• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah"

Copied!
57
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Pada era digital, hampir seluruh penduduk kota telah menggunakan smartphone, komputer, gadget, dan laptop sebagai alat komunikasi. Alat komunikasi seperti itu dapat dijadikan media untuk berbelanja, yang memberi kemudahan pada pengguna baik konsumen maupun produsen.

Berbeda dengan transaksi sebelum era digital, karena setiap transaksi harus dilakukan secara langsung atau „kopi darat‟ antara konsumen dan produsen. Setiap penawaran harga, jenis, jumlah ukuran setiap produk, hingga pada tahap pembayaran harus dilakukan ditempat dan waktu yang sama. Barang yang dibeli oleh konsumen dapat diterima langsung pada saat pembayaran kepada produsen tanpa harus menunggu selama berhari-hari.

Ketika individu melakukan proses transaksi bisnis secara online, maka hal ini disebut sebagai e-commerce. Menurut Laudon & Laudon (1998), e-commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan komputer sebagai perantara transaksi.

Laudon & Laudon (1998) menjelaskan, e-commerce juga bisa disebutkan sebagai sebuah transaksi bisnis yang rutin dengan menggunakan email, faksimili, maupun electronic funds transfer atau uang elektronik yang digunakan untuk transaksi pembayaran online yang melibatkan jaringan komputer, seperti internet shopping, download software, grafik, musik, dan lain-lainnya.

E-commerce merupakan suatu proses transaksi jual dan beli secara elektronik di pasar virtual yang disebut e-marketplace. Menurut Brunn, Jensen, dan Skovgaard (2002), e-marketplace merupakan wadah komunitas bisnis interaktif secara elektronik yang menyediakan pasar dimana perusahaan dapat ambil andil dalam B2B (business to business) e-commerce atau kegiatan e-bussines lain. Menurut Brunn, Jensen, dan Skovgaard (2002), terdapat dua jenis e-marketplaces yaitu horizontal dan vertical. E-

(2)

2

marketplace horizontal dapat diartikan sebagai pasar yang digunakan untuk industri umum, seperti penjualan smartphone, PC, dan baju. E-marketplace vertical diartikan sebagai pasar yang digunakan untuk industri, yaitu yang membeli produk untuk diolah lebih lanjut, seperti pasar penjualan beton, dan baja bagi kontraktor bangunan.

Didalam e-marketplace ada pengelolanya seperti Lazada, Blibli, Bukalapak, Tokopedia, OLX, Elevenia, dan Zalora, yang memfasilitasi proses transaksi jual dan beli menggunakan berbagai alat komunikasi yang terhubung dengan jaringan internet.

Ketika ingin mengakses e-marketplace tersebut, maka dibutuhkan beberapa proses sebagai berikut:

 Produsen menghubungi pengelola e-marketplace untuk membuat perjanjian penempatan produk yang ingin dijual didalam e-marketplace. Kemudian pengelola memberikan akun pada produsen agar dapat mengakses e- marketplace, lalu produsen mengunggah informasi mengenai produk, harga, ukuran, warna, dan jumlah produk yang ditawarkan didalam e-marketplace.

Selanjutnya produsen dapat memberikan promosi kepada konsumen, berupa diskon atau potongan harga, maupun hadiah lainnya melalui e-marketplace untuk menarik minat beli calon konsumen.

 Konsumen dapat langsung mengakses e-marketplace untuk melihat promo yang ada di e-marketplace dengan atau tanpa ada ketertarikan karena promosi.

Jika konsumen tertarik untuk membeli produk, selanjutnya membuat sebuah akun e-marketplace yang diakses agar dapat terhubung dengan produsen untuk melakukan transaksi pembelian. Contohnya konsumen mendapatkan informasi mengenai promo yang ditawarkan produsen didalam e-marketplace Zalora.

Konsumen tertarik untuk membeli produk tersebut, maka ia membuat akun e- marketplace Zalora.

 Transaksi di e-marketplace berisi pertukaran informasi tentang keputusan membeli (barang dan jumlah produk), informasi tentang alamat tujuan pengiriman barang, dan nomor rekening tujuan pembayaran. Setelah konsumen membayar produk, kemudian melaporkan atau verifikasi hasil pembayaran

(3)

3

kepada produsen. Produk yang telah dibayarkan, kemudian dikirim oleh produsen melalui transportasi logistik dapat dilacak atau track, sehingga konsumen dapat mengetahui dimana lokasi produk yang dipesan. Ketika produk telah sampai di tangan konsumen, maka konsumen harus memberi feedback kepada produsen melalui akun e-marketplace, sehingga produsen dapat mengetahui bahwa produk telah sampai, dan transaksi dikatakan telah selesai.

Masalah & Persoalan Penelitian

Penjelasan yang telah disampaikan diatas adalah proses-proses dalam transaksi jual dan beli yang dilakukan secara online. Penelitian ini difokuskan pada kemudahan bertransaksi di e-marketplace. Kemudahan yang didapat ketika bertransaksi di e-marketplace adalah informasi mengenai produk tercantum secara lengkap, dari harga, ukuran, warna, dan juga jumlah. Proses pemesanan barang hingga pembayaran juga dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun, dibandingkan dengan transaksi fisik atau cash on delivery, dimana transaksi harus dilakukan ditempat dan waktu yang secara bersamaan.

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka peneliti merumuskan persoalan penelitian sebagai berikut: kemudahan-kemudahan apakah yang didapat dari proses bertransaksi di e-marketplace dan apakah ada perbedaan di pasar e-marketplace dengan di pasar nyata?

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kemudahan- kemudahan bertransaksi di e-marketplace dan mendefinisikan konsep kemudahan bertransaksi di e-marketplace.

Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini adalah untuk memperkaya teori dengan menambahkan informasi tentang kemudahan bertransaksi di e-marketplace, dan memperkaya khazanah pengetahuan melalui rumusan definisi konsep kemudahan bertransaksi di e-marketplace.

(4)

4 Metode Penelitian

Sebelumnya peneliti mencari data berdasarkan hasil pengamatan tentang aktivitas e-commerce di e-marketplace. Penelitian ini diperdalam oleh wawancara yang nantinya untuk disusun didalam sebuah casebox atau studi kasus agar dapat menjelaskan setiap kasus-kasusnya. Penelitian ini juga menggunakan metode grounded research untuk mendukung hasil penelitian. Objek pada penelitian ini adalah tujuh e-marketplace yaitu Lazada, Blibli, Bukalapak, Tokopedia, Elevenia, OLX, dan Zalora. Dari sekian banyaknya e-marketplace yang jumlahnya melebihi 100, peneliti hanya mengambil tujuh e-marketplace karena Lazada, Blibli, Bukalapak, Tokopedia, Elevenia, OLX, dan Zalora paling sering muncul didalam iklan, maupun sering diperbincangkan.

Menurut Glaser dan Strauss dalam Emzir, (2007:193) grounded research adalah teori umum dari metode ilmiah yang berurusan dengan generalisasi, elaborasi, dan validasi dari teori ilmu sosial. Menurut Moleong (2005: 72), mengartikannya dengan istilah “Teori Dari Bawah”. Kemudian menurut Bungin (2007), mengartikannya sebagai “Teori Berdasarkan Data”. Tujuannya adalah untuk membangun teori baru, namun pendekatan ini sering digunakan untuk memperluas atau memodifikasi teori yang ada.

