• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN HASIL PENELITIAN PENELITIAN DASAR PENGEMBANGAN PROGRAM STUDI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN HASIL PENELITIAN PENELITIAN DASAR PENGEMBANGAN PROGRAM STUDI"

Copied!
153
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN HASIL PENELITIAN

PENELITIAN DASAR PENGEMBANGAN PROGRAM STUDI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI ANALISIS VOLUMETRI DI PERGURUAN TINGGI

TIM PENELITI

Ketua :

Nama Lengkap :

Maya Sari, M.Si

Anggota :

Nama Lengkap :

Aidhya Irhash Putra, S.Si., M.P

Dilaksanakan Atas Biaya DIPA IAIN Batusangkar Sesuai Surat Perjanjian Kontrak Penelitian

Nomor: B-1376f/In.27/R.IV/TL.00/05/2021

INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI BATUSANGKAR

TAHUN 2021

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

Judul Penelitian : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA

BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI ANALISIS VOLUMETRI DI PERGURUAN TINGGI

Peneliti/ Pelaksana

Nama Lengkap : Maya Sari, M.Si

NIDN : 2009108501

Jabatan Fungsional Jurusan/Fakultas

: :

Lektor

Tadris Kimia/ FTIK

Nama Lengkap : Aidhya Irhash Putra

NIDN

Jabatan Fungsional Jurusan/ Fakultas

Biaya

Sumber Biaya

Mengetahui, Ketua LPPM

Dr. Muhammad Fazis, M.Pd : : :

: : : : :

20 092282 01 Asisten Ahli

Tadris Biologi/ FTIK

Rp. 16.750.000

Dana DIPA IAIN Batusangkar

Batusangkar, 13 September 2021

Ketua Penelitian

Maya Sari, M.Si

(3)

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kegiatan penelitian tingkat pengembangan Perguruan Tinggi sudah dilaksanakan. Adapun judul dari penelitian ini adalah PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATERI ANALISIS VOLUMETRI DI PERGURUAN TINGGI. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran yang membantu mahasiswa dalam memahami materi perkuliahan pada mata kuliah analisis volumetri. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Tadris Kimia IAIN Batusangkar pada mata kuliah Dasar-Dasar Kimia Analitik. Diharapkan nantinya media pembelajaran yang dikembangkan dapat membantu siswa selama menghadapi pembelajaran daring selama masa pandemi ini.

Penelitian ini dibiayai oleh Dana DIPA IAIN Batusangkar. Oleh karena itu disampaikan ucapan terimakasih kepada pejababat berwenang yang sudah membiayai penelitian sehingga penelitian ini dapat menjadi salah satu sumbangan ilmu pengetahuan yang bermanfaat.

13 September 2021 Tim Peneliti

(4)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... vii

BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Batasan Masalah dan Perumusan Masalah ... 5

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Defenisi Operasional ... 5

E. Kajian Riset Sebelumnya yang Relevan ... 6

BAB II. KAJIAN TEORI A. Kajian Teori ... 11

B. Bagan Kerangka Konseptual ... 17

BAB III. METODE PENELITIAN A. Metodologi Penelitian ... 18

B. Subjek Uji Coba ... 26

C. Jenis Data ... 27

D. Instrumen Pengumpulan Data ... 27

E. Teknik Analisis Data ... 28

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil ... 30

B. Pembahasan ... 40

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 43

B. Saran ... 43

(5)

DAFTAR PUSTAKA ... 44 LAMPIRAN ... 47

(6)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Kriteria untuk Mendapatkan Kualitas Intervensi yang Baik... 20

Tabel 2. Ringkasan Prosedur Penelitian Pengembangan ... 21

Tabel 3. Spesifikasi Hardware Minimum untuk Aplikasi Unity 3D ... 23

Tabel 4. Interpretasi Nilai Momen Kappa (k) ... 29

Tabel 5. Indikator Penilaian Evaluasi Sendiri (Self Evaluation) ... 37

Tabel 6. Hasil Validasi Ahli ... 38

Tabel 7. Hasil Evaluasi pada Kelompok Kecil ... 39

Tabel 8. Hasil Praktikalitas Media ... 40

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Bagan Kerangka Konseptual ... 17

Gambar 2. Lapisan Evaluasi Formatif ... 19

Gambar 3. Rancangan dan prosedur penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (Plomp, 2013: 36) ... 26

Gambar 4. Tampilan Awal Augmented Reality ... 34

Gambar 5. Tampilan Menu Utama... 35

Gambar 6. Menu Praktikum ... 35

Gambar 7. Tampilan Pada Menu Praktikum 1 ... 36

Gambar 8. Tampilan Pada Menu Praktikum 2 ... 36

Gambar 9. Tampilan Pada Menu Praktikum 3 ... 37

Gambar 10. Tampilan Menu Tampilan Keluar ... 37

(8)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rancangan Augmented Reality ... 47 Lampiran 2 Rancangan Handout Analisis Volumetri ... 49

(9)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) BERBANTUAN HANDOUT PADA

MATERI ANALISIS VOLUMETRI DI PERGURUAN TINGGI

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pandemi Covid-19 yang terjadi di Indonesia bahkan dunia telah banyak mengubah tata kehidupan manusia, termasuk pada bidang pendidikan. Untuk mencegah penyebaran wabah Covid-19 ini, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan melalui Surat Keputusan Bersama 4 menteri mengeluarkan keputusan untuk menutup sementara sekolah-sekolah dan Perguruan Tinggi serta menerapkan sistem pembelajaran online/daring di Indonesia (Kemendikbud, 2020). Perubahan sistem pendidikan ini berdampak terhadap pola belajar siswa dan mahasiswa. Siswa dan mahasiswa yang sebelumnya terbiasa dengan pembelajaran tatap muka harus beradaptasi dengan pola belajar baru secara online/daring. Tidak hanya pelajar, guru dan dosen sebagai tenaga pengajar juga harus mempersiapkan metode dan media pembelajaran yang efektif dalam proses pembelajaran online/daring dengan memanfaatkan teknologi (Atsani, 2020).

Tidak hanya siswa di sekolah, mahasiswa di perguruan tinggi juga merasakan perubahan pola belajar karena pandemi Covid-19. Kuliah secara online/daring banyak dikeluhkan mahasiswa karena mereka merasa sulit untuk memahami materi perkuliahan apalagi materi yang membutuhkan kegiatan praktikum seperti materi analisis volumetri pada mata kuliah Dasar-Dasar Kimia Analitik yang merupakan salah satu mata kuliah wajib untuk mahasiswa jurusan Tadris (Pendidikan) Kimia di Perguruan Tinggi. Materi analisis volumetri ini menuntut pemahaman mahasiswa mengenai proses titrasi yang membutuhkan kegiatan praktikum. Namun, sistem perkuliahan daring tidak memungkinkan mahasiswa untuk melakukan praktikum di laboratorium. Selain itu, praktikum

(10)

titrasi pada analisis volumetri ini membutuhkan alat dan bahan yang relatif mahal sehingga pada perkuliahan luringpun praktikum ini tidak dapat dilaksanakan dengan maksimal. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi analisis volumetri tanpa harus melakukan praktikum secara langsung atau real. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan adalah media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR).

Salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir adalah Augmented Reality (AR), yakni suatu teknologi yang memungkinkan untuk memasukkan objek virtual ke dalam tampilan dunia nyata menggunakan kamera dan layar perangkat. Penggunaan teknologi ini dalam dunia pendidikan dapat meningkatkan pengajaran di sekolah dan perguruan tinggi, terutama dalam pelajaran yang dianggap sulit seperti kimia. Penelitian Bruno Rogério da Silva et.al (2019) menciptakan aplikasi baru yang membantu siswa kimia selama belajar tentang alat-alat laboratorium menggunakan teknik Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dapat menampilkan model 3D dari alat- alat laboratorium dan dilengkapi dengan deskripsi penting tentang alat-alat tersebut. Selain itu, aplikasi Augmented Reality (AR) ini juga dilengkapi dengan menu kuis dimana pengguna dapat menguji pemahaman mereka tentang apa yang sudah mereka pelajari. Aplikasi AR dapat digunakan di sekolah untuk mengajarkan materi tentang alat-alat laboratorium, khususnya di sekolah yang tidak memiliki dana yang memadai untuk kelengkapan alat-alat di laboratorium kimia.

