• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),"

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Berikut penjelasan tahapan-tahapan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif matematika berbasis pendekatan kontekstual pada materi segiempat untuk siswa SMP kelas VII.

1. Analysis (Analisis)

Analisis yang dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran multimedia interaktif matematika berbasis pendekatan kontekstual pada materi segiempat dan segitiga untuk siswa SMP meliputi beberapa poin, yaitu: analisis karakteristik siswa, analisis situasi sekolah, analisis teknologi, dan analisis kurikulum matematika SMP kelas VII. Proses yang dilakukan dalam setiap tahap dijelaskan sebagai berikut.

a. Analisis Karakteristik Siswa

Analisis karakteristik siswa dapat diperoleh dari teori yang relevan, hasil observasi atau pengamatan saat pembelajaran berlangsung, dan wawancara terhadap guru matematika.

Kajian teori perkembangan kognitif Jean Piaget (Sugihartono dkk. 2012: 109) mengatakan bahwa pada umumnya siswa SMP kelas VII berada pada tahap keempat yaitu operasional formal. Tahap ini menandakan anak tidak lagi terbatas

(2)

pada objek-objek yang konkret mulai dapat memikirkan kemungkinan yang akan terjadi, mengorganisasi masalah, berpikir secara konseptual dan logis.

Hasil analisis karakteristik siswa yang diperoleh dari observasi atau pengamatan ketika pembelajaran, menunjukkan bahwa siswa SMP kelas VII sudah mampu memecahkan masalah dengan baik khususnya dalam konteks sehari-hari, namun diperlukan bantuan dari guru maupun media dalam kegiatan pembelajaran matematika guna memahaminya secara baik.

Hasil wawancara dengan seorang guru matematika kelas VII SMP Negeri 1 Pakem, menyatakan bahwa siswa kelas VII lebih mudah memahami materi yang bersifat nyata dan konkret terutama dalam konteks kehidupan sehari-hari. Peran guru masih sangat dibutuhkan guna membimbing siswa ketika siswa bingung memahami materi dengan baik.

Sementara itu, kemampuan siswa dalam hal mengoperasikan komputer sudah baik karena didukung dengan pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) yang memberikan kesempatan siswa dalam mengoperasikan komputer baik itu menyalakan komputer, membuka aplikasi-aplikasi, mengetik, dan mematikan komputer.

b. Analisis situasi

Berdasarkan hasil observasi laboratorium komputer di SMP Negeri 1 Pakem, diperoleh hasil situasinya sebagai berikut.

SMP Negeri 1 Pakem memiliki satu buah laboratorium komputer yang terdiri dari 21 unit komputer (sudah termasuk komputer server). Terdapat 17 unit komputer client yang hanya bisa dioperasikan dengan baik dan juga sudah

(3)

terpasang LCD proyektor yang siap untuk digunakan dalam pembelajaran.

Apabila terjadi kendala sehingga laboratorium tidak bisa digunakan, maka dapat dilakukan tindakan alternatif yaitu melakukan uji coba di kelas dengan menggunakan laptop dari beberapa siswa maupun dari peneliti.

Sementara itu, terdapat beberapa aplikasi pembuat media pembelajaran, diantaranya yaitu MS Power point, Adobe Flash, Macromedia Flash Professional 8, dan lain-lainnya. Hal ini mendorong peneliti memilih menggunakan Macromedia Flash Professional 8 karena aplikasi tersebut mudah digunakan bagi pemula untuk membuat media pembelajaran. Hasil obeservasi yang telah dilakukan terhadap spesifikasi komputer di SMP Negeri 1 Pakem diperoleh sebagai berikut.

Tabel 7. Spesifikasi Komputer SMP Negeri 1 Pakem

No. Spesifikasi komputer Komputer server Komputer client

1. Sistem Operasi Linux Linux

2. Prosesor Intel Core i5 Intel Core i3

3. RAM 8 GB 2 GB

Spesifikasi ini sudah memungkinkan untuk menjalankan Macromedia Flash Professional 8. Namun perlu ada aplikasi tambahan sehingga Macromedia Flash Professional 8 cocok dan dapat diinstal pada sistem operasi Linux.

Selain itu peneliti juga mewawancarai guru terhadap penggunaan media pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Diperoleh hasil bahwa guru memberikan apresiasi tinggi karena masih sedikit guru yang menerapkan media pembelajaran dalam kelas karena perlu persiapan yang lebih.

Terlebih bahwa guru masih seringnya guru menggunakan metode ekspositori maka dari itu perlu penyegaran konsep melalui media pembelajaran.

(4)

c. Analisis teknologi

Setelah memikirkan dengan matang terhadap pendekatan dan materi dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan, maka peneliti menentukan software utama pembuat media pembelajaran yaitu Macromedia Flash Professional 8 dan beberapa software pendukung yaitu Microsoft Word dan Adobe After Effect.

Macromedia Flash Professional 8 merupakan sebuah software yang didesain untuk program aplikasi standar digunakan untuk membuat animasi vector dan bitmap yang sangat menarik. Nur Hadi Waryanto (2006: 1) menyatakan bahwa Macromedia Flash adalah software yang banyak dipakai oleh desainer web karena mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitas user.

Adapun beberapa software pendukung dalam pembuatan media pembelajaran yaitu: (1) Microsoft Word yaitu software pengolah kata yang digunakan sarana mengolah materi dan contoh soal, latihan, dan soal tes hasil belajar. (2) Adobe After Effect yaitu aplikasi pengolah gambar gerak atau animasi berwujud video yang digunakan sebagai pembukaan media dan pembukaan di setiap latar/ tempat materi.

d. Analisis kurikulum

Analisis kurikulum dilakukan dengan mengidentifikasi standar kompetensi, kompetensi dasar, serta penjabaran indikator pembelajaran pada materi segiempat untuk siswa kelas VII yang mengacu kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Hasil analisis standar kompetensi, kompetensi dasar, dan

(5)

penjabaran indikator pada materi segiempat untuk siswa kelas VII disajikan pada Tabel 8.

Tabel 8. Analisis Kurikulum materi Segiempat Kelas VII STANDAR KOMPETENSI

6. Memahami konsep segiempat dan segitiga serta menentukan ukurannya

KOMPETENSI DASAR INDIKATOR

6.2 Mengidentifikasi sifat-sifat persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belahketupat.

6.2.1 Mengetahui bentuk-bentuk segiempat dan segitiga dalam kehidupan sehari- hari dan manfaatnya.

6.2.2 Menyebutkan jenis-jenis segiempat dan sifat- sifatnya.

6.3 Menghitung keliling dan luas bangun segiempat dan

segitiga serta

menggunakannya dalam pemecahan masalah.

6.3.1 Menentukan rumus keliling dan luas persegi dan persegi panjang.

6.3.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas dari suatu persegi dan persegi panjang.

Dari hasil identifikasi di atas, peneliti memilih beberapa indikator pencapaian yang dikembangkan dalam media adalah sebagai berikut.

1) Mengetahui bentuk-bentuk segiempat dan segitiga dalam kehidupan sehari- hari dan manfaatnya.

2) Menyebutkan jenis-jenis segiempat dan sifat-sifatnya.

3) Menentukan rumus keliling dan luas persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belah ketupat.

4) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas dari persegi panjang, persegi, trapesium, jajargenjang, dan belah ketupat.

