UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA TAHUN 2011

61 

Loading.... (view fulltext now)

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

commit to user

1

Laporan Penelitian Tindakan Kelas

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO

MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN

PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG

KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA

TAHUN 2011

Oleh :

ENI SULISTYOWATI

NIM. X 4709041

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(2)

commit to user

2

Laporan Penelitian Tindakan Kelas

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO

MELALUI PENDEKATAN MODIFIKASI PERMAINAN

PADA SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG

KEC. BANJARNEGARA KAB. BANJARNEGARA

TAHUN 2011

Oleh :

ENI SULISTYOWATI

NIM. X 4709041

SKRIPSI

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Kepelatihan

Olahraga Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

SURAKARTA

(3)

commit to user

3

PERSETUJUAN

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Surakarta, 09 Juni 2011

Dosen Pembimbing I

Drs. WALUYO, M.Or NIP. 19660307 199403 1 002

Dosen Pembimbing II

(4)

commit to user

4

PENGESAHAN

Sekripsi ini telah dipertahankan dihadapan Tim penguji Skripsi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta dan diterima

untuk memenuhi sebagian Persyaratan Mendapatkan Gelar Sarjana Pendidikan.

Pada hari :

Tanggal :

Tim Penguji Skripsi

(Nama Terang) (Tanda Tangan)

Ketua : Drs. Agustiyanto, M.Pd ……….

Sekretaris : Dra Ismaryati, M.Kes ……….

Anggota I : Drs. Agus Mukholid, M.Pd ……….

Anggota II : Drs. Waluyo, M.Or ……….

Disahkan oleh :

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta

(5)

commit to user

5 ABSTRAK

Eni Sulistyowati UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR LEMPAR TURBO MELALUI PENDEKAAN MODIFIKASI PERMAINAN PADA

SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SEMARANG KECAMATAN

BANJARNEGARA KABUPATEN BANJARNEGARA TAHUN 2010/2011. Skripsi, Surakarta Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta 16 Mei 2011.

Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar lempar

turbo melalui Pendekatan Modifikasi Permainan pada SD Negeri 1 Semarang

Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara Tahun 2010/2011.

Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas

(Classroom Action Research). Yang dilaksanakan secara kolaboratif dan

partisipatif. Artinya peneliti tidak melakukan penelitian sendiri, namun

berkolaborasi atau bekerja sama dengan guru Pendidikan Jasmani SDN 1

Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara secara partisipatif,

artinya peneliti bersama-sama dengan mitra peneliti akan melaksanakan penelitian

ini langkah demi langkah. Penelitian ini dilaksanakan dua siklus setiap siklus satu

kali pertemuan dan setiap pertemuan menerangkan tahapan perkembangan proses

pembelajaran Pendidikan Jasmani dengan materi lempar turbo. Subyek penelitian

ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara

Kabupaten Banjarnegara. Instrumen yang digunakan untuk pengambilan data

dalam penelitian ini adalah tes dan observasi. (1) Tes dipergunakan untuk

mendapatkan data tentang hasil lempar turbo, (2) Observasi digunakan untuk

mengumpulkan data, aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar.

Teknik analisis data secara diskriptif dengan menggunakan teknik prosentase.

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh simpulan bahwa melalui

pendekatan modifikasi permainan pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang

Kecamatan Banjarnegara, Kabupaten Banjarnegara, dapat meningkatkan hasil

belajar lempar turbo yang diharapkan. Bukti peningkatan tersebut adalah sebelum

mendapatkan tindakan kondisi awal siswa kelas IV berjumlah 32 siswa yang

memiliki nilai di atas KKM berjumlah 11 siswa atau 40% dan memiliki nilai

(6)

commit to user

6

menjadi 20 siswa atau 60,2% dan memiliki nilai rata-rata 76,8 dan setelah

mendapatkan tindakan pada siklus kedua ada peningkatan menjadi 28 anak atau

82% siswa nilainya di atas KKM dan memiliki rata-rata nilai 80,3. Berdasarkan

rata-rata nilai di atas dapat disimpulkan bahwa melalui pendekatan modifikasi

permainan dapat meningkatkan hasil belajar lempar turbo pada SDN 1 Semarang

(7)

commit to user

7 ABSTRACT

Eni Sulistyowati EFFORTS OF IMPROVING LEARNING THROUGH PENDEKAAN CAST TURBO GAME MODIFICATIONS TO CLASS IV SD NEGERI 1 SEMARANG SUB DISTRICT Banjarnegara YEAR 2010/2011. Thesis, Surakarta and Pedagogy Faculty of Education University Eleven March Surakarta May 16, 2011.

The purpose of this study is to improve learning outcomes through

approaches Modified turbo throwing games at SD Negeri 1 Semarang Sub District

Banjarnegara Year 2010/2011.

This study uses a method Classroom Action Research (Classroom

Action Research). Undertaken in a collaborative and participatory. This means

that researchers do not conduct research itself, but to collaborate or cooperate with

the Physical Education teacher at SDN 1 Semarang Sub District Banjarnegara

participatory, meaning that researchers together with research partners will carry

out this research a step by step. The research was conducted two cycles each cycle

one meeting and each meeting to explain developmental stages of learning

process of Physical Education with a turbo throw material. The subjects of this

study were fourth grade students Semarang Sub District 1 District Banjarnegara.

The instrument used for data retrieval in this study are tests and observation. (1)

The test is used to obtain data on the results of throwing a turbo, (2) observations

used to collect data, the activity of students and teachers during teaching and

learning activities. Technic analysis of data descriptive using technic prosentase.

Based on the results obtained the conclusion that through modification

approach the game in the fourth grade students Negeri 1 Banjarnegara Semarang

District, District Banjarnegara, can improve learning outcomes that are expected

to throw a turbo. Evidence of this increase is prior to getting the initial conditions

of the action amounted to 32 fourth grade students are students who have a value

above KKM total of 11 students or 40% and has an average value of 71.8. After

obtaining the action in the first cycle increased to 20 students or 60.2% and has an

average value of 76.8 and after getting action on the second cycle there was an

increase to 28 children or 82% of students are above the KKM and has an average

(8)

commit to user

8

through game modification approach can improve learning outcomes throwing a

(9)

commit to user

9 MOTTO

Keberhasilan seorang guru dalam mengemban amanah adalah terlihat dari

perbuatan tingkah laku muridnya.

Kehilangan harta benda bukan berarti apa-apa, kehilangan nyawa berarti

kehilangan setengah dan kehilangan kepercayaan adalah kehilangan

segala-galanya (Sri Sultan HB IX).

Guru yang hebat adalah guru yang dapat memberikan inspirasi bagi muridnya.

Yang sudah saya miliki tidak boleh hilang yang belum saya miliki harus

(10)

commit to user

10

PERSEMBAHAN

Persembahan

Skripsi ini dipersembahkan kepada Bapak/Ibu

yang tercinta, suami dan anak-anakku yang ku

cintai, ku banggakan. Bapak/Ibu Dosen UNS serta

(11)

commit to user

11

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Pemurah atas segala limpahan

kasih dan sayangnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

Tugas akhir ini dengan judul “Upaya Peningkatan Hasil Belajar Lempat

Turbo Melalui Pendekatan Modifikasi Permainan Pada Siswa Kelas IV SDN 1

Semarang Kec/Kab. Banjarnegara.” Yang dimaksudkan untuk mengetahui sikap

siswa dalam mengikuti pembelajaran lempar turbo.

Tugas akhir ini dapat terwujud dengan baik berkat uluran tangan dari

berbagai pihak khususnya pembimbing oleh sebab itu pada kesempatan ini penulis

menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Rektor Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta yang telah memberikan izin penulisan Penelitian Tindakan Kelas

ini.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas

Maret Surakarta yang telah memberikan persetujuan Penulisan Penelitian

Tindakan Kelas ini.

4. Ketua Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar (PPKHB)

Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan FKIP Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

5. Drs. Waluyo, M.OR., pembimbing I dan Drs. Agus Mukholid, M.Pd, selaku

pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, arahan dan dorongan

kepada penulis sehingga tugas akhir ini dapat penulis selesaikan dengan

lancar.

6. Bapak dan Ibu dosen Program Pengakuan Pengalaman Kerja dan Hasil Belajar

(PPKHB) Jurusan Pendidikan Olahraga dan Kesehatan yang telah tulus

memberikan ilmu dan masukan-masukan kepada penulis.

7. Niken Siti Nurbaya, S.Pd. selaku Kepala SD Negeri 1 Semarang Kecamatan

Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara yang telah mengijinkan sekolahnya

(12)

commit to user

12

8. Siswa-siswi SDN 1 Semarang yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini.

9. Keluargaku yang selalu memberi semangat.

10.Semua pihak yang telah membantu dalam penelitian ini yang tidak dapat

disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Penelitian Tindakan Kelas ini jauh dari sempurna.

Oleh karena itu, saran dan kritik yang membangun sangat diharapkan. Akhirnya

penulis berharap semoga Penelitian Tindakan Kelas ini bermanfaat sekaligus

menambah wawasan bagi para pembaca dan dapat bermanfaat bagi dunia

pendidikan.

Surakarta, 2011

(13)

commit to user

13 DAFTAR ISI

JUDUL ... i

PENGAJUAN ... ii

PERSETUJUAN ... iii

PENGESAHAN ... iv

ABSTRAK ... v

MOTTO ... ix

PERSEMBAHAN ... x

KATA PENGANTAR ... xi

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 4

D. Manfaat Penelitian ... 4

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Deskripsi Teori ... 6

1. Hakikat Pendidikan ... 6

2. Karakteristik Peserta didik ... 7

3. Hakikat Belajar Gerak ... 8

a. Pengertian Belajar ... 9

b. Ciri-ciri Perilaku Belajar ... 9

c. Pengertian dan Batasan Belajar Gerak ... 11

4. Tinjauan Tentang Permainan ... 12

a. Teori Permainan ... 12

(14)

commit to user

14

5. Pendidikan Bermain dalam Pembelajaran Atletik ... 15

6. Pembelajaran Lempar Turbo melalui permainan ... 15

B. Penelitian Yang Relevan ... 16

C. Kerangka Berpikir ... 16

D. Hipotesa Tindakan ... 19

BAB III METODE PENELITIAN A. Setting Penelitian ... 20

B. Persiapan Penelitian ... 22

C. Subyek Penelitian ... 22

D. Sumber Data ... 22

E. Teknik Pengumpulan Data ... 22

F. Teknik Analisa Data ... 23

G. Prosedur Penelitian ... 24

1. Siklus Pertama ... 25

2. Siklus Kedua ... 27

H. Proses Penelitian ... 29

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 30

1. Siklus Pertama ... 30

2. Siklus Kedua ... 35

B. Pembahasan ... 39

C. Keterbatasan Peneliti ... 42

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. Simpulan ... 43

B. Implikasi ... 43

C. Saran ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 45

(15)

commit to user

15

DAFTAR TABEL

TABEL

1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ... 20

2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ... 21

3. Prosentase Target Pencapaian ... 21

4. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data ... 23

5. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus I... 34

6. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus II ... 38

(16)

commit to user

16

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR

(17)

commit to user

17

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 47

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 58

3. Angket Pendapat Siswa ... 70

4. Rekapitulasi Hasil Angket ... 73

5. Lembar Pengamatan ... 77

6. Lembar Pengamatan Observasi Siklus I ... 78

7. Lembar Pengamatan Alokasi Waktu Siklus I... 80

8. Lembar Pengamatan Observasi Siklus II... 81

9. Lembar Pengamatan Alokasi Waktu Siklus II ... 83

10. Daftar Nilai Siswa Bulan April ... 84

11. Daftar Nilai Siswa Bulan Mei ... 86

12. Absen Siswa Kelas Kelas IVbulan April... 88

13. Absen Siswa Kelas Kelas IVbulan Mei ... 89

14. Foto Penelitian ... 90

(18)

commit to user

dalam pembentukan kepribadian, dimana pertumbuhan dan perkembangan

fisik serta gerak memegang peran penting dalam pembentukan individu yang

berkualitas dikemudian hari. Hal ini sejalan dengan pendidikan jasmani di

sekolah dasar yang mempunyai tujuan untuk memacu pertumbuhan dan

perkembangan jasmani, emosional dan sosial anak yang selaras dengan bentuk

dan perkembangan kemampuan gerak dasar, serta menanamkan nilai sikap

dan membiasakan hidup sehat (Aip Syarifudin dan Muhadi 1992/1993 : 5).

Mengingat pentingnya pertumbuhan fisik dan perkembangan gerak

khususnya pada anak usia sekolah dasar maka perlu disadari oleh guru

pendidikan jasmani di sekolah dasar dimana guru pendidikan jasmani harus

mampu menciptakan kondisi yang sesuai dengan tingkat pertumbuhan,

perkembangan dan kematangan anak sekolah dasar, serta sesuai dengan

kebutuhan untuk mencapai tingkat perkembangan yang diharapkan.

Program pengajaran pendidikan jasmani yang diselenggarakan di

sekolah dasar hendaknya dapat menciptakan berbagai bentuk keterampilan

gerak dasar yang meningkatkan aktivitas pengembangan kemampuan jasmani

anak. Guru pendidikan jasmani di sekolah dasar dimana guru pendidikan

jasmani harus mampu menciptakan kondisi yang sesuai dengan tingkat

pertumbuhan, perkembangan dan kematangan anak sekolah dasar, serta sesuai

dengan kebutuhan untuk mencapai tingkat perkembangan yang diharapkan.

Program pengajaran pendidikan jasmani yang diselenggarakan di

sekolah dasar hendaknya dapat menciptakan berbagai bentuk keterampilan

gerak dasar yang meningkatkan aktivitas pengembangan kemampuan jasmani

anak. Guru pendidikan jasmani boleh memilih atau mengganti kegiatan

pendidikan jasmani dengan cara memperbaiki ketrampilan dasar yang efisien

(19)

commit to user

2

Menurut Sukintaka (1991 :23) “keterampilan gerak dasar yang baik akan

meningkatkan fungsi organ tubuh dalam melakukan tugas gerak”. Apabila

fungsi organ menjadi baik berarti anak mengalami perkembangan dengan

demikian dapat dikatakan bahwa bila sering bermain, maka gerak dasar anak

akan berkembang dan akan diikuti dengan perkembangan kemampuan gerak

dasar. Gerak dasar yang sering dilakukan dalam olahraga, meliputi lari,

lompat, loncat, lempar dan berjalan. Semakin banyak keterampilan gerak yang

dimiliki usia anak-anak sangat mempengaruhi pola-pola gerak yang komplek.

Sejalan dengan hal tersebut di atas maka pendidikan jasmani di sekolah

dasar merupakan bagian dari pendidikan pada umumnya, pendidikan jasmani

membentuk atau membangun manusia seutuhnya baik lahir maupun batin,

baik jasmani maupun rohani. Aspek lahir atau jasmani meliputi pertumbuhan

fisik, perkembangan fisik, kesehatan, dan rehabilitasi. Pertumbuhan dan

perkembangan fisik akan lebih cepat melalui pembelajaran pendidikan

jasmani. Pendidikan jasmani akan membentuk siswa mempunyai gaya hidup

berolahraga sehingga menjadi perilaku hidup sehat; sedangkan rehabilitasi

dalam hal ini maksudnya perbaikan sikap tubuh misalnya, sikap jalan, lari,

lempar yang kurang baik, sikap duduk yang salah dan lain-lain. Hal ini dalam

pendidikan jasmani dapat dibenahi sebelum menjadi sikap yang permanent.

Aspek batin atau rohani yang dapat dibentuk melalui pendidikan jasmani

meliputi kejujuran, disiplin, percaya diri, dan menghilangkan egoisme. Segi

batin atau rohani ini terbentuk melalui aktifitas pendidikan jasmani yang

sifatnya permainan dan bukan permainan.

Pendidikan jasmani di sekolah terbagi dalam beberapa cabang olahraga

yaitu : cabang olahraga bola besar, cabang olahraga bola kecil, cabang olah

raga senam, dan cabang olahraga atletik. Khusus untuk atletik terbagi dalam

beberapa nomor yaitu : nomor jalan, lari, lompat, dan lempat.