Metode grounded research adalah proses dari penelitian ini, tetapi metode grounded research yang digunakan juga didukung oleh metode SSM atau soft systems methodology. Menurut Peter Checkland (1990), soft systems methodology dapat membantu para manajer dari berbagai jenis masalah untuk menyelesaikan tugasnya, dan ini adalah cara yang terorganisir untuk mengatasi situasi yang berantakan didunia nyata (real world). SSM (soft sytems methodology) akan merangkum setiap persoalan yang abstrak menjadi teratur, sehingga masalah yang dihadapi oleh seseorang dapat terselesaikan.

Metode ini melebihi sebuah proses, Checkland juga mengembangkan sebuah tools untuk membantu pengguna dalam membuat beberapa tahapan. Berikut beberapa tools yang digunakan untuk mendukung Soft System Methodology atau SSM yaitu :

(5)

5

 Rich Picture

 CATWOE (Clients, Actor, Transformation, World view, Owner, Environment)

 Conceptual Model

 Formal Systems Model

(6)

6

DATA PENELITIAN AWAL

Fakta Mengenai Kemudahan Bertransaksi di E-marketplace

Dalam penelitian ini akan dibahas mengenai analisis kemudahan bertransaksi di e-marketplace. Berbeda dengan peneliti terdahulu yang telah dibuat oleh Danu Iswara (2016) yang meneliti mengenai “Pengaruh Kepercayaan, Kemudahan, Kualitas, Informasi, dan Persepsi Risiko Terhadap Keputusan Pembelian”, maka penelitian ini hanya menganilisis perbandingan ketujuh e-marketplace seperti Lazada, Zalora, OLX, Tokopedia, Bukalapak.com, Blibli.com, Elevenia dilihat dari tingkat kemudahan dalam bertransaksi.

Peneliti mengambil tujuh dari 112 e-marketplace, dikarenakan ketujuh e- marketplace tersebut adalah yang paling sering digunakan atau sering muncul didalam iklan, tentunya akan lebih mudah diteliti dan dibandingkan e-marketplace yang lain.

Fakta yang ditemukan dalam bertransaksi menggunakan media e-marketplace akan memberikan kemudahan dalam melakukan kegiatan transaksi jual dan beli dari segi waktu dan juga biaya. Danu Iswara (2016), telah membuktikan bahwa terdapat pengaruh positif kemudahan terhadap keputusan pembelian.

Kinerja E-marketplace

Berdasarkan data yang telah dikumpulkan dari tujuh e-marketplace yang bergerak dibidang barang atau produk, maka peneliti menggunakan grounded research dan soft systems methodology untuk mengetahui informasi tersebut. Selain itu peneliti juga mengamati tujuh e-marketplace lalu membuat tabel peningkatan jumlah followers dan tabel penjualan dari total delapan toko online selama 15 hari yang diambil dari media sosial instagram, yang kemudian didapatkannya sebuah grafik peningkatan jumlah followers dan hasil penjualan selama 15 hari tersebut.

Berikut adalah nama-nama dari setiap media e-commerce yang diteliti berdasarkan akses dengan menggunakan fasilitas laptop dan handphone yang terkoneksi dengan jaringan internet, juga kecepatan dalam membuka website dari

(7)

7

media e-commerce dan tabel-tabel grafik peningkatan jumlah followers dan hasil penjualan tersebut yang diteliti oleh peneliti :

Masing-masing tujuh e-marketplace diamati dengan cara diukur melalui tingkat kecepatan ketika diakses menggunakan hardware laptop dan handphone yang terhubung dengan jaringan internet dengan kecepatan 100Mbps, dan e-marketplace langsung diakses dari website resmi.

Tabel 2.1 Tabel Kecepatan Mengakses E-marketplace

E-commerce Akses Pantauan Kecepatan

Per September -

Desember 2016

Per Januari – Juni 2017

Per Juli - November

2017 Lazada

Laptop yang dihubungkan dengan Internet berkecapatan 100 Mbps

9 detik 8 detik 7 detik

Tokopedia 9 detik 5 detik 5 detik

Bukalapak.com 7 detik 7 detik 7 detik

blibli.com 6 detik 4 detik 4 detik

Elevenia 6 detik 6 detik 5 detik

OLX 4 detik 1 detik 1 detik

Zalora 12 detik 6 detik 5 detik

Sumber: Data Primer 2017

Tabel 2.1 menunjukan bahwa ada perubahan mengenai akses kecepatan dikarenakan website akan terus di update agar lebih cepat dan nyaman. Namun setelah diukur berdasarkan hasil akhir yaitu periode Juni sampai dengan November 2017, Maka e-marketplace yang paling cepat diakses adalah OLX yaitu dengan kecepatan satu detik, kemudian Blibli termasuk cepat karena hanya membutuhkan waktu empat detik, selanjutnya Tokopedia, Elevenia dan Zalora lambat karena membutuhkan kecepatan lima detik, dan yang memiliki kecepatan paling lambat adalah Lazada dan Bukalapak dengan kecepatan tujuh detik.

(8)

8

Ketujuh e-marketplace juga dapat dilihat jumlah followers atau pengikut yang tercantum pada media sosial Instagram. Jika melalui website resmi, e-marketplace tidak dapat menunjukkan berapa banyak jumlah pengikut yang ada didalam e- marketplace itu sendiri. Berikut adalah tabel grafik peningkatan jumlah followers tujuh e-marketplace, yang diamati selama 15 hari berturut-turut sehingga e- marketplace mengalami jumlah peningkatan dari followers.

Tabel 2.2 Tabel Grafik Peningkatan Jumlah Followers Tujuh E-marketplace

Sumber: Data Primer 2017

Tujuh E-marketplace

(9)

9

Tabel grafik 2.2 menunjukan perkembangan jumlah followers atau pengikut dari masing-masing media sosial yang dianalisis. Apabila dilihat dari grafik tersebut setiap hari mengalami peningkatan jumlah followers, e-marketplace yang memiliki jumlah peningkatan terbanyak adalah Tokopedia, yaitu meningkat sebanyak 5.000 followers dalam waktu 15 hari. Kemudian Lazada memiliki peningkatan 4.000 followers dalam waktu 15 hari, selain itu Bukalapak dan Blibli hanya meningkat 2.000 followers dalam kurun waktu 15 hari, Elevenia dan Zalora meningkat 1.000 followers dalam 15 hari, dan OLX tidak ada peningkatan jumlah followers dalam waktu 15 hari.

Apabila dilihat dari trend, Tokopedia memiliki peningkatan paling cepat dalam waktu 15 hari, dan setiap harinya selalu meningkat dengan kelipatan 1.000 followers.

Walaupun Tokopedia memiliki peningkatan tertinggi dalam waktu 15 hari, tetapi masih belum bisa melampaui jumlah followers dari Lazada, karena sudah mencapai lebih dari 350.000 followers. Namun apabila Tokopedia dan Zalora digabungkan jumlah followers, maka dapat melampaui jumlah followers yang dimiliki oleh Lazada.

Dari ketujuh e-marketplace yang diteliti ini, Lazada menjadi penguasa pasar karena memiliki jumlah followers yang lebih banyak daripada yang lain. Sementara itu Tokopedia, Zalora, Bukalapak.com, OLX menjadi pesaing terbesar dari Lazada disebabkan memiliki jumlah followers yang akan sangat melampaui jumlah followers yang dimiliki oleh Lazada, apabila keempat e-marketplace ini digabungkan jumlah followersnya. Blibli dan Elevenia menjadi e-marketplace dengan jumlah followers terendah dibandingkan kelima e-marketplace yang lainnya. Maka dapat dikatakan bahwa Blibli dan Elevenia hanya e-marketplace yang mengikuti persaingan penjualan dalam e-marketplace yang diteliti.