Augmented Reality (AR) berpotensi dalam meningkatkan efisiensi pendidikan dan pelatihan akademik dengan memberikan informasi pada waktu dan tempat yang tepat serta menawarkan konten yang menghasilkan gambar 3D (Lee, 2011). Penggunaan media pembelajaran berbasis Augmenteed Reality memiliki beberapa keuntungan dibandingkan dengan metode mengajar tradisional diantaranya dapat menstimulasi indera peraba, penglihatan, dan pendengaran, sehingga pelajar aktif terlibat dalam proses pembelajaran (Perez- Lopez, 2013). Selain itu, Augmented Reality (AR) juga dapat membuat

(11)

lingkungan pendidikan lebih produktif, menyenangkan dan interaktif.

Augmented Reality (AR) memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan karena kemajuan dalam perkembangan konsep pedagogis, aplikasi dan teknologi, dan penurunan biaya perangkat keras (Hannes, 2003).

Penelitian Chen dan Liu (2020) menyatakan bahwa AR dapat berfungsi sebagai strategi yang menjanjikan untuk memotivasi siswa dalam mempelajari kimia tidak hanya untuk efektivitas langsung tetapi juga pengaruh jangka panjang. Kegiatan pembelajaran AR secara langsung memungkinkan siswa untuk membangkitkan minat mereka terhadap sains dan meningkatkan pengetahuan konseptual tentang kimia, terutama untuk topik reaksi kimia.

Strategi hands-on AR dapat mempertahankan pemahaman konseptual siswa tentang topik unsur kimia.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Yuliana Wahyu dkk (2020) juga menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran berbasis STEM dengan bantuan Mobile Augmented Reality (AR) cukup efektif dalam meningkatkan literasi sains siswa dan efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian terhadap kelas kontrol dan kelas eksperimen menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar literasi dan prestasi belajar siswa antara siswa yang diajar menggunakan pembelajaran berbasis STEM berbantuan mobile Augmented Reality (AR) dengan siswa yang diajar menerapkan pembelajaran konvensional.

Selain itu, hasil penelitian Johannes Huwer dan Johann Seibert (2018) menyatakan bahwa teknologi Augmented Reality (AR) memberikan pengalaman positif dalam pengenalan simbol-simbol di laboratorium kimia dan dapat menciptakan pengalaman baru dalam mengeksplorasi aturan dan laboratorium itu sendiri.

Penelitian Maryam Abdinejad et.al (2020) mengkombinasikan tiga metodologi terkait (pemodelan 3D, animasi dan AR) yang digunakan untuk membantu siswa dengan visualisasi spasial 3D dari molekul dan reaktivitas kimianya. Animasi 3D dan aplikasi AR yang dirancang khusus (ARchemy) diperkenalkan untuk meningkatkan pembelajaran dan pemahaman siswa tentang visualisasi 3D dalam pendidikan kimia di berbagai tingkat. Analisis data yang

(12)

dikumpulkan dari tanggapan siswa terhadap kuesioner dan survei menunjukkan umpan balik positif mengenai keefektifan teknologi dalam meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep kimia yang rumit.

Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan, diperoleh informasi bahwa sebagian besar mahasiswa merasa kesulitan memahami materi analisis volumetri pada mata kuliah Dasar-Dasar Kimia Analitik di IAIN Batusangkar.

Hal ini dikarenakan materi ini banyak membahas tentang proses titrasi yang seharusnya disertai dengan pelaksanaan praktikum di laboratorium. Namun, karena keterbatasan alat dan bahan di laboratorium IAIN Batusangkar serta sistem perkuliahan online/daring akibat pandemi Covid-19 ini, kegiatan praktikum tidak bisa dilaksanakan dengan maksimal. Umumnya, dosen memberikan materi ajar kepada mahasiswa dan memberikan link video pembelajaran terkait materi ini. Dosen menyatakan bahwa metode ini belum efektif karena banyaknya kendala yang dialami pada masa pembelajaran online/daring ini. Contohnya, masalah jaringan internet di tempat tinggal mahasiswa. Tidak semua mahasiswa memiliki jaringan internet yang bagus untuk mengakses materi ajar dan mengikuti perkuliahan secara online melalui aplikasi zoom meeting atau aplikasi sejenis lainnya.

Melihat kondisi yang terjadi di lapangan, perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi perkuliahan pada masa pandemi Covid-19 ini khususnya untuk materi analisis volumetri pada mata kuliah Dasar-Dasar Kimia Analitik. Salah satu media yang dapat dikembangkan adalah media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality (AR) pada materi analisis volumetri. Akan tetapi media Augmented juga memiliki kelemahan, salah satunya menurut Mustaqim (2017) adalah sensitive dengan sudut pandang. Untuk melengkapi kekurangan ini maka diperlukan media bantuan seperti handout yang akan mencetak secara real materi tersebut.

AR akan membantu memvirtualkan isi handout dengan nyata. Handout biasanya dibuat dengan tujuan tertentu dengan maksud agar materi pembelajaran tersebut dapat lebih portable dan enduring (mudah dibawa kemana-mana dan abadi) ( Dina Ika Muliawati, dkk, 2016). Dengan menggunakan media pembelajaran

(13)

berbasis Augmented Reality (AR) berbantuan handout yang diinstal pada handphone android ini diharapkan mahasiswa dapat lebih mudah memahami materi perkuliahan analisis volumetri hanya dengan memanfaatkan handphone androidnya dan dapat diakses secara offline. Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul : Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis Augmented Reality (AR) pada Materi Analisis Volumetri untuk Perguruan Tinggi”.

B. Batasan Masalah dan Perumusan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah penentuan tingkat validitas dan praktikalitas dari media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality berbantuan handout pada materi analisis volumetri yang dikembangkan.

Sedangkan untuk uji efektivitas produk tidak dilakukan dan akan menjadi rencana untuk penelitian lanjutan.

Rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana tingkat validitas dan praktikalitas media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality (AR) berbantuan handout yang dikembangkan pada materi analisis volumetri untuk Perguruan Tinggi?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan menentukan tingkat validitas dan praktikalitas media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality (AR) berbantuan handout pada materi analisis volumetri untuk Perguruan Tinggi dengan menggunakan model pengembangan Plomp.

D. Defenisi Operasional 1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sarana yang dapat digunakan sebagai perantara pendidik dengan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Media pembelajaran berfungsi memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka memberi motivasi

(14)

untuk belajar, memperjelas materi yang diberikan, dan mempermudah mempelajari konsep yang abstrak dan kompleks (Khoir, 2020).

2. Augmented Reality (AR)

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan objek tersebut secara real time (Utomo, 2017).

3. Validitas

Validitas merupakan penilaian terhadap rancangan suatu produk.

Suatu produk dikatakan valid jika produk tersebut dapat mengukur apa yang harus diukur dan menunjukkan suatu kondisi yang sudah sesuai dengan isi dan konstruknya (Purwanto, 2012).

4. Praktikalitas

Praktikalitas menunjukkan tingkat kemudahan penggunaan dan pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan produk yang dihasilkan (Rochmad, 2012).

E. Kajian Riset Sebelumnya yang Relevan

1. Penelitian Shih-Yeh Chen dan Shiang-Yao Liu (2020) dengan judul “Using Augmented Reality to Experiment with Elements in A Chemistry Course”

menyatakan bahwa Augmented Reality (AR) dapat berfungsi sebagai strategi yang menjanjikan untuk memotivasi siswa dalam mempelajari kimia tidak hanya untuk efektivitas langsung tetapi juga pengaruh jangka panjang. Kegiatan pembelajaran AR secara langsung memungkinkan siswa untuk membangkitkan minat mereka terhadap sains dan meningkatkan pengetahuan konseptual tentang kimia, terutama untuk topik reaksi kimia.

Strategi hands-on AR dapat mempertahankan pemahaman konseptual siswa tentang topik unsur kimia.

