PANDUAN LOMBA Jakarta Madrasah Competition/JMC 2022
BIDANG ROBOTIC
MADRASAH ALIYAH NEGERI 22 JAKARTA BARAT
KANWIL KEMENAG DKI JAKARTA
Organizing Committe by
RACER Robotic/Kampong Robot
Judging/Steering Committee by
IYRA Indonesia & MGMP TIK Madrasah DKI Jakarta
Latar Belakang
1. Jakarta menjadi salah satu indikator “ Perkembangan Robotic untuk Pelajar” di Indonesia.
2. Perlunya menyiapkan kompetisi persiapan bagi madrasah di Jakarta untuk mengikuti kompetisi robotic Nasional Kemenag.
3. Pentingnya mengkampanyekan pembelajaran sains robotic di sekolah sebagai upaya menyiapkan generasi yang tanggap terhadap era 4.0
Jenis Lomba
1. Coding Mission/ Maze Solving Games
Lomba Robot mengikuti garis dengan ragam lintasan dengan melakukan coding sebelumnya Robot dipinjami Panitia,/Membawa sendiri, Software Gratis
2. Creative Robot
Membuat karya sains robotic dengan platform tanpa batas/bebas
3. Animation Robotic
Kompetisi Online membuat Game/animasi yang tema ditentukan saat kompetisi dengan Menggunakan Scrath Coding
Level Kategori Pemenang
• Juara 1-3
• Excellent Design : Khusus Robot Creative
Susunan Penyelenggara
Panitia Pelaksana :
20 Orang dari Team EO Kampong Robot
Panitia Pengarah
IYRA Indonesia : Dr. Riza Muhida, M,Eng Ir. Saharrudin, MT (ITI) Ir Neny Anggraini, MT (UIN)
MAN 22 Jakarta Barat Drs. Usman Ali, M.PFis Irwan, M.Pd
Ade Nikmah, M.Ag Pramesti Indarwati, M.Pd Nasrullah, S.Ag
Drs. H. Sugiana Zein
MGMP TIK DKI Jakarta Catur Yoga Meiningtyas, M.Pd Rosyaida Saara Helena, S.Com
Rusliyadi, S.Com
Rundown Kegiatan
Peraturan Kompetisi 1. Creative
Level - Madrasah Aliyah Team Team ( 2 siswa ) Robot Open Robot/Bebas Tema “ Smart City of Jakarta”
Metode Game Presentasi dan evaluasi panel Juri
No Kegiatan Waktu
1
Seminar
“Serunya Belajar Coding & Robotic Menuju JMC Robotic 2022”
untuk Kepala Madrasah dan Guru MA se DKI Jakarta : Opening by Kabid Penmad DKI Jakarta &
Host JMC Robotic/MAN 22 Jakarta
Pemateri Teknis : Team Kampong Robot/RACER Robotic (penjelasan teknis lomba)
Rabu, 4 Agustus 2022
2
Virtual Workshop 1 “ Teknik Coding Maze Solving dan Animation Robotic”
untuk peserta workshop JMC Robotic :
Sabtu 6 Agustus 2022
3
Virtual Workshop 2
“ Teknik Coding Maze Solving dan Animation Robotic Lanjutan/Advance”
untuk peserta workshop JMC Robotic :
Rabu 10 Agustus 2022
4
Techninal Meeting JMC Robotic 2022
Kamis, 11 Agustus 2022 5 Kompetisi Online : Animation Robotic Jumat, 12 Agustus 2022
13.00-15.00 6a Workshop Offline Coding Mission & Trial Robot
Penjurian Robot Creative
Sabtu, 13 Agustus 2022 08.00-12.00
6b Penjurian Coding Mission 13.00-16.00
7 Pengumuman Penyisihan 10 Besar JMC Robotic 2022
Senin, 15 Agustus 2022 8 Final JMC Robotic 2022 @ Mall
Pemenang akan di fasilitasi mengikuti kompetisi Nasional Robotic KRON 2022(okt) /AJR Malaysia 2022 (nov)
Sabtu, 20 Agustus 2022
1.0. Objektif
Menyediakan platform bagi peserta untuk menunjukkan kreativitas, inovasi, dan keterampilan pemrograman mereka. Mereka dituntut untuk bekerja sama sebagai satu tim untuk mendesain robot sesuai dengan tema yang diberikan. Selain itu, mereka juga perlu mempresentasikan dan mendemonstrasikan kreasi robotnya dengan baik untuk meyakinkan dan mengesankan para juri.
2.0. Dimensi dan Berat Robot
1. Ukuran dan berat robot tidak dibatasi.
3.0. Batasan Desain Robot
1. Peserta diperbolehkan menggunakan produk seperti arduino dll. Tidak ada batasan jumlah balok yang digunakan untuk membuat robot. Anda diizinkan untuk menggunakan bagian-bagian dari sistem yang disebutkan di atas untuk robot.
2. Robot tidak akan merusak bagian manapun dari lapangan atau rintangan dengan sengaja.
3. Robot diperbolehkan untuk bergerak atau membuat gerakan secara mandiri ATAU menggunakan remote control.
4. Robot dapat menggunakan dan menambahkan bahan lain seperti kamera, sensor, kertas, cincin, klip, sumpit, cangkir kertas, dan bahan 3D Printing dll.
5. Suplai daya VAC (Volt of Alternating Current) sangat dilarang untuk alasan keamanan.
6. Robot tidak akan menyebabkan bahaya apapun ke arena & sekitarnya dengan cara apapun.
7. Robot perlu melindungi sensornya jika perlu dari gangguan luar.
4.0. Aturan Permainan
1. Peserta melakukan presentasi langsung di depan Panel Juri 2. Peserta melakukan presentasi selama 3 menit
a. nama grup b. tema
c. fungsi robot
3. Peserta harus menyerahkan buku manual dan video presentasi selambat-lambatnya H-1 Lomba di Google Classroom: Nama Tim & Sekolah (GarudaMuda_min3 tangsel)
a. Video maks. 5 menit (nama grup, tema, fungsi robot) b. Ukuran video 200mb
4. Keputusan juri bersifat mutlak, tidak dapat diganggu gugat.
4.1. Tema Utama: Jakarta Smart City
Berikut 4 tema yang sudah di tentukan oleh panitia, silahkan para peserta harus memilih salah satu dari tema tersebut :
a.
Kesehatan dan Kesejahteraan yang baik.b.
Air Bersih dan sanitaasic.
Energy terjangkau dan bersihd.
Kota dan komunitas berkelanjutan.4.2. Manual Book Robot
1. Peserta harus menyerahkan manual robot (dalam ukuran A4 termasuk program coding robot) dan materi terkait seperti poster, foto kepada panitia sebelum presentasi.
2. Pengoperasian robot harus sesuai dengan manual.
3. Pengkodean program robot harus diberikan kepada panitia JAMROF 21 terlebih dahulu.
4. Manual terdiri dari:
a. Nama Robot.
b. Tujuan.
c. Pengenalan anggota tim dan alokasi tugas.
d. Pengenalan proyek.
e. Spesifikasi dan fitur.
f. Bagaimana memprogram (jika perlu).
g. Fungsi robot.
h. Kode program robot
4.3. Penentuan Pemenang
1. Semua hak cipta desain robot pemenang (file desain 3D, kode sumber pemrograman, dll) menjadi milik penyelenggara.
2. Peserta harus memiliki satu manual robot dan robotnya harus bisa berfungsi.
3. Skor terdiri dari:
a. Kesesuaian Tema
b. Kreativitas dan Keunikan c. Fungsi Robot
d. Kerjasama tim
e. Keterampilan presentasi
*Sample Score Record
Team Kesesuaian Tema
Kreativitas &
Keunikan
Fungsi Robot Kerjasama Tim
Keterampilan
Presentasi Total Score Min
2 org
10 30 30 10 20 100
4.4. Diskualifikasi
tim akan didiskualifikasi jika melakukan salah satu hal berikut selama pertandingan:
1. Menyentuh atau merusak robot, laptop, atau barang milik peserta lain.
2. Tidak mentaati instruksi hakim.
2.Coding Mission/Maze Solving
Level - Madrasah Aliyah Team
Tim (max 2 peserta)
Misi
Program robot pemecahan labirin yang membuat keputusan yang benar di persimpangan untuk menemukan rute terpendek dan mendapatkan semua poin.
Metode Game
Penyelesaian misi dan catatan waktu
PeralatanRobot, Lintasan
1.0. Objektif
Permainan ini mengharuskan peserta untuk membangun dan memprogram Robot Pemecah Labirin yang akan bergerak dengan mengikuti jalur garis dan membuat keputusan di setiap persimpangan untuk meraih lebih banyak poin. Robot dianggap menyelesaikan tugas saat robot berhasil mencapai titik AKHIR.
2.0. Dimensi Robot
1. Ukuran robot di kotak start tidak boleh melebihi 20cm (H) x 20cm (W) x 20cm (L).
2. Setiap robot harus sepenuhnya mematuhi batasan ukuran, bahkan setelah semua pelengkap diperluas sepenuhnya.
3. Jenis baterai yang diperbolehkan untuk digunakan untuk kompetisi adalah AA / AAA / 6F22 Non Rechargeble
3.0. Batasan Desain Robot
1. Robot tidak akan merusak bagian manapun dari lapangan atau rintangan dengan sengaja.
2. Robot tidak diperbolehkan memiliki catu daya di atas 9V DC (Volt Arus Searah).
3. Robot tidak akan menimbulkan bahaya apapun pada arena dan sekitarnya.
4. Robot perlu melindungi sensornya jika perlu dari gangguan luar.
5. Sensor Maximal 5
4.0. Aturan Game dan Sistem Pertandingan 1. Persyaratan:
a. Setiap tim harus melakukan coding atas robotnya sendiri
b. Peserta diharuskan memakai seragam sekolah (disarankan menggunakan kaos
kaki di area lomba)
c. Peluit akan ditiup sebagai tanda dimulainya pertandingan d. Peserta diperbolehkan untuk memulai (MENGAKTIFKAN) robot
menggunakan operasi sakelar tunggal.
e.Setelah sakelar 'ON', robot harus bergerak secara otomatis dan tidak ada komunikasi yang diizinkan antara robot dan anggota tim (tidak ada bantuan remote control atau sejenisnya) hingga melewati garis finish.
f. Jika robot keluar dari lintasan atau melewati garis finish saat pertandingan, maka juri akan menghentikan waktu dan dicatat sebagai akhir pertandingan.
g. Peserta yang melakukan operasi start harus menjaga jarak dengan area lapangan permainan tanpa menyentuh atau mengganggu lapangan permainan.
h. Peserta yang menyentuh atau mengganggu lapangan
permainan akan didiskualifikasi dari pertandingan.
3.Animasi Robotic Scratch
1.0. Objektif
Peserta membuat karya animasi, presentasi, cerita, video atau musik di komputer, kemudian bekerja membuat mereka mampu berinteraksi, bertindak atau merespon dunia fisik di luar komputer dengan menggunakan berbagai sensor, sehingga karya tersebut menjadi hidup dan mampu berinteraksi antar sesama. komputer dan lingkungan fisik.
2.0. Kisi tema
Semua Tingkatan : global pandemic, national defense
3.0. Aturan Permainan
1. Peserta dapat menggunakan software MRT Scratch (download pada link berikut : https://s.id/MRTScratch)
2. Peserta harus menyerahkan rencana kerja yang akan dibuat dan detail cerita, alat yang digunakan..
3. TEMA diberikan pada pukul 13.15 WIB dan harus dikumpulkan pada pukul 15.00 WIB (Peserta diberikan hingga pukul 15.10 WIB, jika melebihi waktu tersebut peserta tidak dapat mengupload file ke Google Classroom)
4. File yang diberikan di google classroom adalah dalam bentuk file desain (format .Idr) dan file video presentasi (format .mp4)
5. Peserta yang belum menyerahkan hasil desain setelah waktu yang ditentukan dianggap DISKUALIFIKASI
6. Peserta mengumpulkan desain dengan menulis (nama dan sekolah) di komentar Pribadi di Google Classroom
7. Peserta akan melakukan zoom meeting dengan juri pada waktu Indonesia untuk Interview atau tanya jawab
8. Menggunakan hardware dan komponen MRT akan menjadi nilai tambah.
9. Keputusan Juri tidak dapat diganggu gugat Tingkat
Level MA Tim Team (2 siswa) Perangkat lunak MRT Scratch
Misi Buat animasi dari tema yang sudah ditentukan Metode
Permainan
Penyelesaian misi dan catatan waktu
4.0. Tugas Kompetisi
1.
Peserta diberikan durasi 2 jam untuk membuat animasi di MRT Scratch2.
Peserta membuat animasi sesuai TEMA yang telah diberikan3.
Peserta mempresentasikan hasil yang telah dibuat (maksimal 2 menit) Via Zoom : a. Nama & Sekolahb. Tema
5.0. Menentukan Pemenang
Penentuan pemenang akan dinilai dari beberapa poin yang nantinya akan diakumulasikan menjadi Total Poin. Berikut poin-poin penilaiannya: