• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. laptop, adalah komputer portabel ringan yang terdiri atas monitor, keyboard, hard-disk,

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. laptop, adalah komputer portabel ringan yang terdiri atas monitor, keyboard, hard-disk,"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDAS AN TEORI

2.1 Notebook

M enurut Williams dan Sawyer (2005, p10) notebook yang sering disebut dengan laptop, adalah komputer portabel ringan yang terdiri atas monitor, keyboard, hard-disk, baterai, dan adapter AC yang dapat dipasang pada stop kontak; biasanya berat notebook berkisar 1,8 sampai 9 pond.

2.2 Proses Keputusan Pembelian

M enurut Kotler dan Armstrong (2001, p222) proses keputusan pembeli terdiri dari lima tahap: pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan membeli, dan perilaku pasca pembelian.

1 Pengenalan kebutuhan

Dalam proses ini konsumen mengenali suatu masalah atau kebutuhan. Hal ini dapat dipicu dengan dua cara (Kotler dan Armstrong, 2001, p223):

o rangsangan internal = kebutuhan yang didasari atas dorongan yang kuat dari dalam diri. M isalnya lapar, haus, dan lainnya.

o rangsangan eksternal = kebutuhan yang didasari atas dorongan dari luar atau lingkungan.

2 Pencarian informasi

Setelah konsumen mengenali kebutuhannya, biasanya ia akan tertarik untuk mencari lebih banyak informasi. Konsumen dapat memperoleh informasi dari beberapa sumber manapun (Kotler dan Armstrong, 2001, p223-224):

(2)

o sumber pribadi: keluarga, teman, tetangga, kenalan.

o sumber komersial: iklan, wiraniaga, dealer, kemasan, pajangan. o sumber publik: media massa, organisasi penilaian pelanggan.

o sumber pengalaman: menangani, memeriksa, mengunakan produksi. 3 Evaluasi alternatif

Pada tahap ini konsumen menggunakan informasi yang telah ia dapatkan untuk mengevaluasi merek-merek alternatif dalam satu susunan pilihan (Kotler dan Armstrong, 2001, p225).

4 Keputusan pembelian

Pada tahap ini konsumen benar-benar membeli produk tersebut. Namun ada dua faktor dapat muncul antara niat untuk membeli dan keputusan pembelian, yaitu sikap orang lain dan faktor situasi yang tidak diharapkan (Kotler dan Armstrong, 2001, p226).

5 Perilaku pasca pembelian

Pada tahap ini merupakan tindakan konsumen setelah membeli produk berdasarkan kepuasan atau ketidakpuasan yang mereka rasakan (Kotler dan Armstrong, 2001, p227).

2.3 S ampling

Sampling adalah cara pengumpulan data dimana yang diselidiki adalah elemen sampel dari suatu populasi. Data yang diperoleh dari hasil sampling merupakan data perkiraan (estimate value). Pengumpulan data dengan cara sampling membutuhkan biaya yang jauh lebih sedikit, memerlukan waktu yang lebih cepat, tenaga yang tidak

(3)

terlalu banyak, dan dapat menghasilkan cakupan data yang lebih luas serta terperinci (Supranto, 2000, p22).

2.3. 1 Populasi

M enurut Supranto (2000, p21) populasi adalah kumpulan dari seluruh elemen sejenis tetapi dapat dibedakan satu sama lain. Perbedaan-perbedaan ini disebabkan oleh nilai karakteristik yang berlainan. Sebagai contohnya manusia, walaupun jenisnya sama tapi memiliki karakteristik yang berlainan baik dilihat dari umur, pendidikan, tinggi badan, dan lainnya.

2.3. 2 S ampel

M enurut Supranto (2000, p22) sampel adalah sebagian dari populasi. Jika n adalah jumlah elemen sampel dan N adalah jumlah elemen populasi, maka n < N (n lebih kecil dari N).

2.4 Teknik Accidental Sampling

M enurut Sugiyono (2004, p76) accidental sampling adalah mengambil responden sebagai sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel bila orang yang kebetulan ditemui cocok sebagai sumber data.