Berikut adalah tujuh e-marketplace yang dilihat dari total penjualan dari produsen yang menjual di e-marketplace. Bagi produsen penjualan di e-marketplace disebut dengan toko online. Peneliti mewawancara delapan toko online mengenai jumlah penjualan yang didapat menggunakan e-marketplace dan diamati dalam 15 hari berturut.

(10)

10

Tabel 2.3 Tabel Grafik Jumlah Penjualan dari Delapan Toko Online 1. The Blessing 2nd Stuff 2. Aqluo (LED Light)

3. Sabrina Bricks 4. Lemone

5. Juragan Computers 6. A Clothing

7. All Things We Need 8. Cupalicious Shop

(11)

11

7. All Things We Need 8. Cuppalicious Shop

Sumber: Data Sekunder 2017

Tabel 2.3 menjelaskan terjadi perubahan penjualan setiap harinya, atau hasil penjualan tidak dapat diprediksi dari ketujuh e-marketplace yang digunakan.

Penjualan sesuai pesanan bervariasi, terkadang banyak dan juga sedikit. Kemudian hasil penjualan dalam 15 hari ditabulasi dan dianalisis menggunakan tabel grafik, sehingga dapat terlihat peningkatan dan penurunan jumlah penjualan dalam waktu 15 hari berturut-turut.

Toko pertama yaitu The Blessing 2nd Stuff, dari toko ini yang paling sering dikunjungi dan terjadi transaksi penjualan adalah Lazada dengan total penjualan tujuh dari lima jumlah frekuensi yang terjadi, Elevenia dan Zalora tidak ada transaksi karena toko ini tidak menggunakan e-marketplace Elevenia dan Zalora.

Toko kedua yaitu Aqluo, dari toko ini e-marketplace yang sering melakukan transaksi adalah Lazada dengan total enam penjualan dengan total frekuensi yaitu lima, e-marketplace Blibli, Elevenia, dan Zalora tidak ada penjualan.

Toko ketiga yaitu Sabrina Bricks, e-marketplace yang sering melakukan transaksi penjualan adalah Tokopedia dengan total 11 penjualan dari jumlah frekuensi yaitu empat kali, hanya Zalora yang tidak digunakan untuk melakukan transaksi.

(12)

12

Toko keempat yaitu Lemone, e-marketplace yang paling banyak melakukan jumlah penjualan adalah Tokopedia yaitu 32 penjualan dari total frekuensi tujuh, toko Lemone tidak menggunakan Blibli, OLX, dan juga Zalora.

Toko kelima yaitu Juragan Computers, Tokopedia menjadi e-marketplace yang paling melakukan transaksi penjualan dengan total penjualan 13 dari total frekuensi yaitu enam. Juragan Computers tidak menggunakan Lazada, Blibli, Elevenia, dan Zalora.

Toko keenam yaitu A Clothing, dari toko ini e-marketplace yang sering mendapatkan penjualan terbanyak adalah Elevenia dengan jumlah 12 dari total frekuensi dua, tetapi apabila dilihat dari total frekuensi terbanyak adalah Zalora dan Tokopedia yaitu tiga. A Clothing tidak menggunakan Lazada, Bukalapak, Blibli, dan OLX sebagai e-marketplace untuk transaksi.

Toko ketujuh yaitu All Things We Need, mendapatkan jumlah penjualan terbanyak melalui e-marketplace Tokopedia, dengan total penjulan 31 dari jumlah frekuensi yaitu delapan. Toko ini tidak menggunakan Blibli, OLX dan Zalora sebagai media e-marketplace untuk bertransaksi.

Toko kedelapan yaitu Cupalicious Shop, mendapatkan jumlah penjualan terbanyak yaitu Tokopedia dan Bukalapak, masing-masing memiliki total penjualan 10 dari total frekuensi tiga. Toko ini tidak menggunakan Lazada, Blibli, OLX dan Zalora.

Rich Picture Diagram

Sebelum penelitian ini masuk pada perumusan masalah, maka dibutuhkanlah gambaran proses mengenai pengamatan dalam membuat penelitian ini yang nantinyaakan dikembangkan menjadi model konseptual, dan gambaran proses ini dapat mendeskripsikan mengenai situasi yang rumit. Gambaran dari proses-proses yang akan dibuat ini disebut sebagai rich picture diagram.

Menurut Lars Mathiassen, Andreas Munk Madsen Peter Acel Nielsen, dan Jan Stage (2000, p. 334) Rich Picture adalah gambaran dari orang, benda, proses, dan

(13)

13

struktur masalah didalam masalah sistem dan aplikasi domain. Gambaran yang telah dibuat oleh penulis berdasarkan hasil pengamatan dapat menunjukan situasi terjadinya sebuah kegiatan secara keseluruhan, dan juga dapat dimengerti oleh pembaca karena dapat dijelaskan secara visualisasi atau berdasarkan penglihatan.

Hasil gambar yang menjelaskan situasi yang sangat abstrak nantinya akan berubah menjadi gambar yang sudah terstruktur, kemudian akan menimbulkan beberapa bagian elemen-elemen yang berkaitan satu dengan lainnya, sesuai pada gambar yang telah dibuat, dan tentunya akan sangat mudah untuk dipahami. Berikut adalah gambaran dari rich picture diagram:

Gambar 1.1 Rich Picture Diagram:

E-MARKETPLACE INTERNET PROVIDER

(14)

14

Gambar 1.1 menjelaskan mengenai proses transaksi di pasar virtual yang terbilang abstrak. Proses tersebut dimulai dari konsumen yang ingin membeli barang atau produk, dan produsen yang menjual produk. Masing-masing produsen dan konsumen menggunakan hardware berupa alat komunikasi yang memiliki OS yang terhubung dengan jaringan internet, melalui provider jaringan. Konsumen dan produsen membutuhkan e-marketplace untuk dapat melakukan proses transaksi jual dan beli secara virtual. Informasi mengenai harga, ukuran, penawaran atau promosi tercantum pada proses transaksi virtual yang ada pada e-commerce. Jumlah e- marketplace sangat banyak, jumlahnya lebih dari 100, namun hanya tujuh e- marketplace yang dipilih didalam penelitian ini, karena ketujuh e-marketplace ini paling umum digunakan dalam melakukan kegiatan transaksi jual dan beli. Peran virtual banking dan bank sebagai penghubung antara konsumen dan produsen dalam hal pembayaran, dan pembayaran dilakukan diluar sistem e-marketplace. Sementara transportasi logistik akan mengantarkan barang dititipkan produsen untuk konsumen sesuai alamat yang sudah tertera, dan akan berjalan ketika proses pembayaran telah dilakukan.

E-marketplace yang dipilih adalah Lazada, Tokopedia, Bukalapak, Blibli, Elevenia, OLX, Zalora. Ketujuh e-marketplace ini masing-masing memiliki keunggulan, hal ini kemudian menimbulkan persaingan antara media e-marketplace yang satu dengan lainnya. Keunggulan tersebut dinilai dari kecepatan akses, kelengkapan informasi, dan proses dalam bertransaksi karena tiga hal inilah yang paling terlihat ketika e-commerce dinilai atau dibandingkan. Selanjutnya adalah ketika e-commerce telah diketahui keunggulannya masing-masing, maka timbul sebuah pertanyaan yaitu e-marketplace manakah yang paling mudah diakses dalam melakukan transaksi jual dan beli?.

Simpulan mengenai rich picture diagram. Konsumen, produsen, pengelola e- marketplace, dan perusahaan provider adalah sebagai pemeran dari proses transaksi yang terjadi didalam rich picture diagram, dan didalam e-commerce juga ada proses

(15)

15

transaksi virtual mengenai informasi harga, promo, ataupun potongan harga. Adapula bank dan transportasi logistic yang berperan sebagai pemeran pembantu dari terciptanya proses transaksi dalam rich picture diagram.

Dalam hal ini juga dibuatnya sebuah gambaran aktivitas-aktivitas ketika melakukan kegiatan transaksi, dari proses pembelian hingga tercapainya transaksi, juga hal-hal penting yang mendukung kegiatan transaksi tersebut seperti yang tercantum. Gambaran aktivitas-aktivitas yang dimaksudkan dapat disebut sebagai strukturisasi RPD (rich picture diagram), yang nantinya dapat menunjukan satu persatu aktivitas yang sedang dilakukan dalam kegiatan transaksi, mencakup konsumen, produsen, provider, bank, distribusi logistik dan lain-lain. Berikut adalah gambaran strukturisasi RPD atau rich picture diagram:

(16)

16 Gambar 1.2 Strukturisasi Rich Picture Diagram

Gambar 1.2 menjelaskan bagaimana awal mula terjadinya kegiatan transaksi, hal ini terdiri dari beberapa peran yaitu konsumen e-marketplace, produsen e- marketplace, provider jaringan, virtual banking, transportasi logistik, dan juga tujuh e- marketplace yaitu Lazada, Blibli, Bukalapak, Tokopedia, Elevenia, OLX, dan Zalora dimana setiap peran maupun bagian terhubung menjadi satu kesatuan..

Kegiatan ini diawali oleh konsumen yang ingin membeli sebuah produk yang diinginkannya, kemudian membuka e-marketplace untuk mencari bermacam-macam informasi mengenai produk yang akan dibeli. Ketika konsumen telah mendapatkan

(17)

17

produk yang dipilih, selanjutnya konsumen langsung memesan barang melalui media e-marketplace yang telah dicantumkan oleh produsen.

Produsen yang telah mendapatkan permintaan dari konsumen, kemudian mengkonfirmasi produk yang dipesan, dan apabila produk yang dipesan ada maka produsen menyetujui permintaan dari konsumen. Ketika produsen telah mengkonfirmasi bahwa produk yang dipesan masih ada, maka konsumen segera melakukan pembayaran sesuai harga produk yang telah dipesan melalui ATM atau virtual banking yang akan terhubung didalam e-marketplace (konfirmasi pelunasan produk), pembayaran tetap dilakukan diluar proses transaksi dalam e-marketplace.

Lalu produsen akan menerima uang sesuai jumlah nominal yang telah ditentukan dan dikirim oleh konsumen.

Selanjutnya apabila uang telah dikirim atau transfer oleh konsumen, maka produsen harus segera mengirimkan barang yang sudah dipesan oleh konsumen melalui jasa transportasi logistik (JNE, tiki, Go-jek, dan lain-lain) sesuai alamat yang telah diberikan oleh konsumen tersebut. Apabila pesanan telah sampai ditangan konsumen, maka transaksi jual dan beli didalam e-marketplace telah berhasil atau selesai.

Simpulan dari strukturisasi rich picture diagram adalah gambar dan penjelesan hampir mirip dengan rich picture diagram, namun perbedaannya adalah strukturisasi rich picture diagram memiliki penjelasan yang lebih kompleks dan lebih detail dibandingkan rich picture diagram yang hanya menjelaskan secara abstrak dan belum terstruktur.

Berikut ada sebuah contoh kasus yang diambil dari proses wawancara kemudian dikembangkan menjadi sebuah kasus:

(18)

18

Kesimpulan sementara: kemudahan bertransaksi mengunakan e-marketplace dapat membantu setiap konsumen dan produsen dalam melakukan transaksi, tanpa harus memikirkan waktu yang lama dan juga tempat yang jauh, semuanya telah dimudahkan melalui e-marketplace seperti dari cara pemesanan yang singkat sampai pada pembayaran di ATM ataupun virtual banking. Kemudahan bertransaksi juga didukung oleh proses-proses dan juga aktor-aktor pada e-marketplace, sehingga kemudahan bertransaksi akan sangat membantu konsumen dan produsen dalam membeli ataupun menjual produk, sehingga keduanya akan mengerti dimana pangsa pasar terbesar untuk melakukan kegiatan transaksi.

Case Box 1. Membeli Barang High Quality Menggunakan E-marketplace Zalora

Anna adalah seorang mahasiswi Universitas Kristen Satya Wacana. Pada suatu hari Anna ingin membeli pakaian baru, namun melalui e-marketplace karena dianggap lebih mudah dan cepat ketika bertransaksi. Ia memilih e-marketplace Zalora, karena Zalora menyediakan berbagai macam pakaian fashion yang kualitasnya sangat baik atau high quality.

Ketika Anna sudah mengetahui pakaian apa yang akan dicari dan dibeli, selanjutnya Anna mengakses aplikasi e-marketplace menggunakan hp Samsung yang memiliki operating system android. Anna menggunakan akun Zalora yang telah dibuatnya. Kemudian setelah mengakses Zalora, Anna memillih kategori produk yang akan dibelinya melalui halaman pencarian ataupun kategori produk.

Setelah mendapatkan informasi produk beserta spesifikasinya (harga, ukuran, warna, jumlah), langkah selanjutnya adalah mengkonfirmasi pesananannya, dan mentransfer nominal jumlah uang yang sudah tercantum pada Zalora melalui virtual banking.

Kemudian Zalora akan memproses transaksi, dengan mengirimkan produk selama jenjang waktu 2-3 hari, sesuai alamat yang telah dicantumkan Anna pada akun Zalora. Barang Anna terima melalui paket JNE 2 hari setelah barang dipesan dan Anna merasa transaksi menggunakan e-marketplace lebih efektif dan efisien, dibandingkan transaksi non-virtual.

(19)

19

Kinerja Fasilitas, Kelebihan, dan Kekurangan E-marketplace

e-marketplace memiliki berbagai fasilitas, juga terdapat kelebihan beserta kekurangan. Maka dari itu peneliti mencoba untuk merangkum perbandingan dari ketujuh e-marketplace yang digunakan di Indonesia yaitu Lazada, Tokopedia, Bukalapak.com, Blibli.com, Elevenia, OLX, dan Zalora, juga ingin mengidentifikasi pelayanan dilihat dari fasilitas, kelebihan dan kekurangan hardware, software, jaringan, dan content. Berikut tujuh e-marketplace yang dibandingkan berdasarkan variabel fasilitas, hardware, software, jaringan, konten, kelebihan dan juga kekurangan :

Tabel 2.4 E-marketplace Lazada Lazada

Fasilitas Kelebihan Kekurangan

Hardware Bisa digunakan melalui

komputer, laptop, dan gadget

Software Menyediakan isi dan informasi

Jaringan Registrasi atau pembuatan akun

Sangat lambat pada saat website diakses karena membutuhkan 7 detik

Content

Informasi cara pembayaran Promo diskon harga hingga 80%

Terlalu banyak dalam menggunakan gambar Informasi cara pengiriman

produk yang dipesan Promo buy one get one Font yang digunakan terlalu kecil

Spesifikasi produk Promo produk Penataan website yang kurang baik Informasi harga produk Promo berhadiah Tampilan dari Lazada

kurang menarik Informasi produk dan

kategori produk

Pengiriman barang gratis

keseluruh wilayah Indonesia

Sumber: Data Primer 2017

(20)

20

Tabel 2.5 E-marketplace Tokopedia Tokopedia

Fasilitas Kelebihan Kekurangan

Hardware Bisa digunakan melalui

komputer, laptop, dan gadget

Software Menyediakan isi

dan informasi

Jaringan Registrasi atau pembuatan akun Lambat pada saat website diakses karena membutuhkan 5 detik

Content

Promo gratis pengiriman barang Tampilan

websitesimple

Promo diskon harga 20% Tidak tersedia lokasi penjual Bisa memilih lokasi penjual Tidak tersedia diskon berbatas

waktu Terdapat review 6 bulan terakhir

dari produk Barang yang sudah terjual, masih

bisa dibeli oleh pembeli (bug) Kondisi barang bisa ditentukan

(baru/bekas)

Memiliki layanan pembelian

pulsa , tiket kereta, dan PLN

Memiliki layanan pembayaran

voucher game

Sumber: Data Primer 2017

Tabel 2.6 E-marketplace Bukalapak Bukalapak.com

Fasilitas Kelebihan Kekurangan

Hardware

Bisa digunakan melalui komputer, laptop, dan

gadget

Software Mudah dan cepat ketika proses

bertransaksi Jaringan Registrasi atau pembuatan

akun

Sangat lambat pada saat website diakses karena membutuhkan 7 detik

Content

Informasi produk dan

kategori produk Promo diskon harga 50% Tidak tersedia lokasi penjual Spesifikasi produk yang

lengkap Promo buy one get one Tidak tersedia diskon berbatas waktu Harga produk yang tidak

terlalu mahal

Promo harga 100.000 rupiah&Tampilan websitesimple

Barang yang sudah terjual, masih bisa dibeli

oleh pembeli (bug) Informasi cara

pembayaran Promo cicilan 0%

Informasi cara pengiriman produk yang dipesan

Memiliki layanan pembelian

pulsa

Gratis ongkos pengiriman pada

produk tertentu

Memiliki layanan pembayaran

voucher game

Sumber: Data Primer 2017

(21)

21

Tabel 2.7 E-marketplace Blibli Blibli.com

Fasilitas Kelebihan Kekurangan

Hardware

Bisa digunakan melalui komputer, laptop, dan gadget

Software

Mudah ketika diakses

Mudah ketika melakukan proses

bertransaksi

Jaringan Registrasi atau pembuatan akun

Cepat dan mudah diakses hanya

membutuhkan 4 detik

Content Informasi produk

dan kategori produk Cicilan sebesar 0% Tidak tersedia lokasi penjual Spesifikasi produk Pembelian Pulsa Tidak tersedia diskon

berbatas waktu Harga produk Promo yang bervariasi Tampilan website kurang

menarik

Informasi cara

pembayaran Gratis pengiriman barang

Informasi cara pengiriman produk

yang dipesan

Kualitas barang terjamin

Informasi cara pembayarannya

beragam

Sumber: Data Primer 2017

Tabel 2.8 E-marketplace Elevenia Elevenia

Fasilitas Kelebihan Kekurangan

Hardware Bisa digunakan melalui

komputer, laptop, dan gadget

Software Mudah ketika diakses

Jaringan Registrasi atau pembuatan akun

Lambat pada saat website diakses karena membutuhkan 5 detik

Content

Informasi produk dan kategori produk

Banyak sekali promo

yang ditawarkan Tidak tersedia lokasi penjual Spesifikasi produk Cara pembayarannya

beragam

Tidak tersedia diskon berbatas waktu

Harga produk Promo yang

bervariasi

Kurangnya iklan untuk mempromosikan Informasi cara pembayaran

Tersedia informasi mengenai pembelian

Pulsa

Spesifikasi produk kurang lengkap

Informasi cara pengiriman

produk yang dipesan Tampilan website kurang

menarik

Sumber: Data Primer 2017

(22)

22

Tabel 2.9 E-marketplace OLX OLX

Fasilitas Kelebihan Kekurangan

Hardware Bisa digunakan melalui

komputer, laptop, dan gadget

Software Mudah ketika diakses

Jaringan Registrasi atau pembuatan akun

Mudah dan sangat cepat ketika diakses hanya membutuhkan

1 detik

Content

Informasi produk dan kategori produk

Banyak sekali promo

yang ditawarkan Tidak memiliki promo Informasi spesifikasi produk

Informasi cara pembayarannya

beragam

Transaksi dilakukan secara langsung (COD)

Informasi harga produk

Tampilan website bagus &

menyediakan lowongan kerja

Pembeli harus berhati-hati dalam memilih barang

Informasi cara pembayaran Menyediakan

lowongan iklan Penjual kurang terpercaya Informasi cara pengiriman

produk yang dipesan

Keterangan produk

sangat lengkap

Bisa menentukan lokasi untuk melakukan transaksi

Sumber: Data Primer 2017

Tabel 3.0 E-marketplace Zalora Zalora

Fasilitas Kelebihan Kekurangan

Hardware Bisa digunakan melalui

komputer, laptop, dan gadget

Software

Menyediakan isi dan informasi Jaringan Registrasi atau pembuatan akun

Website lambat dalam mengakses membutuhkan 5 detik

Content

Informasi produk dan kategori produk

Banyak sekali promo yang ditawarkan

Tata letak menu yang padat membuat konsumen bingung

Informasi spesifikasi produk

Cara pembayarannya bisa melalui transfer dan transaksi langsung

Brand high quality sehingga hanya konsumen tertentu yang dapat membeli Informasi harga produk Pengiriman barang

gratis Instrumen pembelian hingga

keputusan untuk membeli Brand yang berkualitas Informasi cara pembayaran Keterangan produk

sangat lengkap

Informasi cara pengiriman produk yang dipesan

Syarat pengiriman

detail

(23)

23

 Fasilitas Hardware: seluruh hardware yang digunakan oleh ketujuh e- marketplace yang tercantum adalah sama. Masing-masing hardware yang digunakan adalah komputer, laptop, dan handphone ataupun gadget yang memiliki operating system yaitu android dan iOS yang mampu menjalankan aplikasi e-marketplace.

 Fasilitas Software: seluruh software yang digunakan oleh ketujuh e- marketplace tersebut sama. Software yang disebutkan didalam penelitian ini adalah provider system atau sebuah sistem yang menyediakan informasi- informasi yang dapat diakses oleh pengguna, dan dapat dilihat bahwa seluruh e-marketplace pada masa kini telah menggunakan software atau perangkat lunak untuk lebih mudah digunakan dalam berbagai hal, sesuai dengan kebutuhan masing-masing.

 Fasilitas Jaringan: jaringan pada fasilitas ketujuh e-marketplace tersebut menggunakan jaringan provider yang sama. Jaringan yang digunakan adalah berupa signal pemancar telekomunikasi yang terhubung dari provider untuk dapat dihubungkan dengan perangkat keras atau hardware seperti handphone, laptop, komputer ataupun gadget.

 Fasilitas Content: dari segi content banyak sekali perbedaannya dari segi informasi, konten, promo, tampilan, metode pemesanan, hingga agen pengiriman. Contoh: e-marketplace OLX sesuai dengan mottonya yaitu “Jual Cepat Beli Dekat”, setiap produsen yang menjual produk tentunya akan menjual produknya dengan cara transaksi langsung atau COD (cash on delivery).

 Kelebihan dan kekurangan hardware: seluruh hardware yang digunakan oleh ketujuh e-marketplace sama, tidak memiliki keunggulan maupun kelemahan dikarenakan hardware yang digunakan adalah laptop, komputer dan handphone (android dan iOs) yang dapat mengakses e-marketplace sesuai perkembangan zaman.

(24)

24

 Kelebihan dan kekurangan Software:

Kelebihan:

Setiap software yang digunakan didalam e-marketplace sama, karena setiap software yang digunakan dinilai sebagai provider system yang menyediakan isi dan juga informasi yang dapat diakses oleh ketujuh e- marketplace tersebut.

Kekurangan:

Software tidak memiliki kekurangan dikarenakan setiap hardware yang menggunakan software telah berteknologi sesuai dengan perkembangan zaman.