Atletik di SD Negeri 1 Semarang, Kecamatan Banjarnegara Kabupaten

Banjarnegara merupakan salah satu cabang yang kurang bahkan tidak

disenangi oleh siswa. Hal ini terlihat dari kurangnya antusias siswa dalam

(20)

commit to user

3

oleh beberapa faktor salah satunya dari penyaji materi yang kurang variatif,

sehingga menyebabkan siswa malas untuk mengikuti. Pembelajaran atletik

hanya dikenalkan sebagian kecil saja atau sekilas, pembelajaran hanya

berorientasi pada pembelajaran teknik saja tanpa diperkenalkan pembelajaran

atletik yang lebih menyenangkan. Keadaan semacam ini sering terjadi

sehingga anak akan merasa bosan dan menyebalkan apabila diberi

pembelajaran atletik.

Berdasarkan pengamatan selama ini tampaknya pengajaran pendidikan

jasmani di sekolah dasar belum dilaksanakan sebagaimana diharapkan.

Pelajaran pendidikan jasmani masih dianggap kurang penting dan tidak

membutuhkan persiapan secara hati-hati, malah kebanyakan beranggapan

bahwa semua guru dapat mengajarkan pendidikan jasmani meskipun tidak

memiliki pemahaman tentang hakikat jasmani atau pengetahuan tentang

karakteristik perkembangan gerak anak.

Dengan demikian tidak mengherankan jika masih ditemukan

kemampuan gerak (psychomotor) maupun kesegaran jasmani anak yang

memprihatinkan. Demikian juga cara guru dalam penggunaan alat hanya

monoton saja, sehingga anak menjadi bosan dan malas untuk ikut berolahraga,

sehingga dalam pertumbuhan dan perkembangan fisik dan gerak tidak

meningkat. Maka dari itu penulis berupaya untuk meningkatkan keterampilan

gerak dengan membuat alat peraga dari barang bekas yang didaur ulang dan

dimodifikasi sebagai alat permain yang menarik, yang dapat digunakan untuk

permainan-permainan dalam meningkatkan kemampuan gerak atau

keterampilan gerak pada siswa. Dengan penggunaan alat peraga ini

diharapkan dapat memberikan dua manfaat yakni manfaat edukatif dan

manfaat motivatif.

Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti bermaksud mengambil judul

sesuai dengan kenyataan di lapangan dan latar belakang tersebut di atas dalam

Penelitian Tindakan Kelas yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar

(21)

commit to user

4

IV SD Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten

Banjarnegara.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka masalah dari

penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

Apakah dengan Pemberian pembelajaran pendekatan modifikasi

permainan lempar turbo pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang dapat

meningkatkan hasil belajar lempar turbo?.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar lempar

turbo siswa kelas IV SDN 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten

Banjarnegara melalui pendekatan modifikasi permainan.

D. Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini bagi:

1. Guru Penjasorkes

a. Proses pembelajaran lebih dinamis karena partisipasi siswa.

b. Makin mengenali karakter siswa, makin menyadari tugasnya dalam

menanamkan nilai-nilai pada siswa, makin mengenali model

pembelajaran lempar turbo yang sesuai dengan anak SD, dan lebih

memahami cara kerja sama dan mencapai kesepakatan.

c. Menyadari kekurangannya, yaitu kurang pengetahuan tentang

teknik-teknik pengajaran yang inovatif, komunikatif dan berniat untuk

(22)

commit to user

5

2. Siswa

a. Menyadari bahwa pembelajaran lempar turbo itu ternyata

menyenangkan.

b. Menyadari bahwa nilai penjasorkes itu ternyata sama pentingnya

dengan nilai-nila mata pelajaran yang lain.

c. Menyadari bahwa untuk memperoleh nilai pelajaran penjasorkes itu

tidak terlalu sulit.

3. Sekolah

a. Mengakui manfaat penelitian tindakan sebagai upaya untuk

meningkatkan proses pembelajaran.

b. Berupaya dan mendorong guru-guru untuk selalu melakukan refleksi

(23)

commit to user

Pendidikan jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui

aktivitas jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani,

mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup

sehat, sikap sportif dan kecerdasan emosi (KTSP, 2006 : 1196). Sedangkan

menurut Aip Syariffudin dan Muhadi (1992 : 4). Pendidikan jasmani adalah

suatu proses melalui aktivitas jasmani, yang dirancang dan di susun secara

sistematik, untuk merangsang pertumbuhan dan pekembangan, meningkatkan

kemampuan dan keterampilan jasmani, kecerdasan dan pembentukan watak,

serta nilai dan sikap yang positif bagi setiap warga Negara dalam rangka

mencapai tujuan pendidikan.

Bandi Utama (2005 : 75) mengatakan bahwa pendidikan jasmani

mengandung dua pengertian pendidikan untuk jasmani dan pendidikan

melalui aktivitas jasmani. Pendidikan untuk jasmani mengandung pengertian

bahwa jasmani mengandung pengertian bahwa tujuan pendidikan dapat

dicapai melalui aktivitas jasmani. Tujuan pendidikan dalm hal ini adalah

tujuan pendidikan pada umumnya, yaitu : aspek fisik, psikis dan social atau

psiko motor, kognitif dan aktif.

Ratal Wirya Santosa (1984 : 25) bahwa pendidikan jasmani adalah

pendidikan yang menggunakan jasmani, sebagai titik pangkal mendidik anak

dan anak dipandang sebagai suatu kesatuan jiwa dan raga.

Sukintoko (1995 : 130) menyatakan bahwa pendidikan jasmani

merupakan proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungan yang

dikelola melalui aktivitas jasmani secara sistematik menuju pembentukan

manusia seutuhnya.

Berdasarkan berbagai pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa

(24)

commit to user

7

jasmani, keterampilan gerak, pengetahuan kesehatan, perilaku hidup sehat dan

kecerdasan emosi, proses pembelajaran penjasorkes yang efektif dapat

meningkatkan pertumbuhan dan perkembangan seluruh, ranah, jasmani,

kognitif dan efektif setiap siswa.

2. Karakteristik Peserta Didik

Untuk mengembangkan pembelajaran yang efektif, guru pendidikan

jasmani harus memahami karakteristik siswa. Dengan memahami

karakteristik perkembangan siswa, guru akan mampu membantu siswa belajar

secara efektif, selama di SD seluruh obyek perkembangan manusia

psikomotor, kognitif dan afektif mengalami perubahan luar biasa (KTSP 2006

: 1200). Berikut rincian perkembangan. Aspek psikomotor kognitif dan afektif

(KTSP 2006 : 1200 – 1202).

Ø Perkembangan Aspek Psikomotor

Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) menyatakan bahwa

perkembangan aspek psikomotor siswa SD ditandai dengan perubahan

jasmani dan sosiologis secara luar biasa, salah satu perubahan yang luar

biasa yang dialami oleh siswa adalah pertumbuhan badan dan tinggi

badan, juga pertumbuhan tinggi badan diikuti dengan perubahan berat

badan. Perubahan berat badan menggambarkan perubahan ukuran tulang,

otot dan organ tubuh dan juga lemak tubuh. Perubahan yang lain adalah

perkembangan keterampilan motorik, kinerja motorik siswa mengalami

penghalusan.

Ø Aspek Kognitif

Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) menyatakan bahwa

perkembangan yang terjadi pada anak SD meliputi peningkatkan fungsi

intelektual, kapabilitas memori dan bahasa dalam pemikiran konseptual

perkembangan kematangan intelektual bervariasi, memori remaja

sebanding dengan memori orang dewasa dalam hal kemampuan

menyerap, memproses dan mengungkap informasi.

Siswa mengalami peningkatan kemampuan mengekspresikan diri

(25)

commit to user

8

baik perbendaharaan kata lebih banyak. Ketika remaja mencapai

kematangan mereka akan memiliki kemampuan untuk menyusun alas an

rasional. Menerapkan informasi, mengemplementasikan pengetahuan dan

menganalisa situasi secara kritis, kemampuan memecahkan masalah dan

membuat keputusan akan meningkat pada saat nanti di SMP.

Ø Aspek Afektif

Menurut Wuest dan Lombardo (KTSP 2006) perkembangan afektif

siswa SD proses belajar perilaku yang layak pada budaya tertentu , seperti

cara berinteraksi dengan orang lain (bersosialisasi) berlangsung lewat

pemodelan dan meniru perilaku, terutama bagi yang terpengaruh terhadap

proses sosialisasi adalah keluarga, sekolah dan teman-teman sebayanya.

Siswa mengalami kondisi egosentris, yaitu kondisi yang hanya

mementingkan pendapat sendiri dan mengabaikan orang lain. Siswa SD

mengalami perubahan persepsi diri selaras dengan peningkatan

kemampuan dan keyakinan yang kuat.

Bandi utama (2005 : 75), mengatakan bahwa pendidikan jasmani

mengandung dua pengertian pendidikan untuk jasmani dan pendidikan

melalui aktivitas jasmani. Pendidikan untuk jasmani mengandung

pengertian bahwa jasmani merupakan tujuan akhir dari proses pendidikan

dengan mengabaikan aspek yang lain, sedangkan pendidikan melalui

aktivitas jasmani mengandung pengertian bahwa tujuan pendidikan dapat

dicapai melaluyi aktivitas jasmani. Tujuan pendidikan dalam hal ini

adalah tujuan pendidikan pada umumnya, yaitu aspek fisik, psikis dan

social atau psikomotor, kognitif dan afektif.

3. Hakekat Belajar Gerak

Sri Rumini (1993 :59), mengemukakan belajar adalah suatu proses

usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan

tingkah laku yang relative menetap, baik yang diamati maupun tidak

diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau

(26)

commit to user

9

Menurut Sugihartono dkk (2007 : 74), mengatakan bahwa belajar

merupakan suatu proses perubahan tingkah laku individu dengan

lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Belajar merupakan

suatu perubahan dimana perubahan itu untuk memenuhi kebutuhannya

yang disesuaikan dengan lingkungannya.

Menurut Reber (dalam Sugihartono, dkk 2007 : 74) mendefinisikan

belajar dalam dua hal, pertama belajar sebagai proses memperoleh

pengetahuan dan kedua, belajar sebagai perubahan kemampuan bereaksi

yang relative langsung sebagai hasil latihan. Sejalan dngan pendapat

sebelumnya Oemar Hamalik (2008 : 29), mengatakan bahwa belajar

adalah suatu proses belajar bukan suatu tujuan tetapi merupakan suatu

proses untuk mencapai tujuan, jadi merupakan langkah-langkah atau

prosedur yang harus ditempuh.

Berdasarkan pendapat dari para ahli diatas, dapat disimpulkan

bahwa belajar merupakan suatu proses dari perkembangan hidup manusia,

dengan belajar manusia melakukan perubahan-perubahan dalam

hidupnya, aktivitas dan prestasi dalam hidup manusia merupakan hasil

dari belajar. Profesi seseorang berdasarkan apa yang dipelajari, belajar

merupakan suatu proses bukan suatu hasil, karena itu belajar berlangsung

secara aktif dan berkelanjutan dengan menggunakan berbagai bentuk

perbuatan.

a. Ciri-ciri Perilaku Belajar

Tidak semua tingkah laku dikategorikan belajar atau aktivitas

belajar. Adapun tingkah laku yang dikategorikan belajar menurut

Sugihartono dkk (2007 : 74-76), mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

a) Perubahan tingkah laku terjadi secara sadar

Suatu perilaku digolongkan sebagai aktivitas belajar apabila pelaku

menyadari terjadinya perubahan atau sekurang-kurangnya merasakan

adanya suatu perubahan dalam dirinya, misalkan menyadari

(27)

commit to user

10

terjadi karena mabuk atau tidak sadar tidak termasuk dalam

pengertian belajar.

b) Perubahan bersifat kontinu dan fungsional

Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang berlangsung secara

berkesinambungan dan tidak statis. Sutau perubahan yang terjadi akan

menyebabkan perubahan berikutnya dan selanjutnya akan berguna

bagi kehidupan atau proses belajar berikutnya. Misalkan : seorang

anak belajar membaca, maka ia akan mengalami perubahan dari tidak

dapat membaca menjadi dapat membaca. Perubahan ini akan

berlangsung terus sampai kecakapan membacanya menjadi cepat dan

lancar.

c) Perubahan bersifat positif dan aktif

Perubahan tingkah laku merupakan hasil dari proses belajar apabila

perubahan-perubahan itu bersifat positif dan aktif. Dikatakan positif

apabila perilaku senantiasa bertambah dan tertuju untuk memperoleh

sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya. Semakin banyak usaha

belajar yang dilakukan maka semakin baik dan makin banyak

perubahan yang diperoleh. Perubahan belajar yang bersifat aktif

berarti perubahan tidak terjadi dengan sendirinya, melainkan karena

usaha dari individu sendiri. Perubahan tingkah laku karena proses

kematangan yang tejadi dengan dirinya oleh dorongan dari dalam

tidak termasuk perubahan dalam pengertian belajar.

d) Perubahan yang bersifat permanent

Perubahan yang terjadi karena belajar bersifat menetap atau

permanent. Misalkan kecakapan seseorang anak dalam bermain

sepeda setelah belajar tidak akan hilang begitu saja, bahkan akan

berkembang bila terus digunakan atau dilatih.

e) Perubahan dalam belajar bertujuan atau terarah

Perubahan tingkah laku dalam belajar mensyaratkan adanya tujuan

yang akan dicapai oleh pelaku belajar dan tterarah pada perubahan

(28)

commit to user

11

magnetic, sebelumnya sudah menetapkan apa yang dapat dicapai

dengan belajar magnetik.

f) Perubahan menyangkut semua aspek tingkah laku

Perubahan yang diperoleh seseorang setelah melalui proses belajar

meliputi perubahan keseluruhan tingkah laku. Perubahan dalam hal

sikap, keterampilan, pengetahuan dan sebagainya.

b. Pengertian dan Batasan Belajar Gerak

Menurut Gagne (dalam Arie Asnaldi 2008), meyatakan bahwa

belajar gerak adalah sebagai tingkah laku atau perubahan kecakapan yang

mampu bertahan dalam jangka waktu tertentu, dan bukan berasal dari

proses pertumbuhan. Lebih lanjut Weineck (dalam Arie Asnaldi, 2008),

mengatakan bahwa tugas utama dari belajar gerak adalah penerimaan

segala informasi yang relevan tentang gerakan-grakan yang dipelajari,

kemudian mengolah dan menyusun informasi tersebut memungkinkan

suatu realisasi secara optimal.

Berdasarkan pendapat diatas, dapat kita simpulkan bahwa belajar

gerak merupakan suatu proses yang didalamnya terjadi penyampaian

informasi, pemberian latihan dan perubahan yang terjadi akibat latihan

relative permanent. Penyampaian informasi ini sebagai awal dari proses

belajar gerak atau sebagai dasar dari belajar gerak, penyampaian

informasi dalam belajar gerak dapat berupa penjelasan dan pemberian

contoh gerakan.

Proses selanjutnya dari belajar gerak adalah pemberian latihan

dalam hal ini tidak jauh berbeda dengan belajar pada umumnya, karena

dalam belajar pada umumnya pemberian pengalaman atau latihan lewat

ltihan-latihan soal atau yang bersifat teori, sedangkan pada belajar gerak

prosesnya tidak jauh berbeda melainkan latihan-latihan yang digunakan

berupa praktik atau yang berhubungan dengan gerak. Proses belajar gerak

ini akan menuju pada keterampilan gerak atau penampilan geraknya akan

(29)

commit to user

12

Proses kematangan dan pertumbuhan dapat meningkatkan

kemampuan seseorang tanpa melalui latihan, misalkan keterampilan anak

dalam berlari, tanpa berlatih dalam hal yang sebenarnya, kemampuan

berlari akan berkembang dengan sendirinya karena adanya pengaruh

kematangan. Perubahan keterampilan anak dalam hal ini bukan

merupakan belajar gerak karena perubahan tersebut bukan dari hasil

latihan.

Perubahan yang terjadi relative permanent. Pemberian latihan atau

pengalaman gerak ini akan masuk pada system memori otak, proses ini

akan menyebabkan perubahan yang relatif permanen. Kejadian semacam

ini tidak diamati secara langsung, akan tetapi perubahan-perubahan yang

terjadi lewat penampilan geraknya dapat diamati secara langsung.

Kemampuan akibat latihan ini akan tersimpan dalam memori otak

sehingga sewaktu-waktu dibutuhkan akan dapat digunakan.

4. Tinjauan tentang Permainan

a. Teori Permainan

1) Teori permainan dari sudut psikologi

Menurut Freud (dalam Zulkifli, 2005 : 40), permainan dari sudut

psikologi merupakan pernyataan nafsu-nafsu yang terdapat di daerah

bawah sadar, sumbernya berasal dari dorongan nafsu seksual.

2) Teori permainan dari sudut biologis

Menurut Montessori (dalam Zulkifli, 2005 : 40), permainan

merupakan latihan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan

kegidupan, juga dapat dianggap sebagai latihan jiwa dan raga untuk

kehidupan dimasa yang akan dating.

3) Teori permainan dari sudut atavistis

Menurut Hackel (dalam Zulkifli, 2005 : 39), atavistis artinya kembali

kepada sifat-sifat nenek moyang di masa lalu. Dalam permainan

timbul bentuk-bentuk kelakuan seperti bentuk kehidupan yang pernah

dialami nenek moyang. Teori atavistis diperkuat oleh suatu kenyataan

(30)

commit to user

13

setiap waktu. Teori ini tidak sesuai dengan kenyataan yang ada, masa

sekarang ini anak-anak lebih suka bermain-main dengan

pistol-pistolan, mobil-mobilan, dan model-model pesawat terbang.

4) Teori permainan sebagai alat pendidikan

Permainan dalam dunia anak dapat memberikan suatu kesenangan

atupun kegembiraan, dalam bermain anak dapt bebas meluapkan

emosi dan tenaga yang berlebih dalam diri anak. Adanya unsur

senang, gembira dalam diri anak maka permainan dapat sebagai alat

pendidikan dikemukakan oleh para ahli sebagai berikut (dalam

Sukintaka, 1979 :90-91). Bigot dkk, mengatakan bahwa permainan

memberikan kepuasan, kegembiraan dan kebahagiaan dalam

kehidupan anak dan akan menjadi alat pendidikan yang sangat

bernilai b)

Berdasarkan beberapa teori permainan diatas, bermain dapat

digunakan sebagai alat pendidikan. Bermain menumbuhkan rasa senang,

rasa senang pada peserta didik merupakan suasana pendidikan yang baik,

dengan adanya rasa senang memudahkan dalam mendidik dan

mengarahkan anak untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Pembelajaran atletik pada umumnya pembelajaran yang kurang

adanya unsur permainan didalamnya, keadaan semacam ini dapat

menimbulkan suatu kejenuhan dalam diri anak atau siswa.

Kejenuhan-kejanuhan ini dapat berdampak pada pembelajaran sehingga siswa

menjadi malas dalam beraktivitas. Pemberian variasi pembelajaran berupa

permainan-permainan yang mengarah pada teknik yang akan

dilaksanakandapat menjadi solusi. Misalnya pada pembelajaran atletik

nomor lempar turbo permainan yang digunakan berupa

permainan-permainan yang mengandung unsur melempar didalamnya.

b. Fungsi Permainan

Permainan secara umum mempunyai fungsi tertentu, fungsi

permainan ini berhubungan dengan jasmaniah atau fisik dan rohaniah atau

psikis. Perkembangan dua unsur ini dapat berkembang selaras melalui

(31)

commit to user

14

perkembangan, sedangkan psikis kaitannya dengan kejujuran dan emosi.

Berikut ini fungsi permainan menurut Sukintaka (1979 : 3-17),

menggolongkan fungsi permainan dalam beberapa kategori :

1) Fungsi permainan terhadap perkembangan jasmaniah

Pengembangan jasmaniah dimaksudkan untuk mningkatkan kondisi

fisik.

2) Fungsi permainan terhadap pengembangan kejiwaan

Pengembangan jiwa dalam hal ini maksudnya adalah pengaruh

olahraga permainan terhadap terbentuknya sikap mental seperti :

kepercayaan pada diri sendiri, sportivitas, keseimbangan mental dan

kepemimpinan.

3) Fungsi permainan terhadap pengembangan social

Manusia adalah makhluk sosial. Melaui permainan interaksi antar

teman, masyarakat akan lebih terbina.

Aktivitas permainan dapat berfungsi sebagai alat untuk bersosialisasi

dengan sesama atau interaksi dengan sekitar, dapat berfungsi sebagai

alat untuk meningkatkan kebugaran atau kesehatan dan melalui

permainan sikap mental akan terbentuk. Aktivitas permainan yang

didasarkan pada rasa senang akan lebih bermanfaat bagi yang

melakukan.

Pendekatan permainan dalam pembelajaran atletik mempunyai fungsi

tidak jauh berbeda dengan fungsi permainan secara umum, secara

jasmaniah dapat meningkatkan kekuatan, keterampilan dan

sebagainya, sedangkan dalam rohaniah atau dalam hal ini sikap

mental dapat menimbulkan rasa percaya diri, rasa keberanian, rasa

kebersamaan dan sebagainya. Gerakan-gerakan dalam permainan ini

merupakan gerakan dasar dari pembelajaran atletik khususnya dalam

lempar lembing atau turbo dengan demikian dalam bermain siswa

sudah belajar apa yang akan dilakukan, selanjutnya kaitannya dengan

materi pembelajaran, dengan demikian siswa diharapkan lebih

termotivasi dalam pembelajaran dan tidak begitu kesulitan dalam

(32)

commit to user

15

5. Pendidikan bermain dalam pembelajaran atletik

Pembelajaran atletik terkesan dikalangan para siswa bahwa olahraga

atletik hanya berisi gerakan yang monoton atau tidak bervariasi, yang isinya

meliputi lari, lempar dan lompat, yang kurang menuntut tingkat keterampilan

yang tinggi, namun melelahkan, sehingga unsur keriangan dan kegembiraan

tak terungkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Keadaan semacam ini

menyebabkan pembelajaran atletik dalam pendidikan jasmani kurang

mendapat perhatian para siswa.

Pendidikan bermain dalam pembelajaran atletik maksudnya adalah

penambahan unsur bermain dalam pembelajaran atletik. Bermain dalam hal

ini sebagai pendekatan ke teknik yang akan dilaksanakan atau permainannya

disesuaikan dengan materi yang akan dilaksanakan. Misalkan dalam materi

lari, contoh bermainnya adalah memindahkan benda ke tempat yang lain,

berlari dengan melewati rintangan dan sebagainya. Pendekatan permainan ini

dapat dilakukan dalam nomor-nomor atletik lain. Secara filosofis manusia

mempunyai cirri yang hakiki manusia sebagai makhluk bermain (Homo

Ludens), sehingga diharapkan siswa menjadi termotivasi dalam mengikuti

pembelajaran atletik yang menggunakan pendekatan bermain.

6. Pembelajaran lempar turbo melalui permainan

Pembelajaran lempar turbo dibagi dalam beberapa tahapan,

tahapan-tahapan dalam melempar turbo dapat memudahkan siswa dalam menyerap

materi (lempar turbo). Tahapan lempar ini dari gerakan yang sederhana ke

gerakan yang kompleks. Langkah-langkah atau tahapn lempar turbo

melempar dari atas kepala dengan satu tangan untuk mencapai jarak sejauh

mungkin dengan alat yang bernama turbo dan lembing anak. Pembelajaran

lempar turbo ditambahkan unsur bermain dalam hal ini permainan yang

mengarah ke materi (lempar turbo).

Tujuan dari permainan ini diharapkan meningkatkan sikap mental

dan juga kemampuan jasmani. Sikap mental dalam hal ini, memiliki rasa

percaya diri, memiliki rasa keberanian, memiliki rasa kebersamaan dan

(33)

commit to user

16

B. Penelitian Yang Relevan

Penelitiian yang relevan dalam hal ini adalah penelitian yang

dilakukan oleh Hindri Patmawati (2002) yang berjudul “Perbedaan

Pembelajaran Model Bermain Dengan Non Bermain Pada Peningkatan

Kemampuan Gerak Dasar Lempar Pada Siswa Kelas IV SDN Tarakanita II

Bumijo.

C. Kerangka Berpikir

Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang mampu melibatkan

keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Siswa diarahkan untuk

menyelesaikan masalah yang sesuai dengan konsep pembelajaran yang sesuai

dengan konsep yang dipelajari. Permasalahan yang sering dihadapi dalam

pembelajaran pendidikan jasmani khususnya pada model atau cara guru

menyampaikan materi pelajaran. Seringkali materi yang diajarkan oleh guru

kurang tertanam kuat dalam benak siswa. Khususnya dalam pembelajaran

praktik dasar melempar turbo. Siswa kurang mampu menganalisis gerakan

yang telah diajarkan oleh guru, sebab guru hanya menyampaikan materi

secara verbal, adapun memberikan demonstrasi atau contoh kurang dapat

ditangkap oleh siswa secara optimal. Guru bukanlah satu-satunya sumber

belajar bagi siswa, siswa diberi kesempatan seluas-luasnya untuk

mengembangkan kemampuan berfikirnya dalam menyelesaikan masalah yang

sesuai dengan materi pembelajaran.

Permasalahan umum dalam pembelajaran penjas adalah kurangnya

sarana atau peran aktif siswa dalam kegiatan belajar. Proses pembelajaran

yang berlangsung belum mewujudkan adanya partisipasi siswa secara penuh.

Siswa berperan sebagai objek pembelajaran, yang hanya mendengarkan dan

mengaplikasikan apa yang disampaikan guru. Selain itu proses pembelajaran

kurang mengoptimalkan penggunaan modifikasi pembelajaran yang dapat

(34)

commit to user

17

Lempar turbo melalui pendekatan modifikasi permainan

memungkinkan siswa lebih banyak melakukan kegiatan seperti melihat,

menyentuh, merasakan, melalui modifikasi alat bantu.

Penggunaan modifikasi dalam pelaksanaan tindakan tiap siklusnya

disesuaikan dengan topik materi yang sedang dipelajari. Secara garis besar

modifikasi yang digunakan antara lain berupa alat bantu yaitu bola berekor

yang digunakan untuk pembelajaran dalam teknik dasar lempar turbo.

Kurang kreatifnya guru yang dapat mempengaruhi rendahnya hasil

belajar siswa antara lain kurang kreatif guru pendidikan jasmani disekolah.

Guru kurang akan model-model pembelajaran, sehingga dalam proses

pendidikan jasmani yang dilaksanakan dalam situasi dan kondisi yang

monoton, guru hanya menggunakan metode ceramah dan penugasan, serta

hanya mengajar materi tersebut dapat selesai tepat waktu, tanpa memikirkan

bagaimana pembelajaran tersebut bermakna dan dapat diaplikasikan oleh

siswa dalam kehidupan nyata.

Pemanfaatan alat bantu sederhana, bola berekor dan bola tennis bekas,

sebagai sarana membantu guru dalam menjelaskan teknik dasar lempar turbo

pada siswa. Melalui alat bantu sederhana tersebut, guru dapat memperlihatkan

dan memberikan penjelasan yang mendetail mengenai teknik dasar lempar

turbo.

Secara sederhana, kerangka pemikiran dari peneliti ini dapat

(35)

commit to user

18 Gambar 1. Alur Kerangka Berpikir

Kondisi awal Guru kurang kreatif

dan inovatif dalam

(36)

commit to user

19

D. Hipotesis Tindakan

Melalui kerangka pemikiran yang telah disusun sebelumnya, maka

dapat dirumuskan hipotesis terhadap penelitian adalah sebagai berikut :

melalui “Pendekatan modifikasi Permainan dapat meningkatkan kemampuan

hasil belajar lempar turbo pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Semarang

(37)

commit to user

20 BAB III

METODE PENELITIAN

A. Seting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini akan direncanakan dari bulan

Januari 2011 sampai selesai.

Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian

No Rincian Kegiatan 2010/2011

Febr Mart Aprl Mei Jun 1. Persiapan

a. Observasi

b. Identifikasi masalah

c. Penentuan tindakan

d. Pengajuan judul

e. Penyusunan proposal

f. Pengajuan izin penelitian

2 Pelaksanaan

a. Seminar proposal

b. Pengumpulan data penelitian

3 Penyusunan laporan

a. Penulisan laporan

(38)

commit to user

21

Tabel 2. Tehnik dan Alat Pengumpulan Data

No Jenis Data Sumber

Siswa Tes pengukuran Tes ketrampilan

lempar turbo

Tabel 3. Prosentase Target Pencapaian

Aspek yang

Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara.

3. Siklus PTK

Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini direncanakan dalam beberapa

siklus untuk melihat peningkatan hasil lempar turbo dalam penjasorkes

(39)

commit to user

22

B. Persiapan Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Persiapan sebelum Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dilaksanakan dan

dibuat berbagai input instrument yang akan dikenakan untuk memberikan

perlakuan dalam PTK, yaitu :

1. Rencana pelaksanaan pembelajaran

Dengan kompetensi dasar mempraktekkan gerakan lempar turbo

dengan menggunakan peraturan-peraturan yang sesungguhnya serta nilai

kerjasama, kejujuran, semangat dan percaya diri.

2. Perangkat pembelajaran yang berupa lembar observasi lembar evaluasi.

3. Dalam persiapan juga akan diurutkan siswa sesuai absen.

C. Subjek Penelitian

Subjek Penelitian Tindakan Kelas ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 1

Semarang tahun ajaran 2010/2011. Berjumlah 32 siswa putra 16 siswa putri 16

siswa.

D. Sumber Data

Sumber data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini adalah sebagai

berikut :

1. Siswa, untuk mendapatkan data tentang lempar turbo dengan pendekatan

modifikasi permainan pembelajaran pada siswa kelas IV SD Negeri 1

Semarang.

2. Guru, sebagai kolaborator, untuk melihat tingkat keberhasilan dengan

pendekatan modifikasi permainan pembelajaran lempar turbo di SD

Negeri 1 Semarang Kecamatan Banjarnegara Kabupaten Banjarnegara

tahun pelajaran 2010/2011.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini

terdiri dari : tes dan observasi.

(40)

commit to user

23

2. Observasi : dipergunakan sebagai teknik untuk mengumpulkan data

tentang aktivitas siswa dan guru selama kegiatan belajar mengajar saat

penerapan alat bantu pembelajaran (ban bekas, dan bola tennis bekas).

Sedangkan alat pengumpulan data yang digunakan penelitian sebagai

berikut :

Tabel 4. Teknik dan Alat Pengumpulan Data

No Jenis Data Sumber

Data

Teknik

Pengumpulan Instrument 1. Hasil belajar lempar

turbo

Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari pelaksanaan

siklus PTK dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan teknik prosentase

untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran.

1. Hasil keterampilan lempar turbo dengan menganalisis nilai rata-rata tes

lempar turbo. Kemudian dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah

ditentukan.

2. Kemampuan melakukan rangkaian gerakan keterampilan lempar turbo :

dengan menganalisis rangkaian gerakan lempar turbo kemudian

dikategorikan dalam klasifikasi skor yang telah ditentukan.

Sedangkan dalam penelitian ini melalui angka-angka yang diperoleh saat

unjuk kerja lempar turbo. Menurut Iskandar (2009 : 131) yang menyatakan

bahwa, “Data yang dikumpulkan pada setiap kegiatan observasi dari

(41)

commit to user

24

prosentase untuk melihat kecenderungan yang terjadi dalam kegiatan

pembelajaran.”

G. Prosedur Penelitian

Penelitian yang dilakukan adalah penelitian Tindakan Kelas (Classroom

Action Research) menurut Parjono dkk (2007:28). Penelitian tindakan kelas

mempunyai 4 tahapan yaitu :

1. Perencanaan

2. Pelaksanaan

3. Observasi

4. Refleksi

Perencanaan terdiri dari perencanaan umum dan perencanaan tindakan

atau action Plan. Perencanaan umum meliputi penentuan tempat penelitian,

kolaborator, metode dan strategi mengajar, instrument monitoring dan yang

lain-lainnya. Rencana tindakan (Action Plan) adalah Prosedur, strategi yang

dilakukan oleh guru (peneliti) dalam rangka melakukan tindakan atau

perlakuan terhadap siswa. Pelaksanaan adalah implemenmtasi tindakan ke

dalam kontek proses belajar mengajar yang sebenarnya. Pelaksanaan tindakan

bias dilakukan oleh peneliti ataupun kolaborator. Setiap kali tindakan minimal

ada 2 peneliti, yaitu yang melakukan pembelajaran dan kolaborator yang

memantau terjadinya perubahan akibat suatu tindakan, kalau mungkin juga

ada Critical Friends yang tidak berkepentingan dengan proyek penelitian yang

dilaksanakan. Observasi atau pengamatan berfungsi sebagai proses

pendokumentasian dampak dari tindakan dan menyediakan informasi untuk

tahap refleksi. Pengamatan dilakukan secara cermat dan harus dirancang

sebelumnya dengan baik. Pengamatan dilakukan oleh peneliti sendiri ataupun

kolaborator.

Dampak tindakan terhadap siswa menjad focus dalam penelitian.

Refleksi adalah upaya evaluasi diri secara kritis dilakukan oleh tim peneliti,

kolaborator dan orang-orang yang terlibat dalam penelitian. Refleksi

(42)

commit to user

25

rencana tindakan dan dibuat kembali rencana tindakan yang baru untuk di

implementasikan pada siklus berikutnya.

Keempat tahapan dalam penelitian ini membentuk sebuah siklus. Setiap

siklus dimulai dari perencanaan sampai dengan refleksi. Banyaknya siklus

tergantung pada masih atau tidaknya diperlukan. Tindakan dianggap selesai

bilamana permasalahan dalam lempar Turbo sudah di pecahkan. Berikut

penjelasan kegiatan-kegiatan dalam siklus penelitian tindakan ini.

I. Siklus Pertama

a) Perencanaan

1. Penentuan waktu tindakan kelas.

2. Penentuan kelas yang akan diberi tindakan.

3. Perencanaan tindakan yang akan diberikan (games dan materi).

4. Pembuatan RPP

5. Persiapan alat-alat yang akan digunakan dalam pembelajaran.

b) Tindakan

1. Pendahuluan

a. Siswa dibariskan, diabsen dan dipimpin berdoa.

b. Apersepsi

c. Memimpin pemanasan

2. Kegiatan Inti

a. Melakukan kegiatan melempar posisi berhadapan dengan

menggunakan bola berekor (roket) dengan posisi berdiri.

b. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan dengan

posisi duduk berhadapan dengan menggunakan bola berekor.

c. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan posisi

berhadapan posisi berdiri diatas lutut menggunakan bola

berekor (roket).

d. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi duduk

(43)

commit to user

26

e. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri diatas lutut berhadapan menggunakan bola berekor

(roket).

f. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor (roket).

g. Melakukan kegiatan gerak melempar sasaran dengan bola

berekor diarahkan ke lingkaran ban bekas yang diletakkan di

tanah.

Keterangan :

- Persiapan, siswa dibagi 5 kelompok setiap kelompok

campuran antara siswa putra-putri

- Siswa dibariskan sesuai kelompok masing-masing

kelompok menghadap ke ban bekas (sasaran).

- Sasaran berupa ban bekas yang di letakkan di tanah dengan

jarak ± 4-6 m.

- Pelaksanaan, siswa melempar sasaran dengan

menggunakan bola berekor.

- Cara melempar atau sikap awal, kaki kiri ke depan tangan

ditarik kebelakang dan dilanjut melempar. Gerakan-gerakan

melempar diatas adalah untuk melatih gerakan melempar

yang benar.

h. Teknik Lempar turbo

a. Tahapan Pertama

Cara memegang turbo.

b. Tahapan Kedua

Langkah kaki .

c. Tahap Ketiga

Tiga langkah berirama dan melempar.

Keterangan :

- Berdiri kaki terpisah 60 – 90 cm, kaki menuju kearah

(44)

commit to user

27

- Tarik turbo, pertahankan tangan berada diatas bahu.

- Langkahkan kaki ini dengan langkah berirama dan

melempar.

3. Penutup

a. Siswa dibariskan, diabsen, evaluasi dilanjutkan menyanyi topi saya bundar.

b. Berdoa dan dibubarkan. c) Observasi

- Mengamati proses pembelajaran

- Pengisian lembar observasi

- Mendokumentasi pembelajaran.

d) Refleksi

Menganalisis data yang diperoleh dari lembar observasi

masukan dari teman (Critical Friends) dan guru pamong kemudian dilakukan refleksi. Refleksi ini dilakukan untuk menilai tindakan yang telah diberikan. Selanjutnya mengadakan evaluasi tentang penelitian

tindakan kelas dengan cara berdiskusi tentang masalah yang muncul dalam pembelajaran.

II. Siklus Kedua

a) Perencanaan

- Penentuan waktu tindakan kelas.

- Penentuan kelas yang akan diberi tindakan.

- Perencanaan tindakan yang akan diberikan (games dan materi).

- Pembuatan RPP

- Persiapan alat-alat yang akan digunakan dalam pembelajaran.

b) Tindakan

1. Pendahuluan

- Siswa dibariskan, diabsen dan dipimpin berdoa.

- Apersepsi

- Memimpin pemanasan

2. Kegiatan Inti

a. Melakukan kegiatan melempar posisi berhadapan dengan

menggunakan bola berekor (roket) dengan posisi berdiri.

b. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan dengan

(45)

commit to user

28

c. Melakukan kegiatan melempar dengan satu tangan posisi

berhadapan posisi berdiri diatas lutut menggunakan bola

berekor (roket).

d. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi duduk

berhadapan menggunakan bola berekor.

e. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri diatas lutut berhadapan menggunakan bola berekor

(roket).

f. Melakukan kegiatan melempar dengan tangan kiri posisi

berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor (roket).

g. Melakukan kegiatan gerak melempar sasaran dengan bola

berekor diarahkan ke lingkaran ban bekas yang diletakkan di

tanah.

Keterangan :

- Persiapan, siswa dibagi 5 kelompok setiap kelompok

campuran antara siswa putra-putri

- Siswa dibariskan sesuai kelompok masing-masing

kelompok menghadap ke ban bekas (sasaran).

- Sasaran berupa ban bekas yang di letakkan di tanah dengan

jarak ± 5-7 m.

- Pelaksanaan, siswa melempar sasaran dengan

menggunakan bola berekor.

- Cara melempar atau sikap awal, kaki kiri ke depan tangan

ditarik kebelakang dan dilanjut melempar. Gerakan-gerakan

melempar diatas adalah untuk melatih gerakan melempar

yang benar.

h. Teknik Lempar turbo

- Tahapan Pertama

Cara memegang turbo

- Tahapan Kedua

Langkah kaki.

- Tahap Ketiga

(46)

commit to user

29 Keterangan :

- Berdiri kaki terpisah 60 – 90 cm, kaki menuju kearah

lemparan.

- Tarik turbo, pertahankan tangan berada diatas bahu.

- Langkahkan kaki ini dengan langkah berirama dan

melempar.

3. Penutup

c. Siswa dibariskan, diabsen, evaluasi dilanjutkan Permainan

kucing jadi patung.

d. Berdoa dan dibubarkan.

c) Observasi

- Mengamati proses pembelajran

- Pengisian lembar observasi

- Mendokumentasi pembelajaran.

d) Refleksi

- Refleksi pada siklus dua digunakan untuk membedakan hasil

siklus I dengan siklus II. Apakah ada peningkatan partisipasi dan

hasil belajar siswa atau tidak. Jika belum ada maka siklus dapat

diulanmg kembali. Jika ada peningkatan baik dari proses maupun

hasil, maka siklus dapat dihentikan.

H. Proses Penelitian

Tujuan yang dicapai dalam penelitian ini adalah Perubahan dalam proses

pembelajaran khususnya sikap siswa dalam mengikuti pembelajaran lempar

turbo dan peningkatan hasil belajar siswa (Berdasarkan nilai pembelajaran

sebelumnya).

Jadi peneliti ini tidak hanya mengajar hasil yang tinggi tetapi lebih ke

proses pembelajaran. Pembelajaran disajikan dengan menyenangkan sehingga

(47)

commit to user

30 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini tidak berdasarkan jumlah pertemuan atau

tatap muka dalam pembelajaran, tetapi lebih mengutamakan perkembangan

dan kemajuan siswa setelah siswa mendapatkan tindakan, dalam hal ini

pembelajran pendidikan jasmani dengan materi pembelajaran lempar turbo

dengan pendekatan modifikasi permainan. Pembelajaran lempar turbo dengan

pendekatan modifikasi permainan ini sistematikanya secara umum terdiri dari

pendahuluan meliputi membariskan siswa, apersepsi, menyampaikan materi

dan memimpin pemanasan. Berikutnya adalah kegiatan inti, kegiatan inti

dalam penelitian ini terdiri dari permainan dan teknik melempar. Terakhir

adalah penutup, yang terdiri dari membariskan siswa, evaluasi pembelajaran,

doa dan pembubaran.

Penyampaian materi pembelajaran lempar turbo dengan pendekatan

modifikasi permainan dengan cara guru menyampaikan atau menjelaskan

materi sesuai dengan rencana pelaksanaan pembelajaran, siswa

mendengarkan, memahami dan kemudian mempraktekkan. Evaluasi atas

kesalahan siswa dilaksanakan pada saat proses pembelajaran berlangsung.

Pemberian materi dilakukan oleh peneliti, guru bertugas sebagai pengamat

(observer) pembelajaran dan dibantu oleh critical friend. Data observasi

digunakan sebagai evaluasi kegiatan belajar mengajar antara peneliti, guru

dan teman yang tidak berkepentingan dengan penelitian. Kekurangan di

siklus pertama akan lebih dicermati sehingga tidak akan muncul lagi.

1. Siklus Pertama

a. Tahap Perencanaan

Perencanaan di siklus pertama ini diawali dengan konsultasi

(48)

commit to user

31

akan dilaksanakan ini kaitannya dengan permainan yang akan

dilakukan dan teknik yang akan dilakukan.Pemilihan permainan yang

akan digunakan disesuaikan dengan alat dan fasilitas sekolah.Setelah

itu pembuatan RPP.yang memuat perencanaan pembelajaran yang

akan dilaksanakan,persiapan yang terakhir adalah mempersiapkan alat

alat yang akan digunakan dalam pembelajaran,menyiapkan Turbo,ban

bekas,bola berekor dan peralatan lainnya.

b. Tahap Tindakan

Pelaksanaan tindakan pertama pada hari Selasa, tanggal 20

April 2011. Pembelajaran dimulai pada pukul 07.00 sampai pukul

08.10 WIB. Tempat dihalaman sekolah dikarenakan dilapangan becek

sekali.presensi dan memimpin berdoa. Siswa dibariskan lima saf,

siswa putra di belakang siswa putri. Setelah itu guru menghitung

jumlah siswa yang mengikuti pembelajaran, dilanjutkan dengan

presensi siswa dengan memanggil satu persatu., dari jumlah 32 siswa

ternyata semua dapat mengikuti pembelajaran. Kemudian guru

menjelaskan tentang materi lempar turbo berawal dari cara memegang

turbo,siswa sebagian besar memperhatikan guru,tetapi ada siswa yang

berbincang bincang dengan siswa lain.

Kegiatan berikutnya adalah pemanasan yang pertama adalah

lari mengelilingi lapangan satu kali. Selanjutnya penguluran dipimpin

oleh guru,guru didepan memberi contoh dan menghitung,guru

kebelakang membenarkan siswa yang melakukan gerakan kurang betul

dan menegur siswa yang tidak serius dalam melakukan gerakan.Waktu

yang digunakan dari membariskan sampai penguluran adalah 10 menit.

Setelah itu guru menjelaskan tentang lempar turbo dengan langkah

biasa, penjelasan guru melalui pemberian contoh gerakan. Siswa

dilanjutkan dengan pemanasan, dari membariskan sampai pemanasan

(49)

commit to user

32

Setelah melakukan pemanasan dilanjutkan dengan kegiatan

inti, dalam kegiatan inti guru memberikan penjelasan tentang games

yang akan dilakukan dan teknik lempar turbo. Permainan yang pertama

adalah :

a. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri berhadapan

dengan menggunakan bola berekor yang diisi gergaji

b. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi duduk berhadapan

dengan menggunakan bola berekor

c. Siswa melakukan gerakan melempar, posisi berdiri diatas lutut

berhadapan dengan menggunakan bola berekor

d. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan

posisi duduk berhadapan dan menggunakan bola berekor

e. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan

posisi berdiri di atas lutut berhadapan

f. Siswa melakukan gerakan melempar dengan tangan kiri dengan

posisi berdiri berhadapan dengan menggunakan bola berekor

g. Siswa melakukan gerakan permainan Games yaitu melempar

sasaran dengan bola berekor diarahkan ke ban bekas yang

diletakkan di tanah dengan jarak 4-6m.

Keterangan :

- Persiapan siswa dibagi lima kelompok

- Siswa dibariskan sesuai barisan masing-masing, menghadap pada

sasaran

- Sasaran berupa ban bekas yang diletakkan di tanah

- Pelaksanaan siswa melempar sasaran dengan menggunakan bola

berekor

- Cara melempar atau sikap awal kaki kiri ke depan, tangan kanan

diluruskan ke belakang dilanjutkan melempar

h. Siswa melakukan gerakan teknik lempar turbo yang pertama

adalah teknik memegang turbo, teknik yang kedua adalah langkah

(50)

commit to user

33

contoh oleh guru. Adapun formasi barisan dibuat 5 kelompok

putra dan putri dicampur dibariskan. Semua anak mempraktekkan

tanpa alat turbo yaitu gerakan cara memegang, langkah kaki, dan

cara melempar semua itu dilakukan bersama-sama dengan aba-aba

dari guru. Setelah semua paham dan bisa melakukan walaupun ada

satu, dua anak yang salah pembelajaran dilanjutkan melempar

dengan menggunakan alat yang sesungguhnya yaitu turbo. Barisan

masih seperti semula yaitu 5 kelompok. Sekarang barisan yang

paling depan melakukan gerakan melempar dengan gerakan yang

betul dan di beri aba-aba oleh guru. Setelah melakukan turbo

diambil siswa yang baru melemparkan diberikan kepada siswa

yang akan melempar atau siswa yang berada dibelakangnya tadi,

begitu seterusnya sampai siswa melakukan semua. Semua di beri

komando oleh guru waktu mau melempar karena kalau tidak siswa

bisa melempar semaunya sendiri dan bisa mengundang bahaya.

Setelah semua siswa melaksanakan berkali-kali dirasakan siswa

sudah bisa dan ada sebagian kecil yang masih gerakannya salah

guru menegur dan memberi arahan pada anak tersebut dan untuk

lemparan yang terakhir anak di beri tahu akan di evaluasi. Anak

bersemangat untuk melakukannya dengan semaksimal. Untuk

gerakan teknik melempar turbo di nilai melalui pembelajaran

berlangsung. Sedangkan untuk prestasi di akhir pembelajaran inti.

Setelah itu dilanjutkan dengan kegiatan penutup, dalam

kegiatan penutup siswa dibariskan dalam 5 saf, guru memberikan

koreksi atas kesalahan-kesalahan siswa, serta memuji siswa yang

telah melakukan lemparan dengan benar, diakhir dengan

Figur

  TABEL
TABEL . View in document p.15
  GAMBAR
GAMBAR . View in document p.16
Gambar 1. Alur Kerangka Berpikir
Gambar 1 Alur Kerangka Berpikir . View in document p.35
Tabel 1. Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian
Tabel 1 Rincian Kegiatan Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian . View in document p.37
Tabel 3. Prosentase Target Pencapaian
Tabel 3 Prosentase Target Pencapaian . View in document p.38
Tabel 4. Teknik dan Alat Pengumpulan Data
Tabel 4 Teknik dan Alat Pengumpulan Data . View in document p.40
Tabel 5. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus I
Tabel 5 Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus I . View in document p.51
Tabel 6. Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus II
Tabel 6 Hasil Penilaian Lempar Turbo Siklus II . View in document p.55
Tabel 7 menunjukkan hasil tes lempar turbo dengan teknik langkah
Tabel 7 menunjukkan hasil tes lempar turbo dengan teknik langkah . View in document p.57

Referensi

Memperbarui...