(6)

2. Design (Perencanaan)

Dasar penyusunan rencana media pembelajaran multimedia interaktif matematika diambil dari hasil analisis tahap pertama. Pada tahap ini ada beberapa fase perencanaan diantarannya yaitu menyusun flowchart, menyusun storyboard, menyususn media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual, menyusun instrumen penelitian, menyusun materi dan soal, membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) beserta Lembar Kegiatan Siswa (LKS). Berikut penjelasan setiap tahapnya yaitu

a. Flowchart

Tahap berikutnya adalah membuat flowchart yang merupakan diagram alur media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual yang dikembangkan.

Diagram flowchart disajikan pada Lampiran E1.

b. Storyboard

Tahap selanjutnya membuat storyboard yaitu merancang tata letak tampilan media, penjelasan nama tampilan, dan penjelasan tampilan media berupa teks, audio, gambar, tombol, serta animasi. Storyboard merupakan rancangan kasar dari media yang dibuat dengan bantuan MS Word. Tampilan storyboard disajikan pada Lampiran E2.

c. Penyusunan media berbasis pendekatan kontekstual

Adapun 7 komponen yang saling mendasari penyusunan media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual yaitu Constructivism, Modelling, Questioning, Inquiry, Learning Community, Authentic Assessment, dan Reflection.

Penjelasannya sebagai berikut.

(7)

Komponen Modelling seperti media memberikan contoh benda yang menerapkan konsep persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang dalam latar toko lukisan dan Pasar. Sementara itu, komponen Questioning seperti memotivasi siswa dalam bertanya, sebelumnya media memberi pertanyaan interaktif mengenai apa saja sifat-sifat segiempat.

Pada komponen Constructivism ditunjukkan dari pemberian animasi sifat-sifat, menentukan rumus keliling dan luas persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang dalam latar rumah. Hal tersebut mendorong sesuai dengan komponen Inquiry bahwa siswa menemukan sendiri rumus mencari keliling dan luas dari persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang. Sobel Max A. dan Maletsy Evan M. (2002: 14) mengatakan bahwa teknik penemuan dapat digunakan secara efektif untuk merangsang dan memelihara daya tarik dalam belajar matematika. Jadi melalui teknik penemuan, siswa akan terangsang untuk memahami suatu konsep matematika tanpa harus menghafalkannya.

Komponen Learning Community berupa kesempatan siswa belajar aktif dan saling bekerjasama dalam kelompok untuk memahami materi dan mengerjakan latihan soal pada media pembelajaran. Komponen Authentic Assessment ditunjukkan dengan pemberian latihan soal interaktif pada menu Latihan soal yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari. Pada akhir pembelajaran atau di setiap latar materi dilakukan Reflection, yaitu apa yang diperoleh baik itu materi maupun kesan pesan selama proses pembelajaran.

(8)

d. Penyusunan instrumen penelitian

Instrumen penelitian disusun sebagai alat untuk memperoleh data penelitian.

Pada awalnya Instrumen penelitian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing dan kemudian diberikan kepada validator instrumen untuk divalidasi. Apabila instrumen penelitian sudah dikatakan valid, maka instrumen dapat digunakan untuk mengambil data penelitian.

Adapun macam instrumen yang digunakan diantaranya yaitu Penilaian RPP, lembar penilaian media oleh ahli materi, ahli media, dann guru, angket respon guru, angket respon siswa, tes hasil belajar, dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Berikut ini adalah penjelasan hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi.

1) Instrumen Penilaian RPP

Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) digunakan untuk persiapan mengajar dengan menggunakan media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang dioperasikan melalui komputer. RPP berfungsi sebagai petunjuk dalam pelaksanaan proses pembelajaran, meliputi alokasi waktu, SK dan KD, indikator serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa setelah pembelajaran, uraian materi, langkah-langkah kegiatan pembelajaran, alat, media dan sumber pembelajaran yang digunakan. RPP dilengakapi dengan Lembar Kegiatan Siswa (LKS) sebagai wadah melatih pemahaman siswa dari materi yang diperoleh.

Instrumen penilaian RPP yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi sebelum diimplementasikan di sekolah. Tabel 9 berikut merupakan rincian tiap

(9)

aspek penilaian RPP dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian RPP untuk ahli materi berturut-turut disajikan pada Lampiran A1 dan Lampiran A2.

Tabel 9. Rincian Aspek Penilaian RPP

No. Aspek yang Dinilai Jumlah

Butir

1. Identitas Mata Pelajaran 4

2. Rumusan Indikator dan Tujuan

Pembelajaran 2

3. Pemilihan Materi Geometri Segiempat 4 4. Kegiatan Pembelajaran dengan

Pendekatan Kontekstual 10

5. Pemilihan Media/ Sumber Belajar 3

6. Penilaian Hasil Belajar 3

Jumlah Butir 26

Instrumen penilaian RPP yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi dan digunakan untuk menilai tingkat kevalidan media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah. Tabel 10 berikut merupakan hasil penilaian RPP tiap aspek oleh ahli materi.

Tabel 10. Hasil Penilaian RPP tiap Aspek oleh Ahli Materi

No. Aspek Rata-rata

skor Kriteria 1. Identitas mata pelajaran 4,75 Sangat Baik 2. Rumusan Indikator dan

Tujuan Pembelajaran 4,5 Sangat Baik

3. Pemilihan Materi 4 Baik

4.

Kegiatan Pembelajaran dengan Pendekatan Kontekstual

4 Baik

5. Pemilihan Media/ Sumber

Belajar 4 Baik

6. Penilaian Hasil Belajar 4 Baik

Rata-rata keseluruhan 4,15 Sangat Baik

(10)

2) Aspek kevalidan

a) Lembar penilaian media untuk ahli materi

Lembar ini digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan media pembelajaran multimedia interaktif. Adapun kriteria yang dinilai dalam media pembelajaran meliputi kesesuaian dan kelengkapan dari isi, tujuan, format penulisan, bahasa, dan instruksional. Pernyataan-pernyataan yang tercantum merupakan komponen penilaian yang diambil dari penilaian media dari segi materi. Tabel 11 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian kevalidan media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian media untuk ahli materi berturut-turut disajikan pada Lampiran A3 dan Lampiran A4.

Tabel 11. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Ahli Materi No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir

1. Kualitas isi dan tujuan 15

2. Kualitas instruksional 10

Jumlah Butir 25

Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi dan digunakan untuk menilai tingkat kevalidan media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah.

b) Lembar penilaian media untuk ahli media

Lembar ini digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan media pembelajaran multimedia interaktif dari segi media. Adapun kriteria yang dinilai dalam media pembelajaran meliputi kesesuaian dan kelengkapan dari bahasa dan komponen teknis. Pernyataan-pernyataan yang tercantum merupakan penilaian aspek-aspek yang diambil dari pendapat para ahli mengenai penilaian media dilihat dari segi media. Adapun aspek yang perlu dinilai yaitu aspek kualitas teknis. Tabel 12

(11)

berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian kevalidan media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian media untuk ahli media berturut-turut disajikan pada Lampiran A5 dan Lampiran A6.

Tabel 12. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Ahli Media No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir

1. Kualitas teknis 20

Jumlah Butir 20

Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli media dan digunakan untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangkan sebelum diujicobakan di sekolah.

c) Lembar penilaian media untuk guru

Lembar penilaian untuk guru digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan media pembelajaran. Adapun kriteria yang dinilai dalam media pembelajaran meliputi kesesuaian dan kelengkapan dari isi, tujuan, format penulisan, bahasa, instruksional dan aspek teknis.

Tabel 13 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan lembar penilaian media untuk guru berturut-turut disajikan pada Lampiran A7 dan Lampiran A8.

Tabel 13. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Guru No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir

1. Kualitas isi dan tujuan 15

2. Kualitas instruksional 10

3. Kualitas teknis 20

Jumlah Butir 45

Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada guru dan digunakan untuk menilai media yang dikembangkan sebelum media pembelajaran diimplementasikan di sekolah.

(12)

3) Aspek Kepraktisan a) Angket respon guru

Angket ini digunakan untuk mengetahui kualitas kepraktisan berdasarkan tanggapan guru terhadap kemudahan penggunaan media. Tabel 14 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian media melalui angket respon guru dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan angket respon guru berturut-turut disajikan pada Lampiran A9 dan Lampiran A10.

Tabel 14. Rincian Aspek Penilaian Media melalui Angket Respon Guru

No. Aspek yang Dinilai Jumlah

Butir 1. Kualitas Isi dan

Tujuan

Kejelasan 2

Kepuasan 1

2. Kualitas Instruksional Keinginan 2

Semangat 1

3. Kualitas Teknis Kemudahan 2

Ketertarikan 2

Jumlah Butir 10

Angket respon guru ini disusun dengan skala Likert dalam bentuk checklist dan terdiri dari dua bentuk pernyataan yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif. Tabel 15 merupakan aturan penskoran angket respon guru dan siswa dengan skala Likert.

Tabel 15. Aturan Penskoran Angket Respon Guru dan Siswa dengan Skala Likert Kategori

Skor Pernyataan

Positif

Pernyataan Negatif

Sangat Setuju 5 1

Setuju 4 2

Kurang Setuju atau Ragu-ragu 3 3

Tidak Setuju 2 4

Sangat Tidak Setuju 1 5

(13)

b) Angket respon siswa

Angket ini digunakan untuk mengetahui kualitas kepraktisan berdasarkan tanggapan siswa terhadap kemudahan penggunaan media. Tabel 16 berikut merupakan rincian penilaian media melalui angket respon siswa. Kisi-kisi dan lembar angket respon siswa berturut-turut disajikan pada Lampiran A11 dan Lampiran A12.

Tabel 16. Rincian Aspek Penilaian Media melalui Angket Respon Siswa

No. Aspek yang Dinilai Jumlah

Butir 1. Kualitas Isi dan Tujuan Minat 2 2. Kualitas Instruksional Rasa Senang 2

Keaktifan 2

Keseriusan 1

3. Kualitas Teknis Kemudahan 2

Ketertarikan 1

Jumlah Butir 10

Angket respon siswa ini disusun dengan skala Likert dalam bentuk checklist dan terdiri dari dua pernyataan yaitu pernyataan positif dan pernyataan negatif.

Aturan Penskoran Angket Respon Siswa disajikan pada Tabel 15. c) Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran

Lembar observasi digunakan untuk mengetahui dan menganalisis kesulitan penggunaan media selama pembelajaran. Penilaian yang digunakan adalah penilaian yang terdiri dari dua kategori, yaitu: Ya dan Tidak. Observer menilai dengan memberikan tanda checklist (√) pada kolom ya atau tidak dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui bagian yang perlu diperbaiki dari multimedia interaktif.

(14)

Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran disusun dalam 3 bagian yaitu pendahuluan media, inti media, dan penutup media. Tabel 17 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian mengenai keterlaksanaan media dan jumlah butir pernyataan. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran terhadap kemudahan penggunaan media disajikan pada Lampiran A13.

Tabel 17. Rincian Aspek Penilaian Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir

1. Kegiatan Pendahuluan Media 4

2. Kegiatan Inti Media 4

3. Kegiatan Penutup Media 2

Jumlah Butir 10

Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli media dan digunakan untuk menilai media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah.

4) Aspek Keefektifan

Tes hasil belajar siswa digunakan untuk memperoleh nilai dan mengukur pencapaian siswa setelah menggunakan media. Hasil tes ini dijadikan pedoman untuk mengetahui keefektifan media. Kriteria Ketuntasan Minimal yang digunakan SMP Negeri 1 Pakem adalah 75 dari nilai maksimal 100. Tes hasil belajar siswa ini terdiri dari 10 butir soal pilihan ganda dan dua butir soal. Kisi- kisi soal tes hasil belajar, soal tes, dan rubrik penilaian berturut-turut disajikan pada Lampiran A14 sampai dengan Lampiran A16.

e. Penyusunan Materi, latihan soal dan evaluasi.

Naskah materi terdiri dari materi segiempat, peneliti memilih beberapa materi yang disajikan dari bab segiempat yaitu:

(15)

1) Mengetahui bentuk-bentuk segiempat dan segitiga dalam kehidupan sehari- hari dan manfaatnya.

2) Menyebutkan jenis-jenis segiempat dan sifat-sifatnya.

3) Menentukan rumus keliling dan luas persegi panjang, persegi, jajargenjang, belahketupat, trapesium, dan layang-layang.

4) Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan keliling dan luas dari persegi panjang, persegi, jajargenjang, belahketupat, trapesium, dan layang-layang.

Untuk melatih kemampuan siswa dalam memahami materi pada media, maka juga disusun soal-soal yang dimasukkan ke dalam media yang dikembangkan.

Latihan soal diberikan untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa tentang materi dalam multimedia interaktif matematika. Hasil penyusunan materi disajikan pada Lampiran E3.

3. Development (Pengembangan)

Pada tahap pengembangan ini, merupakan realisasi dari seluruh rancangan baik itu flowchart, storyboard, materi, yang dikembangkan menjadi media pembelajaran berupa multimedia interaktif matematika. Pengembangan multimedia interaktif menggunakan software utama Macromedia Flash Professional 8 dan Microsoft Word dan Adobe After Effect sebagai program pendukung.

a. Pembuatan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan memuat berbagai kegiatan yang dikelompokan dalam 6 pilihan menu, yaitu Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), materi, latihan soal, permainan, referensi, dan profil.

(16)

Berikut adalah bagian-bagian dari hasil pengembangan multimedia interaktif dengan software Macromedia Flash Professional 8.

1) Intro (Pembukaan)

Bagian intro memuat pengenalan media pembelajaran berupa judul materi.

Intro diawali dengan tampilan judul media, dan bangun segiempat yang muncul secara bergantian. Terdapat tampilan loading dan di akhiri dengan tombol untuk memasuki media pembelajaran. Tampilan intro dan tampilan loading berturut- turut disajikan pada Gambar 3 dan Gambar 4.

Gambar 3. Tampilan Intro

Gambar 4. Tampilan loading dan halaman masuk

(17)

2) Beranda

Bagian menu utama memuat 6 pilihan menu yaitu Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), materi, latihan soal, permainan, referensi, dan profil. Tampilan menu utama disajikan pada Gambar 5.

Gambar 5. Menu Utama

a) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD)

Menu SK dan KD merupakan sub menu utama yang menampilkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator materi segiempat. Tampilan SK dan KD disajikan pada Gambar 6.

Gambar 6. Menu SK dan KD

(18)

b) Materi

Menu materi merupakan sub menu utama yang berisikan 3 latar tempat materi segiempat yang ingin dipelajari siswa. Latar tempat ini mengacu pada konteks kehidupan sehari-hari. Tampilan materi disajikan dalam Gambar 7.