2. Hasil penelitian Inayatul Ummah dan Muhamad Riyad, S. (2021) dengan judul “Augmented Reality sebagai Media Pendukung Pembelajaran Masa Pandemi Covid-19” menyatakan bahwa implementasi pembelajaran jarak jauh dapat dimaksimalkan dengan memanfaatkan teknologi smartphone

(15)

dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality untuk mempermudah siswa memahami konsep yang membutuhkan tingkat visual yang tinggi seperti materi bangun ruang.

3. Penelitian Rou-Jia Sung et.al (2020) dengan judul “BiochemAR: An Augmented Reality Educational Tool for Teaching Macromolecular Structure and Function” menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality (AR) memungkinkan pengguna dengan mudah memvisualisasikan dan memanipulasi struktur 3D saluran kalium dan disertai dengan seperangkat materi kurikuler untuk memfasilitasi implementasi aplikasi selama diskusi tentang pengangkutan membran. Aplikasi ini gratis diunduh di sistem iOS dan Android, cocok digunakan pada sistem seluler dan tablet, dan ditujukan untuk target pengguna mulai dari tingkat pemula hingga sarjana lanjutan.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang alat pengajaran yang sederhana dan mudah digunakan untuk memfasilitasi interaksi dengan objek virtual 3D di dalam kelas. Data yang dikumpulkan dari dua tahun penerapan berturut-turut dalam kursus Biokimia menunjukkan bahwa tujuan ini sebagian besar telah tercapai. Penggunaan aplikasi AR juga meningkatkan kesadaran spasial siswa dalam pemahaman mereka tentang mekanisme, fungsi dan selektivitas saluran K+. BiochemAR memiliki potensi untuk digunakan secara luas di berbagai lingkungan kelas.

4. Hasil penelitian Johannes Huwer dan Johann Seibert (2018) dengan judul

“A New Way to Discover the Chemistry Laboratory: The Augmented Reality Laboratory-License” menyatakan bahwa teknologi Augmented Reality (AR) memberikan pengalaman positif dalam pengenalan simbol-simbol di laboratorium kimia dan dapat menciptakan pengalaman baru dalam mengeksplorasi aturan dan laboratorium itu sendiri.

5. Penelitian Yuliana Wahyu dkk (2020) dengan judul “The Effectiveness of Mobile Augmented Reality Assisted STEM-Based Learning on Scientific Literacy and Students’ Achievement” menyatakan bahwa penerapan pembelajaran berbasis STEM dengan bantuan Mobile Augmented Reality (AR) cukup efektif dalam meningkatkan literasi sains siswa dan efektif

(16)

dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Penelitian terhadap kelas kontrol dan kelas eksperimen menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar literasi dan prestasi belajar siswa antara siswa yang diajar menggunakan pembelajaran berbasis STEM berbantuan mobile Augmented Reality (AR) dengan siswa yang diajar menerapkan pembelajaran konvensional.

6. Penelitian Shuxia Yang, Bing Mei, dan Xiaoyu Yue (2018) dengan judul

“Mobile Augmented Reality Assisted Chemical Education: Insights from Elements 4D” bertujuan untuk mengeksplorasi persepsi guru kimia pra- jabatan tentang pendidikan kimia dengan bantuan Mobile Augmented Reality (MAR). Penelitian dilakukan terhadap 15 peserta dari sebuah universitas Tiongkok yang diberi akses ke aplikasi pembelajaran kimia MAR, Elements 4D pada perangkat komputasi seluler, dan diinstruksikan untuk menyelesaikan beberapa aktivitas yang dapat diatur sendiri secara langsung. Data dikumpulkan melalui observasi kelas dan wawancara.

Analisis konten menunjukkan bahwa peserta secara umum memiliki sikap positif terhadap pengalaman belajar kimia yang imersif.

Temuan studi kasus ini memiliki beberapa implikasi untuk penggunaan pendidikan kimia berbantuan MAR di masa mendatang.

Pertama, mengingat umpan balik positif dari calon guru, guru kimia harus menyadari bahwa MAR sebagai platform memberikan arahan baru untuk pendidikan kimia dengan bantuan teknologi. Oleh karena itu, mereka harus mempertimbangkan cara yang mungkin untuk memasukkan MAR dengan program pelatihan guru saat ini. Selain itu, disarankan agar teknologi MAR dapat digunakan dalam pengajaran kimia praktis untuk menginspirasi minat belajar dan mengajar, serta menumbuhkan kreativitas dan semangat kerja tim. Selanjutnya, selama proses pelatihan calon guru kimia, berbagai aspek termasuk pengetahuan teknologi, pengetahuan pedagogi, dan pengetahuan konten harus dijalin secara koheren ke dalam program sehingga mereka cukup siap untuk pendidikan kimia berbantuan teknologi di masa depan.

(17)

7. Hasil Penelitian Ishan R. Dave, Vikas Chaudhary dan Kishor P. Upla (2019) dengan judul “Simulation of Analytical Chemistry Experiments on Augmented Reality Platform” menyatakan bahwa eksperimen kimia analitik harus dilakukan dalam kondisi yang terkendali, membutuhkan banyak tindakan pencegahan keamanan dan bahan kimia yang relatif mahal.

Penelitian ini menggunakan platform Augmented Reality untuk melakukan eksperimen kimia analitik yang dapat menghilangkan risiko selama eksperimen dan untuk mencegah pemborosan bahan kimia. Algoritme yang diusulkan berkaitan dengan berbagai teknik penglihatan komputer seperti Augmented Reality berbasis penanda, segmentasi tangan adaptif, pengenalan gerakan, dan estimasi pose tangan untuk memanipulasi objek virtual dan melakukan eksperimen secara virtual. Algoritma ini diusulkan untuk video ego-sentris untuk memberikan pengalaman eksperimen yang nyata kepada pengguna dan diimplementasikan pada smartphone Android dengan kacamata Virtual Reality (VR). Algoritme semacam itu dapat berguna untuk lingkungan pendidikan cerdas di masa depan.

Peneliti telah mengembangkan algoritme yang memungkinkan pengguna untuk mensimulasikan eksperimen kimia analitik secara virtual menggunakan platform Augmented Reality. Algoritme saat ini adalah masalah kolektif dari berbagai teknik penglihatan komputer seperti Augmented Reality berbasis penanda, segmentasi tangan adaptif, pengenalan gerakan, dan estimasi pose tangan. Interaksi tangan tanpa penanda dengan pengaturan eksperimen virtual dan tampilan kamera ego- sentris memberikan pengalaman nyata eksperimen kimia analitik kepada pengguna.

8. Penelitian Maryam Abdinejad et.al (2020) dengan judul “Student Perceptions Using Augmented Reality and 3D Visualization Technologies in Chemistry Education” menyatakan bahwa memvisualisasikan konformasi molekul dan struktur senyawa kompleks serta transformasi kimia dalam 3D adalah salah satu tugas tersulit bagi mahasiswa sarjana kimia. Teknologi komputasi modern telah merevolusi setiap aspek

(18)

kehidupan, termasuk pendidikan. Akibatnya, banyak peneliti dan pendidik bekerja untuk meningkatkan pembelajaran siswa dan meningkatkan konstruksi pengetahuan dengan menggunakan teknologi yang menggambarkan konsep teoretis yang lebih baik, seperti visualisasi geometri molekuler dalam kimia. Untuk membantu siswa dalam memahami struktur molekul dan mekanisme reaksi kimia pada tingkat molekuler, peneliti mengembangkan beberapa animasi 3D dari transformasi kimia dasar yang ditujukan untuk kursus kimia organik tingkat sarjana tahun kedua dan ketiga. Animasi ini menjadi dasar untuk alat Augmented Reality 3D yang disebut ARchemy.