 Kelebihan dan kekurangan Jaringan:

Kelebihan:

1. OLX menjadi e-marketplace tercepat ketika diakses karena hanya membutuhkan waktu satu detik saja, dan kecepatan dari OLX cenderung meningkat dari tiga periode. Awalnya OLX memiliki kecepatan empat detik kemudian berubah menjadi satu detik saja.

2. Blibli termasuk golongan media yang cepat karena membutuhkan waktu akses hanya empat detik saja, dan kecepatan dari blibli.com cenderung meningkat dari periode awal yaitu dari kecepatan enam detik menjadi empat detik.

Kekurangan:

1. Kecepatan dipantau melalui tiga periode yaitu bulan September – Desember 2016, Januari – Juni 2017, dan Juli – November 2017. Hasil pengamatan berdasarkan tiga periode, bahwa media yang paling lambat digunakan adalah Lazada dan Bukalapak. Namun kecepatan Lazada kecenderungannya naik dari sembilan detik menjadi tujuh detik, sementara Bukalapak kecenderungannya sama atau tetap tujuh detik.

2. Tokopedia, Elevenia dan Zalora adalah e-marketplace yang tergolong lambat karena memiliki waktu mengakses selama lima detik. Namun

(25)

25

Tokopedia kecepatannya cenderung meningkat dari sebelumnya yaitu sembilan detik kemudian menjadi lima detik, Elevenia cenderung meningkat dari enam detik menjadi lima detik, dan Zalora kecepatannya sangat meningkat dari sebelumnya yaitu 12 detik, kemudian menjadi enam detik, lalu menjadi lima detik.

 Kelebihan dan kekurangan Content:

Kelebihan:

1. Konten yang terdapat pada ketujuh e-marketplace bervariasi. Apabila dilihat dari kelebihannya; ketujuh e-marketplace tersebut masing-masing memiliki informasi produk, informasi harga, promo potongan harga.

2. Lazada, Zalora, dan Blibli.com yang memiliki konten pengiriman barang gratis tanpa dikenai biaya tambahan.

Kekurangan:

1. Sementara kekurangan dari ketujuh e-marketplace dari segi konten juga sangat bervariasi dan beberapa memiliki kesamaan, seperti tidak menampilkan lokasi sang penjual, kurang lengkapnya informasi spesifikasi produk.

2. OLX memiliki kekurangan dalam konten bahwa ketika melakukan transaksi harus secara langsung antara penjual dengan pembeli.

3. Sementara zalora memiliki kekurangan dari segi konten yaitu brand cenderung high quality, maka dari itu tidak semua orang bisa membeli produk yang disediakan dalam website zalora.

4. Lazada memiliki tampilan yang rumit sehingga membuat pengguna akan merasa bingung ketika menggunakan.

5. Blibli.com dan Elevenia memiliki tampilan yang kurang menarik sehingga mudah membuat pengguna merasa bosan atau kurang tertarik.

Hasil review yang telah dikemukakan berdasarkan tabel 2.4 (E-marketplace Lazada) sampai pada tabel 3.0 (E-marketplace Zalora), bahwa tingkat perbandingan kemudahan dalam melakukan transaksi, dilihat dari fasilitas, kelebihan dan

(26)

26

kekurangan dari hardware, software, jaringan, dan content menghasilkan bukti yang bervariasi antara setiap e-marketplace, dan masing-masing memiliki kemudahan tersendiri.

Namun apabila dilihat dari kecepatan mengakses sampai pada terselesaikannya transaksi, maka e-marketplace yang paling mudah digunakan adalah Blibli.com, dilihat dari banyaknya kelebihan yang dimiliki dari segi hardware, software, content, dan juga jaringan.

Hasil Review Tujuh E-marketplace

Review terhadap layanan internet fokusnya adalah layanan pada e- marketplace, dan yang dianalisis adalah kecepatan dan kemudahan akses, terkait dengan fasilitas hardware, software, dan jaringan. Proses interaksi terkait dengan software, ketersediaan informasi terkait dengan content, dan kerumitan terkait dengan hardware, software, jaringan dan content.

Data hasil review kemudian ditabulasi agar lebih spesifik, dan agar dapat terlihat jelas perbandingan dari setiap e-marketplace yaitu lazada, tokopedia, bukalapak.com, blibli.com, elevenia, OLX, dan zalora dilihat dari media pendukung seperti software, hardware, jaringan dan juga content.

Berikut adalah hasil review dari tujuh e-marketplace yang telah dibuat tabulasi berdasarkan hasil analisis (proses interaktif, ketersediaan dan kelengkapan informasi, dan kerumitan):

(27)

27

Tabel 3.1 Hasil Review Tujuh E-marketplace

E-

marketplace Akses Proses

Interaktif

Ketersediaan &

kelengkapan info Kerumitan

Lazada

Mudah diakses dengan menggunakan:

smartphone (1 step) dan PC atau Laptop (2 step) , kemudian melalui Laptop, PC dan smartphone yang terkoneksi dengan jaringan yang terhubung masuk kedalam website lazada, waktu yang dibutuhkan 9 detik, kemudian pembeli dapat

bertransaksi dengan penjual

Mencari info,pembeli

dapat bertransaksi dengan penjual melalui software sampai menutup

transaksi

Promo potongan pembelian, promo buy

one get one, info pembayaran, dan

pengiriman

Tampilan website kurang menarik,

terlalu banyak gambar sehingga membuat pembeli bingung, font yang

digunakan terlalu kecil

Tokopedia

Mudah diakses dengan menggunakan:

smartphone (1 step) dan PC atau Laptop (2 step) , kemudian melalui Laptop, PC dan smartphone yang terkoneksi dengan jaringan yang terhubung masuk kedalam website tokopedia, waktu yang

dibutuhkan 9 detik, kemudian pembeli dapat bertransaksi dengan penjual

Mencari info,pembeli

dapat bertransaksi dengan penjual melalui software sampai menutup

transaksi

Lokasi penjual, review produk 6 bulan

terakhir, informasi pembayaran dan

pengiriman

Range harga berbeda-beda tetapi produknya

sama, tidak ada diskon berbatas

waktu, ketersediaan stock

barang yang sedikit

Bukalapak.c om

Mudah diakses dengan menggunakan:

smartphone (1 step) dan PC atau Laptop (2 step) , kemudian melalui Laptop, PC dan smartphone yang terkoneksi dengan jaringan yang terhubung masuk kedalam website bukalapak.com, waktu

yang dibutuhkan 7 detik kemudian pembeli dapat bertransaksi dengan penjual

Mencari info,pembeli

dapat bertransaksi dengan penjual melalui software sampai menutup

transaksi

Informasi yang tersedia lengkap yang

terdiri dari harga, spesifikasi, cara-cara

transaksi

Tidak ada lokasi penjual, tidak ada

diskon berbatas waktu, barang yang dijual masih

bisa dibeli lagi (bug)

Blibli.com

Mudah diakses dengan menggunakan:

smartphone (1 step) dan PC atau Laptop (2 step) , kemudian melalui Laptop, PC dan smartphone yang terkoneksi dengan jaringan yang terhubung masuk kedalam website blibli.com, waktu yang

dibutuhkan 6 detik, kemudian pembeli dapat bertransaksi dengan penjual

Mencari info,pembeli

dapat bertransaksi dengan penjual melalui software sampai menutup

transaksi

Informasi yang tersedia lengkap, informasi mengenai

harga, spesifikasi, hingga cara bertransaksi

Tampilan web kurang menarik, tidak ada diskon berbatas waktu, tidak ada lokasi

penjual

Elevenia

Mudah diakses dengan menggunakan:

smartphone (1 step) dan PC atau Laptop (2 step) , kemudian melalui Laptop, PC dan smartphone yang terkoneksi dengan jaringan yang terhubung masuk kedalam website elevenia, waktu yang

dibutuhkan 6 detik, kemudian pembeli dapat bertransaksi dengan penjual

Mencari info,pembeli

dapat bertransaksi dengan penjual melalui software sampai menutup

transaksi

Informasi produk, informasi cara pembayaran, info pengiriman barang

Informasi produk kurang lengkap pada spesifikasi produk, website kurang menarik, tidak ada lokasi

penjual

(28)