2.5 Analisis Multivariat

M asalah (problem) ialah sesuatu yang terjadi tidak sesuai dengan keinginan atau harapan. Setiap masalah yang timbul pasti ada faktor penyebabnya dan pada umumnya

(4)

lebih dari satu. Dalam analisis multivariat terdapat dua kelompok besar, yaitu (Supranto, 2004, p18-20):

1. Analisis dependensi/ketergantungan.

2. Analisis interdependensi/saling ketergantungan (interdependence methods).

Analisis ini bertujuan untuk memberi arti (meaning) kepada suatu set variabel (kelompok variabel) atau mengelompokan suatu set variabel menjadi kelompok yang jauh lebih sedikit jumlahnya dan masing-masing kelompok membentuk variabel baru yang disebut faktor (mereduksi jumlah variabel atau objek). Pada analisis interdependensi terdapat 2 fokus yang perlu diperhatikan:

a. Fokus pada variabel = Analisis Faktor.

b. Fokus pada objek = Analisis Cluster dan Penskalaan M ultidimensi.

2.6 Analisis Cluster

M enurut Supranto (2004, p26) analisis cluster adalah analisis untuk mengelompokan elemen yang mirip sebagai objek penelitian menjadi kelompok (cluster) yang berbeda dan mutually exclusive. Pada analisis ini terdapat kriteria tertentu berdasarkan data yang ada yang ditunjukkan oleh nilai banyak variabel, membentuk kelompok (cluster). Pengelompokan, klasifikasi, kategorisasi, klasterisasi terjadi di seluruh bidang, misalnya di bisnis (pemasaran, SDM ), biologi, kedokteran (pengelompokan obat), khususnya dalam pemasaran berguna untuk membentuk segmen pasar.

M enurut Supranto (2004, p151) terdapat dua metode algoritma yaitu metode hierarchical dan metode non-hierarchical. Di dalam metode hierarchical terdapat metode agglomerative.

(5)

Jarak yang akan digunakan dalam analisis metode agglomerative adalah jarak euclidean. Jarak Euclidean mempunyai rumus sebagai berikut (Johnson dan Wichern, 2002, p670).

, … (2-1)

Setelah mendapatkan jarak euclidean antara objek, maka lakukan tahapan dalam melakukan analisis dengan menggunakan metode agglomerative untuk mengelompokan N objek (Johnson dan Wichern, 2002, p681):

1. M ulai dengan N kelompok, setiap kelompok mengandung satu kesatuan dan NxN simetrik matrik dari jarak D = { }.

2. M encari jarak matrik untuk terdekat pasangan dari kelompok dengan jarak paling minimum antara kelompok.

3. Gabungan kelompok U dan V, namakan bentuk kelompok baru (UV). Perbaharui semua masukan dalam jarak matrik dengan:

a. menghapus baris dan kolom sesuai pada kelompok U dan V; dan

b. menambahkan sebuah baris dan kolom yang diberikan jarak antara kelompok (UV) dan sisa kelompok.

4. Ulangi cara kedua dan ketiga sebanyak N-1 kali.

Analisis cluster dalam metode agglomerative menurut Johnson dan Wichern (2002, p680) terdapat 3 metode yaitu single linkage, dan complete linkage, dan average linkage.

(6)

Single linkage adalah metode agglomerative yang mencari jarak minimum atau terdekat dari tetangga. Penggunaan single linkage dipakai pada tahap 3 dalam tahapan melakukan analisis metode agglomerative, jarak antara (UV) dan kelompok W dapat dihitung dengan (Johnson dan Wichern, 2002, p681):

= min { , } (2-2)

Keterangan:

adalah jarak antara U dan W. adalah jarak antara V dan W.

Setelah mendapatkan masing-masing jarak dari linkage, untuk mengetahui persamaan antara U dan V dapat digunakan persamaan sebagai berikut:

100% 1 (2-3)

Keterangan:

adalah persamaan antara objek U dan V. adalah jarak minimum antara objek U dan V.

adalah jarak maksimum pada jarak Euclidean yang dihasilkan.