Aplikasi ARchemy memiliki potensi untuk menciptakan dampak yang signifikan di bidang pendidikan kimia dengan kemungkinan perluasan ke bidang pendidikan lainnya. Alat pendidikan canggih ini juga membantu siswa memvisualisasikan konsep 3D yang sulit. Selain itu, aplikasi ARchemy dapat mendukung inisiatif inklusi info digital sebagian besar dengan membuat materi pendidikan dapat diakses melalui platform seluler yang tersedia secara luas. Berdasarkan umpan balik siswa, pengembangan masa depan dalam proyek ini akan fokus pada (1) mengembangkan aplikasi untuk perangkat iOS / Apple, karena saat ini hanya tersedia untuk perangkat android, (2) mengembangkan gambar AR tanpa penanda, dan (3) mengembangkan platform yang dapat mengonversi gambar yang diambil atau diunduh siswa, menjadi 3D dan AR.

(19)

BAB II. KAJIAN TEORI A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

Media berasal dari kata latin medium yang berarti perantara atau pengantar. Media merupakan penyalur pesan atau informasi. Media komunikasi yang digunakan dalam dunia pendidikan umumnya disebut media pembelajaran (Jalius, 2009:73). Media pembelajaran adalah segala sesuatu baik berupa fisik maupun teknis dalam proses pembelajaran yang dapat membantu guru/dosen untuk mempermudah dalam menyampaikan materi pelajaran kepada siswa dan mahasiswa sehingga memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan (Adam dan Syastra, 2015)

Media pembelajaran adalah sebuah sarana yang dapat digunakan sebagai perantara pendidik dengan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Media pembelajaran berfungsi sebagai sarana yang memberikan pengalaman visual kepada peserta didik dalam rangka memberi motivasi untuk belajar, memperjelas materi yang diberikan, dan mempermudah mempelajari konsep yang abstrak dan kompleks (Khoir, 2020).

Proses pembelajaran yang baik harus memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang untuk mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Guru/dosen harus mampu membuat suasana pembelajaran yang menyenangkan untuk merangsang siswa dan mahasiswa lebih aktif dalam belajar. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan harus menarik, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan (Mustaqim, 2017).

Levie & Lentz dalam Arsyad (2007: 16) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, yaitu:

(20)

a. Fungsi atensi yaitu menarik dan mengarahkan perhatian pengguna untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan maksud visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.

b. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan pengguna ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar.

c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi kompensatoris media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Menurut Sudjana (2011: 4) terdapat beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam memilih media untuk pembelajaran, diantaranya:

a. Ketepatan dalam tujuan pengajaran. Artinya, media pengajaran dipilih atas dasar tujuan – tujuan instruksional yang telah ditetapkan.

b. Dukungan terhadap isi bahan pelajaran. Artinya, bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi sangat memerlukan bantuan media agar lebih mudah dipahami.

c. Kemudahan memperoleh media. Artinya, media yang diperlukan mudah diperoleh.

d. Keterampilan dalam menggunakannya. Nilai dan manfaat yang diharapkan dari penggunaan media adalah terjadinya interaksi belajar pengguna dengan lingkungannya.

e. Tersedia waktu menggunakannya, sehingga media tersebut dapat bermanfaat bagi pengguna selama pengajaran berlangsung.

f. Sesuai dengan taraf berfikir pengguna. Memilih media untuk pendidikan dan pengajaran harus sesuai dengan taraf berfikir pengguna, sehingga makna yang terkandung didalamnya dapat dipahami.

(21)

Penggunaan media pembelajaran dapat membantu pengguna untuk memahami materi yang bersifat abstrak dan membuat suasana belajar menjadi lebih menarik. Media untuk belajar mandiri pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran untuk menciptakan kualitas manusia yang tidak hanya bergantung melalui transfer ilmu secara verbal (Novita, 2020).

2. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan objek tersebut secara real time (Utomo, 2017). Augmented Reality bisa didefenisikan sebagai suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dalam bentuk 3D ke dalam lingkungan nyata yang bersifat interaktif yang dibuat melalui program komputer.

Augmented Reality (AR) berbeda dengan Virtual Reality (VR) yang mana VR hanya menambahkan objek nyata pada sebuah objek maya, sedangkan AR akan menambahkan objek maya kedalam objek nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality dapat digunakan dalam berbagai kegiatan, seperti presentasi, memperkirakan suatu objek, peralatan perangsang kinerja, mensimulasikan suatu kinerja alat, dan lainnya.

(Mustaqim, 2017: 38).

Metode yang diterapkan dalam pembuatan Augmented Reality ada 2 yaitu:

a. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker ini biasanya berbentuk ilustrasi hitam putih persegi.

Pada program computer marker ini akan memunculkan suatu objek, yang akan menciptakan dunia 3D. Metode ini telah dikembangkan sejak tahun 1980 dalam pengguna Augmented Reality. Metode marker ini, bekerja dengan menggunakan fitur kamera yang perangkatnya akan menganalisi penanda dan akan ditangkap dalam video. Dengan

(22)

begitu kode QR akan sangat dibutuhkan dalam pengaplikasian program ini.

b. Marker-less Augmented Reality

Marker ini bekerja dengan menggunakan fitur kompas GPS atau digital pada perangkat seluler, hal ini berfungsi untuk mencari dan berinteraksi dengan lingkungan sekitar. Ada juga yang menggunakan kamera yang akan ditampilkan di video.

Ada 3 komponen prinsip yang dibutuhkan dalam melakukan pengembangan teknologi AR ini diantaranya yaitu:

a. Komputer

b. Head Mounted Display (HMD)

HMD yang digunakan juga ada 2 yaitu: Opaque Head- Mounted Display dan See Through Head-Mounted Display.

c. Marker

Marker adalah suatu ilustrasi berwarna hitam dan putih yang akan menciptakan dunia 3D dengan titik sumbu (0,0,0) yang diberi nama X, Y dan Z. cara kerja dari marker ini sendiri adalah:

1) Marker akan dideteksi dengan menggunakan kamera yang akan menghasilkan sebuah pola, webcam dari kamera akan melakukan perbandingan dengan database yang kemudian akan mendapatkan hasil tersedia atau tidaknya database tersebut.

Database yang tersedia akan memberikan informasi untuk me- render dan akan menampilkan objek 3D yang telah dibuat sebelumnya.

2) Pada preangkat lunak yang tersedia dalam computer akan mencari marker masing-masig frame pada video.

3) Jika ditemukan pola kotak, kamera akan relative terhadap ota melalui perhitungan matematik.

4) Setiap posisi kamera terdeteksi, model grafik pada hasil rekayasa komputer akan diposisikan sama sesuai gambar.

(23)

5) Model yang dihasilkan akan tampil diatas gambar melalui layar handphone dalam bentuk video nyata dan tampak menempel pada marker yang berbentuk kotak.

Produk akhir dari program ini akan menunjukkan jika uer melihat tampilan layar computer, maka akan tampak objek virtual berupa gambar spasial 3D (Kamelia, 2015: 243-244).

Teknologi Augmented Reality memiliki kelebihan dan kekurangan, diantaranya :

a. Kelebihan Augmented Reality 1) Bersifat interaktif

2) Penggunaan yang lebih efektif

3) Sederhana dalam modeling objek, karena menampilkan lebih dari satu objek

4) Pengimplementasiannya lebih luas 5) Mudah untuk dioperasikan

6) Augmented Reality yang akan dibuat, berbentuk video yang didalamnya akan dimuat sesuai dengan kehidupan sehari-hari.

7) Biaya produksi yan tidak terlalu mahal.

b. Kekurangan Augmented Reality

1) Sensitif dengan perubahan sudut pandang 2) Belum terlalu banyak pembuatannya

3) Memerlukan ruang yang cukup banyak untuk prangkatnya (Dermawan, 2019: 91-98).

3. Handout

Handout dalam proses pembelajaran sangat bermanfaat. Yuma (2017) mengatakan bahwa handout memiliki manfaat untuk meningkatkan minat siswa belajar, meningkatkan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran, dan juga mingkatkankan kepahaman konsep siswa. Sedangkan handout memiliki manfaat lain yaitu meningkatkan hasil belajar siswa dalam proses belajar dan mengajar, mengurangi verbalitas materi yang disampaikan (Raharjo, 2016).

(24)

Prastowo (2015) menjelaskan bahwa prinsip handout sama dengan prinsip bahan ajar yaitu : relevansi, konsistensi dan kecakupan. Prinsip relevansi adalah prinsip yang menjelaskan bahwa materi harus terkait dengan pecapaian kompetensi dasar dan standar kompetensi. Prinsip konsistensi menjelaskan bahwa bahan ajar harus memiliki materi yang sama dengan kompetensi dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Prinsip kecukupan menjelaskan bahwa bahan ajar harus dapat membantu siswa untuk menguasai kompetensi dasar.

Berikut ini adalah langkah-langkah membuat handout menurut Depdiknas (2008) : 1) menganalisis kurikulum, 2) menentukan judul handout sesuai dengan materi pokok serta kompetensi dasar, 3) mengumpulkan referensi yang terbaru dan relevan dengan materi, 4) kalimat yang digunakan tidak terlalu panjang, 5) mengevaluasi handout 6) memperbaiki kekurangan - kekurangan handout yang telah ditemukan dan 7) menggunakan berbagai sumber untuk menambah materi handout. Dalam penelitian ini, akan mengembangkan sebuah handout dengan langkah-langkah seperti uraian diatas. Peneliti akan menganalisis kurikulum yang sekarang digunakan dan kemudian menentukan judul handout yang sesuai dengan materi serta kompetensi dasar yang akan diajarkan. Kemudian peneliti akan membuat isi handout dengan kalimat yang sederhana dari berbagai sumber yang terbaru dan relevan. Setelah itu peneliti mengevaluasi dan memperbaiki kekurangan handout.

4. Kualitas Produk yang Dihasilkan

Kualitas produk hasil pengembangan dapat dilihat dari kemampuan produk untuk mencapai tujuan perkuliahan, menarik perhatian dan minat mahasiswa dalam belajar, dan informasi yang terdapat di dalamnya benar, akurat dan up to date. Menurut Rochmad (2012: 68) kualitas produk hasil pengembangan ditentukan oleh tiga kategori yaitu: validitas (validity), praktikalitas (practicality), dan efektivitas (effectiveness). Namun, pada penelitian ini dibatasi hanya menentukan tingkat validitas dan praktikalitas produk yang dikembangkan.

a. Validitas

(25)

Validitas merupakan syarat yang terpenting dalam suatu alat evaluasi. Suatu teknik evaluasi dikatakan mempunyai validitas yang tinggi (disebut valid) jika teknik evaluasi atau tes itu dapat mengukur apa yang sebenarnya akan diukur. Produk dikatakan valid jika produk tersebut dapat menunjukkan suatu kondisi yang sudah sesuai dengan isi dan konstruknya (Purwanto, 2012: 137).

Validasi produk dapat dilakukan oleh beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai kelemahan dan kekuatan produk yang dihasilkan (Sugiyono, 2012: 117).

Suatu produk dikatakan valid apabila ia dapat merefleksikan jiwa pengetahuan (state-of-art knowledge), ini yang disebut sebagai sebagai validitas isi. Sementara itu komponen-komponen produk tersebut harus konsisten satu sama lain (validitas konstruk).

Selanjutnya suatu produk dikatakan praktis apabila produk tersebut dapat digunakan (usable) dengan baik. Indikator yang dinilai oleh pakar mencakup komponen isi, komponen konstruk (penyajian), komponen kebahasaan, dan komponen kegrafisan.

b. Praktikalitas

Praktikalitas berkaitan dengan keterpakaian media pembelajaran yang digunakan dalam proses perkuliahan. Praktikalitas menunjukkan tingkat kemudahan penggunaan dan pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan produk yang dihasilkan.

Pertimbangan praktikalitas dapat dilihat dari aspek-aspek berikut:

1) Kemudahan penggunaan

2) Waktu yang diperlukan dalam pelaksanaan sebaiknya singkat, cepat, dan tepat.

3) Daya tarik media terhadap minat siswa (Sukardi, 2012: 52).

(26)

B. Bagan Kerangka Konseptual

Gambar 1. Bagan Kerangka Konseptual

(27)

BAB III. METODE PENELITIAN

A. Metodologi Penelitian 1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian pengembangan adalah penelitian yang terdiri dari rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggungjawabkan yang disertai dengan pengujian keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2008: 407).

Penelitian pengembangan pendidikan adalah sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.

Penelitian pengembangan disebut juga penelitian desain (design research) yakni penelitian yang dapat digunakan untuk mendesain dan mengembangkan suatu intervensi (seperti program, strategi belajar mengajar dan material, serta produk dan sistem) sebagai suatu solusi untuk permasalahan pendidikan yang kompleks (Plomp, 2013:115).

Penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality pada materi analisis volumetri untuk perguruan tinggi.

2. Model Pengembangan

Penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp yang dikembangkan oleh Tjeerd Plomp. Model pengembangan ini terdiri atas tiga tahap, yaitu tahap investigasi awal (preliminary research), tahap pengembangan atau pembuatan prototipe (development or prototyping phase), dan tahap penilaian (assessment phase) (Plomp dan Nieveen, 2013:30). Pada setiap fase terdapat evaluasi formatif yang diilustrasikan pada gambar 2.

(28)

Gambar 2. Lapisan Evaluasi Formatif Sumber : Plomp dan Nieveen (2013: 36)

Berdasarkan gambar 2, metode evaluasi formatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

a. Evaluasi diri (self evaluation or screening), yakni penilaian yang dilakukan oleh diri sendiri terhadap desain produk yang dikembangkan. Penilaian dilakukan dengan menggunakan daftar cek dari karakteristik penting atau spesifikasi desain.

b. Tinjauan ahli (expert review), yakni penilaian produk yang dilakukan oleh pakar atau ahli (ahli bidang studi, ahli desain pembelajaran), dimana pakar atau ahli memberikan penilaian dan saran-saran terhadap produk yang dikembangkan.

c. Evaluasi satu-satu (one to one evaluation), yakni penilaian produk yang dilakukan oleh tiga orang mahasiswa dengan tingkat kemampuan yang berbeda-beda. Evaluator mengamati dan mewawancarai responden.

d. Evaluasi kelompok kecil (small or microevaluation), yakni penilaian produk yang dilakukan oleh enam orang mahasiswa.

Evaluator memberikan angket kepada responden.

(29)

e. Uji coba kelompok besar (field test), yakni sekelompok pengguna menggunakan produk dalam kondisi yang sebenarnya untuk mengukur praktikalitas produk yang dikembangkan.

Ada sejumlah kriteria umum untuk mendapatkan kualitas intervensi yang tinggi yakni validitas (validity), praktikalitas, dan efektivitas (effectiveness). Namun, pada penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap uji praktikalitas. Kriteria umum tersebut dapat dilihat pada tabel 1.

Tabel 1. Kriteria untuk Mendapatkan Kualitas Intervensi yang Baik Krit

eria Relevansi (disebut

juga sebagai validitas isi)

Ada kebutuhan akan intervensi dan desainnya didasarkan pada

pengetahuan mutakhir (ilmiah).

Konsistensi (disebut juga sebagai

validitas konstruk)

Intervensi dirancang secara logis

Praktikalitas Diharapkan (Expected)

Intervensi yang telah dirancang dan

dikembangkan diharapkan dapat dipergunakan Fakta (Actual)

Intervensi yang telah dirancang dan dikembangkan dapat dipergunakan

Efektivitas Diharapkan (Expected)

Penggunaan intervensi diharapkan

mendapatkan hasil yang diinginkan. Fakta (Actual)

Penggunaan intervensi mendapatkan hasil yang sesuai dengan harapan.

(Plomp dan Nieveen, 2013: 29) 3. Prosedur Pengembangan

Rincian prosedur pengembangan model Plomp meliputi langkah-langkah sebagai berikut :

a. Tahap Investigasi Awal (Preliminary Research Phase)

(30)

Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran mengenai permasalahan yang terjadi dan mencari solusi untuk permasalahan tersebut. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.

1) Analisis Masalah dan Kebutuhan

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan informasi mengenai permasalahan yang terdapat dalam proses perkuliahan jurusan Tadris Kimia di perguruan tinggi sehingga dibutuhkan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality berbantuan handout. Pengumpulan informasi dilakukan melalui wawancara dengan menggunakan lembar pedoman wawancara.

2) Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum yang dilakukan sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini yakni Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Analisis kurikulum ini bertujuan untuk merumuskan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL).

3) Analisis Konsep

Anaisis konsep dilakukan untuk mengidentifikasi, merinci dan menyusun secara sistematis konsep-konsep yang diperlukan dan dijadikan acuan dalam pengembangan media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality berbantuan handout. Berdasarkan analisis konsep ini, teknologi Augmented Reality cocok digunakan dalam perkuliahan analisis volumetri karena dapat menampilkan gambar 3D dan video praktikum yang membantu mahasiswa memahami materi meskipun perkuliahan dilakukan secara online/daring.

b. Tahap Pengembangan atau Pembuatan Prototipe (Development or Protyping Phase)

Pada tahap ini, dirancang sebuah media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality pada materi analisis volumetri berbantuan

(31)

handout untuk perguruan tinggi. Media pembelajaran ini dirancang berdasarkan hasil analisis kebutuhan, analisis kurikulum, analisis konsep dan analisis mahasiswa yang telah dilakukan pada preliminary research.

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.

1) Merancang Prototipe I

Prototipe I dikembangkan dalam bentuk rancangan awal media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality berbantuan handout pada materi analisis volumetri. Pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini dikemas dalam bentuk program aplikasi yang dapat digunakan pada smartphone/tablet.

Aplikasi utama yang digunakan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality adalah Unity 3D. Berikut tabel spesifikasi hardware minimum yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi Unity 3D.

Tabel 3. Spesifikasi Hardware Minimum untuk Aplikasi Unity 3D 2018

No Sistem Operasi

Versi

1. Desktop a) Sistem Operasi: Windows XP SP2+, Mac OS X 10.8+, Ubuntu versi 12.04+, SteamOS+

b) Kartu grafis: DX9 (Shader model 3.0) atau DX 11 dengan fitur level kapabilitas 9.3.

c) CPU: SSE2 introduction set support (Intel 4 dan AMD prosesor 2003) d) 2 GB RAM

2. IOS iOS 6.0

3. Windows Phone

8.1

4. Android Os 2.3.1 or later; ARMv7 (Contex) CPU with Neon support or Atom CPU; OpenGL ES 2.0 or later.

(32)

Hardware yang digunakan untuk menjalankan aplikasi Augmented Reality ini yaitu smartphone/tablet Android yang mempunyai spesifikasi minimum yaitu :

a) OS Android 2.3.2 “Ginger Bread” (API Level 9) b) 75, 62 MB RAM.

c) Kamera 2 MP.

Perangkat Software

Perangkat yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:

a) Unity 3D 2018, software utama untuk pengembangan Augmented Reality.

b) Vuforia SDK API 27, software yang diimport ke Unity 3D untuk Augmented Reality sebagai image recognition.

c) JDK 1.8, Java Development Kit merupakan komponen penting untuk membangun sebuah aplikasi Android.

d) Visual Studio Community 2017, software untuk editing script program dengan bahasa pemrograman.

e) Blender, software untuk membuat objek 3 dimensi.

f) Corel Draw X7, digunakan untuk membuat desain game object yang digunakan sebagai resource gambar di aplikasi Android yang dikembangkan.

g) Star UML, software untuk membuat desain UML.

Pembuatan Handout disusun sesuai dengan indikator penyusun handout yang terdiri dari: kompetensi, materi pembelajaran, prosedur pembelajaran, latihan dan soal evaluasi (Hernawan, 2012)

2) Prototipe II

Media pembelajaran yang telah selesai dirancang kemudian dilakukan evaluasi sendiri (self evaluation) dengan menggunakan daftar cek. Evaluasi sendiri dilakukan untuk memeriksa kesalahan atau kekurangan yang mungkin masih ditemukan pada media pembelajaran. Jika masih terdapat

(33)

kesalahan atau kekurang pada media pembelajaran maka dilakukan revisi. Hasil revisi pada tahap ini disebut prototype II.

3) Prototipe III

Pada tahap ini dilakukan tinjauan ahli untuk melihat validitas media pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi. Revisi dilakukan berdasarkan penilaian dan saran-saran yang diberikan oleh pakar atau ahli.

Kriteria kualitas yang ingin didapatkan pada tahap ini adalah relevansi, konsistensi dan memilki praktikalitas sesuai dengan yang diharapkan. Setelah media pembelajaran direvisi sesuai dengan saran validator, selanjutnya media pembelajaran diberikan kepada mahasiswa untuk melakukan evaluasi satu-satu (one to one evaluation) yang bertujuan untuk mengetahui keterbacaan media pembelajaran yang dikembangkan. Saran dan masukan dari mahasiswa dijadikan bahan untuk melakukan revisi. Hasil revisi pada tahap ini menghasilkan prototype III.

4) Prototype IV

Pada tahap ini, prototipe III yang telah dihasilkan selanjutnya diberikan kepada 6 orang mahasiswa jurusan Tadris Kimia di IAIN Batusangkar dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah untuk dilakukan evaluasi kelompok kecil (small group/micro evaluation). Evaluasi kelompok kecil dilakukan dengan cara menjelaskan langkah-langkah penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada materi analisis volumetri kemudian melaksanakan perkuliahan dengan satu kali pertemuan. Saran dan masukan dari mahasiswa dijadikan sebagai bahan revisi. Hasil revisi pada tahap evaluasi kelompok kecil menghasilkan prototipe IV dan akan dilanjutkan pada tahap penilaian (assessment phase) dengan melakukan uji coba kelompok besar (field test).

c. Tahap Penilaian (Assessment Phase)

(34)

Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap mahasiswa jurusan Tadris Kimia di IAIN Batusangkar yang bertujuan untuk melihat sejauh mana kepraktisan media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality berbantuan handout pada materi analisis volumetri yang dikembangkan. Hasil praktikalitas diperoleh dari instrumen praktikalitas media pembelajaran yang diisi oleh dosen dan mahasiswa setelah perkuliahan menggunakan media pembelajaran berbasis Augmented Reality berbantuan handout yang dikembangkan.

Gambar 3. Rancangan dan prosedur penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (Plomp, 2013: 36).

(35)

B. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality berbantuan handout ini adalah mahasiswa semester V jurusan Tadris Kimia di IAIN Batusangkar.

C. Jenis Data

Data pada penelitian ini bersumber dari data observasi berupa lembar wawancara, angket uji validitas dan uji pratikalitas. Data ini merupakan data primer karena data diperoleh secara langsung melalui pemberian angket uji validitas dan uji pratikalitas. Data uji validitas diperoleh dari hasil validasi media pembelajaran oleh pakar/ahli. Data uji praktikalitas diperoleh dari pelaksanaan uji coba media pembelajaran berbasis Augmented Reality berbantuan handout pada materi analisis volumetri di perguruan tinggi.

D. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara digunakan pada tahap investigasi awal untuk mengetahui masalah yang dialami mahasiswa dan dosen dalam proses perkuliahan kimia serta untuk menentukan karakteristik media pembelajaran yang dibutuhkan. Wawancara yang dilakukan adalah wawancara bebas terpimpin, dimana pertanyaan yang diajukan mengacu kepada pedoman wawancara yang telah disusun namun pertanyaan lain bisa saja muncul pada saat proses wawancara berlangsung. Selain itu, pedoman wawancara juga digunakan pada tahap evaluasi satu-satu (One to one evaluation) untuk mengetahui pendapat mahasiswa mengenai media pembelajaran yang dikembangkan.

2. Pedoman Evaluasi Sendiri (Self Evaluation)

Pedoman evaluasi sendiri digunakan untuk mengecek kembali kelengkapan komponen media pembelajaran yang dikembangkan dan mengetahui kesalahan dan kekurangan dalam penyusun media.

Pedoman evaluasi sendiri ini berisikan daftar checklist yang diisi oleh

(36)

peneliti sebagai pihak yang melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Hasil evaluasi diri ini digunakan untuk merevisi media pembelajaran sebelum dilakukan penilaian oleh pakar atau ahli.

3. Instrumen Validasi Media Pembelajaran Kimia berbasis Augmented Reality berbantuan handout pada Materi Analisis Volumetri

Data yang didapatkan dari instrumen validasi media ini digunakan untuk mengungkapkan tingkat validitas media pembelajaran yang dikembangkan. Instrumen validasi ini diisi oleh pakar atau ahli.

4. Angket Praktikalitas Media Pembelajaran Kimia berbasis Augmented Reality berbantuan handout pada Materi Analisis Volumetri

Angket ini digunakan untuk mengetahui respon dosen dan respon mahasiswa terhadap media pembelajaran yang digunakan selama proses perkuliahan berlangsung. Pertimbangan pratikalitas mencakup aspek kemudahan penggunaaan, efisiensi waktu pembelajaran, daya tarik serta manfaat.

E. Teknik Analisis Data

1. Teknik Analisis Validitas Isi dan Validitas Konstruk

Validitas suatu bahan ajar dapat dilihat dari data angket/lembar validasi yang telah dikumpulkan kemudian diolah dan dianalisis. Angket merupakan salah satu alat tes yang terdiri dari pernyataan dan alternatif jawaban. Alternatif jawaban yang terdapat dalam angket di transformasikan ke dalam data kuantitatif agar menghasilkan data interval.

Untuk menentukan validitas suatu produk, dapat dilakukan dengan pembobotan lembar angket berdasarkan ukuran (skala) Likert. Pada skala ini, diberikan butir-butir pernyataan yang kemudian responden memberikan tanggapan terhadap pernytaan tersebut. Pertanyaan positif

(37)

akan mendapatkan bobot tertinggi pada skala Likert dengan rician sebagai berikut:

Tabel 2.4 Bobot Pernyataan Validitas.

pernyataan Bobot Pernyataan

Sangat setuju 4

setuju 3

Tidak setuju 2

Sangat tidak setuju 1

(Abdul Basyid, Eka Setiawati, 2016).

Tabel 2.4 diatas merupakan bobot pernyataan validitas oleh para ahli. Skor tertinggi adalah 4 dan yang terendah adalha 1. Cara perhitungan skornya adalah dengan mengalikan jumlah skor responden dengan nilai bobot. Jumlah skor total, dibagi dengan jumlah bobot tertinggi. Penilaian Validitas dihitung sesuai dengan standar interpretasi skor yang diperoleh. Perhitungan data nilai hasil validasi dianalis dalam skala (0-100) dilakukan dengan menggunakan rumus:

X

P = ——— × 100%

Y Keterangan :

P = Nilai validasi produk

X = skor yang diperoleh dari hasil validasi Y = skor maksimum hasil validasi

Tabel 2.5 Kriteria Nilai Validitas

No Range Persentase Kriteria

1 81-100 Sangat valid

2 61-80 Valid

3 41-60 Cukup valid

4 21-40 Kurang valid

5 0-20 Tidak valid

(Riduwan, 2009)

(38)

Instrumen validasi penelitian dikatakan valid apabila hasil yang didapat berada dalam rentang 61 – 81, dan dapat digunakan sebagai instrumen penelitian.

2. Teknik Analisis Praktikalitas

Angket praktikalitas yang digunakan guru dan siswa berupa angket dengan indikator yang telah dikembangkan dari komponen yang telah ditentukan berdasarkan penggunaan bahan ajar. Analisis kepraktisan produk yang dikembangkan dilihat dari lembar uji praktikalitas yang diisi guru dan siswa.

Tebel 2.6 Bobot pernyataan Praktikalitas

pernyataan Bobot Pernyataan

Sangat setuju 4

setuju 3

Tidak setuju 2

Sangat tidak setuju 1

Teknik pratikalitas ditentukan dengan menggunakan rumus:

X

P = ——×100%

Y Keterangan : Keterangan :

P = Nilai praktikalitas produk

X = skor yang diperoleh dari hasil praktikalitas Y = skor maksimum hasil praktikalitas

Setelah didapatkan persentase praktikalitas maka range persentasenya adalah sebagai berikut:

(39)

Tabel 2.7 Kriteria nilai Praktikalitas

No Range Persentase Kriteria

1 81-100 Sangat praktis

2 61-80 praktis

3 41-60 Cukup praktis

4 21-40 Kurang praktis

5 0-20 Tidak praktis

(Riduwan, 2009)

Bahan ajar di katakan praktis ketika hasil praktikalitas berada dalam rentang 61 – 81 , dan dapat dilanjutkan dalam tahap efektivitas.

(40)

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

Uraian terhadap hasil penelitian disesuaikan dengan tahapan pengembangan model plomp berikut:

1. Tahap Investigasi Awal (Preliminary Research Phase)

Tahap ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran mengenai permasalahan yang terjadi dan mencari solusi untuk permasalahan tersebut, meliputi kegiatan berikut:

a. Analisis Masalah dan Kebutuhan

Analisis masalah dan kebutuhan diuraikan berdasarkan wawancara dengan 15 orang mahasiswa Jurusan Tadris Kimia berdasarkan inikator sebagai berikut:

No Jenis Analisis

Indikator

1 Analisis Kebutuhan

Karakteristik media dengan Kebenaran substansi materi Kesesuai dengan teknologi dan lingkungan

Kemudahan pemahaman Kebutuhan akan media

Dari wawancara tersebut pada tanggal 12 Juli 2021 diperoleh kesimpulan bahwa perkuliahan Dasar-Dasar Perkuliahan Analitik merupakan perkuliahan yang semestinya dilakukan dilaboratorium, karena karakteristik materi perkuliahan tidak hanya berupa konsep saja tapi juga prosedural yang mesti didukung oleh analisis di laboratorium. Hal ini menjadi rumit untuk dipahami pada masa pandemi ini karena perkuliahan dilakukan secara online dan perkuliahan berupa praktikum dihilangkan.

(41)

b. Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum yang dilakukan sesuai dengan kurikulum yang berlaku saat ini yakni Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Berikut dicantumkan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah dari Materi Analisis Volumetri

No Capaian Pembelajaran Mata Kuliah

1 Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religious

2 Memiliki sikap bertanggungjawab dan berakhlak mulia dalam melaksanakan tugas sebagai tenaga pendidik Kimia

3 Memiliki pengetahuan dan langkah-langkah dalam berkomunikasi baik lisan maupun tulisan dengan menggunakan bahasa Arab dan Inggris dalam perkembangan dunia akademik dan dunia kerja (dunia non akademik);

4 Memiliki pengetahuan dan langkah-langkah dalam berfikir kritis, logis, kreatif, inovatif dan sistematis serta memiliki keingintahuan intelektual untuk memecahkan masalah pada tingkat individual dan kelompok dalam komunitas akademik dan non akademik

5 Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam kontek pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora di bidang Kimia

6 Merencanakan, mengelola, dan mengevaluasi aktivitas di laboratorium dengan memperhatikan prinsip-prinsip K3 (Keselamatan dan Keamanan Kerja) dan isu lingkungan secara inovatif dan adaptif

Dalam uraian capaian pembelajaran mata kuliah pada poin 5 dapat dilihat bahwa adanya tuntutan terhadap mahasiswa untuk menerapkan pemikiran yang logis,

(42)

kritis kritis, sistematis, dan inovatif dalam kontek pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora di bidang Kimia. Dalam hal ini pemakaian media handout seyogya nya mampu membantu mahasiswa untuk berpikir kritis dan sistematis karena materi yang ada di handout sudah dijabarkan dengan sistematis dan dilengkapi dengan soal-soal yang merangsang mahasiswa untuk bepikir kritis. Pemakaian aplikasi Augmented Reality merupakan implementasi dari penerapan teknologi dalam pembelajaran.

c. Analisis Konsep

Anaisis konsep dilakukan untuk mengidentifikasi, merinci dan menyusun secara sistematis konsep-konsep yang diperlukan dan dijadikan acuan dalam pengembangan media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality. Sebagai acuan untuk menganalisis berikut adalah bahan kajian dan pengaaman belajar dari materi analisis volumetri:

No Bahan Kajian Pengalaman Belajar

1 Terminilogi analisis volumetri,

klasifikasi metode volumetri,Titrasi Asam-Basa, Kurva Titrasi Asam Basa, Indikator Asam Basa, Penerapan Titrasi Asam Basa

 Mendengar materi metode analisa volumetri

 Mendemostrasikan titrasi asam basa

 Mengkomunikasikan hasil demonstrasi dalam diskusi kelompok

Berdasarkan analisis bahan kajian diatas terlihat bahwa materi analisis volumetric ini membutuhkan pengalaman belajar mendemonstrasikan proses titrasi asam basa.

