commit to user
1
Laporan Penelitian Tindakan Kelas
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO
MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN
PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG
KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA
TAHUN 2011
Oleh :
ENI SULISTYOWATI
NIM. X 4709041
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
2
Laporan Penelitian Tindakan Kelas
UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO
MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN
PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG
KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA
TAHUN 2011
Oleh :
ENI SULISTYOWATI
NIM. X 4709041
SKRIPSI
Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar
Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Kepelatihan
Olahraga Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
3
PERSETUJUAN
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Surakarta, 09 Juni 2011
Dosen Pembimbing I
Drs. WALUYO, M.Or NIP. 19660307 199403 1 002
Dosen Pembimbing II
commit to user
4
PENGESAHAN
Sekripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima
untuk memenuhi sebagian Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan.
Pada hari :
Tanggal :
Tim Penguji Skripsi
(Nama Terang) (Tanda Tangan)
Ketua : Drs. Agustiyanto, M.Pd ……….
Sekretaris : Dra Ismaryati, M.Kes ……….
Anggota I : Drs. Agus Mukholid, M.Pd ……….
Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or ……….
Disahkan oleh :
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sebelas Maret Surakarta
commit to user
5 ABSTRAK
Eni Sulistyowati UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKAAN MODIFIKASI PERMAINAN PADA
SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG KECAMATAN
BANJARNEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN 2010/2011. Skripsi, Surakarta Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta 16 Mei 2011.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar lempar
turbo melalui Pendekatan Modifikasi Permainan pada SD Negeri 1 Semarang
Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara Tahun 2010/2011.
Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas
(Classroom Action Research). Yang dilaksanakan secara kolaboratif dan
partisipatif. Artinya peneliti tidak melakukan penelitian sendiri, namun
berkolaborasi atau bekerja sama dengan guru Pendidikan Jasmani SDN 1
Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara secara partisipatif,
artinya peneliti bersama-sama dengan mitra peneliti akan melaksanakan penelitian
ini langkah demi langkah. Penelitian ini dilaksanakan dua siklus setiap siklus satu
kali pertemuan dan setiap pertemuan menerangkan tahapan perkembangan proses
pembelajaran Pendidikan Jasmani dengan materi lempar turbo. Subyek penelitian
ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara
Kabupaten Banjarnegara. Instrumen yang digunakan untuk pengambilan data
dalam penelitian ini adalah tes dan observasi. (1) Tes dipergunakan untuk
mendapatkan data tentang hasil lempar turbo, (2) Observasi digunakan untuk
mengumpulkan data, aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar.
Teknik analisis data secara diskriptif dengan menggunakan teknik prosentase.
Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa melalui
pendekatan modifikasi permainan pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang
Kecamatan Banjarnegara, Kabupaten Banjarnegara, dapat meningkatkan hasil
belajar lempar turbo yang diharapkan. Bukti peningkatan tersebut adalah sebelum
mendapatkan tindakan kondisi awal siswa kelas IV berjumlah 32 siswa yang
memiliki nilai di atas KKM berjumlah 11 siswa atau 40% dan memiliki nilai
commit to user
6
menjadi 20 siswa atau 60,2% dan memiliki nilai rata-rata 76,8 dan setelah
mendapatkan tindakan pada siklus kedua ada peningkatan menjadi 28 anak atau
82% siswa nilainya di atas KKM dan memiliki rata-rata nilai 80,3. Berdasarkan
rata-rata nilai di atas dapat disimpulkan bahwa melalui pendekatan modifikasi
permainan dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo pada SDN 1 Semarang
commit to user
7 ABSTRACT
Eni Sulistyowati EFFORTS OF IMPROVING LEARNING THROUGH PENDEKAAN CAST TURBO GAME MODIFICATIONS TO CLASS IV SD NEGERI 1 SEMARANG SUB DISTRICT Banjarnegara YEAR 2010/2011. Thesis, Surakarta and Pedagogy Faculty of Education University Eleven March Surakarta May 16, 2011.
The purpose of this study is to improve learning outcomes through
approaches Modified turbo throwing games at SD Negeri 1 Semarang Sub District
Banjarnegara Year 2010/2011.
This study uses a method Classroom Action Research (Classroom
Action Research). Undertaken in a collaborative and participatory. This means
that researchers do not conduct research itself, but to collaborate or cooperate with
the Physical Education teacher at SDN 1 Semarang Sub District Banjarnegara
participatory, meaning that researchers together with research partners will carry
out this research a step by step. The research was conducted two cycles each cycle
one meeting and each meeting to explain developmental stages of learning
process of Physical Education with a turbo throw material. The subjects of this
study were fourth grade students Semarang Sub District 1 District Banjarnegara.
The instrument used for data retrieval in this study are tests and observation. (1)
The test is used to obtain data on the results of throwing a turbo, (2) observations
used to collect data, the activity of students and teachers during teaching and
learning activities. Technic analysis of data descriptive using technic prosentase.
Based on the results obtained the conclusion that through modification
approach the game in the fourth grade students Negeri 1 Banjarnegara Semarang
District, District Banjarnegara, can improve learning outcomes that are expected
to throw a turbo. Evidence of this increase is prior to getting the initial conditions
of the action amounted to 32 fourth grade students are students who have a value
above KKM total of 11 students or 40% and has an average value of 71.8. After
obtaining the action in the first cycle increased to 20 students or 60.2% and has an
average value of 76.8 and after getting action on the second cycle there was an
increase to 28 children or 82% of students are above the KKM and has an average
commit to user
8
through game modification approach can improve learning outcomes throwing a
commit to user
9 MOTTO
Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari
perbuatan tingkah laku muridnya.
Kehilangan harta benda bukan berarti apa-apa, kehilangan nyawa berarti
kehilangan setengah dan kehilangan kepercayaan adalah kehilangan
segala-galanya (Sri Sultan HB IX).
Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya.
Yang sudah saya miliki tidak boleh hilang yang belum saya miliki harus
commit to user
10
PERSEMBAHAN
Persembahan
Skripsi ini dipersembahkan kepada Bapak/Ibu
yang tercinta, suami dan anak-anakku yang ku
cintai, ku banggakan. Bapak/Ibu Dosen UNS serta
commit to user
11
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah atas segala limpahan
kasih dan sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.
Tugas akhir ini dengan judul “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Lempat
Turbo Melalui Pendekatan Modifikasi Permainan Pada Siswa Kelas IV SDN 1
Semarang Kec/Kab. Banjarnegara.” Yang dimaksudkan untuk mengetahui sikap
siswa dalam mengikuti pembelajaran lempar turbo.
Tugas akhir ini dapat terwujud dengan baik berkat uluran tangan dari
berbagai pihak khususnya pembimbing oleh sebab itu pada kesempatan ini penulis
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta yang telah memberikan izin penulisan Penelitian Tindakan Kelas
ini.
3. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas
Maret Surakarta yang telah memberikan persetujuan Penulisan Penelitian
Tindakan Kelas ini.
4. Ketua Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar (PPKHB)
Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
5. Drs. Waluyo, M.OR., pembimbing I dan Drs. Agus Mukholid, M.Pd, selaku
pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan dorongan
kepada penulis sehingga tugas akhir ini dapat penulis selesaikan dengan
lancar.
6. Bapak dan Ibu dosen Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar
(PPKHB) Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan yang telah tulus
memberikan ilmu dan masukan-masukan kepada penulis.
7. Niken Siti Nurbaya, S.Pd. selaku Kepala SD Negeri 1 Semarang Kecamatan
Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara yang telah mengijinkan sekolahnya
commit to user
12
8. Siswa-siswi SDN 1 Semarang yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini.
9. Keluargaku yang selalu memberi semangat.
10.Semua pihak yang telah membantu dalam penelitian ini yang tidak dapat
disebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa Penelitian Tindakan Kelas ini jauh dari sempurna.
Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Akhirnya
penulis berharap semoga Penelitian Tindakan Kelas ini bermanfaat sekaligus
menambah wawasan bagi para pembaca dan dapat bermanfaat bagi dunia
pendidikan.
Surakarta, 2011
commit to user
13 DAFTAR ISI
JUDUL ... i
PENGAJUAN ... ii
PERSETUJUAN ... iii
PENGESAHAN ... iv
ABSTRAK ... v
MOTTO ... ix
PERSEMBAHAN ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xv
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Tujuan Penelitian ... 4
D. Manfaat Penelitian ... 4
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori ... 6
1. Hakikat Pendidikan ... 6
2. Karakteristik Peserta didik ... 7
3. Hakikat Belajar Gerak ... 8
a. Pengertian Belajar ... 9
b. Ciri-ciri Perilaku Belajar ... 9
c. Pengertian dan Batasan Belajar Gerak ... 11
4. Tinjauan Tentang Permainan ... 12
a. Teori Permainan ... 12
commit to user
14
5. Pendidikan Bermain dalam Pembelajaran Atletik ... 15
6. Pembelajaran Lempar Turbo melalui permainan ... 15
B. Penelitian Yang Relevan ... 16
C. Kerangka Berpikir ... 16
D. Hipotesa Tindakan ... 19
BAB III METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian ... 20
B. Persiapan Penelitian ... 22
C. Subyek Penelitian ... 22
D. Sumber Data ... 22
E. Teknik Pengumpulan Data ... 22
F. Teknik Analisa Data ... 23
G. Prosedur Penelitian ... 24
1. Siklus Pertama ... 25
2. Siklus Kedua ... 27
H. Proses Penelitian ... 29
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 30
1. Siklus Pertama ... 30
2. Siklus Kedua ... 35
B. Pembahasan ... 39
C. Keterbatasan Peneliti ... 42
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan ... 43
B. Implikasi ... 43
C. Saran ... 43
DAFTAR PUSTAKA ... 45
commit to user
15
DAFTAR TABEL
TABEL
1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ... 20
2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ... 21
3. Prosentase Target Pencapaian ... 21
4. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ... 23
5. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus I... 34
6. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus II ... 38
commit to user
16
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR
commit to user
17
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 47
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 58
3. Angket Pendapat Siswa ... 70
4. Rekapitulasi Hasil Angket ... 73
5. Lembar Pengamatan ... 77
6. Lembar Pengamatan Observasi Siklus I ... 78
7. Lembar Pengamatan Alokasi Waktu Siklus I... 80
8. Lembar Pengamatan Observasi Siklus II... 81
9. Lembar Pengamatan Alokasi Waktu Siklus II ... 83
10. Daftar Nilai Siswa Bulan April ... 84
11. Daftar Nilai Siswa Bulan Mei ... 86
12. Absen Siswa Kelas Kelas IVbulan April... 88
13. Absen Siswa Kelas Kelas IVbulan Mei ... 89
14. Foto Penelitian ... 90
commit to user
dalam pembentukan kepribadian, dimana pertumbuhan dan perkembangan
fisik serta gerak memegang peran penting dalam pembentukan individu yang
berkualitas dikemudian hari. Hal ini sejalan dengan pendidikan jasmani di
sekolah dasar yang mempunyai tujuan untuk memacu pertumbuhan dan
perkembangan jasmani, emosional dan sosial anak yang selaras dengan bentuk
dan perkembangan kemampuan gerak dasar, serta menanamkan nilai sikap
dan membiasakan hidup sehat (Aip Syarifudin dan Muhadi 1992/1993 : 5).
Mengingat pentingnya pertumbuhan fisik dan perkembangan gerak
khususnya pada anak usia sekolah dasar maka perlu disadari oleh guru
pendidikan jasmani di sekolah dasar dimana guru pendidikan jasmani harus
mampu menciptakan kondisi yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan,
perkembangan dan kematangan anak sekolah dasar, serta sesuai dengan
kebutuhan untuk mencapai tingkat perkembangan yang diharapkan.
Program pengajaran pendidikan jasmani yang diselenggarakan di
sekolah dasar hendaknya dapat menciptakan berbagai bentuk keterampilan
gerak dasar yang meningkatkan aktivitas pengembangan kemampuan jasmani
anak. Guru pendidikan jasmani di sekolah dasar dimana guru pendidikan
jasmani harus mampu menciptakan kondisi yang sesuai dengan tingkat
pertumbuhan, perkembangan dan kematangan anak sekolah dasar, serta sesuai
dengan kebutuhan untuk mencapai tingkat perkembangan yang diharapkan.
Program pengajaran pendidikan jasmani yang diselenggarakan di
sekolah dasar hendaknya dapat menciptakan berbagai bentuk keterampilan
gerak dasar yang meningkatkan aktivitas pengembangan kemampuan jasmani
anak. Guru pendidikan jasmani boleh memilih atau mengganti kegiatan
pendidikan jasmani dengan cara memperbaiki ketrampilan dasar yang efisien
commit to user
2
Menurut Sukintaka (1991 :23) “keterampilan gerak dasar yang baik akan
meningkatkan fungsi organ tubuh dalam melakukan tugas gerak”. Apabila
fungsi organ menjadi baik berarti anak mengalami perkembangan dengan
demikian dapat dikatakan bahwa bila sering bermain, maka gerak dasar anak
akan berkembang dan akan diikuti dengan perkembangan kemampuan gerak
dasar. Gerak dasar yang sering dilakukan dalam olahraga, meliputi lari,
lompat, loncat, lempar dan berjalan. Semakin banyak keterampilan gerak yang
dimiliki usia anak-anak sangat mempengaruhi pola-pola gerak yang komplek.
Sejalan dengan hal tersebut di atas maka pendidikan jasmani di sekolah
dasar merupakan bagian dari pendidikan pada umumnya, pendidikan jasmani
membentuk atau membangun manusia seutuhnya baik lahir maupun batin,
baik jasmani maupun rohani. Aspek lahir atau jasmani meliputi pertumbuhan
fisik, perkembangan fisik, kesehatan, dan rehabilitasi. Pertumbuhan dan
perkembangan fisik akan lebih cepat melalui pembelajaran pendidikan
jasmani. Pendidikan jasmani akan membentuk siswa mempunyai gaya hidup
berolahraga sehingga menjadi perilaku hidup sehat; sedangkan rehabilitasi
dalam hal ini maksudnya perbaikan sikap tubuh misalnya, sikap jalan, lari,
lempar yang kurang baik, sikap duduk yang salah dan lain-lain. Hal ini dalam
pendidikan jasmani dapat dibenahi sebelum menjadi sikap yang permanent.
Aspek batin atau rohani yang dapat dibentuk melalui pendidikan jasmani
meliputi kejujuran, disiplin, percaya diri, dan menghilangkan egoisme. Segi
batin atau rohani ini terbentuk melalui aktifitas pendidikan jasmani yang
sifatnya permainan dan bukan permainan.
Pendidikan jasmani di sekolah terbagi dalam beberapa cabang olahraga
yaitu : cabang olahraga bola besar, cabang olahraga bola kecil, cabang olah
raga senam, dan cabang olahraga atletik. Khusus untuk atletik terbagi dalam
beberapa nomor yaitu : nomor jalan, lari, lompat, dan lempat.
Atletik di SD Negeri 1 Semarang, Kecamatan Banjarnegara Kabupaten
Banjarnegara merupakan salah satu cabang yang kurang bahkan tidak
disenangi oleh siswa. Hal ini terlihat dari kurangnya antusias siswa dalam
commit to user
3
oleh beberapa faktor salah satunya dari penyaji materi yang kurang variatif,
sehingga menyebabkan siswa malas untuk mengikuti. Pembelajaran atletik
hanya dikenalkan sebagian kecil saja atau sekilas, pembelajaran hanya
berorientasi pada pembelajaran teknik saja tanpa diperkenalkan pembelajaran
atletik yang lebih menyenangkan. Keadaan semacam ini sering terjadi
sehingga anak akan merasa bosan dan menyebalkan apabila diberi
pembelajaran atletik.
Berdasarkan pengamatan selama ini tampaknya pengajaran pendidikan
jasmani di sekolah dasar belum dilaksanakan sebagaimana diharapkan.
Pelajaran pendidikan jasmani masih dianggap kurang penting dan tidak
membutuhkan persiapan secara hati-hati, malah kebanyakan beranggapan
bahwa semua guru dapat mengajarkan pendidikan jasmani meskipun tidak
memiliki pemahaman tentang hakikat jasmani atau pengetahuan tentang
karakteristik perkembangan gerak anak.
Dengan demikian tidak mengherankan jika masih ditemukan
kemampuan gerak (psychomotor) maupun kesegaran jasmani anak yang
memprihatinkan. Demikian juga cara guru dalam penggunaan alat hanya
monoton saja, sehingga anak menjadi bosan dan malas untuk ikut berolahraga,
sehingga dalam pertumbuhan dan perkembangan fisik dan gerak tidak
meningkat. Maka dari itu penulis berupaya untuk meningkatkan keterampilan
gerak dengan membuat alat peraga dari barang bekas yang didaur ulang dan
dimodifikasi sebagai alat permain yang menarik, yang dapat digunakan untuk
permainan-permainan dalam meningkatkan kemampuan gerak atau
keterampilan gerak pada siswa. Dengan penggunaan alat peraga ini
diharapkan dapat memberikan dua manfaat yakni manfaat edukatif dan
manfaat motivatif.
Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud mengambil judul
sesuai dengan kenyataan di lapangan dan latar belakang tersebut di atas dalam
Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar
commit to user
4
IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten
Banjarnegara.”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka masalah dari
penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
Apakah dengan Pemberian pembelajaran pendekatan modifikasi
permainan lempar turbo pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang dapat
meningkatkan hasil belajar lempar turbo?.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar lempar
turbo siswa kelas IV SDN 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten
Banjarnegara melalui pendekatan modifikasi permainan.
D. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini bagi:
1. Guru Penjasorkes
a. Proses pembelajaran lebih dinamis karena partisipasi siswa.
b. Makin mengenali karakter siswa, makin menyadari tugasnya dalam
menanamkan nilai-nilai pada siswa, makin mengenali model
pembelajaran lempar turbo yang sesuai dengan anak SD, dan lebih
memahami cara kerja sama dan mencapai kesepakatan.
c. Menyadari kekurangannya, yaitu kurang pengetahuan tentang
teknik-teknik pengajaran yang inovatif, komunikatif dan berniat untuk
commit to user
5
2. Siswa
a. Menyadari bahwa pembelajaran lempar turbo itu ternyata
menyenangkan.
b. Menyadari bahwa nilai penjasorkes itu ternyata sama pentingnya
dengan nilai-nila mata pelajaran yang lain.
c. Menyadari bahwa untuk memperoleh nilai pelajaran penjasorkes itu
tidak terlalu sulit.
3. Sekolah
a. Mengakui manfaat penelitian tindakan sebagai upaya untuk
meningkatkan proses pembelajaran.
b. Berupaya dan mendorong guru-guru untuk selalu melakukan refleksi
commit to user
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui
aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani,
mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup
sehat, sikap sportif dan kecerdasan emosi (KTSP, 2006 : 1196). Sedangkan
menurut Aip Syariffudin dan Muhadi (1992 : 4). Pendidikan jasmani adalah
suatu proses melalui aktivitas jasmani, yang dirancang dan di susun secara
sistematik, untuk merangsang pertumbuhan dan pekembangan, meningkatkan
kemampuan dan keterampilan jasmani, kecerdasan dan pembentukan watak,
serta nilai dan sikap yang positif bagi setiap warga Negara dalam rangka
mencapai tujuan pendidikan.
Bandi Utama (2005 : 75) mengatakan bahwa pendidikan jasmani
mengandung dua pengertian pendidikan untuk jasmani dan pendidikan
melalui aktivitas jasmani. Pendidikan untuk jasmani mengandung pengertian
bahwa jasmani mengandung pengertian bahwa tujuan pendidikan dapat
dicapai melalui aktivitas jasmani. Tujuan pendidikan dalm hal ini adalah
tujuan pendidikan pada umumnya, yaitu : aspek fisik, psikis dan social atau
psiko motor, kognitif dan aktif.
Ratal Wirya Santosa (1984 : 25) bahwa pendidikan jasmani adalah
pendidikan yang menggunakan jasmani, sebagai titik pangkal mendidik anak
dan anak dipandang sebagai suatu kesatuan jiwa dan raga.
Sukintoko (1995 : 130) menyatakan bahwa pendidikan jasmani
merupakan proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungan yang
dikelola melalui aktivitas jasmani secara sistematik menuju pembentukan
manusia seutuhnya.
Berdasarkan berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa
commit to user
7
jasmani, keterampilan gerak, pengetahuan kesehatan, perilaku hidup sehat dan
kecerdasan emosi, proses pembelajaran penjasorkes yang efektif dapat
meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh, ranah, jasmani,
kognitif dan efektif setiap siswa.
2. Karakteristik Peserta Didik
Untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru pendidikan
jasmani harus memahami karakteristik siswa. Dengan memahami
karakteristik perkembangan siswa, guru akan mampu membantu siswa belajar
secara efektif, selama di SD seluruh obyek perkembangan manusia
psikomotor, kognitif dan afektif mengalami perubahan luar biasa (KTSP 2006
: 1200). Berikut rincian perkembangan. Aspek psikomotor kognitif dan afektif
(KTSP 2006 : 1200 – 1202).
Ø Perkembangan Aspek Psikomotor
Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) menyatakan bahwa
perkembangan aspek psikomotor siswa SD ditandai dengan perubahan
jasmani dan sosiologis secara luar biasa, salah satu perubahan yang luar
biasa yang dialami oleh siswa adalah pertumbuhan badan dan tinggi
badan, juga pertumbuhan tinggi badan diikuti dengan perubahan berat
badan. Perubahan berat badan menggambarkan perubahan ukuran tulang,
otot dan organ tubuh dan juga lemak tubuh. Perubahan yang lain adalah
perkembangan keterampilan motorik, kinerja motorik siswa mengalami
penghalusan.
Ø Aspek Kognitif
Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) menyatakan bahwa
perkembangan yang terjadi pada anak SD meliputi peningkatkan fungsi
intelektual, kapabilitas memori dan bahasa dalam pemikiran konseptual
perkembangan kematangan intelektual bervariasi, memori remaja
sebanding dengan memori orang dewasa dalam hal kemampuan
menyerap, memproses dan mengungkap informasi.
Siswa mengalami peningkatan kemampuan mengekspresikan diri
commit to user
8
baik perbendaharaan kata lebih banyak. Ketika remaja mencapai
kematangan mereka akan memiliki kemampuan untuk menyusun alas an
rasional. Menerapkan informasi, mengemplementasikan pengetahuan dan
menganalisa situasi secara kritis, kemampuan memecahkan masalah dan
membuat keputusan akan meningkat pada saat nanti di SMP.
Ø Aspek Afektif
Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) perkembangan afektif
siswa SD proses belajar perilaku yang layak pada budaya tertentu , seperti
cara berinteraksi dengan orang lain (bersosialisasi) berlangsung lewat
pemodelan dan meniru perilaku, terutama bagi yang terpengaruh terhadap
proses sosialisasi adalah keluarga, sekolah dan teman-teman sebayanya.
Siswa mengalami kondisi egosentris, yaitu kondisi yang hanya
mementingkan pendapat sendiri dan mengabaikan orang lain. Siswa SD
mengalami perubahan persepsi diri selaras dengan peningkatan
kemampuan dan keyakinan yang kuat.
Bandi utama (2005 : 75), mengatakan bahwa pendidikan jasmani
mengandung dua pengertian pendidikan untuk jasmani dan pendidikan
melalui aktivitas jasmani. Pendidikan untuk jasmani mengandung
pengertian bahwa jasmani merupakan tujuan akhir dari proses pendidikan
dengan mengabaikan aspek yang lain, sedangkan pendidikan melalui
aktivitas jasmani mengandung pengertian bahwa tujuan pendidikan dapat
dicapai melaluyi aktivitas jasmani. Tujuan pendidikan dalam hal ini
adalah tujuan pendidikan pada umumnya, yaitu aspek fisik, psikis dan
social atau psikomotor, kognitif dan afektif.
3. Hakekat Belajar Gerak
Sri Rumini (1993 :59), mengemukakan belajar adalah suatu proses
usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan
tingkah laku yang relative menetap, baik yang diamati maupun tidak
diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau
commit to user
9
Menurut Sugihartono dkk (2007 : 74), mengatakan bahwa belajar
merupakan suatu proses perubahan tingkah laku individu dengan
lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Belajar merupakan
suatu perubahan dimana perubahan itu untuk memenuhi kebutuhannya
yang disesuaikan dengan lingkungannya.
Menurut Reber (dalam Sugihartono, dkk 2007 : 74) mendefinisikan
belajar dalam dua hal, pertama belajar sebagai proses memperoleh
pengetahuan dan kedua, belajar sebagai perubahan kemampuan bereaksi
yang relative langsung sebagai hasil latihan. Sejalan dngan pendapat
sebelumnya Oemar Hamalik (2008 : 29), mengatakan bahwa belajar
adalah suatu proses belajar bukan suatu tujuan tetapi merupakan suatu
proses untuk mencapai tujuan, jadi merupakan langkah-langkah atau
prosedur yang harus ditempuh.
Berdasarkan pendapat dari para ahli diatas, dapat disimpulkan
bahwa belajar merupakan suatu proses dari perkembangan hidup manusia,
dengan belajar manusia melakukan perubahan-perubahan dalam
hidupnya, aktivitas dan prestasi dalam hidup manusia merupakan hasil
dari belajar. Profesi seseorang berdasarkan apa yang dipelajari, belajar
merupakan suatu proses bukan suatu hasil, karena itu belajar berlangsung
secara aktif dan berkelanjutan dengan menggunakan berbagai bentuk
perbuatan.
a. Ciri-ciri Perilaku Belajar
Tidak semua tingkah laku dikategorikan belajar atau aktivitas
belajar. Adapun tingkah laku yang dikategorikan belajar menurut
Sugihartono dkk (2007 : 74-76), mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a) Perubahan tingkah laku terjadi secara sadar
Suatu perilaku digolongkan sebagai aktivitas belajar apabila pelaku
menyadari terjadinya perubahan atau sekurang-kurangnya merasakan
adanya suatu perubahan dalam dirinya, misalkan menyadari
commit to user
10
terjadi karena mabuk atau tidak sadar tidak termasuk dalam
pengertian belajar.
b) Perubahan bersifat kontinu dan fungsional
Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara
berkesinambungan dan tidak statis. Sutau perubahan yang terjadi akan
menyebabkan perubahan berikutnya dan selanjutnya akan berguna
bagi kehidupan atau proses belajar berikutnya. Misalkan : seorang
anak belajar membaca, maka ia akan mengalami perubahan dari tidak
dapat membaca menjadi dapat membaca. Perubahan ini akan
berlangsung terus sampai kecakapan membacanya menjadi cepat dan
lancar.
c) Perubahan bersifat positif dan aktif
Perubahan tingkah laku merupakan hasil dari proses belajar apabila
perubahan-perubahan itu bersifat positif dan aktif. Dikatakan positif
apabila perilaku senantiasa bertambah dan tertuju untuk memperoleh
sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. Semakin banyak usaha
belajar yang dilakukan maka semakin baik dan makin banyak
perubahan yang diperoleh. Perubahan belajar yang bersifat aktif
berarti perubahan tidak terjadi dengan sendirinya, melainkan karena
usaha dari individu sendiri. Perubahan tingkah laku karena proses
kematangan yang tejadi dengan dirinya oleh dorongan dari dalam
tidak termasuk perubahan dalam pengertian belajar.
d) Perubahan yang bersifat permanent
Perubahan yang terjadi karena belajar bersifat menetap atau
permanent. Misalkan kecakapan seseorang anak dalam bermain
sepeda setelah belajar tidak akan hilang begitu saja, bahkan akan
berkembang bila terus digunakan atau dilatih.
e) Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah
Perubahan tingkah laku dalam belajar mensyaratkan adanya tujuan
yang akan dicapai oleh pelaku belajar dan tterarah pada perubahan
commit to user
11
magnetic, sebelumnya sudah menetapkan apa yang dapat dicapai
dengan belajar magnetik.
f) Perubahan menyangkut semua aspek tingkah laku
Perubahan yang diperoleh seseorang setelah melalui proses belajar
meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku. Perubahan dalam hal
sikap, keterampilan, pengetahuan dan sebagainya.
b. Pengertian dan Batasan Belajar Gerak
Menurut Gagne (dalam Arie Asnaldi 2008), meyatakan bahwa
belajar gerak adalah sebagai tingkah laku atau perubahan kecakapan yang
mampu bertahan dalam jangka waktu tertentu, dan bukan berasal dari
proses pertumbuhan. Lebih lanjut Weineck (dalam Arie Asnaldi, 2008),
mengatakan bahwa tugas utama dari belajar gerak adalah penerimaan
segala informasi yang relevan tentang gerakan-grakan yang dipelajari,
kemudian mengolah dan menyusun informasi tersebut memungkinkan
suatu realisasi secara optimal.
Berdasarkan pendapat diatas, dapat kita simpulkan bahwa belajar
gerak merupakan suatu proses yang didalamnya terjadi penyampaian
informasi, pemberian latihan dan perubahan yang terjadi akibat latihan
relative permanent. Penyampaian informasi ini sebagai awal dari proses
belajar gerak atau sebagai dasar dari belajar gerak, penyampaian
informasi dalam belajar gerak dapat berupa penjelasan dan pemberian
contoh gerakan.
Proses selanjutnya dari belajar gerak adalah pemberian latihan
dalam hal ini tidak jauh berbeda dengan belajar pada umumnya, karena
dalam belajar pada umumnya pemberian pengalaman atau latihan lewat
ltihan-latihan soal atau yang bersifat teori, sedangkan pada belajar gerak
prosesnya tidak jauh berbeda melainkan latihan-latihan yang digunakan
berupa praktik atau yang berhubungan dengan gerak. Proses belajar gerak
ini akan menuju pada keterampilan gerak atau penampilan geraknya akan
commit to user
12
Proses kematangan dan pertumbuhan dapat meningkatkan
kemampuan seseorang tanpa melalui latihan, misalkan keterampilan anak
dalam berlari, tanpa berlatih dalam hal yang sebenarnya, kemampuan
berlari akan berkembang dengan sendirinya karena adanya pengaruh
kematangan. Perubahan keterampilan anak dalam hal ini bukan
merupakan belajar gerak karena perubahan tersebut bukan dari hasil
latihan.
Perubahan yang terjadi relative permanent. Pemberian latihan atau
pengalaman gerak ini akan masuk pada system memori otak, proses ini
akan menyebabkan perubahan yang relatif permanen. Kejadian semacam
ini tidak diamati secara langsung, akan tetapi perubahan-perubahan yang
terjadi lewat penampilan geraknya dapat diamati secara langsung.
Kemampuan akibat latihan ini akan tersimpan dalam memori otak
sehingga sewaktu-waktu dibutuhkan akan dapat digunakan.
4. Tinjauan tentang Permainan
a. Teori Permainan
1) Teori permainan dari sudut psikologi
Menurut Freud (dalam Zulkifli, 2005 : 40), permainan dari sudut
psikologi merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah
bawah sadar, sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual.
2) Teori permainan dari sudut biologis
Menurut Montessori (dalam Zulkifli, 2005 : 40), permainan
merupakan latihan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan
kegidupan, juga dapat dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk
kehidupan dimasa yang akan dating.
3) Teori permainan dari sudut atavistis
Menurut Hackel (dalam Zulkifli, 2005 : 39), atavistis artinya kembali
kepada sifat-sifat nenek moyang di masa lalu. Dalam permainan
timbul bentuk-bentuk kelakuan seperti bentuk kehidupan yang pernah
dialami nenek moyang. Teori atavistis diperkuat oleh suatu kenyataan
commit to user
13
setiap waktu. Teori ini tidak sesuai dengan kenyataan yang ada, masa
sekarang ini anak-anak lebih suka bermain-main dengan
pistol-pistolan, mobil-mobilan, dan model-model pesawat terbang.
4) Teori permainan sebagai alat pendidikan
Permainan dalam dunia anak dapat memberikan suatu kesenangan
atupun kegembiraan, dalam bermain anak dapt bebas meluapkan
emosi dan tenaga yang berlebih dalam diri anak. Adanya unsur
senang, gembira dalam diri anak maka permainan dapat sebagai alat
pendidikan dikemukakan oleh para ahli sebagai berikut (dalam
Sukintaka, 1979 :90-91). Bigot dkk, mengatakan bahwa permainan
memberikan kepuasan, kegembiraan dan kebahagiaan dalam
kehidupan anak dan akan menjadi alat pendidikan yang sangat
bernilai b)
Berdasarkan beberapa teori permainan diatas, bermain dapat
digunakan sebagai alat pendidikan. Bermain menumbuhkan rasa senang,
rasa senang pada peserta didik merupakan suasana pendidikan yang baik,
dengan adanya rasa senang memudahkan dalam mendidik dan
mengarahkan anak untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Pembelajaran atletik pada umumnya pembelajaran yang kurang
adanya unsur permainan didalamnya, keadaan semacam ini dapat
menimbulkan suatu kejenuhan dalam diri anak atau siswa.
Kejenuhan-kejanuhan ini dapat berdampak pada pembelajaran sehingga siswa
menjadi malas dalam beraktivitas. Pemberian variasi pembelajaran berupa
permainan-permainan yang mengarah pada teknik yang akan
dilaksanakandapat menjadi solusi. Misalnya pada pembelajaran atletik
nomor lempar turbo permainan yang digunakan berupa
permainan-permainan yang mengandung unsur melempar didalamnya.
b. Fungsi Permainan
Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi
permainan ini berhubungan dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau
psikis. Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang selaras melalui
commit to user
14
perkembangan, sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran dan emosi.
Berikut ini fungsi permainan menurut Sukintaka (1979 : 3-17),
menggolongkan fungsi permainan dalam beberapa kategori :
1) Fungsi permainan terhadap perkembangan jasmaniah
Pengembangan jasmaniah dimaksudkan untuk mningkatkan kondisi
fisik.
2) Fungsi permainan terhadap pengembangan kejiwaan
Pengembangan jiwa dalam hal ini maksudnya adalah pengaruh
olahraga permainan terhadap terbentuknya sikap mental seperti :
kepercayaan pada diri sendiri, sportivitas, keseimbangan mental dan
kepemimpinan.
3) Fungsi permainan terhadap pengembangan social
Manusia adalah makhluk sosial. Melaui permainan interaksi antar
teman, masyarakat akan lebih terbina.
Aktivitas permainan dapat berfungsi sebagai alat untuk bersosialisasi
dengan sesama atau interaksi dengan sekitar, dapat berfungsi sebagai
alat untuk meningkatkan kebugaran atau kesehatan dan melalui
permainan sikap mental akan terbentuk. Aktivitas permainan yang
didasarkan pada rasa senang akan lebih bermanfaat bagi yang
melakukan.
Pendekatan permainan dalam pembelajaran atletik mempunyai fungsi
tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum, secara
jasmaniah dapat meningkatkan kekuatan, keterampilan dan
sebagainya, sedangkan dalam rohaniah atau dalam hal ini sikap
mental dapat menimbulkan rasa percaya diri, rasa keberanian, rasa
kebersamaan dan sebagainya. Gerakan-gerakan dalam permainan ini
merupakan gerakan dasar dari pembelajaran atletik khususnya dalam
lempar lembing atau turbo dengan demikian dalam bermain siswa
sudah belajar apa yang akan dilakukan, selanjutnya kaitannya dengan
materi pembelajaran, dengan demikian siswa diharapkan lebih
termotivasi dalam pembelajaran dan tidak begitu kesulitan dalam
commit to user
15
5. Pendidikan bermain dalam pembelajaran atletik
Pembelajaran atletik terkesan dikalangan para siswa bahwa olahraga
atletik hanya berisi gerakan yang monoton atau tidak bervariasi, yang isinya
meliputi lari, lempar dan lompat, yang kurang menuntut tingkat keterampilan
yang tinggi, namun melelahkan, sehingga unsur keriangan dan kegembiraan
tak terungkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Keadaan semacam ini
menyebabkan pembelajaran atletik dalam pendidikan jasmani kurang
mendapat perhatian para siswa.
Pendidikan bermain dalam pembelajaran atletik maksudnya adalah
penambahan unsur bermain dalam pembelajaran atletik. Bermain dalam hal
ini sebagai pendekatan ke teknik yang akan dilaksanakan atau permainannya
disesuaikan dengan materi yang akan dilaksanakan. Misalkan dalam materi
lari, contoh bermainnya adalah memindahkan benda ke tempat yang lain,
berlari dengan melewati rintangan dan sebagainya. Pendekatan permainan ini
dapat dilakukan dalam nomor-nomor atletik lain. Secara filosofis manusia
mempunyai cirri yang hakiki manusia sebagai makhluk bermain (Homo
Ludens), sehingga diharapkan siswa menjadi termotivasi dalam mengikuti
pembelajaran atletik yang menggunakan pendekatan bermain.
6. Pembelajaran lempar turbo melalui permainan
Pembelajaran lempar turbo dibagi dalam beberapa tahapan,
tahapan-tahapan dalam melempar turbo dapat memudahkan siswa dalam menyerap
materi (lempar turbo). Tahapan lempar ini dari gerakan yang sederhana ke
gerakan yang kompleks. Langkah-langkah atau tahapn lempar turbo
melempar dari atas kepala dengan satu tangan untuk mencapai jarak sejauh
mungkin dengan alat yang bernama turbo dan lembing anak. Pembelajaran
lempar turbo ditambahkan unsur bermain dalam hal ini permainan yang
mengarah ke materi (lempar turbo).
Tujuan dari permainan ini diharapkan meningkatkan sikap mental
dan juga kemampuan jasmani. Sikap mental dalam hal ini, memiliki rasa
percaya diri, memiliki rasa keberanian, memiliki rasa kebersamaan dan
commit to user
16
B. Penelitian Yang Relevan
Penelitiian yang relevan dalam hal ini adalah penelitian yang
dilakukan oleh Hindri Patmawati (2002) yang berjudul “Perbedaan
Pembelajaran Model Bermain Dengan Non Bermain Pada Peningkatan
Kemampuan Gerak Dasar Lempar Pada Siswa Kelas IV SDN Tarakanita II
Bumijo.
C. Kerangka Berpikir
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan
keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa diarahkan untuk
menyelesaikan masalah yang sesuai dengan konsep pembelajaran yang sesuai
dengan konsep yang dipelajari. Permasalahan yang sering dihadapi dalam
pembelajaran pendidikan jasmani khususnya pada model atau cara guru
menyampaikan materi pelajaran. Seringkali materi yang diajarkan oleh guru
kurang tertanam kuat dalam benak siswa. Khususnya dalam pembelajaran
praktik dasar melempar turbo. Siswa kurang mampu menganalisis gerakan
yang telah diajarkan oleh guru, sebab guru hanya menyampaikan materi
secara verbal, adapun memberikan demonstrasi atau contoh kurang dapat
ditangkap oleh siswa secara optimal. Guru bukanlah satu-satunya sumber
belajar bagi siswa, siswa diberi kesempatan seluas-luasnya untuk
mengembangkan kemampuan berfikirnya dalam menyelesaikan masalah yang
sesuai dengan materi pembelajaran.
Permasalahan umum dalam pembelajaran penjas adalah kurangnya
sarana atau peran aktif siswa dalam kegiatan belajar. Proses pembelajaran
yang berlangsung belum mewujudkan adanya partisipasi siswa secara penuh.
Siswa berperan sebagai objek pembelajaran, yang hanya mendengarkan dan
mengaplikasikan apa yang disampaikan guru. Selain itu proses pembelajaran
kurang mengoptimalkan penggunaan modifikasi pembelajaran yang dapat
commit to user
17
Lempar turbo melalui pendekatan modifikasi permainan
memungkinkan siswa lebih banyak melakukan kegiatan seperti melihat,
menyentuh, merasakan, melalui modifikasi alat bantu.
Penggunaan modifikasi dalam pelaksanaan tindakan tiap siklusnya
disesuaikan dengan topik materi yang sedang dipelajari. Secara garis besar
modifikasi yang digunakan antara lain berupa alat bantu yaitu bola berekor
yang digunakan untuk pembelajaran dalam teknik dasar lempar turbo.
Kurang kreatifnya guru yang dapat mempengaruhi rendahnya hasil
belajar siswa antara lain kurang kreatif guru pendidikan jasmani disekolah.
Guru kurang akan model-model pembelajaran, sehingga dalam proses
pendidikan jasmani yang dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang
monoton, guru hanya menggunakan metode ceramah dan penugasan, serta
hanya mengajar materi tersebut dapat selesai tepat waktu, tanpa memikirkan
bagaimana pembelajaran tersebut bermakna dan dapat diaplikasikan oleh
siswa dalam kehidupan nyata.
Pemanfaatan alat bantu sederhana, bola berekor dan bola tennis bekas,
sebagai sarana membantu guru dalam menjelaskan teknik dasar lempar turbo
pada siswa. Melalui alat bantu sederhana tersebut, guru dapat memperlihatkan
dan memberikan penjelasan yang mendetail mengenai teknik dasar lempar
turbo.
Secara sederhana, kerangka pemikiran dari peneliti ini dapat
commit to user
18 Gambar 1. Alur Kerangka Berpikir
Kondisi awal Guru kurang kreatif
dan inovatif dalam
commit to user
19
D. Hipotesis Tindakan
Melalui kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya, maka
dapat dirumuskan hipotesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut :
melalui “Pendekatan modifikasi Permainan dapat meningkatkan kemampuan
hasil belajar lempar turbo pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang
commit to user
20 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Seting Penelitian
1. Waktu Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini akan direncanakan dari bulan
Januari 2011 sampai selesai.
Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian
No Rincian Kegiatan 2010/2011
Febr Mart Aprl Mei Jun 1. Persiapan
a. Observasi √
b. Identifikasi masalah √
c. Penentuan tindakan √
d. Pengajuan judul √
e. Penyusunan proposal √
f. Pengajuan izin penelitian √
2 Pelaksanaan
a. Seminar proposal
b. Pengumpulan data penelitian √ √ √
3 Penyusunan laporan
a. Penulisan laporan √
commit to user
21
Tabel 2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data
No Jenis Data Sumber
Siswa Tes pengukuran Tes ketrampilan
lempar turbo
Tabel 3. Prosentase Target Pencapaian
Aspek yang
Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.
3. Siklus PTK
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini direncanakan dalam beberapa
siklus untuk melihat peningkatan hasil lempar turbo dalam penjasorkes
commit to user
22
B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)
Persiapan sebelum Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan dan
dibuat berbagai input instrument yang akan dikenakan untuk memberikan
perlakuan dalam PTK, yaitu :
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran
Dengan kompetensi dasar mempraktekkan gerakan lempar turbo
dengan menggunakan peraturan-peraturan yang sesungguhnya serta nilai
kerjasama, kejujuran, semangat dan percaya diri.
2. Perangkat pembelajaran yang berupa lembar observasi lembar evaluasi.
3. Dalam persiapan juga akan diurutkan siswa sesuai absen.
C. Subjek Penelitian
Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1
Semarang tahun ajaran 2010/2011. Berjumlah 32 siswa putra 16 siswa putri 16
siswa.
D. Sumber Data
Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah sebagai
berikut :
1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang lempar turbo dengan pendekatan
modifikasi permainan pembelajaran pada siswa kelas IV SD Negeri 1
Semarang.
2. Guru, sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan dengan
pendekatan modifikasi permainan pembelajaran lempar turbo di SD
Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara
tahun pelajaran 2010/2011.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini
terdiri dari : tes dan observasi.
commit to user
23
2. Observasi : dipergunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data
tentang aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar saat
penerapan alat bantu pembelajaran (ban bekas, dan bola tennis bekas).
Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan penelitian sebagai
berikut :
Tabel 4. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
No Jenis Data Sumber
Data
Teknik
Pengumpulan Instrument 1. Hasil belajar lempar
turbo
Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan
siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik prosentase
untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.
1. Hasil keterampilan lempar turbo dengan menganalisis nilai rata-rata tes
lempar turbo. Kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah
ditentukan.
2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan keterampilan lempar turbo :
dengan menganalisis rangkaian gerakan lempar turbo kemudian
dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.
Sedangkan dalam penelitian ini melalui angka-angka yang diperoleh saat
unjuk kerja lempar turbo. Menurut Iskandar (2009 : 131) yang menyatakan
bahwa, “Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari
commit to user
24
prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan
pembelajaran.”
G. Prosedur Penelitian
Penelitian yang dilakukan adalah penelitian Tindakan Kelas (Classroom
Action Research) menurut Parjono dkk (2007:28). Penelitian tindakan kelas
mempunyai 4 tahapan yaitu :
1. Perencanaan
2. Pelaksanaan
3. Observasi
4. Refleksi
Perencanaan terdiri dari perencanaan umum dan perencanaan tindakan
atau action Plan. Perencanaan umum meliputi penentuan tempat penelitian,
kolaborator, metode dan strategi mengajar, instrument monitoring dan yang
lain-lainnya. Rencana tindakan (Action Plan) adalah Prosedur, strategi yang
dilakukan oleh guru (peneliti) dalam rangka melakukan tindakan atau
perlakuan terhadap siswa. Pelaksanaan adalah implemenmtasi tindakan ke
dalam kontek proses belajar mengajar yang sebenarnya. Pelaksanaan tindakan
bias dilakukan oleh peneliti ataupun kolaborator. Setiap kali tindakan minimal
ada 2 peneliti, yaitu yang melakukan pembelajaran dan kolaborator yang
memantau terjadinya perubahan akibat suatu tindakan, kalau mungkin juga
ada Critical Friends yang tidak berkepentingan dengan proyek penelitian yang
dilaksanakan. Observasi atau pengamatan berfungsi sebagai proses
pendokumentasian dampak dari tindakan dan menyediakan informasi untuk
tahap refleksi. Pengamatan dilakukan secara cermat dan harus dirancang
sebelumnya dengan baik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti sendiri ataupun
kolaborator.
Dampak tindakan terhadap siswa menjad focus dalam penelitian.
Refleksi adalah upaya evaluasi diri secara kritis dilakukan oleh tim peneliti,
kolaborator dan orang-orang yang terlibat dalam penelitian. Refleksi
commit to user
25
rencana tindakan dan dibuat kembali rencana tindakan yang baru untuk di
implementasikan pada siklus berikutnya.
Keempat tahapan dalam penelitian ini membentuk sebuah siklus. Setiap
siklus dimulai dari perencanaan sampai dengan refleksi. Banyaknya siklus
tergantung pada masih atau tidaknya diperlukan. Tindakan dianggap selesai
bilamana permasalahan dalam lempar Turbo sudah di pecahkan. Berikut
penjelasan kegiatan-kegiatan dalam siklus penelitian tindakan ini.
I. Siklus Pertama
a) Perencanaan
1. Penentuan waktu tindakan kelas.
2. Penentuan kelas yang akan diberi tindakan.
3. Perencanaan tindakan yang akan diberikan (games dan materi).
4. Pembuatan RPP
5. Persiapan alat-alat yang akan digunakan dalam pembelajaran.
b) Tindakan
1. Pendahuluan
a. Siswa dibariskan, diabsen dan dipimpin berdoa.
b. Apersepsi
c. Memimpin pemanasan
2. Kegiatan Inti
a. Melakukan kegiatan melempar posisi berhadapan dengan
menggunakan bola berekor (roket) dengan posisi berdiri.
b. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan dengan
posisi duduk berhadapan dengan menggunakan bola berekor.
c. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan posisi
berhadapan posisi berdiri diatas lutut menggunakan bola
berekor (roket).
d. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi duduk
commit to user
26
e. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi
berdiri diatas lutut berhadapan menggunakan bola berekor
(roket).
f. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi
berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor (roket).
g. Melakukan kegiatan gerak melempar sasaran dengan bola
berekor diarahkan ke lingkaran ban bekas yang diletakkan di
tanah.
Keterangan :
- Persiapan, siswa dibagi 5 kelompok setiap kelompok
campuran antara siswa putra-putri
- Siswa dibariskan sesuai kelompok masing-masing
kelompok menghadap ke ban bekas (sasaran).
- Sasaran berupa ban bekas yang di letakkan di tanah dengan
jarak ± 4-6 m.
- Pelaksanaan, siswa melempar sasaran dengan
menggunakan bola berekor.
- Cara melempar atau sikap awal, kaki kiri ke depan tangan
ditarik kebelakang dan dilanjut melempar. Gerakan-gerakan
melempar diatas adalah untuk melatih gerakan melempar
yang benar.
h. Teknik Lempar turbo
a. Tahapan Pertama
Cara memegang turbo.
b. Tahapan Kedua
Langkah kaki .
c. Tahap Ketiga
Tiga langkah berirama dan melempar.
Keterangan :
- Berdiri kaki terpisah 60 – 90 cm, kaki menuju kearah
commit to user
27
- Tarik turbo, pertahankan tangan berada diatas bahu.
- Langkahkan kaki ini dengan langkah berirama dan
melempar.
3. Penutup
a. Siswa dibariskan, diabsen, evaluasi dilanjutkan menyanyi topi saya bundar.
b. Berdoa dan dibubarkan. c) Observasi
- Mengamati proses pembelajaran
- Pengisian lembar observasi
- Mendokumentasi pembelajaran.
d) Refleksi
Menganalisis data yang diperoleh dari lembar observasi
masukan dari teman (Critical Friends) dan guru pamong kemudian dilakukan refleksi. Refleksi ini dilakukan untuk menilai tindakan yang telah diberikan. Selanjutnya mengadakan evaluasi tentang penelitian
tindakan kelas dengan cara berdiskusi tentang masalah yang muncul dalam pembelajaran.
II. Siklus Kedua
a) Perencanaan
- Penentuan waktu tindakan kelas.
- Penentuan kelas yang akan diberi tindakan.
- Perencanaan tindakan yang akan diberikan (games dan materi).
- Pembuatan RPP
- Persiapan alat-alat yang akan digunakan dalam pembelajaran.
b) Tindakan
1. Pendahuluan
- Siswa dibariskan, diabsen dan dipimpin berdoa.
- Apersepsi
- Memimpin pemanasan
2. Kegiatan Inti
a. Melakukan kegiatan melempar posisi berhadapan dengan
menggunakan bola berekor (roket) dengan posisi berdiri.
b. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan dengan
commit to user
28
c. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan posisi
berhadapan posisi berdiri diatas lutut menggunakan bola
berekor (roket).
d. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi duduk
berhadapan menggunakan bola berekor.
e. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi
berdiri diatas lutut berhadapan menggunakan bola berekor
(roket).
f. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi
berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor (roket).
g. Melakukan kegiatan gerak melempar sasaran dengan bola
berekor diarahkan ke lingkaran ban bekas yang diletakkan di
tanah.
Keterangan :
- Persiapan, siswa dibagi 5 kelompok setiap kelompok
campuran antara siswa putra-putri
- Siswa dibariskan sesuai kelompok masing-masing
kelompok menghadap ke ban bekas (sasaran).
- Sasaran berupa ban bekas yang di letakkan di tanah dengan
jarak ± 5-7 m.
- Pelaksanaan, siswa melempar sasaran dengan
menggunakan bola berekor.
- Cara melempar atau sikap awal, kaki kiri ke depan tangan
ditarik kebelakang dan dilanjut melempar. Gerakan-gerakan
melempar diatas adalah untuk melatih gerakan melempar
yang benar.
h. Teknik Lempar turbo
- Tahapan Pertama
Cara memegang turbo
- Tahapan Kedua
Langkah kaki.
- Tahap Ketiga
commit to user
29 Keterangan :
- Berdiri kaki terpisah 60 – 90 cm, kaki menuju kearah
lemparan.
- Tarik turbo, pertahankan tangan berada diatas bahu.
- Langkahkan kaki ini dengan langkah berirama dan
melempar.
3. Penutup
c. Siswa dibariskan, diabsen, evaluasi dilanjutkan Permainan
kucing jadi patung.
d. Berdoa dan dibubarkan.
c) Observasi
- Mengamati proses pembelajran
- Pengisian lembar observasi
- Mendokumentasi pembelajaran.
d) Refleksi
- Refleksi pada siklus dua digunakan untuk membedakan hasil
siklus I dengan siklus II. Apakah ada peningkatan partisipasi dan
hasil belajar siswa atau tidak. Jika belum ada maka siklus dapat
diulanmg kembali. Jika ada peningkatan baik dari proses maupun
hasil, maka siklus dapat dihentikan.
H. Proses Penelitian
Tujuan yang dicapai dalam penelitian ini adalah Perubahan dalam proses
pembelajaran khususnya sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran lempar
turbo dan peningkatan hasil belajar siswa (Berdasarkan nilai pembelajaran
sebelumnya).
Jadi peneliti ini tidak hanya mengajar hasil yang tinggi tetapi lebih ke
proses pembelajaran. Pembelajaran disajikan dengan menyenangkan sehingga
commit to user
30 BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini tidak berdasarkan jumlah pertemuan atau
tatap muka dalam pembelajaran, tetapi lebih mengutamakan perkembangan
dan kemajuan siswa setelah siswa mendapatkan tindakan, dalam hal ini
pembelajran pendidikan jasmani dengan materi pembelajaran lempar turbo
dengan pendekatan modifikasi permainan. Pembelajaran lempar turbo dengan
pendekatan modifikasi permainan ini sistematikanya secara umum terdiri dari
pendahuluan meliputi membariskan siswa, apersepsi, menyampaikan materi
dan memimpin pemanasan. Berikutnya adalah kegiatan inti, kegiatan inti
dalam penelitian ini terdiri dari permainan dan teknik melempar. Terakhir
adalah penutup, yang terdiri dari membariskan siswa, evaluasi pembelajaran,
doa dan pembubaran.
Penyampaian materi pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan
modifikasi permainan dengan cara guru menyampaikan atau menjelaskan
materi sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran, siswa
mendengarkan, memahami dan kemudian mempraktekkan. Evaluasi atas
kesalahan siswa dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Pemberian materi dilakukan oleh peneliti, guru bertugas sebagai pengamat
(observer) pembelajaran dan dibantu oleh critical friend. Data observasi
digunakan sebagai evaluasi kegiatan belajar mengajar antara peneliti, guru
dan teman yang tidak berkepentingan dengan penelitian. Kekurangan di
siklus pertama akan lebih dicermati sehingga tidak akan muncul lagi.
1. Siklus Pertama
a. Tahap Perencanaan
Perencanaan di siklus pertama ini diawali dengan konsultasi
commit to user
31
akan dilaksanakan ini kaitannya dengan permainan yang akan
dilakukan dan teknik yang akan dilakukan.Pemilihan permainan yang
akan digunakan disesuaikan dengan alat dan fasilitas sekolah.Setelah
itu pembuatan RPP.yang memuat perencanaan pembelajaran yang
akan dilaksanakan,persiapan yang terakhir adalah mempersiapkan alat
alat yang akan digunakan dalam pembelajaran,menyiapkan Turbo,ban
bekas,bola berekor dan peralatan lainnya.
b. Tahap Tindakan
Pelaksanaan tindakan pertama pada hari Selasa, tanggal 20
April 2011. Pembelajaran dimulai pada pukul 07.00 sampai pukul
08.10 WIB. Tempat dihalaman sekolah dikarenakan dilapangan becek
sekali.presensi dan memimpin berdoa. Siswa dibariskan lima saf,
siswa putra di belakang siswa putri. Setelah itu guru menghitung
jumlah siswa yang mengikuti pembelajaran, dilanjutkan dengan
presensi siswa dengan memanggil satu persatu., dari jumlah 32 siswa
ternyata semua dapat mengikuti pembelajaran. Kemudian guru
menjelaskan tentang materi lempar turbo berawal dari cara memegang
turbo,siswa sebagian besar memperhatikan guru,tetapi ada siswa yang
berbincang bincang dengan siswa lain.
Kegiatan berikutnya adalah pemanasan yang pertama adalah
lari mengelilingi lapangan satu kali. Selanjutnya penguluran dipimpin
oleh guru,guru didepan memberi contoh dan menghitung,guru
kebelakang membenarkan siswa yang melakukan gerakan kurang betul
dan menegur siswa yang tidak serius dalam melakukan gerakan.Waktu
yang digunakan dari membariskan sampai penguluran adalah 10 menit.
Setelah itu guru menjelaskan tentang lempar turbo dengan langkah
biasa, penjelasan guru melalui pemberian contoh gerakan. Siswa
dilanjutkan dengan pemanasan, dari membariskan sampai pemanasan
commit to user
32
Setelah melakukan pemanasan dilanjutkan dengan kegiatan
inti, dalam kegiatan inti guru memberikan penjelasan tentang games
yang akan dilakukan dan teknik lempar turbo. Permainan yang pertama
adalah :
a. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri berhadapan
dengan menggunakan bola berekor yang diisi gergaji
b. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi duduk berhadapan
dengan menggunakan bola berekor
c. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri diatas lutut
berhadapan dengan menggunakan bola berekor
d. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan
posisi duduk berhadapan dan menggunakan bola berekor
e. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan
posisi berdiri di atas lutut berhadapan
f. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan
posisi berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor
g. Siswa melakukan gerakan permainan Games yaitu melempar
sasaran dengan bola berekor diarahkan ke ban bekas yang
diletakkan di tanah dengan jarak 4-6m.
Keterangan :
- Persiapan siswa dibagi lima kelompok
- Siswa dibariskan sesuai barisan masing-masing, menghadap pada
sasaran
- Sasaran berupa ban bekas yang diletakkan di tanah
- Pelaksanaan siswa melempar sasaran dengan menggunakan bola
berekor
- Cara melempar atau sikap awal kaki kiri ke depan, tangan kanan
diluruskan ke belakang dilanjutkan melempar
h. Siswa melakukan gerakan teknik lempar turbo yang pertama
adalah teknik memegang turbo, teknik yang kedua adalah langkah
commit to user
33
contoh oleh guru. Adapun formasi barisan dibuat 5 kelompok
putra dan putri dicampur dibariskan. Semua anak mempraktekkan
tanpa alat turbo yaitu gerakan cara memegang, langkah kaki, dan
cara melempar semua itu dilakukan bersama-sama dengan aba-aba
dari guru. Setelah semua paham dan bisa melakukan walaupun ada
satu, dua anak yang salah pembelajaran dilanjutkan melempar
dengan menggunakan alat yang sesungguhnya yaitu turbo. Barisan
masih seperti semula yaitu 5 kelompok. Sekarang barisan yang
paling depan melakukan gerakan melempar dengan gerakan yang
betul dan di beri aba-aba oleh guru. Setelah melakukan turbo
diambil siswa yang baru melemparkan diberikan kepada siswa
yang akan melempar atau siswa yang berada dibelakangnya tadi,
begitu seterusnya sampai siswa melakukan semua. Semua di beri
komando oleh guru waktu mau melempar karena kalau tidak siswa
bisa melempar semaunya sendiri dan bisa mengundang bahaya.
Setelah semua siswa melaksanakan berkali-kali dirasakan siswa
sudah bisa dan ada sebagian kecil yang masih gerakannya salah
guru menegur dan memberi arahan pada anak tersebut dan untuk
lemparan yang terakhir anak di beri tahu akan di evaluasi. Anak
bersemangat untuk melakukannya dengan semaksimal. Untuk
gerakan teknik melempar turbo di nilai melalui pembelajaran
berlangsung. Sedangkan untuk prestasi di akhir pembelajaran inti.
Setelah itu dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam
kegiatan penutup siswa dibariskan dalam 5 saf, guru memberikan
koreksi atas kesalahan-kesalahan siswa, serta memuji siswa yang
telah melakukan lemparan dengan benar, diakhir dengan