28 Sumber: Data Primer 2017

Dengan adanya hasil analisis, maka peneliti ingin menginterpretasi apa yang telah dikemukakan pada tabel 3.1 atau tabel hasil review tujuh e-marketplace yang membahas tentang akses dan kecepatan, proses interaktif, ketersediaan dan kelengkapan informasi, dan kerumitan informasi. Berikut adalah hasil dari interpretasi tabel 3.1:

Akses dan Kecepatan:

Akses dan kecepatan setiap e-marketplace berbeda-beda, OLX menjadi e- marketplace paling cepat diakses dan satu-satunya yang memiliki kecepatan satu detik saat diakses, Blibli cepat karena memiliki waktu akses hanya empat detik, kemudian Tokopedia, Zalora dan Elevenia memiliki kecepatan lima detik yaitu lambat, Lazada dan Bukalapak menjadi e-marketplace paling lambat karena menghabiskan waktu tujuh detik ketika diakses.

OLX

Mudah diakses dengan menggunakan:

smartphone (1 step) dan PC atau Laptop (2 step) , kemudian melalui Laptop, PC dan smartphone yang terkoneksi dengan jaringan yang terhubung

masuk kedalam website OLX, waktu yang dibutuhkan 4 detik, kemudian pembeli dapat

berkomunikasi dengan penjual

Mencari info,pembeli

dapat bertransaksi dengan penjual melalui software sampai menutup

transaksi

Sangat lengkap mengenai berbagai

macam informasi seperti; info pembayaran, info

produk, dan ditambahnya informasi lowongan

pekerjaan

Sedikit rumit karena pembeli

harus menghubungi penjual secara langsung melalui

contact person, tidak ada promo,

pembeli harus berhati-hati .

Zalora

Mudah diakses dengan menggunakan:

smartphone (1 step) dan PC atau Laptop (2 step) , kemudian melalui Laptop, PC dan smartphone yang terkoneksi dengan jaringan yang terhubung

masuk kedalam website Zalora,waktu yang dibutuhkan 12 detik, kemudian pembeli dapat

berkomunikasi dengan penjual

Mencari info,pembeli

dapat bertransaksi dengan penjual melalui software sampai menutup

transaksi

Sangat lengkap mengenai berbagai

macam informasi seperti; info pembayaran, info

produk, dan ada halaman menu

bantuan

Sedikit berat ketika mengakses

karena banyak usersehingga crowded pada website, brand high quality sehingga hanya sebagian orang saja yang dapat membelinya

(29)

29

Melihat perbedaan kecepatan dari setiap e-marketplace seperti Lazada, Tokopedia, Bukalapak, Blibli, Elevenia, OLX, dan Zalora. Maka setiap kecepatan dapat dirata-ratakan menjadi 4,25 detik.

Dari ketujuh e-marketplace ini, maka dapat disimpulkan bahwa yang paling cepat diakses adalah OLX, sementara itu e-marketplace yang paling lambat ketika diakses adalah Lazada dan Bukalapak.com

Proses Interaktif:

Proses interaktif diawali dengan konsumen mengaktifkan e-marketplace dan mencari informasi untuk melakukan transkasi pembelian dan hendak membeli sebuah produk, kemudian dipilih atau dipesannya barang yang akan dibeli, setelah itu konsumen akan melakukan pembayaran via ATM atau di transfer sesuai dengan nomor rekening toko online yang tercantum didalam e-marketplace yang dipilih.

Ketujuh e-marketplace ini yaitu Lazada, Tokopedia, Bukalapak.com, Blibli.com, Elevenia, OLX dan Zalora, memiliki proses interaktif yang sama yaitu;

pada awalnya konsumen mencari informasi tentang website yang ingin digunakan, kemudian didalamnya ada program yang telah disediakan untuk pengguna yang berisi informasi dan konten-konten lainnya, agar dapat berkomunikasi dengan penjual atau produsen ketika melakukan transaksi jual dan beli.

Ketersediaan dan Kelengkapan Info:

Setiap pengguna atau konsumen yang sedang melakukan proses-proses transaksi, tentunya membutuhkan informasi-informasi yang lengkap dan sesuai dengan keinginan konsumen tersebut. Apabila jenis produk yang dicari itu ada, maka tentunya konsumen akan membeli di e-marketplace yang sedang diakses, namun apabila tidak ada maka akan mencari informasi yang sesuai di e-marketplace yang lain.

e-marketplace seperti Lazada, Tokopedia, Bukalapak.com, Blibli.com, Elevenia, OLX, dan Zalora, ketersediaan dan kelengkapan info pada setiap website memiliki banyak persamaan dan juga perbedaan dari segi informasi maupun fitur, dan

(30)

30

ada juga yang menyediakan potongan harga, informasi mengenai gratis dalam pengiriman dan fitur-fitur pendukung lainnya.

Kerumitan:

Kerumitan yang dimiliki setiap e-marketplace ada bermacam-macam, seperti kepadatan server, kelengkapan fitur, bentuk tampilan sebuah e-marketplace, cara pembayaran, dan juga tidak tercantum lokasi penjual. Jadi dari apa yang sudah ada didalam tabel 2.1, bahwa setiap e-marketplace memiliki kerumitannya masing-masing.

Kesimpulan sementara: hasil identifikasi layanan transaksi yang difasilitasi oleh aplikasi e-marketplace meliputi; penawaran produk untuk memecahkan kebutuhan calon konsumen, penyediaan info dan komunikasi interaktif untuk mengevaluasi alternatif dalam menentukan pilihan (mengambil keputusan pembelian), dan penutupan transaksi. Dari hasil analisis data tersebut ditemukan konsep yang sesuai untuk menggambarkan kinerja layanan media e-marketplace adalah kemudahan tentang proses pengambilan keputusan pembelian.

Konsumen Produk & Produsen E-marketplace

Weill dan Vitale (2001) mendefinisikan sebuah model e-business sebagai deskripsi peran dan hubungan antara konsumen, konsumen sekutu, dan pemasok yang mengidentifikasi arus utama produk, informasi dan uang yang bermanfaat bagi partisipan.

Menurut McCarthy & Perreault (1995:198), konsumen merupakan pembeli ekonomis, yakni orang yang mengetahui semua fakta dan secara logis membandingkan pilihan yang ada berdasarkan biaya dan nilai manfaat yang diterima untuk memperoleh kepuasan terbesar dari uang dan waktu yang mereka korbankan.

Konsumen cenderung membeli atau menggunakan barang dan jasa untuk kepuasannya sendiri, didasari oleh kebutuhan dan keinginannya.

Konsumen memiliki keinginan terhadap barang atau jasa apa yang akan dibeli, tetapi dalam hal ini para konsumen memiliki sebuah e-marketplace atau media

(31)

31

informasi yang dapat diakses dan didalamnya memiliki berbagai konten dan kategori produk yang ditawarkan oleh produsen atau penjual barang ataupun jasa.

Keinginan konsumen dalam menentukan atau dalam mengambil keputusan ketika berbelanja didalam e-marketplace dipengaruhi oleh perasaan dan emosi.Seperti yang dikatakan oleh Uddin, Lopa, & Oheduzzaman (2014), faktor-faktor yang mempengaruhi pembelian umumnya berkaitan dengan perasaan dan emosi.

Menurut Sudarman (2011:1-29), produsen adalah pihak-pihak yang memproduksi barang dan jasa yang dibutuhkan oleh masyarakat. Hasil produksi yang nantinya akan didistribusikan untuk konsumen yang membutuhkannya, dan hasil produksi ini sesuai dengan permintaan pasar atau konsumen yang membutuhkannya.

Konsumen produk dan produsen atau penjual, termasuk sebagai konsumen dari e-marketplace dan informasi. Hal ini dikarenakan konsumen dan produsen bertranskasi melalui provider jaringan sehingga untuk terhubung kedalam media informasi harus membutuhkan kuota sebagai pembayaran untuk dapat melakukan kegiatan transaksi jual dan beli di e-marketplace.

Selanjutnya dalam melakukan transaksi jual dan beli, kedua konsumen media e-marketplace yang terdiri dari produsen dan konsumen barang dan jasa memiliki beberapa proses atau tahapan-tahapan seperti: harus terhubung melalui jaringan melalui internet provider yang terhubung kedalam media informasi, dan didalam media informasi para konsumen dan produsen akan bernegosiasi sampai pada munculnya sebuah keputusan pembelian.

Jaringan Internet Provider

Menurut Forouzan (2007, p.7), jaringan adalah kumpulan perangkat (sering disebut sebagai node) yang terhubung oleh node komunikasi. Jaringan yang digunakan untuk dapat menemukan informasi melalu media informasi yaitu e-marketplace, produsen dan konsumen sama-sama membutuhkan kuota sebagai alat pembayaran yang nantinya dibayarkan kepada provider. Tanenbaum (2003, p.50), internet bukanlah sebuah jaringan, tetapi beberapa kumpulan jaringan yang luas yang biasa

(32)

32

menggunakan protokol-protokol tertentu dan menyediakan layanan tertentu yang umum. Dalam hal ini internet sangat membantu proses transaksi antara produsen dan konsumen, karena tanpa adanya jaringan internet maka tidak akan bisa diaksesnya media informasi atau media e-commerce yang digunakan untuk melakukan transkasi jual dan beli.

Sementara itu Forouzan (2007, p.18), Internet Service Provider terdiri dari:

ISP internasional, ISP nasional, ISP regional, dan ISP lokal. ISP lokal dapat menjadi perusahaan yang hanya menyediakan layanan internet, sebuah perusahaan dengan jaringan yang memasok jasa kepada para karyawan sendiri, atau organisasi nirlaba, seperti perguruan tinggi atau universitas, yang jaringan berjalan sendiri.

Jaringan internet provider disini sebagai penghubung atau jaringan yang menghubungi antara konsumen dan produsen yang terhubung didalam media informasi. Konsumen dan produsen nantinya harus memiliki jaringan internet ataupun kuota untuk dapat saling terhubung masing-masing, sehingga informasi yang akan dicari didalam media informasi dapat terpenuhi sehingga dapat melakukan tahap berikutnya dalam melakukan transaksi.

Media Informasi

Dalam melakukan transaksi jual beli secara online melalui internet, tentu membutuhkan media informasi sebagai alat bantu. Menurut Djamarah (1995:136) media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut EACT yang dikutip oleh Rohani (1997:2), media adalah segala bentuk yang digunakan untuk proses penyaluran informasi. Media informasi berperan sebagai penghubung antara produsen dan konsumen yang juga dikaitkan dengan jaringan internet atau jaringan provider yang digunakan, nantinya kegiatan negosiasia atau tawar-menawar antara konsumen dan produsen terjadi didalem sistem media informasi yang telah terhubung melalui jaringan internet.

(33)

33

Dalam proses transaksi, media informasi menjadi sebuah alat pembantu atau sebuah media, dimana setiap konsumen dan produsen ketika melakukan tawar menawar, atau pada saat memilih kategori produk mana yang akan dibeli, juga e- marketplace apa yang dipilih. Hasil informasi yang telah didapatkan akan menjadi sebuah keputusan bagi konsumen dalam menentukan e-marketplace apa yang digunakan dan produk apa yang akan dibeli.

Negosiasi atau tawar-menawar

Menurut Stephen Robbins (2008) dalam bukunya “Organizational Behavior”, negosiasi adalah proses pertukaran barang atau jasa antara dua pihak atau lebih, dan masing-masing pihak berupaya untuk menyepakati tingkat harga yang sesuai untuk proses pertukaran tersebut. Negosiasi adalah proses tawar-menawar dengan cara berunding untuk mencapai kesepakatan kedua belah pihak (Ulinuha, 2013).

Sementara itu menurut Phil Baguley (2003) dalam bukunya “Teach Yourself Negotiating”, dijelaskan negosiasi yaitu suatu cara untuk menetapkan keputusan yang dapat disepakati dan diterima oleh dua pihak dan menyetujui apa dan bagaimana tindakan yang akan dilakukan di masa mendatang. Jadi negosiasi itu proses dimana adanya kegiatan tawar-menawar antara produsen dan juga konsumen.

Negosiasi barang dan jasa juga dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti negosiasi secara langsung maupun tidak langsung. Tetapi seiring majunya teknologi pada masa kini maka negosiasi barang dan jasa cenderung dilakukan secara tidak langsung, atau tidak tatap muka. Negosiasi barang dan jasa tidak langsung dapat dilakukan melalui e-marketplace, nantinya setiap konsumen dan produsen akan tawar- menawar melalui aplikasi yang ada di e-marketplace sehingga menimbulkan sebuah keputusan pembelian.

Bank dan Transportasi Logistik

Bank dan transportasi logistik adalah bagian dari proses transaksi e- marketplace, tanpa adanya bank dan transportasi logistik maka tidak akan terciptanya transaksi sampai tuntas. Menurut Kasmir (2012:12), bank adalah lembaga keuangan yang kegiatan utamanya adalah menghimpun dana masyarakat dan menyalurkannya

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Luettuani omaa työpäiväkirjaani koko kouluajalta (2003– 2008), huomaan, miten jopa sinisilmäisesti olen omaksunut jokaisen metodin, mitä eteeni on tuotu. En ehkä aina

Adapun peningkatan proses dalam pembelajaran mengenal lambang bilangan melalui permainan pancing angka yaitu subyek menjadi lebih aktif mengikuti proses pembelajaran,

Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui efektivitas iklan televisi mobile broadband Smartfren versi “I Hate Slow” dalam mengkomunikasikan

Insan kamil adalah sosok manusia yang tidak hanya mengedepankan nafsu dengan orientasi materi untuk mewujudkan eksistensinya, tetapi hamba Allah yang telah memiliki kesadaran

Renstra Dinas Pertanian Kota Bogor Tahun 2015 - 2019 berpedoman pada Peraturan Daerah Kota Bogor tentang Rencana Pembangunan Jangka Menengah Daerah (RPJMD) Kota Bogor Tahun 2015

Proses pembelajaran dapat tercapai dengan baik, maka harus tersedianya kurikulum yang sesuai dengan jenjang pendidikan tertentu, sarana dan prasarana yang memadai, guru

Berdasarkan hasil wawancara dengan kepala suku, dapat disimpulkan bahwa Kepala Suku sangat berperan dalam pengambilan keputusan yaitu memecahkan

Dari hasil penelitian terlihat bahwa meskipun ada variasi pada struktur anatomi, fisika dan mekanika kayu, tetapi umumnya masih dalam kelas kualitas yang sama