Teknologi Augmented Reality cocok digunakan dalam perkuliahan analisis volumetri karena dapat menampilkan gambar 3D dan video praktikum yang membantu mahasiswa memahami materi meskipun perkuliahan dilakukan secara online/daring.

(43)

2. Tahap Pengembangan atau Pembuatan Prototipe (Development or Protyping Phase)

Pada tahap ini, dirancang sebuah media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality pada materi analisis volumetri untuk perguruan tinggi. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut.

a. Merancang Prototipe I

Prototipe I dikembangkan dalam bentuk rancangan awal media pembelajaran kimia berbasis Augmented Reality pada materi analisis volumetri.

1) Rancangan Handout

Cover Handout

Identitas mata kuliah dan deskripsi pembelajaran

Capaian Pembelajaran Program Studi, Capaian Pembelajaran, indikator capaian pembelajaran dan Bahan Kajian

Materi Handout

(44)

Materi Handout Materi Handout

Materi Handout Materi Handout

(45)

Materi Handout Materi Handout

Materi Handout Materi Handout

(46)

Materi Handout Materi Handout

2) Penyusunan Desain Produk secara Keseluruhan (story board).

Storyboard media Augmented Reality materi analisis volumetric dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 4.1 Tampilan Awal Augmented Reality

Pada tampilan awal media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality memuat logo IAIN Batusangkar, judul, dan menu .

(47)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

Pada tampilan 4.2 terdapat tiga tombol yang memuat tombol start, about dan exit. Tombol start digunakan untuk memuai penggunaaan aplikasi, tombol about memuat keterangan tentang aplikasi dan tombol exit untuk mengakhiri penggunaan aplikasi.

Gambar 4.3 Menu Praktikum

Pada gambar 4.3 memuat 3 jenis praktikum. Pada menu praktikum A memuat gambar seperangkat alat destilasi, Praktikum B memuat titrai asam kuat dan basa kuat sedangkan padapraktikum C memuat pelaksanaan titrasi asam lemah –basa.

(48)

Gambar 4.4 Tampilan pada menu Praktikum 1

Gambar 4.4 memuat tampilan praktikum pada praktikum 1.

Tampilan ini hanya menampilkan seperangkat alat titrasi.

Tampilan tersebut akan muncul ketika QR code pada handout d scan.

Gambar 4.5 Tampilan pada menu Praktikum 2

Gambar 4.5 menampilkan tampilan praktikum pada titrasi asam kuat dan basa kuat. Menu ini akan memungkinkan mahasiswa untuk berinteraksi dengan menggunakan menu-menu yang tampil pada monitor. Pada layar akan terlihat volume NaOH yang akan teteskan pada erlenmeyer. Tiat tetes Naoh akan tampil jumlah volume nya sesuai dengan berapa kali gambar buret disentuh.

(49)

Gambar 4.6 Tampilan pada menu Praktikum 3

Tampilan ini memuat praktikum asam lemah dan basa kuat.

Menu interaksi yang muncul sama dengan pada tampilan di gambar 4.5

Gambar 4.7 Tampilan menu tampilan keluar Pada tampilan ini ditampilkan menu untuk keluar.

b. Prototipe II

Media pembelajaran yang telah dirangcang dilakukan evaluasi sendiri (self evaluation) dengan menggunakan indikator penilaian sebagai berikut:

No. Aspek yang Dinilai

A. Komponen Media Augmented Reality 1. Tombol-tombol menu

2. Tombol-tombol navigasi 3. Petunjuk Penggunaan 4. Memiliki scan marker

(50)

B. Komponen Handout 1. Cover Handout

2. Kata Pengantar 3. Daftar Isi

4. Daftar Gambar

5. Indikator Pencapaian Kompetensi 6. Tujuan Pembelajaran

7. Analisis Materi 8. Soal Evaluasi 9. Lembar Kerja 10. Kunci Jawaban

Adapun hasil evaluasi sendiri berdasarkan indikator penilaian diperoleh informasi tentang kekurangan sebagai berikut:

 Pada media Augmented Reality yang dibuat belum memuat identitas peneliti

 Belum memiliki petunjuk-petunjuk yang jelas mengenai pemakaian aplikasi AR.

 Belum terdapatnya indikator pencapaian kompetensi dan tujuan pembelajaran pada handout yang dirancang.

Setelah dilakukan revisi terhadap beberapa komponen pada media Augmented Reality tersebut dilanjutkan dengan pengembangan langkah prototype III.

c. Prototipe III

Pada tahap ini dilakukan tinjauan ahli untuk melihat validitas Pada tahapan ini sudah dilakukan tinjauan oleh validator terhadap hasil pengembangan. Validator terdiri dari 4 orang dosen yang merupakan dibidang evaluasi pendidikan IPA (2 orang), 1 orang dosen bidang kimia (1 orang) dan dosen ahli IT (1 orang) . Hasil dari validasi dapat dilihat pada tabel berikut:

(51)

No

Aspek yang

divalidasi Skor

Skor

maks % Ket

1 Aspek komponen isi 77 84 91.7 sangat valid 2

Aspek komponen

konstruk 20 24 83.3 sangat valid

3

Aspek komponen

kebahasaan 54 60 90 sangat valid

4

Aspek komponen

kegrafisan 44 48 91.7 sangat valid

Jumlah

195 216 90.3 sangat valid

Adapun saran dari validator dapat diuraikan sebagai berikut:

 Sebaiknya pada aplikasi Augmented Reality yang sudah dikembangkan ditambahkan identitas kelembagaan

 Pada Handout sebaiknya ditambahkan identitas mata kuliah

d. Prototype IV

Produk yang sudah selesai pada tahap prototipe III diberikan kepada 3 orang mahasiswa jurusan Tadris Kimia untuk dilakukan evaluasi kelompok kecil. Hasil dari evaluasi pada kelompok kecil ini dapat diuraikan pada tabel berikut:

No Aspek praktikalitas Skor Skor

maks % Ket

1 Kemudahan penggunaan 104 120 86.67 sangat praktis 2

Efisiensi waktu

pembelajaran 11 12 91.67 sangat praktis

3

Manfaat dan daya tarik media terhadap minat

mahasiswa 94 108 87.04 sangat praktis

Jumlah 209 240 87.08 sangat praktis

3. Tahap Penilaian (Assessment Phase)

Pada tahap ini dilakukan uji coba terhadap mahasiswa jurusan Tadris Kimia di IAIN Batusangkar yang bertujuan untuk melihat sejauh mana kepraktisan media pembelajaran kimia berbasis Augmented

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Rumusan Masalah dalam Penelitian ini adalah Apakah pembagian dana perimbangan bagi hasil dari pertambangan minyak bumi dan gas bumi daerah Kabupaten Musi Banyuasin telah

Menyimpang dari Pasal 277 ayat 1 Kitab Undang-Undang Hukum Dagang, dalam hal terjadi kerugian atau kerusakan atas harta benda dan atau kepentingan yang

[r]

Dalam mata kuliah ini akan dibahas teori peluang, distribusi peluang diskrit dan kontinu: distribusi binomial, Gauss, Poisson, logistik,

Uji Kesesuaian Model (Goodness of fit) ... Pengaruh Tingkat Laba Terhadap Program Corporate Social Responsibility ... Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ...

Sedangkan peneliti menggunakan variabel bebas self efficacy, keterampilan berbicara, kepercayaan diri dan variabel terikatnya yaitu kecemasan berbicara didepan umum,

Berdasarkan permasalahan dari kondisi real ini, selanjutnya dilakukan penentuan sub topik meteri pelatihan dan metode yang akan digunakan pada pelatihan penerapan

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pembelajaran aktif Card Sort disertai Mind Mapping dapat meningkatkan minat belajar biologi siswa kelas VII-E SMP