop) serta sesuai dengan keinginan berdasarkan rancangan. Aplikasi ini dapat dijadikan untuk mengetahui bencana alam di dunia, dan sarana informatif dan komunikatif sebagai bahan ajar khususnya di kalangan SD, SMP dan SMA. Penelitian ini bersifat analitik dengan rancangan cross-sectional. Penelitian dilakukan selama satu minggu di bulan November 2020 dengan populasi dan sampel adalah kelompok anak-anak usia 6-12 tahun (tingkat SD) sebanyak 25 responden, kelompok remaja usia 13-19 tahun (tingkat SMP, dan SMA) sebanyak 40 responden, dan kelompok dewasa usia di atas 19 tahun sebanyak 35 responden. Keseluruhan responden sebanyak 100 orang.

Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan terhadap 100 responden dan kuesioner yang telah diisi maka dapat disimpulkan bahwa instalasi aplikasi ini dapat dilakukan dengan mudah sebesar 90% dan 10% merasa kesulitan untuk melakukan instalasi aplikasi pada smartphone, hasil survey penggunaan aplikasi AR dirasakan mudah oleh user sebesar 95% dan 5% merasa kurang setuju. Tampilan 3D pada video AR memberikan hasil yang memuaskan untuk kelompok usia anak-anak sebesar 100%, kelompok remaja sebesar 90% dan kelompok dewasa sebesar 85%. Tombol dapat berfungsi dengan baik sebesar 100% dari keseluruhan responden yang menggunakan aplikasi sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi AR berhasil dengan baik dengan menampilkan video AR secara 3 dimensi.

REFERENSI

[1] Utami, E. T. 2011. Kupas Tuntas Android dari nol Sampai Mahir. Jakarta: Gudang Ilmu. [2] Wahana Komputer. 2008. Belajar Pemrograman C#. Yogyakarta: Andi Offset.

[3] Watsu. 2011. Kitab Suci Belajar Editing Video. Yogyakarta: Penerbit MediaKom. [4] Adi Mulyadi. 2013. Bencana alam. Dilihat pada 10 Agustus 2020.

URL: https://adipawapeling.wordpress.com/2014/01/04/makalah-bencana-alam/ [5] Adhitiya, P. W. 2015. Vuforia. Dilihat 22 Juli 2020.

URL: http://teknojurnal.com/vuforia/

[6] Anggriyadi. 2012. Sejarah Teknologi Augmented Reality. Dilihat 19 Mei 2020. URL http://www.stikombinaniaga.ac.id/index.php?id=12

[7] Ariansyah Nurhadi. 2013. Pengertian Augmented Reality. Dilihat 09 Juli 2020 URL: https://www.academia.edu/8325678/Pengertian_Augmented_Reality [8] Aristiawan. 2015. Unity 3D Game Engine. Dilihat 22 Juli 2020.

URL: http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/ [9] Beni, K. 2016. Teknik Motion Tracking. Dilihat 03 Juli 2020.

URL: http://beni-k.com/video--audio/teknik-motion-tracking

[10] BNPB. 2016. Standard Operating Procedure. Dilihat 22 Agustus 2020. URL: https://www.bnpb.go.id/home/siagab

[11] D – Net. 2012. Augmented Reality Masa Depan Interaktivitas. Dilihat 1 Agustus 2020. URL: http://www.sby.dnet.net.id/dnews/juli-2012/article-augmented-reality-masa-depan-interaktivitas-162.html

(14)

13

[12] Efendi, E. 2014. Pengertian Augmented Reality (AR). Dilihat 19 Agustus 2020. URL: http://www.it-jurnal.com/2014/05/Pengrtian-Augmented-Reality-AR.html [13] Elipse. N. D. Mobile Augmented Reality. Dilihat 21 Juli 2020.

URL: http://www.elipsead.com/mobile_ar

[14] Guleria, A. (2012). How Do I Choose The Best Motion Tracking Camera. Dilihat 21 Agustus 2020.

URL: http://mobilemotiontracking.blogspot.com/

[15] Mec Dian. 2014. Modul Storyboard. Dilihat 22 Agustus 2020. URL: https://id.scribd.com/doc/211554570/Modul-Storyboard [16] Silfianti, W. Struktur Navigasi. Dilihat 9 Agustus 2020.

URL:http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12874/Struktur2BNavigasi.pdf [17] Steven Pragestu. 2015. Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS

Based Tracking pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura. Dilihat 9

Agustus 2020.

URL: http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/view/12560

[18] Wakhida Nur Istianah. 2016. Mencoba Editor Video Kekinian Wondershare Filmora. Dilihat pada 15 Juli 2020.

URL: https://drive.google.com/file/d/0B3nfcOnkvSnEcmRtVjk1T2JJaUE/view

[19] Rahman Batopie. 2015. Kupas Tuntas Jendela Kerja Adobe Photoshop.Dilihat Pada 13 Agustus 2020.

URL: https://photoshopdesainlink.files.wordpress.com/2015/09/ebook-photoshopdesain-free-version.pdf.

Gambar

Gambar 1. Metode Waterfall Pada Aplikasi AR Bencana Alam
Gambar 2. Flowchart Aplikasi AR Bencana Alam
Gambar 3. Story board Aplikasi AR Bencana Alam  Pengkodean
Tabel 2. Hasil Uji coba Black-Box Testing Aplikasi AR Bencana Alam
+6

Referensi

Dokumen terkait

Privatisasi melalui pasar modal belum tentu dapat memacu pertumbuhan perekonomian.Hal ini terjadi bisa dilihat dari komposisi investor yang membeli saham BUMN di

Hipotesis 2 total asset turn over tidak berpengaruh terhadap return on assets Total asset turn over merupakan rasio yang digunakan untuk mengukur perputaran semua aktiva yang

Apabila perkembangan negosiasi perdagangan sektor jasa dalam forum World Trade Organization (WTO) yang masih berlangsung sampai saat ini diamati secara cermat, maka dapat

Gaya komunikasi menurut Wubbles diatas, dapat dikategorikan berdasarkan ciri-ciri yang membedakannya, yaitu adanya indikator penciptaan suasana kelas, pemberian tugas atau

Pengisian nama orang tua/wali pemilik SKHUAMBN, diisi sesuai dengan yang tercantum pada ijazah/STTB yang diperoleh dari jenjang pendidikan sebelumnya atau

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian maka kesimpulan yang dapat disampaikan melalui penelitian ini adalah sebagai berikut; Perencanaan anggaran tidak berpengaruh

Peranan OCHA sangat penting, dibandingkan organisasi lainnya dikarenakan OCHA merupakan aktor utama yang bertanggung jawab atas berjalannya program penanggulangan

Fungsi iklan adalah brosur benar-benar sangatlah penting sebagai alat iklan atau alat promosi, yang menarik dan juga memungkinkan kamu untuk mempromosikan satu atau