2.7 Rekayasa Perangkat Lunak 2.7.1 Pengertian

M enurut Pressman (2005, p54) rekayasa perangkat lunak adalah sebuah teknologi yang terdiri dari lapisan (layer), yaitu:

(7)

1. Fokus pada kualitas (a quality focus)

Pendekatan teknik apapun (termasuk rekayasa piranti lunak) harus bersandar pada komitmen organisasi terhadap suatu mutu. Total kualitas manajemen dan filosofi yang sama mendorong budaya perbaikan proses yang berkesinambungan dan budaya inilah yang pada akhirnya mengarah pada pengembangan pendekatan yang semakin lebih dewasa untuk rekayasa perangkat lunak. Fondasi yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah focus pada kualitas.

2. Proses (process)

Dasar untuk rekayasa perangkat lunak adalah lapisan proses. Proses pada rekayasa perangkat lunak adalah perekat yang memegang teknologi lapisan (layer) bersama-sama dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang rasional dan tepat waktu. Proses mendefinisikan sebuah kerangka kerja untuk satu key process areas (KPAs) yang harus ditetapkan untuk penyampaian (delivery) yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak. Key process areas membentuk dasar bagi kontrol manajemen proyek perangkat lunak dan menetapkan konteks metode-metode teknis mana yang diterapkan, produk kerja (model, dokumen, data, laporan, form, dan lain-lain) yang diproduksi, milestones yang ditetapkan, kualitas yang terjamin, dan perubahan yang dikelola dengan baik.

3. M etode (method)

M etode rekayasa perangkat lunak menyediakan teknis “bagaimana” untuk membangun perangkat lunak. M etode mencakup tugas yang mewakili analisis kebutuhan (requirements analysis), desain (design), program

(8)

konstruksi (program construction), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance).

4. Alat bantu (tools)

Alat bantu otomatis atau semi-otomatis menyediakan dukungan untuk proses dan metode. Ketika alat-alat diintegrasikan sehingga informasi yang dibuat oleh salah satu alat dapat digunakan oleh alat lainnya, didirikan sebuah sistem untuk mendukung pengembangan perangkat lunak, yang disebut computer-aided software engineering (CASE). CA SE menggabungkan software, hardware, dan database (sebuah repositori berisi informasi penting tentang analisis, desain, program konstruksi, dan pengujian) untuk menciptakan lingkungan rekayasa perangkat lunak yang analog dengan compiler-aided design (CAD)/computer-aided engineering (CAE) untuk hardware.

2.7.2 Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)

System Development Life Cyle (SDLC) adalah kerangka kerja yang terstruktur yang terdiri dari urutan proses oleh sistem informasi yang dikembangkan. Dalam skripsi ini digunakan pendekatan waterfall ke SDLC, dimana tugas-tugas dalam satu tahap telah selesai sebelum melanjutkan pekerjaan ke tahap berikutnya (Potter, 2003, p463).

(9)

Gambar 2.1 M odel Waterfall

Sumber: Turban Rainer Potter et al, Introduction to Information Technology, p464

Adapun penjelasan setiap tahap adalah sebagai berikut:

1. System Investigation

Semakin banyak waktu yang diinvestasikan dalam usaha memahami program yang harus dipecahkan, dalam memahami pilihan teknis untuk sistem dan pemahaman masalah yang mungkin terjadi selama perkembangan, semakin besar kesempatan untuk benar-benar berhasil memecahkan (benar) masalah. Untuk alasan ini, system investigation dimulai dengan masalah bisnis.

2. System Analysis

System analysis adalah pemeriksaan bisnis organisasi terencana untuk memecahkan masalah dengan sistem informasi. Tahap ini mendefinisikan

(10)

masalah bisnis, mengidentifikasikan penyebabnya, menentukan solusi dan mengidentifikasikan persyaratan informasi bahwa solusi harus terpenuhi.

3. System Design

System analysis menggambarkan apa yang harus dilakukan untuk memecahkan masalah bisnis, dan system design yang menggambarkan bagaimana sistem akan menyelesaikan tugas ini.

4. Programming

Programming melibatkan terjemahkan spesifikasi desain ke dalam kode komputer. Proses ini dapat menjadi panjang dan memakan waktu.

5. Testing

Testing akan memeriksa untuk melihat apakah kode komputer akan menghasilkan hasil yang diharapkan dan mengalami kondisi tertentu. Testing membutuhkan sejumlah besar waktu, tenaga, pikiran, dan biaya untuk melakukan dengan benar.

6. Implementation

Implementation adalah proses konversi dari sistem lama ke sistem baru.

7. Operation and Maintenance

Setelah konversi, sistem baru akan beroperasi selama jangka waktu tertentu, sampai (sistem yang lama digantikan oleh sistem baru) itu tidak lagi memenuhi tujuannya. Sistem memerlukan beberapa jenis maintenance. Tipe pertama adalah debugging, sebuah proses yang berlanjut sepanjang hidup dari sistem. Tipe kedua adalah memperbarui sistem untuk mengakomodasikan perubahan dalam kondisi bisnis.

(11)

2.8 Unified Modeling Languange (UML)

M enurut Booch, et al (2000, p1) UM L merupakan bahasa pemodelan, bukan sebuah metode. Sebagian besar metode itu sifatnya konsisten, setidaknya mempunyai dasar atau aturan, terdiri atas bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan dipakai untuk mengekspresikan desain.

UM L memiliki beberapa diagram yang digunakan dalam menggambarkan suatu sistem. Dalam skripsi ini digunakan diagram sebagai berikut.

1. Use case Diagram

Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram Sumber: Booch,et al, UM L Distilled, p42

Adapun komponen-komponen di dalam use case diagram adalah sebagai berikut. a. Actor berperan sebagai user terhadap sistem (Booch, et al, 2000, p42).

Set Limits Analy ze Ris k Lim its Exceeded Price Deal Capture Deal Update Accounts Valuation Trading Manager Actor Trader generalization Use case <include> <include> include Accounting Sy stem Sales person

(12)

b. Use case merupakan bagian dari skenario yang terikat bersama-sama dengan tujuan umum user (Booch, et al, 2000, p40).

c. Use case relationship merupakan penghubung antara actors dan use cases (Booch, et al, 2000, p44).

d. Include dipakai untuk mengulang user ke dalam 2 atau lebih, untuk memisahkan use cases dan untuk menghindari perulangan (Booch, et al, 2000, p45).

e. Generalization dipakai untuk mendeskripsikan variasi dari tindakan dan merupakan keinginan user (Booch, et al, 2000, p45).

f. Extend digunakan untuk mendeskripsikan variasi dari tindakan dan user menginginkan bentuk yang lebih terkontrol (Booch, et al, 2000, p45).

2. Sequence Diagram

Dengan sequence diagram, sebuah obyek ditampilkan dalam kotak di bagian atas dengan garis vertikal putus-putus (Booch, et al, 2000, p68).

(13)

Gambar 2.3 Contoh Sequence Diagram Sumber: Booch,et al, UM L Distilled, p68

[hasStock] new An Order

Entry window An Order An Order Line a Stock Item

Obj ect prepare () m essage prepare () iteration hasStock := check () [hasStock] rem ove () return A Reorder Item a Delivery Item creation [needsReorder] new condition needsReorder:= needsToReorder() Self-Call deletion

(14)

3. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan urutan kegiatan, dengan dukungan untuk suatu kondisi dan paralel behavior (Booch, et al, 2000, p129).

