• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Jogiyanto H.M:2005,2) Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. Menurut (Jogiyanto H.M:2005,2) Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Konsep Dasar Sistem 2.1.1 Sistem

Menurut (Jogiyanto H.M:2005,2) Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Sedangkan menurut L. James Havery “Sistem adalah prosedur logis dan rasional untuk merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu dengan yang lainnyadengan maksud untuk berfungsi sebagai suatu kesatuan dalam usaha mencapai suatu tujuan yang telah ditentukan.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu : a. Batas sistem

Penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang termasuk di dalam sistem dan mana yang diluar sistem.

b. Lingkungan luar sistem

Segala sesuatu diluar sistem, lingkungan yang menyediakan asumsi, kendala, dan input terhadap suatu sistem.

c. Penghubung

Tempat dimana komponen atau sistem dan lingkunganya bertemu atau berinteraksi. d. Masukan

(2)

Sumber daya (data, bahan baku, peralatan, energi, dari lingkungan yang dikonsumsi dan dimanipulasi oleh suatu sistem.

e. Keluaran

Sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer komputer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem.

f. Komponen

Kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi(output). Komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.

g. Penyimpanan

Area yang dikuasai dan digunakan untuk penyimpanan sementara dan tetap dari informasi, energi, bahan baku, dan sebagainya. Penyimpanan merupakan suatu media penyangga di antara komponen tersebut bekerja dengan berbagai tingkatan yang ada dan memungkinkan komponen yang berbeda dari berbagai data yang sama.

2.2 Konsep Dasar Informasi 2.2.1 Pengertian Informasi

James A.O‟Brien (2005,14) mengungkapkan: “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerima dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang”.

2.2.2 Kualitas Informasi

Kualitas informasi (quality of information) sangat di pengaruhi atau ditentukan oleh 3 hal yaitu :

(3)

a. Relevan

Informasi harus mempunyai mamfaat untuk pemakainnya. Relefansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang berbeda.

b. Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan, akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya

c. Tepat Waktu

Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

2.2.3 Pengertian Sistem Informasi

John F. Nash (1995:8) mengungkapkan: “Kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur, dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transsaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.

Sedangkan menurut Henry Lucas (1988:35) mengungkapkan: “ Sistem informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang di organisasikan, bilamana dieksekusikan akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi.

(4)

System Engineering Requirement Analysis Design Coding Testing Maintence 2.3 Metode Waterfal

Metode ini juga disebut dengan classic life cycle. Metode ini membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak, dimulai dari tingkat sistem dan kemajuan melalui analisis, desain ( design ), pemrograman ( coding ), uji coba ( testing ) dan pemeliharaan.

Gambar 2.1 Skema Waterfall (www.cs.ui.ac.id/15.07.2009)

Pada skema waterfall terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dimana dari tiap-tiap tahapan terdapat penjelasan sebagai berikut:

1. System Engineering

Tahap ini menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat system dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.

2. Requirement Analysis

Suatu proses pengumpulan kebutuhan software untuk mengerti sifat-sifat program yang dibentuk software engineering, atau harus mengerti fungsi software yang diinginkan, performance dan interface terhadap elemen lainnya. Hasilnya dari analisis ini didokumentasikan dan di review atau dibahas bersama customer.

(5)

3. Design

Proses design menterjemahkan kebutuhan ke dalam representasi software yang dapat diukur kualitasnya sebelum mulai coding. Hasil dari design ini didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.

4. Coding

Design harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Jika design dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat dilakukan secara mekanis. 5. Testing

Sesuatu yang harus di buat haruslah di uji cobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus di uji cobakan agar software bebas dari eror, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

6. Maintence

Perangkt lunak akan mengalami perubahan setelah di sampaikan kepada customer, perubahan akan terjadi kesalahan-kesalahan di tentukan, karena perangkat lunak harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, pemeliharaan perangkat lunak menerapkan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.

(6)

2.4 Unified Modelling Languange

Menurut (Adi Nugroho:2005) ”UnifiedModelling Languange (UML) adalah alat bantu analisis serta perancangan lunak berbasis objek”

UML (Unified Modelling language) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan

2.4.1 Bagian-bagian UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element dan general mechanism.

a. View

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihar grafik, tapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view, dan deployment view.

(7)

Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan

external actors. Actor yang berinteraksi dengan sistem dapat berupa user atau sistem lainnya.

View ini digambarkan dalam use case diagrams dan kadang-kadang dengan activity diagrams. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).

Logical view

Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,dan

relationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object

lain dalam suatu fungsi tertentu.

View ini digambarkan dalam class diagrams untuk struktur statis dan dalam state, sequence, collaboration, dan activity diagram untuk model dinamisnya. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).

Component view

Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.

View ini digambarkan dalam component view dan digunakan untuk pengembang (developer).

Concurrency view

Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor. View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) dan diagram implementasi

(8)

(component dan deployment diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

Deployment view

Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.

View ini digambarkan dalam deployment diagrams dan digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).

b. Diagram

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :

Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

(9)

System

UseCase1

Actor1 Actor2

Use Case

Notasi Use case dapat digambarkan pada gambar dibawah ini:

Gambar 2.2 Use case Modul

Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa

class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke

(10)

component view. Sehingga component diagram merepresentasikan dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.

Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes,

executeable component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu

class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

State1

(11)

Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Tabel 2.1 Notasi Sequence Diagram (Munawar:69)

Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan

(12)

sequencediagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

Table 2.2 Simbol-Simbol Yang Sering Digunakan Pada Saat Pembuatan Activity Diagram

Simbol Keterangan

Titik awal

Titik akhir

Activity

Pilihan untuk pengambilan keputusan

Fork: digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu

<no send action>

Tanda pengirim

<no receive action>

(13)

2.5 Sekilas Tentang Perangkat Lunak 2.5.1 Pengertian Website

Website juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.

2.5.2 Unsur-unsur Dalam Penyediaan Website Atau Situs

Untuk menyediakan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

A. Nama Domain

URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengindentifikasi sebuah Website, atau dengan kata lain URL adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah Website pada dunia internet. Contoh : http://www.yahoo.com. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi / akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain

(14)

ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah:

a) .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah b) .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan

c) .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan RI d) .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer RI

e) .or.id : Untuk segala macam organisasi yang tidak termasuk dalamkategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”.”mil.id”, dan lain-lain.

f) .war.net.id : untuk industri warung internet Indonesia

g) .sch.id : khusus Lembaga Pendidikan yang menyelenggerakan pendidikan seperti SD, SMP, SMU.

h) .web.id :Ditujukan bagi badan usaha, organisasi ataupun perseorangan yang melakukan kegiatannya di World Wide Web.

2.5.3 Rumah tempat Website (Web Hosting)

Web hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar, video, data email, statistic, database dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang dimasukkan tergantung dari besarnya Web Hosting yang disewa /dipunyai, semakin besar Web Hosting yang disewa /dipunyai, semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website.

2.5.4 Bahasa Program (Script Program)

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website pada saat di akses. Jenis bahasa program sangat menetukan statis, dinamis atau

(15)

interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Jenis-jenis Bahasa Program yang banyak dipakai para disainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Script, dsb. Bahasa dasar yang dipakai oleh setiap situs adalah HTML sedangkan yang lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis dan interaktifnya situs.

2.5.5 Desain website

Setelah melakukan penyewaan Domain Name, Web Hosting serta penguasaan bahasa program, unsur yang penting dan utama dalam Website adalah Desain. Desain Website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Program-program desain website salah satunya adalah Macromedia Firework, Adobe, Photoshop, Adobe Dreamweaver, Microsoft Frontpage, Notepad, dll.

2.6 Pemograman Website 2.6.1 PHP

PHP (Hypertext Preprocessor) adalah bahasa programam open source (gratis) berbasiskan script yang dapat berjalan pada halaman web. PHP memerlukan aplikasi yang bisa menjadikannya berfungsi sepenuhnya, yaitu web server dengan aplikasi Internet Information Service atau Apache dan databaseserver dengan aplikasi MySQL.

A. Kelebihan PHP

PHP (Hypertext Processor) mempunyai beberapa kemampuan yang merupakan salah satu kelebihan PHP. Kemampuan tersebut antara lain:

(16)

Cara koneksi dan query database yang sederhana.

Dapat bekerja pada sistem operasi berbasis Windows, Linux, Mac, OS, dan kebanyakan varian UNIX.

Biaya yang dibutuhkan untuk menggunakan PHP tidak mahal, atau bahkan gratis.

Mudah digunakan karena memiliki fitur dan fungsi khusus untuk membuat web dinamis. Bahasa pemogramman PHP dirancang untuk dapat dimasukan dalam HTML (embedded script).