Gambar 7. Menu Materi memuat Pilihan Latar Terdapat tiga pilihan latar materi diantaranya yaitu sebagai berikut.

i. Toko Lukisan

Pada latar toko lukisan ini siswa akan mempelajari konsep bentuk dan sifat- sifat dari persegi dan persegi panjang. Terdapat tiga karakter dalam latar ini.

Gambar 8. Latar Toko Lukisan

(19)

ii. Pasar

Pada latar ini siswa akan mempelajari bentuk dan sifat-sifat jajar genjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang. Terdapat tujuh karakter dalam latar Pasar ini.

Gambar 9. Latar Pasar iii. Rumah

Pada latar ini siswa akan mempelajari keliling dan luas dari persegi, persegi panjang, jajargenjang, belah ketupat, trapesium, dan layang-layang.

Gambar 10. Latar Rumah

(20)

c) Latihan Soal

Menu latihan soal merupakan sub menu utama yang berisikan 10 butir latihan soal yang mencakup semua materi yang ada dalam media pembelajaran dan disajikan secara interaktif.

Bagian ini dilengkapi dengan beberapa tombol navigasi diantaranya (i) tombol solusi untuk melihat jawaban benar dari permasalahan, (ii) tombol petunjuk untuk memberi petunjuk pengisian jawaban, (iii) tombol cek untuk memeriksa jawaban siswa benar atau salah yang ditandai dengan muncul tulisan dan suara. (vi) tombol lanjut untuk melanjutkan ke soal atau permasalahan berikutnya. Tampilan menu latihan soal disajikan dalam Gambar 11.

Gambar 11. Menu Latihan Soal d) Permainan

Menu permainan merupakan sub menu yang berisikan evaluasi yang dikemas dengan bentuk tiga buah permainan. Tampilan menu permainan disajikan pada Gambar 12.

(21)

Gambar 12. Menu Permainan e) Referensi

Menu referensi merupakan sub menu utama yang berisikan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif baik dari bagian materi, musik, dan gambar. Tampilan menu referensi disajikan dalam Gambar 13.

Gambar 13. Menu Referensi

(22)

f) Profil

Menu profil merupakan sub menu utama yang berisikan biodata pengembang meliputi nama, tempat dan tanggal lahir, jurusan, dan ucapan terima kasih.

Tampilan menu utama disajikan dalam Gambar 14.

Gambar 14. Menu Profil g) Keluar

Menu keluar merupakan sub menu utama yang berfungsi untuk meninggalkan multimedia interaktif. Tampilan menu keluar disajikan pada Gambar 15.

Gambar 15. Menu Keluar

(23)

3) Menu pendukung

Menu pendukung akan tampil pada setiap halaman media yang memudahkan siswa untuk mengaksesnya. Adapun lima menu penunjang yaitu petunjuk, musik, volume, kalkulator, dan beranda yang disajikan dalam Gambar 16.

Gambar 16. Menu Pendukung a) Petunjuk

Menu petunjuk merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk menampilkan pedoman atau petunjuk penggunaan mengenai tombol-tombol navigasi dalam media. Tampilan menu petunjuk disajikan dalam Gambar 17.

Gambar 17. Menu Petunjuk b) Musik

Menu musik merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk memutar lagu sebagai pengiring pembelajaran. Menu musik terdiri dari beberapa macam lagu jawa seperti. Tampilan menu musik disajikan dalam Gambar 18.

(24)

Gambar 18. Menu Musik c) Volume

Menu volume merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk mengatur volume suara yang dimainkan di menu musik sebagai pengiring pembelajaran. Tampilan menu volume disajikan dalam Gambar 19.

Gambar 19. Menu Volume d) Kalkulator

Menu kalkulator merupakan alat pendukung media yang berfungsi untuk membantu siswa dalam menghitung. Tampilan menu kalkulator disajikan dalam Gambar 20.

Gambar 20. Menu Kalkulator

(25)

b. Validasi Media Pembelajaran

Produk media pembelajaran dikonsultasikan kepada dosen pembimbing sebelum divalidasikan ke dosen ahli materi, ahli media dan guru. Dari hasil konsultasi diperoleh beberapa masukan mengenai media pembelajaran

“Petualangan Gatotkaca” yaitu susunan menu pada beranda kurang tertata dan kurang adanya keterangan/ deskripsi pada pilihan permainan.

Setelah mendapat persetujuan oleh dosen pembimbing, media pembelajaran divalidasi oleh validator media pembelajaran terdiri dari seorang dosen ahli materi dan seorang dosen ahli media serta guru. Dosen ahli materi melakukan penilaian berdasarkan sudut pandang materi yang dicakup dalam media dan dosen ahli media melakukan penilaian berdasarkan kualitas teknis media. Sementara itu guru melakukan penilaian dari seluruh aspek.

Penilaian media bertujuan untuk mengukur kualitas kevalidan media dan memperoleh masukan atau perbaikan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian media juga bertujuan mengetahui kualitas isi, dan tujuan, format penulisan dan bahasa serta teknis media pembelajaran multimedia interaktif untuk diterapkan di sekolah. Berikut merupakan hasil validasi dari ahli materi, ahli media dan guru.

1) Validasi media oleh ahli materi dan ahli media

Data hasil analisis penilaian media untuk ahli materi dan ahli media berturut- turut disajikan pada Lampiran C2 dan Lampiran C3. Tabel 18 berikut merupakan hasil penilaian media oleh para ahli.

(26)

Tabel 18. Hasil Penilaian Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media

No. Aspek Rata-rata

skor Kriteria Ahli Materi

1. Kualitas isi dan tujuan 4,36 Sangat Baik

2. Kualitas instruksional 4 Baik

Ahli Media

3. Kualitas teknis 4,15 Baik

Rata-rata keseluruhan 4,18 Baik

2) Validasi media oleh guru

Data hasil analisis penilaian media pembelajaran untuk guru disajikan pada Lampiran C3. Tabel 19 berikut merupakan hasil penilaian media untuk guru.

Tabel 19. Hasil Penilaian Media oleh Guru

No. Aspek Rata-rata

skor Kriteria 1. Kualitas isi dan tujuan 4,2 Baik 2. Kualitas instruksional 3,78 Baik

3. Kualitas teknis 4 Baik

Rata-rata keseluruhan 4,04 Baik

Dari hasil validasi dari para ahli dan seorang guru matematika diperoleh skor rata-rata penilaian media pembelajaran yaitu 4,11 dengan skor maksimal 5, sehingga media pembelajaran memenuhi kategori baik. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan dapat diujicobakan.

c. Revisi Media Pembelajaran

Berdasarkan masukan dan saran dari ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan revisi terhadap media pembelajaran tersebut. Berikut ini adalah hasil perbaikan berdasarkan saran dan masukan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media.

(27)

1) Revisi ahli materi

Masukan dan saran yang diberikan ahli materi dan kemudian dilakukan perbaikan pada media pembelajaran. Terdapat dua buah perbaikan, yaitu:

a) Perbaikan bahwa ketupat bukan berbentuk belah ketupat namun permukaan sisi ketupat tersebut yang berbentuk belah ketupat.

Gambar 21. Sebelum Revisi 1

Gambar 22. Sesudah Revisi 1

b) Sebaiknya peran mas Gatotkaca dikurangi sehingga tidak terkesan seperti memberi informasi tanpa melibatkan adik Broto.

(28)

Gambar 23. Sebelum Revisi 1

Gambar 24. Sesudah Revisi 1 2) Revisi ahli media

Saran yang diberikan dari ahli media dan kemudian dilakukan perbaikan pada media. Terdapat enam buah perbaikan oleh ahli media, yaitu:

a) Saran konteks kalimat pada perintah disesuaikan detail dengan gambar yang muncul agar siswa mudah memahami dengan benar. Hal itu memudahkan dan menanamkan konsep siswa terhadap materi.

(29)

Gambar 25. Sebelum Revisi 1

Gambar 26. Sesudah Revisi 1

b) Saran konteks kalimat disusun lebih membuat siswa penasaran agar siswa mampu menemukan konsep sendiri.

Gambar 27. Sebelum Revisi 1

(30)

Gambar 28. Sesudah Revisi 1

c) Saran pemberian animasi untuk membantu siswa dalam hal menemukan sifat- sifat segiempat. Hal tersebut mendorong siswa untuk berpikir aktif dan tidak tergantung pada rumus.

Gambar 29. Sebelum Revisi 1

Gambar 30. Sesudah Revisi 1

(31)

d) penambahan tombol lewati agar intro tidak terlalu lama.

Gambar 31. Sebelum Revisi 1

Gambar 32. Sesudah Revisi 1

e) Kelengkapan tombol dalam petunjuk penggunaan supaya siswa lebih memahami media lebih lengkap dan jelas.

Gambar 33. Sebelum Revisi 1

(32)

Gambar 34. Sesudah Revisi 1

f) Teknis soal yang ditampilkan sebaiknya soal berikutnya akan muncul setelah memanah jawaban dengan benar.

Gambar 35. Sebelum Revisi 2

Gambar 36. Sesudah Revisi 2

(33)

4. Implementation (Implementasi)

Pada tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba media pembelajaran yang telah dikembangkan dan layak digunakan. Tahap ini meliputi uji coba media pembelajaran di kelas dan pemberian lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Penjelasan masing-masing kegiatan sebagai berikut.

a. Uji coba media pembelajaran

Implementasi media pembelajaran dilakukan di SMP Negeri 1 Pakem terhadap guru matematika dan siswa kelas VII SMP. Implementasi yang dilakukan berupa uji coba untuk mengetahui kualitas media pembelajaran oleh guru dan siswa sebagai pengguna media pembelajaran. Sebelum dilakukan uji coba kepada siswa pada pembelajaran matematika, terlebih dahulu dilakukan uji coba kepada seorang guru matematika pada hari Sabtu, 19 Maret 2016. Guru memberikan penilaian pada lembar evaluasi yang telah dibagikan. Guru memberikan masukan dan saran untuk perbaikan media. Pada hari Sabtu pada tanggal 19 Maret 2016, juga dilakukan pendistribusian media pembelajaran

“Petualangan Gatotkaca” melalui Compact Disk(CD) kepada para siswa kelas VII C. Siswa diminta untuk meng-copy atau memperbanyak media pembelajaran “Petualangan Gatotkaca” pada laptop-nya di rumah agar dapat digunakan pada proses pembelajaran.

Uji coba produk dilakukan terhadap siswa kelas VII C SMP Negeri 1 Pakem yang berjumlah 32 siswa pada tanggal 22 Maret sampai dengan 2 April 2016.

Pembelajaran dilaksanakan kelas VII C dengan 1 unit laptop digunakan oleh 2- 4 orang siswa.

(34)

Jadwal pertemuan uji coba media disajikan pada Tabel 20 berikut.

Tabel 20. Jadwal pertemuan Uji Coba Media Pembelajaran Hari/ Tanggal Sub materi yang

dipelajari Kegiatan

Selasa,

22 Maret 2016

Sifat-sifat persegi dan persegi panjang

 Diskusi kelompok dibantu media

 Mengerjakan LKS

 Latihan soal

 Presentasi kelompok

 Pembahasan Kamis,

24 Maret 2016

Sifat-sifat

jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang.

 Diskusi kelompok dibantu media

 Mengerjakan LKS

 Latihan soal

 Presentasi kelompok

 Pembahasan Sabtu,

26 Maret 2016

Keliling dan Luas dari persegi dan persegi panjang.

 Diskusi kelompok dibantu media

 Mengerjakan LKS

 Latihan soal

 Presentasi kelompok

 Pembahasan Selasa,

29 Maret 2016

Keliling dan Luas dari jajargenjang dan belah ketupat.

 Diskusi kelompok dibantu media

 Mengerjakan LKS

 Latihan soal

 Presentasi kelompok

 Pembahasan Kamis,

31 Maret 2016

Keliling dan Luas dari trapesium dan layang-layang.

 Diskusi kelompok dibantu media

 Mengerjakan LKS

 Latihan soal

 Presentasi kelompok

 Pembahasan Sabtu,

2 April 2016

Tes hasil belajar Mengerjakan soal tes hasil belajar

(35)

Peran guru dalam pembelajaran menggunakan media tersebut adalah sebagai pembimbing dan fasilitator. Berikut tujuh komponen yang diterapkan dalam pembelajaran. Adapun contoh komponen Modelling seperti guru memberikan contoh benda yang menerapkan konsep segiempat dan fungsi benda itu di kehidupan sehari-hari. Sementara itu, komponen Questioning seperti memotivasi siswa dalam bertanya, manakah benda yang berbentuk segiempat?.

Selain itu, pada komponen Constructivism menunjukkan bahwa guru membimbing siswa melalui media pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual dan LKS. Siswa berkesempatan belajar aktif terhadap materi segiempat dari beberapa latar materi. Tidak hanya itu siswa saling bekerjasama dalam kelompok untuk mengerjakan kegiatan-kegiatan pada Lembar Kegiatan Siswa yang ditunjukan dalam komponen Learning Community. Hingga akhirnya siswa mampu menemukan sendiri konsep atau rumus dari jenis-jenis segiempat dalam kehidupan sehari-hari seperti ditunjukkan dalam komponen Inquiry.

Komponen Authentic Assessment ditunjukkan dengan pemberian latihan soal interaktif yang berkaitan dengan materi yang telah dipelajari. Pada akhir pembelajaran dilakukan Reflection, yaitu apa yang diperoleh baik itu materi maupun kesan pesan selama proses pembelajaran. Langkah-langkah pembelajaran dengan media pembelajaran disajikan secara lengkap pada Lampiran F1.

Adapun catatan-catatan selama kegiatan uji coba media selama pembelajaran.

Pada pertemuan pertama siswa belajar mengenai sifat-sifat persegi dan persegi panjang pada latar toko lukisan. Tiga orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca, Pak Krisna, dan Adik Broto ketika sedang memesan

(36)

lukisan. Siswa dapat dengan mudah membedakan antara benda yang berbentuk persegi dengan benda yang berbentuk persegi panjang melalui latar tersebut.

Namun, beberapa siswa mengalami salah persepsi antara konsep bangun datar dengan bangun ruang. Ketika guru diberi pertanyaan “Tempat pensil ini berbentuk apa?”. Siswa menjawab bahwa tempat pensil berbentuk persegi panjang. Perlu diketahui bahwa tempat pensil itu berbentuk bangun ruang. Guru menegaskan bahwa tempat pensil bukan berbentuk persegi panjang namun permukaan sisi tempat pensil itu yang berbentuk persegi panjang.

Pada pertemuan kedua siswa belajar mengenai sifat-sifat jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang- layang pada latar pasar. Enam orang siswa memperagakan percakapan antara Mbakyu Inem, Mbakyu Centini, Mbakyu Kinanthi, Mbakyu Sri, Mas Gatotkaca dan Adik Broto di ruang tamu. Siswa sudah memahami konsep dan sifat-sifat dari segiempat melalui peragaan animasi. Siswa juga mampu menyebutkan benda-benda dalam kehidupan sehari-hari yang permukaannya berbentuk segiempat.

Pada pertemuan ketiga siswa belajar mengenai keliling dan luas dari persegi dan persegi panjang pada latar rumah. Dua orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca dengan Adik Broto di ruang tamu. Siswa dibimbing untuk menemukan konsep keliling dan luas dari persegi dan persegi panjang melalui animasi dalam media.

Pada pertemuan keempat siswa belajar mengenai keliling dan luas dari jajargenjang dan belah ketupat pada latar rumah. Dua orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca dengan Adik Broto di ruang tamu. Siswa

(37)

dibimbing untuk menemukan konsep keliling dan luas dari trapesium dan layang- layang melalui animasi dalam media. Siswa mengalami sedikit kesulitan menentukan besar sudut dalam jajargenjang dari perpotongan dua diagonal.

Pada pertemuan kelima siswa belajar mengenai keliling dan luas dari trapesium dan layang- layang pada latar rumah. Dua orang siswa memperagakan percakapan antara Mas Gatotkaca dengan Adik Broto di ruang tamu. Siswa dibimbing untuk menemukan konsep keliling dan luas dari trapesium dan layang- layang melalui animasi dalam media. Siswa mengalami sedikit kesulitan menentukan perbandingan luas layang-layang semula dengan luas layang-layang setelah diperbesar.

Gambar kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran disajikan pada Gambar 37 dan Gambar 38.

Gambar 37. Satu kelompok berdiskusi dalam proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran “Petualangan Gatotkaca”

(38)

Gambar 38. Satu kelompok mengerjakan LKS berdasarkan media pembelajaran

"Petualangan Gatotkaca"

Salah satu pendukung proses pembelajaran yaitu dengan adanya Lembar Kegiatan Siswa (LKS). LKS digunakan untuk memeriksa pemahaman siswa mengenai materi yang diberikan selama proses pembelajaran. LKS tidak hanya berisi kmpulan soal-soal namun berupa kegiatan sehingga siswa beraktivitas menemukan apa yang dicari. LKS dan Contoh hasil pengerjaan LKS berturut- turut disajikan pada Lampiran F2 dan B17. Setelah mengerjakan LKS, guru menunjuk salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil pengerjaan.

Gambar 39. Salah satu kelompok mempresentasikan hasil pengerjaan LKS

(39)

Presentasi dilakukan di depan kelas kemudian dilanjutkan sesi tanya jawab.

Siswa aktif melakukan tanya jawab mengenai jawaban yang dipaparkan sehingga diperoleh jawanan benar. Guru membimbing jalannya tanya jawab sehingga terarah ke tujuan pembelajaran.

b. Pengamatan keterlaksanaan pembelajaran oleh observer

Setiap penelitian perlu adanya pihak yang mengamati jalannya ujicoba. Pada setiap uji coba yang dilakukan, peneliti didampingi oleh observer yang akan mencatat dan mengamati semua yang terjadi ketika pembelajaran. Data hasil analisis lembar observasi pembelajaran disajikan pada Lampiran C7.

Tabel 21. Rincian Kegiatan Pembelajaran dengan Media “Petualangan Gatotkaca”

Hari/ Tanggal Sub materi yang

dipelajari Observer Persentase Kriteria Selasa,

22 Maret 2016

Sifat-sifat persegi dan persegi panjang

Observer 1

Observer 2 90 % Sangat Baik Kamis,

24 Maret 2016

Sifat-sifat

jajargenjang, belah ketupat, trapesium dan layang-layang.

Observer 3 100 % Sangat Baik Sabtu,

26 Maret 2016

Keliling dan Luas dari persegi dan persegi panjang.

Observer 4 100 % Sangat Baik Selasa,

29 Maret 2016

Keliling dan Luas dari jajargenjang dan belah ketupat.

Observer 5 100 % Sangat Baik Kamis,

31 Maret 2016

Keliling dan Luas dari trapesium dan layang- layang.

Observer 6 100 % Sangat Baik

Rata-rata keseluruhan 97% Sangat

Baik Observer juga bertugas melakukan pengambilan gambar atau dokumentasi sebagai bukti telah dilaksanakannya penelitian. Pengematan melalui lembar

(40)

observasi keterlaksanaan pembelajaran berperan penting karena mengukur kepraktisan terhadap kemudahan penggunaan media oleh guru dan siswa selama proses pembelajaran.

c. Pengisian angket respon

Pengisian angket respon dari guru dan siswa diberikan setelah ujicoba dilakukan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran apakah media tersebut memberikan kemudahan bagi guru dan siswa atau tidak.

Berikut merupakan penjelasan dari aspek angket respon guru dan siswa.

1) Angket respon guru

Pengisian angket respon guru dan data hasil analisis angket respon guru berturut-turut disajikan pada Lampiran B13 dan Lampiran C5. Secara umum, hasil angket respon guru disajikan pada Tabel 22.

Tabel 22. Hasil Analisis Respon Guru

No. Aspek Rata-rata

skor Kategori 1. Kualitas Isi

dan Tujuan

Kejelasan 4,5 Sangat Baik

Kepuasan 4 Baik

2. Kualitas Instruksional

Keingintahuan 4 Baik

Semangat 5 Sangat Baik

3. Kualitas Teknis

Kemudahan 4,5 Sangat Baik

Ketertarikan 4 Baik

Rata-rata keseluruhan 4,3 Sangat Baik

Adapun beberapa komentar yang diberikan guru sesuai pada lembar angket respon guru diantaranya yaitu:

a) Secara keseluruhan media pembelajaran tersebut sudah baik.

b) Media membuat siswa menjadi antusias dalam belajar.

c) Salah satu tokoh pewayangan sangat bagus karena mengangkat unsur budaya.

(41)

2) Angket respon siswa

Pengisian angket respon siswa dan data hasil analisis angket respon siswa berturut-turut disajikan pada Lampiran B14 dan Lampiran C6. Secara umum, data hasil angket respon siswa disajikan pada Tabel 23.

Tabel 23. Hasil Analisis Angket Repon Siswa

No. Aspek Rata-rata

skor Kategori 1. Kualitas Isi

dan Tujuan Minat 4,17 Baik

2. Kualitas Instruksional

Rasa Senang 4,23 Sangat Baik

Keaktifan 3,95 Baik

Keseriusan 3,93 Baik

3. Kualitas Teknis

Kemudahan 3,86 Baik

Ketertarikan 3,87 Baik

Rata-rata keseluruhan 4,02 Baik

Pelaksanaan uji coba media pembelajaran “Petualangan Gatotkaca” terdapat beberapa keterbatasan, diantaranya yaitu:

a. Pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif “Petualangan Gatotkaca” tidak dapat dilaksanakan di laboratorium komputer karena pada waktu yang bersamaan kelas lain sedang mengikuti mata pelajaran TIK. Berdasarkan jadwal pelajaran seluruh kelas VII diketahui bahwa antara mata pelajaran matematika dengan TIK selalu bersamaan. Hal ini memungkin dilakukannya alternatif tindakan yaitu menggunakan ruang kelas VII C sebagai tempat uji coba media pembelajaran matematika.

b. Tidak semua siswa memiliki laptop untuk mengakses media pembelajaran sehingga peneliti menyediakan laptop atau notebook tambahan.

(42)

5. Evaluation (Evaluasi)

Evaluasi dilakukan di setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahap pengembangan. Evaluasi kualitas produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media pada tahap development (pengembangan), serta guru pada tahap implementation (implementasi).

Selain itu juga dilakukan evaluasi apakah penggunaan media pembelajaran efektif atau tidak dengan dilaksanakannya tes hasil belajar. Data Hasil Analisis Tes Hasil Belajar Siswa disajikan dalam pada Lampiran C8. Hasil tes belajar siswa disajikan pada Tabel 24.

Tabel 24. Hasil Tes Hasil Belajar Siswa Siswa Nilai Ketuntasan

1 80 Tuntas

2 90 Tuntas

3 75 Tuntas

4 78 Tuntas

5 85 Tuntas

6 80 Tuntas

7 85 Tuntas

8 70 Tidak Tuntas

9 85 Tuntas

10 85 Tuntas

11 75 Tuntas

12 85 Tuntas

13 78 Tuntas

14 78 Tuntas

15 93 Tuntas

16 78 Tuntas

17 98 Tuntas

18 85 Tuntas

19 90 Tuntas

20 85 Tuntas

(43)

21 80 Tuntas

22 70 Tidak Tuntas

23 65 Tidak Tuntas

24 85 Tuntas

25 85 Tuntas

26 70 Tidak Tuntas

27 80 Tuntas

28 80 Tuntas

29 83 Tuntas

30 75 Tuntas

31 75 Tuntas

32 70 Tidak Tuntas

Rata-rata 81,06

Sangat Baik Rata-rata

ketuntasan klasikal

84, 37%

Ketuntasan berdasarkan KKM mata pelajaran matematika di SMP Negeri 1 Pakem adalah 75. Siswa dikatakan tuntas apabila mendapat nilai ≥ 75.

Berdasarkan Tabel 24 tersebut diperoleh bahwa rata-rata nilai tes hasil belajar yaitu 81,06 dengan presentase ketuntasan klasikal 84,37% sehingga memenuhi kriteria sangat baik. Terdapat 27 siswa yang tuntas dan 5 siswa yang tidak tuntas.

B. Pembahasan

1. Pengembangan media pembelajaran

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran matematika berupa multimedia interaktif “Petualangan Gatotkaca” pada materi segiempat untuk siswa SMP kelas VII berbasis pendekatan kontekstual. Pengembangan media dilakukan dengan model pengembangan ADDIE meliputi lima tahapan.

Hal ini sesuai dengan acuan dari Endang Mulyatiningsih (2012: 183) yang

(44)

mengungkapkan bahwa model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Uraian kegiatan pada setiap tahap pengembangan telah dibahas pada bagian hasil penelitian.

2. Kualitas produk media pembelajaran

Penilaian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas produk media pembelajaran yang memenuhi kualifikasi valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Berikut penilaian kualitas media pembelajaran yang dikembangkan dari ketiga aspek tersebut.

a. Kevalidan Media Pembelajaran

Produk penelitian berupa media pembelajaran matematika yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid apabila media memuat berdasarkan aspek isi dan tujuan, aspek instruksional, aspek teknis, dan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator. Pada aspek isi dan tujuan, semua komponen seperti SK, KD, dan indikator harus sesuai. Hal ini senada dengan acuan dari Nieveen (1999:

127) bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan valid jika media yang dikembangkan didasarkan pada landasan teoritik yang kuat (validitas isi) dan konsistensi internal antar komponen-komponen media (validitas konstruk).

Masing-masing komponen media pembelajaran yang dikembangkan disusun secara baik dan sistematik sehingga mencapai kriteria minimal baik pada aspek kevalidan.

(45)

Berdasarkan hasil penilaian ahli materi terhadap RPP yang digunakan diperoleh skor rata-rata 4,15 dari skor maksimal 5 dengan kriteria baik. Dengan demikian RPP yang telah dikembangkan telah memenuhi kualifikasi valid.

RPP yang digunakan telah mengacu pada komponen-komponen pendekatan kontekstual yaitu Constructivisme, Inquiry, Questioning, Learning community, Modelling, Reflection, dan Authentic assessment. Berikut penjelasannya aspek- aspeknya.

Berdasarkan tabel, aspek identitas mata pelajaran memperoleh skor penilaian sebesar 4,75 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa RPP yang digunakan telah memiliki kejelasan dan kelengkapan identitas dengan hal itu siswa tidak akan bingung. Pada aspek rumusan indikator dan tujuan pembelajaran diperoleh skor penilaian 4,5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa indikator dan tujuan pembelajaran telah dirumuskan dengan tepat sesuai SK dan KD.

Pada aspek materi diperoleh skor penilaian 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan materi yang dikembangkan sudah jelas, dan sesuai dengan indikator. Pada aspek pendekatan kontekstual sebagai pendekatan pembelajaran memperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini sama halnya yang dikemukakan oleh Sanjaya (Udin Saefudin Sa’ud, 2008: 162) bahwa pembelajaran dengan pendekatan kontekstual adalah suatu pendekatan pembelajaran yang menekankan kepada proses keterlibatan siswa secara penuh untuk dapat menemukan materi yang dipelajari dan menghubungkannya dengan situasi kehidupan nyata sehingga mendorong siswa untuk dapat menerapkannya dalam kehidupan mereka. Maka

(46)

dari itu, rencana pelaksanaan pembelajaran berbasis pendekatan kontekstual berperan penting dalam membantu proses pembelajaran matematika guna mendorong siswa untuk berkontribusi secara aktif dalam menyelesaikan masalah- masalah sehari-hari. Pada aspek pemilihan media/sumber belajar diperoleh skor penilaian sebesar 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa RPP telah didukung dengan bahan ajar yang sesuai untuk mencapai tujuan belajar.

Pada aspek penilaian hasil belajar diperoleh skor penilaian sebesar 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa RPP yang digunakan telah menggunaakan teknik penilaian yang jelas untuk mengukur hasil belajar. Dari uraian di atas, RPP yang dibuat berperan penting dalam pelaksanaan pembelajaran di kelas sehingga langkah-langkah proses pembelajaran sistematis.

Berdasarkan hasil penilaian para ahli terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata sebesar 4,18 dengan skor maksimal 5.

Berdasarkan tabel, aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh skor penilaian 4,36 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan tujuan yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada aspek kualitas instruksional diperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media memberikan petunjuk, atau arahan yang benar terhadap capaian pembelajaran. Pada aspek teknis diperoleh skor penilaian yaitu 4,15 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi sehingga mendorong minat siswa dalam belajar matematika melalui media. Penilaian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Aan

(47)

Hendroanto (2012) bahwa skor rata-rata media yang dikembangkan yaitu 3,41 dengan kriteria baik. Komposisi tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi dalam media yang dikembangkan unggul dalam 3 dimensi sehingga memberikan gambaran yang sebenarnya pada siswa. Dengan demikian media yang dikembangkan yang memiliki kriteria baik dan memenuhi kualifikasi valid.

Sementara itu, berdasarkan hasil penilaian guru terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata sebesar 4,04. Berdasarkan tabel, aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh skor penilaian 4,2 dengan kriteria baik.

Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan tujuan yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada aspek kualitas instruksional diperoleh skor 3,78 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media memberikan dorongan dan motivasi belajar sesuai capaian pembelajaran.

Pada aspek teknis diperoleh skor penilaian yaitu 4 dengan kriteria baik. Hal tersebut senada dengan pendapat yang dikemukakan oleh Alfian Tyas Kurniawan (2014: 2) bahwa media pembelajaran interaktif berbasis komputer merupakan media pembelajaran yang menggabungkan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio, dan video, serta cara penyampaian interaktif yang dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata di sekitarnya. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan desain tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi yang mampu mendorong minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. Dengan

(48)

demikian media yang dikembangkan yang memiliki kriteria baik dan memenuhi kualifikasi valid.

Berdasarkan penilaian media dari para ahli dan guru matematika diperoleh skor rata-rata yaitu 4,11 dengan kriteria baik. Dengan demikian media yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid dan layak digunakan.

b. Kepraktisan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi klasifikasi praktis apabila media tersebut memberi kemudahan kepada pengguna seperti guru dan siswa. Berdasarkan data analisis hasil angket respon guru, hasil angket respon siswa, dan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat mengukur kepraktisan penggunaan media. Setiap aspek pada media pembelajaran yang dikembangkan mencapai kriteria minimal baik ditinjau dari tingkat kepraktisannya.

Hasil angket respon guru menunjukkan skor rata-rata sebesar 4,3 dari skor maksimal 5. Berdasarkan tabel, pada aspek kejelasan diperoleh skor rata-rata 4,5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media menyampaikan tujuan dan materi dengan jelas. Pada aspek kepuasan diperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media telah dengan baik memberikan kepuasan berupa soal-soal yang menarik. Pada aspek keingintahuan diperoleh skor rata-rata 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan memberikan keingintahuan guru dalam mengembangkannya.

(49)

Pada aspek semangat diperoleh skor 5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang telah dikembangkan tidak membosankan selama proses pembelajaran berlangsung. Pada aspek kemudahan diperoleh skor rata-rata 4,5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini sejalan dengan pendapat dari (Yuni Yamasari, 2010: 8) bahwa produk media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan praktis jika media memberikan kemudahan bagi guru dan siswa untuk mengoperasikannya dan sesuai dengan tujuan. Maka dari itu, media memiliki kualitas kepraktisan bagi penggunanya jika media mampu dioperasikan dengan mudah dan memberi manfaat selama pembelajaran berlangsung. Pada aspek ketertarikan diperoleh skor rata-rata 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media mampu menarik siswa untuk belajar matematika dan keinginan guru untuk menggunakan media yang sejenis untuk materi lain. Dengan demikian media yang dikembangkan memiliki kriteria sangat baik dan memenuhi kualifikasi praktis.

Data dari hasil angket respon siswa menunjukkan skor rata-rata 4,02 dari skor maksimal 5. Berdasarkan tabel, pada aspek rasa senang diperoleh skor rata-rata 4,23 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa siswa bersungguh sungguh dan merasa sangat senang ketika belajar menggunakan media. Pada aspek minat diperoleh skor rata-rata 4,17 dengan kriteria baik. Hal ini sejalan dengan pendapat dari Zaenal Arifin dan Adhi Setyawan (2012: 94) bahwa adanya teknologi dan media pembelajaran yang interaktif dapat menarik dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar. Manfaat media memberi dampak yang besar dalam membantu siswa belajar dan memahami materi selama

(50)

proses pembelajaran. Isi dan tampilan media yang dikembangkan sangat menarik dan efektif untuk pembelajaran siswa dikelas.

Pada aspek keaktifan diperoleh skor rata-rata 3,95 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media mendorong siswa aktif selama pembelajaran.

Sedangkan pada aspek keseriusan diperoleh skor 3,93 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa siswa berkonsentrasi dengan baik selama pembelajaran berlangsung. Siswa berpartispasi melalui pelayanan menu-menu media yang interaktif sehingga mendorong siswa untuk lebih aktif. Pada aspek kemudahan diperoleh skor rata-rata 3,86 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa siswa mampu mengoperasikan media dengan baik selama pembelajaran berlangsung.

Pada aspek ketertarikan diperoleh skor 3,87 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa siswa tertarik mempelajari materi lain dengan media sejenis. Dengan demikian siswa memberi respon yang baik terhadap media pembelajaran dan hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Nurmanita Prima Rahmawati (2013) bahwa media yang dikembangkan memiliki respon siswa yang baik dengan skor rata-rata 3,33. Siswa merasa senang dan tertarik dengan media yang dikembangkan saudari Nurmanita karena komposisi dalam media sangat mendukung guna pembelajaran seperti gabungan teks, gambar, animasi maupun video sebagai ilustrasi materi pemrograman linear.

Sementara itu, dari hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran terhadap kemudahan penggunaan media diperoleh rata-rata persentase skor sebesar 97%

dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa selama uji coba media

(51)

berjalan lancar. Berdasarkan uraian tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria baik dan memenuhi kualifikasi praktis.

Dari uraian di atas, secara umum media pembelajaran mudah dioperasionalkan oleh guru dan siswa dan hasil lembar observasi diketahui media memberi manfaat selama pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kualifikasi praktis sehingga layak digunakan.

c. Keefektifan Media Pembelajaran

Kualitas media dikatakan efektif jika para ahli dan pengguna menyatakan bahwa media tersebut efektif dan memberikan hasil yang sesuai dengan harapan.

Keefektifan media dapat diukur dengan dilakukannya tes hasil belajar siswa.

Data hasil tes belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan klasikal sebesar 84,37% dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan dampak positif bagi siswa.

Dengan demikian media pembelajaran ini memenuhi kualifikasi efektif sehingga layak digunakan.

Dari uraian ketiga kualitas tersebut, media memiliki kualitas valid, praktis dan efektif. Hal ini, media layak untuk digunakan untuk sumber belajar.

C. Keterbatasan Penelitian

Berdasarkan hasil yang diperoleh, keterbatasan dari penelitian ini yaitu kurangnya waktu mempengaruhi tidak dilakukannya pengujicobaan kembali setelah revisi pada tahap akhir.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Tingginya peningkatan pengetahuan dan keterampilan petani dalam penerapan teknologi rigasi tetes emiter tali pada budidaya semangka karena mereka sudah terbiasa melalukan

Sifat formaldehida yang mudah terhidrolisis atau larut dalam air menyebabkan formaldehida yang seharusnya mengikat urea dan tanin agar daya rekat menjadi kuat lebih terikat atau

Berbagai varietas tebu berpengaruh nyata terhadap pertumbuhan dan hasil, sebagaimana ditunjukkan pada paremeter tinggi bibit, jumlah daun, jumlah anakan, diameter

Dalam hal penjualan batubara dilakukan secara jangka tertentu (term), harga batubara mengacu pada rata-rata 3 (tiga) Harga Patokan Batubara terakhir pada bulan

· Setel tiap cakram angka keketatan ke pengaturan yang ditunjukkan di sebelah kanan dan lakukan percobaan menjahit pada contoh kain anda. Jahitan Wrapped Rolled Hem dengan 3

Hasil analisis lintas menunjukkan bahwa di Kabupaten Konawe Selatan unsur cuaca yang mempunyai pengaruh langsung positif besar terhadap peningkatan intensitas penyakit busuk

Dengan melihat 10 langkah konsep tadabbur Al-Qur’a>n yang diuraikan Bachtiar Nasir dalam kitab tadabbur Al-Qur’a>n, penulis beranggapan bahwa penelitian