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram Sumber: Booch,et al, UM L Distilled, p130

Receive Order Regular Delivery Receive Paym ent Fill Order  Send  Invoice  Overnight Delivery Close Order end Join Start Fork Activity [rush order] merge  Branch [else] Guard

(15)

2. 9 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

M enurut Shneiderman (2004,p74-p75) dalam perancangan sebuah interface terdapat aturan-aturan yang lebih dikenal dengan Eight Golden Rules of Interface Design (delapan aturan emas):

1. Berusaha keras untuk konsisten (strive for consistency).

Konsisten ini adalah konsisten dalam penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna pada latar belakang dan tulisan, pembuatan layout.

2. M elayani penggunaan untuk umum (cater to universal usability).

M engenali kebutuhan user yang berbeda-beda, desain yang dapat terlihat, memfasilitasi transformasi konten. M elayani dari pemula sampai ahli, dari berbagai usia, mengatasi ketidakmampuan, dan keragaman teknologi semua sebagai syarat panduan bagi desain.

3. M emberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback).

Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh user, harus diberikan umpan balik (feed back). Umpan balik dapat berupa tampilan ataupun suara sehingga pengguna mengetahui bahwa perangkat lunak tersebut memberikan respon.

4. M erancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir (design dialogs to yield closure).

Urutan dari tindakan harus diatur ke dalam suatu kelompok yang memiliki bagian awal, bagian tengah, dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif dalam penyelesaian tindakan-tindakan akan memberikan kepuasan bagi pemakai.

5. M encegah kesalahan (prevent error)

Dalam mendesain, sedapat mungkin diberikan error prevention, contohnya pada menu untuk memasukkan nama, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan

(16)

angka. Jika user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menampilkan kesalahan user dan memberikan contoh penggunaan yang benar secara sederhana.

6. M engizinkan pembalikan aksi dengan mudah (permit easy reversal of action). Dalam melakukan desain, sebisa mungkin diberikan undo. Hal ini akan memudahkan user jika melakukan kesalahan yang tidak disengaja ketika sedang mengerjakan sesuatu.

7. M enyediakan kendali internal bagi user (support internal locus of control).

Sistem harus dirancang supaya user merasa menguasai sistem dan sistem akan memberikan respon atas tindakan yang diberikan.

8. M engurangi muatan memori jangka pendek (reduced short-term memory load) M anusia mempunyai keterbatasan dalam mengingat sehingga memerlukan tampilan sederhana, tampilan halaman-halaman dapat digabungkan, dan pergerakan windows dapat dikurangi.

Gambar

Gambar 2.1 M odel Waterfall
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram  Sumber: Booch,et al, UM L Distilled, p42
Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram  Sumber: Booch,et al, UM L Distilled, p130

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengukur kemiskinan, Indonesia melalui BPS menggunakan pendekatan kebutuhan dasar (basic needs) yang dapat diukur dengan angka atau hitungan Indeks Perkepala

Program D2 PGSD yang selama ini telah dilaksanakan perlu pengkajian yang mendalam untuk menyesuaikan program tersebut dengan tuntutan kompetensi guru SD yang selalu

Besaran biaya modal disini adalah biaya modal rata-rata tertimbang (Weighted Average Cost of Capital). Manajemen perlu memperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi

Terjadinya penurunan kualitas air karena adanya kadar minyak yang terkandung pada telur yang telah menetas (larva), sehingga hal ini memberikan pengaruh yang

diharapkan Hasil pengujian Keterangan 1 Semua data jurnal tidak di isi kemudian klik tombol simpan No refrensi, kode akun, no transaski, dan tgl transaksi,

Apabila seseorang merasa haknya terganggu atau dilanggar oleh orang lain yang kemudian dilakukan upaya perdamaian tidak ada hasilnya, maka pihak yang merasa dirugikan

Sistem pemasaran kepiting bakau (Scylla serrata) di Dobo menggunakan dua saluran pemasaran, yaitu saluran pemasaran pertama dimana dari nelayan lalu akan dijual

hukum Anglo-saxon common law tradition hukum antar golongan conflict of laws hukum antar tata hukum comparative law hukum antar tata hukum conflicts of laws. hukum bisnis