Security system yang cukup tinggi.

Waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemograman web lainnya berorientasi pada serverside scripting.

Akses ke sistem database yang lebih fleksibel dan mudah, seperti pada MySQL.

Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat menggunakan PHP. Kelebihan utama PHP terletak pada kemudahan koneksinya dengan berbagai sistem database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah:

Adabas D Direct MS-SQL

Oracle (OCI7 and OCI8) dBase

InterBase Informix ODBC

(17)

Hyperwave Sybase IBM DB2 MySQL FrontBase PostgreSQL 2.6.2 Datebase MySQL

Database adalah sekumpulan data dan prosedur yang memiliki struktur sedemikian rupa sehingga mudah dalam menyimpan, mengatur dan menampilkan data. MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relation Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. Database MySQL dapat dibuat dengan menggunakan tampilan jendela phpMyadmin atau menggunakan sebuah script PHP. Penulis menyarankan untuk membuat dan menyiapkan database dengan menggunakan jendela phpMyadmin.

1. Tipe Data MySQL

MySQL memiliki banyak tipe data berbeda yang dibagi menjadi tiga kategori yaitu Numeric, Date and Time dan tipe data string. Menentukan jenis dari tipe data merupakan suatu hal yang sangat penting dalam pembuatan tabel, supaya ruang

memory yang digunakan sesuai dengan kebutuhan. a. Tipe Data Numerik

(18)

Table 2.3 Tipe Data Numerik

Tipe Data Bytes Keterangan

TINYINT() 1 Tipe ini merupakan bentuk numeric yang paling kecil dalam menangani data di dalamnya, yaitu data dari angka -128 sampai dengan 127.

SMALLINT() 2 Tipe smallint dapat menyimpan data lebih besar, yaitu mulai dari -32768 sampai dengan 32767.

MEDIUMINT() 3 MEDIUMINT mampu menangani data mulai dari -8388608 sampai dengan 8388607.

INT() 4 Tipe ini sering digunakan dalam pembuatan database. INT mampu menyimpan data mulai dari -214748348 sampai 214748347.

BIGINT() 8 Bentuk terbesar dalam tipe data numerik.BIGINT mampu menangani data mulai dari -9223372036854775808 sampai dengan 9223372036854775807.

(19)

2.6.3 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Bilamana kita menyukai untuk berurusan dengan kode-kode HTML secara manual atau lebih menyukai bekerja dengan lingkungan secara visual dalam melakukan editing, Dreamweaver mambuatnya menjadi lebih mudah dengan menyediakan tool-tool yang sangat berguna dalam peningkatan kemampuan dan pengalaman kita dalam mendesain web.

Dreamweaver MX dalam hal ini digunakan untuk web desain dreamweaver MX mengikut sertakan banyak tool untuk kode-kode dalam halaman web beserta fasilitas-fasilitasnya antara lain : Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, dan dokumen teks lain secara langsung dalam Dreamweaver. Teknologi Dreamweaver Roundtrip HTML mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML bila kita menginginkannya.

Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.

(20)

Gambar 2.4 Tampilan Macromedia Dreamweaver

2.7 Photoshop

Photoshop (auziisyayan.files.wordpress.com) adalah salah satu program aplikasi yang ditujukan untuk menyunting dan memanipulasi image (image-editing). Dengan Adobe Photoshop 7.0 Anda dapat dengan mudah membuat dan menyunting image dengan kualitas yang tinggi yang siap untuk dicetak, ditempatkan di situs Web dan untuk keperluan lainnya.

(21)

2.8 Klinik

Fasilitas medis kecil yang hanya melayani keluhan tertentu. Biasanya dijalankan oleh lembaga swadaya masyarakat atau dokter-dokter yang ingin menjalankan praktek pribadi. Klinik biasanya hanya menerima rawat jalan.

Gambar

Gambar 2.1 Skema Waterfall (www.cs.ui.ac.id/15.07.2009)
Tabel 2.1 Notasi  Sequence Diagram (Munawar:69)
Table 2.2 Simbol-Simbol Yang Sering Digunakan Pada Saat Pembuatan Activity Diagram
Table 2.3 Tipe Data Numerik  Tipe Data  Bytes  Keterangan
+2

Referensi

Dokumen terkait

UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan

“UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan

UML(United Modelling Languange) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualilsasi, konstruksi dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau