• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN “Veteran“ Jatim).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA (Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN “Veteran“ Jatim)."

Copied!
126
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi sebagaian persyaratan

memperoleh

Gelar Sarjana Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial Ilmu Politik

UPN “Veteran” Jawa Timur

Oleh :

TYAS SHINTA PURDISARI

NPM. 0642010003

YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

JURUSAN ILMU ADMINISTRASI BISNIS

(2)

PADA MAHASISWA

(Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN “Veteran“ Jatim)

Disusun oleh :

Tyas Shinta Purdisari

NPM. 0642010003

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Skripsi

Menyetujui,

PEMBIMBING

R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si

NIP. 3720 6950 0461

Mengetahui,

DEKAN

(3)

Disusun oleh :

Tyas Shinta Purdisari

NPM. 0642010003

Telah

Dipertahankan Dihadapan dan Diterima Oleh

Tim Penguji Skripsi Jurusan Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur

Pada Tanggal 10 Juni 2010

PEMBIMBING

TIM PENGUJI

Ketua

R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si

Drs. Sadjudi, S.E.,M.Si

NPT. 3720 6950 0461

NIP. 19520207197310 001

Sekretaris

Dra. Lia Nirawati, M.Si

NIP.

196009241993032001

Anggota

R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si

NPT. 3720 6950 0461

Mengetahui

DEKAN

(4)

Puji syukur kehadiran Allah SWT atas segala Rahmat, Hidayah dan

Inayah-Nya maka penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dengan judul

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA

” (Studi

Kasus pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN ”Veteran”

Jatim).

Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan

ucapan terima kasih kepada Bapak R. Y. Rusdianto, S. Sos, M.Si. selaku dosen

pembimbing yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan

dan petunjuk kepada penulis dan tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih

kepada :

1.

Ibu Dra. Ec. Hj. Suparwati, M.Si. selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu

Politik UPN ”Veteran” Jawa Timur.

2.

Bapak Drs. Sadjudi, M.Si. selaku ketua program studi Ilmu Administrasi

Bisnis UPN ”Veteran” Jawa Timur.

3.

Bapak Drs. Nurhadi, M.Si. selaku sekretaris program studi Ilmu Administrasi

Bisnis UPN ”Veteran” Jawa Timur.

4.

Bapak dan Ibu Dosen jurusan Ilmu Administrasi Bisnis yang telah

memberikan ilmu dan pengetahuan kepada penulis.

5.

Kedua orang tua penulis yang telah banyak memberikan dukungan moral

(5)

Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari

sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat

membangun, sehingga terjadi kesempurnaan dalam penulisan laporan skripsi ini.

Surabaya, Juni 2010

(6)

Halaman

KATA PENGANTAR ...

i

DAFTAR ISI... iii

DAFTAR TABEL... vii

DAFTAR GAMBAR ...

x

DAFTAR LAMPIRAN... xi

ABSTRAKSI

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang ...

1

1.2

Rumusan Masalah ...

7

1.3

Tujuan Penelitian ...

7

1.4

Manfaat Penelitian ...

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1

Landasan Teori...

9

2.1.1

Perilaku Konsumen ...

9

a.

Pengertian Perilaku Konsumen ...

9

b.

Model Perilaku Konsumen... 10

c.

Fungsi Model Perilaku Konsumen... 12

d.

Tipe-tipe Perilaku Konsumen ... 12

(7)

2.1.2

Teknologi ... 19

a.

Sejarah tentang Teknologi Informasi ... 19

b.

Pengertian Teknologi ... 21

c.

Pengertian Teknologi Informasi... 21

d.

Produk-produk Teknologi Informasi... 22

e.

Teknologi Informasi dalam Kehidupan

Masyarakat ... 28

f.

Dampak Penerapan Teknologi Informasi ... 29

2.1.3

Internet ... 37

a.

Konsep Internet ... 37

b.

Sejarah Internet ... 38

c.

Pengertian Internet ... 39

d.

Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet... 40

2.1.4

Komponen Layanan Internet... 43

2.1.5

Website

... 45

2.1.5.1

Pengertian

Website

... 45

2.1.6

HTML ... 47

2.1.6.1

Pengertian HTML ... 47

(8)

3.1

Fokus Penelitian ... 50

3.2

Lokasi Penelitian... 54

3.3

Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel... 54

a.

Populasi ... 54

b.

Sampel... 55

c.

Teknik Penarikan Sampel ... 57

3.4

Teknik Pengumpulan Data... 57

a.

Jenis Data ... 57

b.

Sumber Data... 57

c.

Cara Pengumpulan Data... 57

3.5

Teknik Analisis Data... 58

3.6

Validitas Data... 58

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1

Gambaran Obyek Penelitian dan Penyajian Data ... 60

4.1.1

Sejarah Singkat UPN ”Veteran” Jatim... 60

4.1.2

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik... 61

4.1.3

Progdi Ilmu Administrasi Negara (Publik) ... 63

4.1.4

Progdi Ilmu Administrasi Bisnis... 65

4.1.5

Progdi Ilmu Komunikasi ... 67

4.1.6

Progdi Ilmu Hubungan Internasional ... 69

(9)

A.

Umum ... 103

B.

Permainan (

Game Online

)... 104

C.

Jejaring Sosial ... 105

D.

Hiburan (

Entertainment

) ... 106

E.

Bisnis (Perdagangan) ... 106

F.

Pendidikan... 107

G.

Blog ... 107

BAB V

PENUTUP

6.1

Kesimpulan ... 109

6.2

Saran... 110

DAFTAR PUSTAKA

(10)

Halaman

Tabel 4.1

Identitas Responden ... 76

Tabel 4.2

Mengakses Internet dalam Seminggu ... 77

Tabel 4.3

Rata-rata Mengakses Internet... 77

Tabel 4.4

Tempat Mengakses Internet ... 78

Tabel 4.5

Perangkat Untuk Mengakses Internet ... 79

Tabel 4.6

Kerabat dalam Mengakses Internet... 80

Tabel 4.7

Waktu Untuk Mengakses Internet... 80

Tabel 4.8

Jam yang Sering Digunakan Mengakses Internet ... 81

Tabel 4.9

Pengetahuan Responden mengenai

Game Online ...

82

Tabel 4.10 Responden yang Pernah Bermain

Game Online

... 82

Tabel 4.11

Bermain

Game Online

dalam Seminggu ... 83

Tabel 4.12 Rata-rata Waktu Bermain

Game Online

... 84

Tabel 4.13 Tempat Bermain

Game Online

... 84

Tabel 4.14 Perangkat Bermain

Game Online

... 85

Tabel 4.15 Teman Bermain

Game Online

... 86

Tabel 4.16 Waktu

yang

Biasanya

Digunakan

Untuk

Bermain

Game Online

... 86

Tabel 4.17 Jam Tertentu Untuk Bermain

Game Online

... 87

Tabel 4.18 Jenis Permainan yang Biasa Dimainkan ... 88

(11)

Tabel 4.22 Mengakses Situs Jejaring Sosial Dalam Waktu Seminggu... 90

Tabel 4.23 Lama Rata-rata Mengakses Situs Jejaring Sosial... 91

Tabel 4.24 Perangkat yang Biasanya Digunakan Mengakses Situs Jejaring

Sosial ... 92

Tabel 4.25 Bertemu Secara Langsung Setelah Mengakses Situs Jejaring

Sosial (

Facebook / Friendster

) ... 92

Tabel 4.26 Tingkat Kepercayaan dengan Data yang Ditampilkan pada

(

Facebook / Friendster

) ... 93

Tabel 4.27 Situs yang Sering Diakses... 94

Tabel 4.28 Pernah Membuka Situs Internet yang Menyediakan Tentang

Hiburan (Musik / Film) ... 94

Tabel 4.29 Yang Pernah Men

download

(Mengunduh) Musik / Film ... 95

Tabel 4.30 Yang Pernah Membeli Musik / Film Secara Legal... 96

Tabel 4.31 Yang Mempunyai Suatu Usaha Dipasarkan Melalui Internet... 96

Tabel

4.32 Yang Pernah Membuka Situs Didalamnya

Terdapat

Usaha-Usaha ... 97

Tabel 4.33 Yang Pernah Bertransaksi Bisnis Melalui Internet ... 97

Tabel 4.34 Yang Sering Mencari Materi Kuliah Melalui Internet... 98

Tabel 4.35 Yang Menggunakan Situs Mesin Pencari dalam Mencari

Informasi ... 99

(12)

Tabel 4.39 Yang Memiliki Blog Sendiri... 101

Tabel 4.40 Macam-macam Isi Blog ... 102

Tabel 4.41 Yang Pernah Mengakses Situs Khusus Dewasa (17+) ... 102

(13)

Halaman

Gambar

Model Perilaku Konsumen... 10

Gambar 2.1. Kerangka Berpikir ... 49

(14)

Halaman

Lampiran 1

Kuisioner ... 112

Lampiran 2 Tabel Atas Jumlah Responden Terhadap Klasifikasi Pertanyaan

Kuesioner ... 117

Lampiran 3 Rekapitulasi Data

Tabel Nilai (Skor) atas Jawaban Kuesioner Responden ... 128

Lampiran 4

Karakteristik Responden

Tabel Jawaban atas Karakteristik Responden (Usia, Jenis

(15)

Mahasiswa.

(Studi Kasus Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

UPN “Veteran” Jatim)

Internet merupakan salah satu teknologi informasi yang banyak digunakan

dan dimanfaatkan oleh masyarakat saat ini. Apabila menggunakan sarana internet

dengan cara mengakses pada salah satu situs internet, kemajuan teknologi ini

semakin bisia memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang

menggunakannya. Internet berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan.

Sebagai pusat pembelajaran, internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal

sebagai perpustakaan digital.

Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim PTS di Surabaya

berusaha melengkapi kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh akses internet,

fasilitas wifi yang ada ditujukan agar membantu proses belajar mengajar.

Sehingga mahasiswa tersebut dapat meningkatkan pengetahuan yang mereka

miliki. Karena teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi.

Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya

e-mail

dan

chatting

). Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media

pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu sebagai media

interpersonal dan massa yang bersifat interaktif, memungkinkan komunikasi

secara sinkron maupun asinkron.

Adapun jenis peneltiian yang digunakan disini adalah dengan

menggunakan penelitian deskriptif, dimana penelitia hanya menguraikan kondisi

yang ada dan memberikan analisis terhadap fenomena tersebut. Sebagai

responden digunakan 82 data dari responden dengan menggunakan teknik

proportional random sampling

.

Hasil studi menunjukkan bahwa dari faktor-faktor yang diamati dalam

penelitian (umum, permainan, jejaring sosial,

entertainment

(hiburan), bisnis

(perdagangan), pendidikan, blog). Ternyata hanya faktor bisnis (usaha) yang tidak

dipertimbangkan oleh mahasiswa pada saat mereka mengakses internet.

(16)

1.1 Latar Belakang

Semakin meningkatnya kualitas pendidikan di Indonesia sekarang ini,

menjadikan masyarakat Indonesia lebih pintar, lebih pandai, dan mempunyai rasa

ingin tahu yang besar terhadap fenomena-fenomena yang terjadi disekitar

lingkungan kehidupannya, karenanya mereka membutuhkan sarana-sarana untuk

mendapatkan informasi secara cepat, tepat. Demikian juga dengan proses

komunikasi yang dulu dilakukan dengan cara konvensional dengan berbicara

secara langsung sekarang sudah dapat dilakukan dari jarak yang jauh dengan

menggunakan teknologi informasi, dimana orang-orang akan lebih mudah

melakukan komunikasi tanpa harus terganggu oleh jarak antar orang yang akan

berkomunikasi. Jarak antar negarapun dapat dilakukan dengan tempo yang lebih

cepat, karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Komunikasi

sebagai kebutuhan hidup sehari-hari saat ini sudah merupakan kebutuhan mutlak.

Pola hubungan manusia dari waktu ke waktu mengalami perubahan dan

perkembangan. Jika manusia dahulu berkomunikasi dengan cara yang

konvensional seperti dengan cara bertatap muka dan berbicara secara

langsung,saat ini komunikasi sudah dapat menggunakan sarana teknologi

informasi seperti telepon, satelit, internet, dan lain-lain. Yang tentu bisa

menghemat tenaga, waktu, dan biaya. Salah satu teknologi informasi yang banyak

(17)

seseorang yang membutuhkan informasi akan lebih mudah mendapatkan

informasi tersebut dengan cepat. Apabila menggunakan sarana internet dengan

cara mengakses pada salah satu situs internet, Kemajuan teknologi informasi ini

semakin bisa memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang

menggunakannya.

Teknologi informasi adalah teknologi yang memanfaatkan komputer

sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang

bermanfaat. Salah satu media informasi dan komunikasi dari teknologi informasi

yang banyak digunakan dan dimanfaatkan oleh masyarakat pada saat ini adalah

sarana internet melalui perusahaan kecil jasa layanan informasi. Internet

merupakan jaringan luas yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh

dunia,setiap sinyal digital jaringan internet akan ditransmisikan oleh stasiun satelit

ke jaringan internet komputer lain,sehingga dapat mempercepat, mengakses atau

mentransfer data informasi dan komunikasi. Sehingga masyarakat akan lebih

memahami seberapa pentingnya tentang internet.

Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi

melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting). Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu sebagai media interpersonal

dan massa yang bersifat interaktif, memungkinkan komunikasi secara sinkron

maupun asinkron. Teknologi internet paling sering dilakukan adalah membuka

(18)

mereka dapat berinteraksi dengan teman-teman mereka. Hal ini dapat membawa

kesenangan tersendiri bagi mereka, karena mereka selalu aktif terlibat dalam

kegiatan yang menyenangkan bersama teman-teman mereka pengguna internet di

Indonesia didominasi oleh kaum mahasiswa. Pengguna situs sosial pun semakin

banyak seperti Friendster dan Facebook. Booming Friendster.com sebagai situs jaringan sosial dikalangan semua pelajar dan mahasiswa pada lima tahun terakhir,

telah menempatkan Indonesia sebagai pemilik account Friendster nomor tiga sedunia. Disamping itu tren blogging pun tidak kalah, diakhir-akhir ini blog banyak diminati sebagai situs pribadi untuk mengetahui hal tentang kehidupan

dan perjalanan hidup serta banyak anak muda yang ingin memiliki uang lewat

bisnis di internet. Satu hal yang menarik dari blog adalah bahwa jumlah blog di

Indonesia berkembang sangat pesat. Di Asia, Friendster.com menjadi situs jaringan sosial terbesar yang dikunjungi rata-rata 45 juta pengguna internet setiap

bulannya. Di Indonesia Friendster memiliki lebih dari 8 juta pengguna terdaftar dan 4 juta pengunjung unik setiap bulan di Friendster.com pada Februari 2008. Sementara 40 persen dari 30 juta pengguna internet yang ada di Indonesia

memiliki akun Friendster. Penggunaan bloger pun tak kalah pada tahun 2008 jumlah pemakai blogspot sekitar 297.000 dan wordpres sekitar 125.000 menurut

Ventura Elisawati. (http://wordpress.com/2009/05/06/pemanfaatan teknologi

internet pada mahasiswa).

Teknologi Internet bermanfaat bagi semua kalangan mahasiswa apabila

digunakan untuk mengetahui hal-hal yang baik dan bermanfaaat, seperti : mencari

(19)

metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Pengguna internet menggunakan layanan

internet tidak hanya untuk hal yang positif melainkan untuk penggunaan hal yang

bersifat negatif, baik itu pornoaksi dan pornografi hingga tindakan-tindakan

kejahatan seperti upaya Hacking (merusak) Facebook, dan membobol password orang lain. Pengguna internet telah mengalami perubahan penggunaan internet

dari internet sehat bergeser ke internet Addicrive (kecanduan),diantaranya : 1. Net Gaming (Game Online/Permainan Internet)

Hampir semua kalangan pengguna internet mengalami kebosanan dalam

kegiatan browsing dan mereka beralih ke hal yang lebih memerlukan tantangan dengan sebuah game. Bahkan hal ini dimanfaatkan perusahaan-perusahaan game online untuk memenuhi kebutuhan pasar dalam Net Gaming. 2. Cyber sexual Addiction (Pecandu Seks Internet)

Hal ini yang dilakukan masyarakat Indonesia saat pertama kali belajar untuk

mengetahui dan menggunakan internet. Yaitu obsesi untuk melihat,

mendownload dan memperdagangkan pornografi yang dapat diakses secara bebas di Internet. Ternyata anak SD sekarang sudah mengerti yang namanya

sex.

3. Cyber relational Addiction (Pecandu Hubungan Internet)

Seandainya nomer 1 dan 2 sudah sedikit demi sedikit ditinggalkan karena hal

kebosanan, maka Cyber-relational addiction adalah dampak yang akan dialami oleh pengguna internet. Keterlibatan yang berlebihan pada hubungan

(20)

telah dikenal dan diikuti hampir semua pengguna internet di Indonesia.

Seperti : Facebook, Twitter, Koprol atau Digli.

Koprol : Situs ini diciptakan oleh warga Indonesia, dengan tujuan

menciptakan kemudahan dalam pengorganisasiannya. menyatukan warga di

Indonesia. Kita akan melihat situs ini mirip dengan twitter yang menyuguhkan kemudahan update dan follow status namun yang menjadi perbedaannya adalah sistem pengelompokan user adalah based-on-location. Contohnya : ketika kita sedang berada di taman kemudian melakukan chek in pada situs koprol pada lokasi taman maka kita akan bertemu dan

berkomunikasi dengan orang-orang yang berada di taman tersebut selayaknya

twitter. Kelebihannya, kita dapat melakukan chek in ke sejumlah tempat diseluruh Indonesia dan memberikan testimonial (pesan) mengenai lokasi

tersebut. Adapun status dari koprol dapat diporting ke Facebook dan Twitter maupun sebaliknya sehingga

Digli : Situs jaringan sosial yang sekilas mirip dengan Friendster, hanya kontennya lebih sedikit. Dengan fitur antara lain, menampilkan album

foto digital, menerbitkan blog kamu, ngobrol dengan teman-teman atau

pengguna lain membuat atau bergabung dengan grup atau minat tertentu.

Digli lebih menekankan kepada kegiatan offline yang secara rutin diakan untuk mempertemukan secara langsung member-member yang ada. Digli bukan sekedar situs untuk memprbanyak daftar nama teman yang ada di

profil anda, tetapi lebih mengarahkan ke persahabatan-persahabatan baru

(21)

4. Blogging Addiction (Pecandu Blog)

Hampir semua orang mengetahui Internet merupakan kumpulan Website atau situs lebih sering menyebutkan sebagai sebuah kumpulan Blog. Blog pribadi

dapat digunakan untuk bersosial sampai mencari Brand Internet dalam pembuatan Blog. Tujuan utama dari sebuah Branding, Blog sekarang dapat dimanfaatkan untuk ladang usaha dalam pencarian rejeki. Sehingga

mengakibatkan seorang kecanduan dalam penggunaan Internet.

Internet berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan. Sebagai

pusat pembelajaran, internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu

pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal

sebagai perpustakaan digital. Segala sumber ilmu tersedia di internet baik itu

gratis maupun dikenai biaya. Apabila ingin mendapatkan buku, majalah, atau

jurnal, dengan terbitan baru maka bisa didapatkan di internet.

Perkembangan teknologi informasi memberikan peran komputer yang

semula lebih ditekankan sebagai sebagai mesin penghitung, saat ini telah

berkembang sebagai mesin yang membantu berbagai kegiatan manusia.

Kemampuan komputer semakin canggih dalam mengolah data yang berasal dari

suara, gambar, teks, grafik, bahkan video menjadi informasi yang dapat digunakan

untuk membantu kegiatan operasional dan manajerial dalam mengambil suatu

keputusan. Saat ini perkembangan teknologi komunikasi semakin canggih dengan

menggunakan teknologi komputer. Hal tersebut dapat diketahui dengan adanya

pertumbuhan penggunaan internet yang berkembang pesat diseluruh kalangan

(22)

Universitas Pembangunan Nasional sebagai salah satu PTS di Surabaya,

berusaha melengkapi kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh akses internet,

fasilitas wifi yang ada ditujukan agar mahasiswa dapat mengakses informasi lebih

luas guna membantu proses belajar mengajar. Sehingga mahasiswa dapat

meningkatkan pengetahuan yang mereka miliki.

Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti ingin mengkaji tentang

Pemanfaatan Teknologi Internet pada Mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa

Timur.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas menjadi pemikiran

peneliti untuk merumuskan masalah dibawah ini :

Bagaimana Pemanfaatan akses internet Pada Mahasiswa FISIP UPN “Veteran”

Jawa Timur?

1.3 Tujuan Penelitian

Untuk mendeskripsikan dan menganalisis pemanfaatan akses internet pada

mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur.

1.4 Manfaat Penelitian

1. Memberikan deskripsi penggunaan akses internet di kalangan mahasiswa

sehingga dapat digunakan sebagai referensi bagi tenaga pengajar dalam

(23)

2. Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain, yang berkaitan dengan bidang

Teknologi Informasi yang berkaitan dengan perilaku konsumen terhadap

(24)

2.1 Landasan Teori

2.1.1 Perilaku Konsumen

a. Pengertian Perilaku Konsumen

Dalam mengenal konsumen perlu mempelajari perilaku konsumen

sebagai perwujudan dari seluruh aktivitas jiwa manusia itu sendiri.

Menganalisis perilaku konsumen akan lebih mendalam dan berhasil apabila

dapat memahami aspek-aspek psikologis manusia secara keseluruhan,

kekuatan faktor sosial budaya dan prinsip-prinsip ekonomis serta strategi

pemasaran.

Menurut Bilson Simamora (2004 : 1) dengan mengutip pengertian

perilaku konsumen dari para pakar :

1. James (1995) berpendapat bahwa : perilaku konsumen didefinisikan

sebagai tindakan-tindakan individu yang secara langsung terlibat untuk

mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa,

termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan mengikuti

tindakan tersebut.

2. London dan Bitta (1998) berpendapat bahwa : perilaku konsumen dapat

didefinisikan sebagai suatu proses pengambilan keputusan yang

mensyaratkan aktivitas individu untuk mengevaluasi, memperoleh,

(25)

3. Kotler dan Amstrong (1997), berpendapat bahwa : perilaku konsumen

adalah perilaku pembelian akhir, baik individu maupun rumah tangga,

yang membeli produk untuk konsumsi personal.

4. Schiffman dan Kanuk (2007), berpendapat bahwa : perilaku konsumen

merupakan studi yang mengkaji bagaimana individu membuat keputusan

membelanjakan sumber daya yang tersedia dan dimiliki (waktu, uang dan

usaha) untuk mendapatkan barang dan jasa yang nantinya akan

dikonsumsi.

Berdasarkan pendapat para pakar di atas dapat disimpulkan bahwa

perilaku konsumen adalah studi yang mempelajari perilaku konsumen dalam

menggunakan sumber daya yang akan dikonsumsi serta sebagai suatu proses

keputusan sebelum pembelian, serta tindakan dalam memperoleh, memakai,

mengkonsumsi, dan menghabiskan produk. Dan dapat mengetahui perilaku

konsumen, meliputi : jumlah yang dibelanjakan, kapan, dengan siapa, oleh

siapa dan bagaimana barang yang sudah dibeli dikonsumsi.

b. Model Perilaku Konsumen

Stimuli Pemasaran Stimuli Lain Karakteristik Pembeli Proses Keputusan Beli Keputusan pembelian

Produk Ekonomi Budaya Pengenalan Masalah Harga Teknologi ↓

Tempat Politik Sosial Cari Informasi Promosi Budaya → ↓ →

Pribadi Evaluasi

Putusan

(26)

Dalam usaha memahami perilaku konsumen ini ada beberapa model

yang dapat digunakan sebagai acuan. Menurut Kotler dan Amstrong (2006)

yang dikutip dari buku “Perilaku Konsumen Implikasi pada Strategi

Pemasaran” mengemukakan model perilaku konsumen seperti ini :

Model tersebut menjelaskan bahwa keputusan seseorang atas merk,

kategori produk, tempat untuk didatangi, waktu pembelian, dan jumlah

pembelian, merupakan hasil rangsangan (stimuli) yang berasal dari luar

dirinya, yang diolah dalam diri konsumen. Stimuli dari luar ada dua macam :

stimuli pemasaran dan stimuli lain-lain.

a. Stimuli pemasaran meliputi : empat unsur bauran pemasaran yaitu :

produk, harga, distribusi, dan promosi

b. Stimuli lain meliputi : keadaan, ekonomi, teknologi, politik dan

kebudayaan.

Model lain dijelaskan oleh (Assael, 1995), melalui model stimulus

organism-response. Model tersebut menjelaskan bahwa komponen inti dari

model tersebut adalah consumer decision making yang merupakan proses

menerima, mengevaluasi informasi merek produk tertentu. Ada dua faktor

yang mempengaruhi pengambilan keputusan yang selanjutnya akan

menentukan respon konsumen. Pertama adalah konsumen itu sendiri, yang

kedua adalah pengaruh lingkungan yang terdiri atas nilai budaya, pengaruh

(27)

c. Fungsi Model Perilaku Konsumen

1. Deskriptif, yaitu fungsi yang berhubungan dengan pendalaman mengenai

langkah-langkah yang diambil konsumen dalam memutuskan suatu

penelitian.

2. Prediksi, yaitu meramalkan kejadian-kejadian dari aktivitas konsumen

pada waktu yang akan datang. Misalnya meramalkan merek produk yang

paling mudah diingatkan oleh konsumen.

3. Explanasi, yaitu mempelajari sebab-sebab dari beberapa aktivitas

pembelian, seperti mempelajari mengapa konsumen sering membeli

barang dagangan dengan merek yang sama. Apakah karena kebiasaan

ataukah karena menyukai merek tersebut.

4. Pengendalian, yaitu mempengaruhi dan mengendalikan aktivitas-aktivitas

konsumen pada masa yang akan datang.

d. Tipe-tipe Perilaku Konsumen

Pengambilan keputusan oleh konsumen akan berbeda menurut jenis

keputusan pembelian. Menurut Asseal, seperti dikutip Kotler (2000),

membedakan empat jenis perilaku konsumen berdasarkan pada tingkat

keterlibatan pembeli dan tingkat perbedaan diantara merek.

1. Perilaku Pembeli yang Rumit (Complex Buying Behavior)

Perilaku yang rumit membutuhkan keterlibatan yang tinggi dalam

pembelian dengan berusaha menyadari perbedaan-perbedaan yang

jenis di antara merek-merek yang ada. Perilaku pembeli ini terjadi pada

(28)

dan dapat mencerminkan diri pembelinya, seperti (mobil, televisi, pakaian,

jam tangan, komputer, dan lainnya).

2. Perilaku Membeli untuk Mengurangi Ketidakcocokan (Dissonance

Reducing Buying Behavior)

Perilaku pembeli ini terjadi untuk pembelian produk yang harganya mahal,

tidak sering dibeli, beresiko, dan membeli secara relative cepat karena

perbedaan merek tidak terlihat. Seperti (karpet, keramik, pipa).

3. Perilaku Membeli Berdasarkan Kebiasaan (Habitual Buying Behavior)

Perilaku ini memiliki keterlibatan yang rendah, namun masih terdapat

perbedaan merek yang jelas. Konsumen berperilaku dengan mencari

keragaman bukan kepuasan. Jadi merek dalam perilaku ini bukan lah yang

mutlak.

e. Teori-teori Perilaku Konsumen

Menurut Simamora (2004 : 3) ada teori-teori yang mendukung perilaku

konsumen.

1. Teori Ekonomi

Dalam ilmu ekonomi, bahwa manusia adalah makhluk ekonomi yang

selalu berusaha memaksimalkan kepuasannya dan selalu bertindak

rasional. Para konsumen akan berusaha memaksimalkan kepuasannya

selama kemampuan finansialnya memungkinkan. Mereka memiliki

pengetahuan tentang alternatif produk yang dapat memuaskan kebutuhan

(29)

pembelian produk masih lebih besar atau sama dengan biaya yang

dikorbankan, orang-orang akan membeli suatu produk.

2. Teori Psikologis

Beberapa ahli psikologis menyatakan bahwa perilaku konsumen

dipengaruhi oleh dorongan psikologis. Ada beberapa teori yang termasuk

dalam golongan ini dan selanjutnya dapat digolongkan menjadi dua bagian

besar, yaitu teori pembelajaran dan teori motivasi.

a. Teori Pembelajaran

Teori ini dikembangkan oleh Play log. Teori ini menyatakan bahwa

perilaku seseorang merupakan hasil belajar dari akumulasi pengalaman

selama hidupnya.

b. Teori Motivasi

Ada dua teori menurut Freud dan Maslow yang bertolak belakang.

Menurut Freud seseorang tidak bisa memahami motivasi yang

mendorong perilakunya secara pasti. Sebaliknya Maslow, menyatakan

bahwa motivasi seseorang dapat dihubungkan dengan kebutuhannya.

3. Teori Sosiologi

Teori ini menyatakan bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh

lingkungan sosialnya, seperti keluarga dan kelompok-kelompok sosial

dimana seseorang itu menjadi anggota (teman-teman di kampus,

perkumpulan olahraga). Pada dasarnya, seseorang akan berusaha

mengharmoniskan perilakunya dengan apa yang dianggap pantas oleh

(30)

4. Teori Antropologis

Teori ini memandang bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh

lingkungan sosialnya, namun pada konteks yang lebih luas. Termasuk di

dalam kelompok yang lebih besar ini adalah kebudayaan, subkulktur, dan

kelas sosial.

f. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen

Menurut pendapat (Engel, 1995), faktor-faktor yang berpengaruh pada

perilaku konsumen adalah faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor personal,

dan faktor psikologis.

1. Faktor kebudayaan

Kebudayaan merupakan sistem gagasan yang menjadi pedoman dan

pengarah bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku, baik secara

individu maupun kelompok. Sehingga kebudayaan merupakan faktor

penentu yang paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang.

Kultur : faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku

seseorang. Sehingga nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku antara

seseorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang

lain yang berada di lingkungan yang lain pula.

Subkultur : tiap kultur mempunyai subkultur yang lebih kecil, atau

kelompok orang dengan sistem nilai yang sama berdasarkan pengalaman

dan situasi hidup yang sama.

Kelas sosial : susunan yang relatif permanen dan teratur dalam suatu

(31)

sama, kelas sosial tidak ditentukan oleh faktor tunggal seperti pendapat

tetapi diukur sebagai kombinasi pekerjaan, pendapatan, pendidikan,

kekayaan, variabel lainnya. Kelas sosial memperlihatkan preferensi

produk dan merek yang berbeda.

2. Faktor Sosial

Perilaku konsumen juga akan dipengaruhi oleh faktor sosial seperti

kelompok kecil, keluarga, peran dan status sosial dari konsumen.

Kelompok : kelompok yang berpengaruh langsung dan ada dimana

seseorang menjadi anggotanya disebut kelompok keanggotaan. Ada yang

disebut sebagai kelompok primer : anggotanya berinteraksi secara tidak

formal, seperti keluarga, teman dan sebagainya. Ada juga kelompok

sekunder : kelompok berinteraksi secara formal tetapi tidak reguler seperti

organisasi.

Keluarga : anggota keluarga pembeli dapat memberikan pengaruh yang

kuat terhadap perilaku pembeli.

Peran dan status : posisi seseorang dalam tiap kelompok dapat ditentukan

dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang

mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.

3. Faktor Pribadi

Keputusan seseorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi

seperti umur, dan tahap daur-hidup, pembeli, jabatan, keadaan ekonomi,

(32)

Usia dan tahap Daur Hidup : kebutuhan dan selera seseorang akan berubah

sesuai dengan usia. Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga,

sehingga pemasar hendaknya memperhatikan perubahan minat pembelian

yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.

Pekerjaan : pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang

dibelinya, dengan demikian pemasar dapat mengidentifikasi kelompok

yang berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata

terhadap produk mereka.

Keadaan ekonomi : pemasar yang produknya peka terhadap pendapatan

dapat dengan seksama memperhatikan kecenderungan dalam pendapatan

pribadi, tabungan, dan tingkat bunga. Jadi indikator-indikator ekonomi

tersebut menunjukkan adanya resesi, pemasar dapat mencari jalan untuk

menetapkan posisi produknya.

Gaya hidup : gaya hidup seseorang menunjukkan pola kehidupan orang

yang bersangkutan yang tercermin dalam kegiatan, minat, dan

pendapatannya konsep gaya hidup apabila digunakan oleh pemasar secara

cermat dapat membantu untuk memahami nilai konsumen yang terus

berubah dan bagaimana nilai tersebut mempengaruhi perilaku konsumen.

Kepribadian dan konsep diri : kepribadian mengacu pada karakteristik

psikologis yang unik yang menimbulkan tanggapan relatif konstan

terhadap lingkungannya sendiri. Untuk memahami perilaku konsumen,

pemasar dapat melihat hubungan antara konsep diri dan harta milik

(33)

4. Faktor Psikologis.

Pilihan pembelian seseorang juga dipengaruhi oleh faktor psikologis

utama : motivasi, persepsi, proses belajar, serta kepercayaan, dan sikap.

Motivasi : suatu kebutuhan akan berubah menjadi motif, apabila

kebutuhan itu telah mencapai tingkat tertentu. Motif adalah suatu

kebutuhan yang menekan seseorang untuk mengejar kepuasan.

Persepsi : menurut Kotler diartikan sebagai, proses dimana individu

memilih, merumuskan, dan menafsirkan, masukan informasi untuk

menciptakan suatu gambaran yang berarti mengenai dunia.

Persepsi ada tiga proses yaitu :

a. Perhatian yang selektif : harus dapat menarik perhatian konsumen,

dimana pesan yang disampaikan akan hilang bagi kebanyakan orang

yang tidak berada dalam pasar untuk produk tersebut, kecuali untuk

pesan yang cukup menonjol atau dominan yang mengelilingi

konsumen pasar tersebut.

b. Gangguan yang selektif : orang cenderung menafsirkan informasi

dengan cara yang lebih mendukung daripada menentang

konsepsi-konsepsi yang telah dimilikinya. Dengan demikian, pemasar harus

berupaya memahami susunan pikiran konsumen dan dampak serta

interpretasi iklan dan produk mereka.

c. Mengingat yang selektif : mengingat apa yang dikatakan sebagai

(34)

d. Proses belajar : perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari

pengalaman dan kebanyakan perilaku manusia adalah hasil proses

belajar. Secara teori pembelajaran seseorang dihasilkan melalui

dorongan, rangsangan, isyarat, tanggapan, dan penguatan.

e. Kepercayaan dan Sikap : kepercayaan adalah suatu pemikiran

deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu. Sedangkan sikap

adalah organisasi dari motivasi, perasaan emosional, persepsi, dan

proses kognitif kepada suatu aspek. Serta cara kita berpikir, merasa

dan bertindak melalui aspek di lingkungan seperti toko retail, program

televisi, atau produk.

2.1.2 Teknologi

a. Sejarah tentang Teknologi Informasi

Tidak dapat disangkal, salah satu penyebab utama terjadinya era

globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena

perkembangan pesat teknologi informasi. Penggabungan antara teknologi

komputer dan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang

sistem informasi. Ada empat era atau zaman perkembangan dari teknologi

komputer yang telah dipengaruhi oleh sistem informasi.

1. Era Komputerisasi

Pada tahun 1960-an periode ini dimulai dengan diluncurkannya

minicomputer dan mainframe diperkenalkan oleh perusahaan kedua

(35)

menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk

keperluan data, untuk melakukan perhitungan rumit, dan untuk

menyelesaikan masalah-masalah teknis operasional, seperti perhitungan

pertambangan dan manufaktur.

2. Era Teknologi Informasi

Pada awal tahun 1970-an, teknologi PC (Personal Computer), mulai

diperkenankan sebagai alternatif pengganti minicomputer. Di era kedua ini

setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer,

seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing

(end user computing).

3. Era Sistem Informasi

Tidak seperti pada kedua era sebelumnya, yang lebih menekan pada unsur

teknologi, pada era manajemen perubahan yang lebih ditekankan pada

sistem informasi, karena komponen dan teknologi informasi merupakan

komponen dari sistem tersebut.

4. Era Globalisasi

Pada pertengahan tahun 1980-am dimana perkembangan di bidang

teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya,

sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi akan

terlihat secara eksponsial. Pada tahun 1996 di San Fransisco, para praktisi

(36)

b. Pengertian Teknologi

Beberapa pengertian tentang Teknologi yang diberikan oleh David

yang dikutip oleh Janner (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi dapat

dipahami sebagai “upaya” untuk mendapatkan suatu “produk” yang dilakukan

oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools), proses dan sumber daya

(resources).

Pengertian lain tentang Teknologi yang diberikan oleh Janner yang

dikutip oleh Arnold (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi tetap terkait pada

pihak-pihak yang terlibat dalam perencanaannya. Oleh karena itu, teknologi

tidak bebas organisasi, sosial, budaya ekonomi, dan juga politik.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi, terkait dengan

ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknologi

bersama dengan keberadaan budaya umat manusia.

c. Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi informasi memang secara lebih mudah dipahami secara

umum sebagai pengolahan informasi yang berbasis pada teknologi komputer

saat ini teknologinya terus berkembang sehubungan perkembangan teknologi

lain yang dapat dikoneksikan dengan komputer itu sendiri.

Menurut Senn (2006 : 3) dalam bukunya Janner, mengatakan istilah TI

(teknologi informasi) digunakan mengacu pada suatu item yang

bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan, penyimpanan,

(37)

Menurut kamus (Oxford, 1995), Teknologi informasi adalah studi atau

penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan,

menganalisa dan mendistribusikan apa saja termasuk kata-kata, bilangan dan

gambar.

Menurut (Alter, 1992) Teknologi informasi mencakup perangkat keras,

perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan

data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil dan

memanipulasi atau menampilkan data.

Menurut (Martin, 1999) mendefinisikan teknologi informasi tidak

hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak)

yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga

mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Menurut (Luccas, 2000) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah

segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan

informasi dalam bentuk elektronis.

(http://www.iks.com/2009/05/06/pengertian-teknologi-informasi.html)

d. Produk-produk Teknologi Informasi

Teknologi merupakan isi (supply) dari kebutuhan akan sarana

pengolahan data dan komunikasi yang cepat dan “murah”. Inilah yang justru

diharapkan. Oleh sebab itu, dikembangkanlah produk-produk teknologi

(38)

1. Perangkat keras (hardware)

Perangkat keras atau hardware merupakan perangkat yang secara

fisik ada, dapat dilihat dan dipegang. Perangkat keras yaitu :

a. Komputer

Perkembangan dari komputer itu sendiri begitu cepat, antara lain

meliputi : Minicomputer, mainframe, PC (Personal Computer), laptop/

notebook, Palmtop, PDA (Personal Digital Assistant).

2. Perangkat lunak (software)

Perangkat yang sifatnya abstrak yaitu berupa program atau data

untuk membangkitkan hardware komputer. Tanpa software, komputer

adalah rongsokan elektronik, jadi komputer adalah susunan atas hardware

dan software yang saling bekerjasama.

3. Jaringan Komunikasi

Jaringan komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu

menghubungkan dan menggabungkan beberapa titik komunikasi menjadi

satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara satu dengan lainnya.

a. ISDN (Integrated Service Digital Network)

ISDN merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan

jaringan telepon yang tidak hanya memproses suara, tapi juga mampu

menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksmilie,

(39)

b. Telephone

Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan 2

orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak.

c. Facsimile

Facsimile merupakan sebuah alat yang mampu mengirimkan dokumen

secara persis sama melalui jaringan telepon.

d. Wireless

Wireless merupakan jaringan komunikasi nirkabel, menggunakan

gelombang radio/frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar

informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar,

penguat, dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.

4. Jaringan Komunikasi dengan Satelit

Jaringan komunikasi satelit adalah jaringan komunikasi tanpa kabel

yang menggunakan satelit yang berfungsi sebagai pemancar, penerima,

dan penguat. Sistem komunikasi ini menggunakan gelombang sebagai

penghantar daya.

a. Antena

Antena merupakan alat yang digunakan untuk memancarkan dan

menerima komunikasi radio.

b. TV dan Radio

TV dan Radio merupakan alat penyampaian informasi (mass media)

yang menggunakan gelombang sebagai penghantar sinyal suara dan

(40)

c. Komunikasi Seluler

Komunikasi ini menggunakan transmisi radio untuk mengirimkan

sinyal informasi. Alat tersebut lebih dikenal dengan nama hand-phone.

d. VSAT

VSAT (Very Small Apertune Terminal) adalah mikroastation murah

yang mempunyai antena 1 meter dan membutuhkan daya sekitar

1 watt.

5. Net Tools (Alat Komunikasi Jaringan)

Berbagai macam cara digunakan manusia untuk mempermudah

dan menjaga kualitas melalui dunia internet. Sejak saat itulah

perkembangan alat-alat yang menyokong kemampuan jaringan untuk

saling berhubungan berjalan pesat. Sistem jaringan yang tadinya hanya

digunakan oleh kalangan terbatas sekarang sudah sangat merakyat, bahkan

sampai ke tingkat rumah tangga. Antara lain :

a. Server (Penyedia Jasa)

Sebuah komputer yang bekerja sebagai penyedia data, penyedia

software dan penyimpanan data. Bahkan sebuah server mampu

mengatur jalur informasi dalam jaringan yang diaturnya.

b. Client (Pengguna)

Sebuah PC dalam sebuah jaringan komunikasi yang mempunyai

kemampuan memproses data dan mampu meminta informasi kepada

(41)

c. Router

Alat yang digunakan dalam jaringan yang mampu mengirimkan data

kepada jaringan lainnya melalui jalur yang lebih cepat, tepat dan

efisien.

d. Modem (Modulator / Demodulator)

Alat yang memungkinkan PC, Minicomputer, atau mainframe untuk

menerima dan mengirim data dalam bentuk digital melalui saluran

telepon.

e. Repeater (Pengulangan)

Alat yang digunakan untuk menerima sinyal dari satu segmen kabel

LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama

dengan sinyal asli pada segmen kabel lainnya.

f. Bridge (Penghubung)

Alat yang menghubungkan jaringan yang digunakan metode transmisi

berbeda atau medium access control yang berbea.

6. Perangkat Lunak (Software)

Selain perangkat keras yang dikembangkan guna mendukung

pendistribusian data dan informasi, dikembangkan juga beberapa metode,

aplikasi dan sistem yang berbasis komputer untuk memenuhi beberapa

(42)

a. DSS (Decision Support System/Sistem Pendukung Keputusan)

Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem yang menyediakan

informasi pemecahan masalah maupun kemampuan komunikasi dalam

memecahkan masalah semi-terstruktur.

b. E-Commerce (Komersial Internet)

Sistem berbasiskan internet (Web) yang memberikan layanan berupa

belanja lewat internet, bisnis lewat internet, dan lain-lain.

c. E-Banking (Perbankan Internet)

Sistem berbasis internet (Web) yang memberikan layanan berupa

transaksi perbankan melalui internet, misalnya klikbca.com.

d. GIS (Geographical Information System/Sistem Informasi Geografis)

Sistem yang khusus menangani data atau informasi mengenai geografi

suatu wilayah.

e. Expert System (sistem pakar)

Sistem ini juga dikenal sebagai sistem berbasis pengetahuan yang

merupakan program komputer yang mencoba mewakili pengetahuan

dari pakar manusia dalam bentuk hauristik.

f. OA (Office Automation)

Sistem elektronik formal dan informal, terutama berkaitan dengan

komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun di

luar perusahaan. Misalnya, world processing, e-mail, voice-mail, video

(43)

e. Teknologi Informasi dalam Kehidupan Masyarakat

Menurut Janner (2006 : 14) Teknologi informasi mempunyai manfaat

bagi kehidupan masyarakat diantaranya dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Di Rumah

Keberadaan komputer pribadi di rumah (Home PC) memberikan manfaat

yang cukup banyak, misalnya untuk membantu melakukan pekerjaan

kantor di rumah, membantu kita melakukan proyek-proyek kecil bersama

keluarga, membantu anak mengerjakan rumah dari sekolah.

2. Dunia Kerja dan Pendidikan

Dunia kerja merupakan kelompok yang mendapatkan manfaat paling besar

dari Teknologi Informasi. Kantor-kantor yang ada di Indonesia mulai dari

kantor pemerintahan sampai industri dan swasta pada umumnya telah

memanfaatkan komputer untuk membantu pekerjaan mereka.

Dunia pendidikan tidak terlepas dari Teknologi Informasi, saat ini

pendidikan juga membutuhkan Teknologi Informasi yang sama besarnya

seperti kalangan dunia kerja. Dunia pendidikan berkaitan erat dengan

informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, akses yang mudah kepada

informasi dan pengetahuan menjadi sangat penting.

3. Pelayanan Masyarakat

Teknologi Informasi membantu mempersingkat dan mempermudah

pelayanan masyarakat, karena pada umumnya pelayanan masyarakat di

Indonesia sering menjadi kendala karena sifatnya yang berbelit dan

(44)

f. Dampak Penerapan Teknologi Informasi

Mulyadi dan Setyawan (2000 : 311) menyajikan lima dampak positif

dalam penerapan teknologi informasi, yaitu :

1. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan waktu.

Teknologi informasi mampu memperpendek interval waktu yang

diperlukan untuk menyelesaikan berbagai tugas penting dalam proses

bisnis. Contohnya teknologi informasi yang digunakan dalam sistem

penjualan kartu kredit secara on-line akan mampu memberikan informasi

diterima atau ditolaknya permintaan transaksi pembayaran dalam waktu

yang sangat singkat.

2. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan geografis.

Banyak perusahaan yang beroperasi dan berbagai lokasi dan memiliki

pemasok dan konsumen yang tersebar dan terpisah oleh jarak yang cukup

jauh. Teknologi informasi mampu mengintegrasikan, mengkonsumsikan,

mempertukarkan berbagai aktifitas bisnis yang penting yang terdistribusi

secara geografis. Salah satu yang berkembang dalam bisnis sekarang ini

adalah penggunaan internet untuk berkomunikasi dan transaksi bisnis.

3. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan biaya.

Teknologi informasi mampu membuat perusahaan untuk menurunkan

biaya guna meningkatkan daya sing. Teknologi informasi juga membuat

perusahaan mampu untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas

(45)

untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas produk atau jasa

yang disediakan oleh perusahaan.

4. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan birokrasi dan

struktur organisasi.

Teknologi informasi mampu menerobos tembok birokrasi yang terbentuk

karena struktur organisasi sehingga batas antar fungsi dalam organisasi

mudah diterobos untuk peningkatan kerjasama lintas fungsional.

5. Teknologi bermanfaat untuk menerobos hambatan pengetahuan dan

keterampilan.

Teknologi informasi mampu menerobos hambatan yang timbul karena

sedikitnya pengetahuan dan rendahnya keterampilan personel perusahaan.

Selain dampak positif dari kehadiran teknologi informasi di berbagai

bidang kehidupan, pemakaian teknologi informasi di berbagai bidang

kehidupan, pemakaian teknologi informasi juga mengakibatkan atau

menimbulkan dampak negatif bagi pengguna atau pelaku bidang teknologi

informasi sendiri, maupun bagi masyarakat luas secara tidak langsung.

Sedangkan menurut I Made dan Aji, (2005 : 450), memberikan

pendapat bahwa potensi-potensi kerugian yang disebabkan pemanfaatan

teknologi informasi yang kurang tepat menimbulkan dampak buruk sebagai

berikut :

1. Rasa ketakutan

Banyak orang mencoba menghindari pemakaian komputer, karena takut

(46)

sesuatu yang baru. Hal ini ditambah oleh perilaku beberapa sistem

misalnya sistem komputer yang sangat rentan atau mudah hank. Tanpa

adanya penjelasan logical. Sehingga ketakutan akan kehilangan data, atau

harus menginstalasi ulang sistem program menjadikan pengguna makin

memiliki rasa ketakutan ini.

2. Keterasingan.

Pengguna komputer cenderung mengisolasi dirinya, dengan kata lain

menaikkan jumlah waktu pemakaian komputer, akan juga membuat

mereka makin terisolasi. Pada beberapa komunikasi terisolasi secara fisik

justru timbul kedekatan rohani dihati mereka. Memang ini suatu

kontradiksi yang terjadi misalnya pada golongan on-line.

3. Golongan miskin informasi dan minoritas

Akses sumber daya informasi juga terjadi keseimbangan di tangan pemilik

kekayaan dan komunitas yang mapan. Sehingga masih dipertanyakan

apakah teknologi informasi ini dapat menghilangkan jurang yang kaya dan

miskin atau justru memperlebarnya, apalagi ditambah makin mahalnya

software yang digunakan untuk mengakses informasi.

4. Pentingnya individu

Organisasi besar menjadi makin impersonal, sebab biaya untuk menangani

kasus khusus atau pribadi satu persatu menjadi makin tinggi. Individu

yang frustasi mencoba mendapatkan penanganan pribadi akan

melampiaskan kekesalannya pada organisasi, orang, ataupun teknologi

(47)

dilayani secara personal, dengan kata lain pelayanan kasus-perkasus, hal

ini tampak misalnya pada personalisasi layanan e-commerce. Harga dan

jenis layanan akan berbeda untuk tiap pelanggan.

5. Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tidak dapat ditangani.

Sistem yang dikembangkan dengan birokrasi komputer begitu kompleks

dan cepat berubah sehingga sulit bagi individu untuk mengikuti dan

membuat pilihan. Tingkat kompleksitas ini menjadi makin tinggi dan sulit

ditangani, karena dengan makin tertutupnya sistem serta kami besarnya

ukuran sistem (sebagai contoh program MS Windows 2000 yang baru

diluncurkan memiliki program sekitar 60 juta baris). Sehingga proses

pengkajian demi kepentingan publik makin sulit dilakukan.

6. Makin rentannya organisasi

Suatu organisasi yang bergantung pada teknologi yang kompleks

cenderung akan lebih rentan. Ketika suatu kesalahan terjadi, maka dapat

terpropagasi secara cepat dan dapat menghentikan kerja banyak orang,

misalnya pada sistem pengendalian inventori yang berbasiskan komputer.

Disini letak pengujian kualitas dan penanganan kerusakan pada tiap

produk teknologi informasi menjadi lebih penting lagi. Jaminan dari

vendor tidak dapat dijadikan pegangan begitu saja. Metode seperti Third

Party ataupun Zero defect development haruslah makin dimanfaatkan.

7. Dilanggarnya privasi

Ketersediaan sistem pengambilan data yang sangat canggih

(48)

Misal dengan memanfaatkan teknik Cross reference pada berbagai

database yang tersedia, atau pengambilan data yang dilakukan secara tidak

sadar, contohnya pada penggunaan kartu kredit, belanja di E-commerce

gerak-gerik, pilihan, selera, dan apa yang dilakukannya tercatat. Dengan

teknik Profiling dan data mining maka dapat dilakukan ekstraksi data yang

secara tidak langsung melanggar privasi orang.

8. Pengangguran dan Pemindahan Kerja

Biasanya ketika suatu sistem otomasi diterapkan, produktivitas dan jumlah

tempat pekerjaan secara keseluruhan meningkat, akan tetapi beberapa jenis

pekerjaan menjadi makin kurang nilainya, atau bahkan dihilangkan.

Sebagai contoh pada beberapa kantor fungsi tenaga kerja menengah (misal

pengetik) telah diminimalkan dengan terjadinya pemanfaatan program

aplikasi perkantoran atau pegawai tersebut harus memiliki pengetahuan

baru agar tidak tersingkir dari pekerjaannya.

9. Kurangnya tanggung jawab profesi

Organisasi yang tidak bermuka (hanya diperoleh kontak elektronik saja),

mungkin hanya memberikan respon yang kurang personal, dan sering

melempar tanggung jawab dari permasalahan. Kompleksitas teknologi

informasi juga memberikan kesempatan bagi seseorang melemparkan

tanggung jawab pada bagian lain, atau pada komputer, bahkan yang lebih

buruk lagi produsen pun dapat melepaskan tanggung jawab ini

(49)

10.Kaburnya cita manusia

Kehadiran terminal pinter (intelligent terminal), mesin pintar, dan sistem

pakar telah menghasilkan persepsi yang salah pada banyak orang. Banyak

orang menganggap bahwa mesin telah mengambil alih kemampuan

manusia. Sedikit yang beranggapan bahwa kehadiran mesin tersebut dapat

memperkaya kemampuan manusia jadi bukan saja Artificial Intelligent

(AI), tetapi yang lebih penting adalah Intelligent Amplification (IA).

I made juga menyampaikan pandangan bahwa untuk menghadapi

masalah di atas belum terdapat cara yang paling ampuh. Walau begitu ada

langkah strategis yang dapat diimplementasikan untuk mengurangi dampak

buruk tersebut, antara lain :

1. Desain yang berpusat pada manusia

Pendekatan ini menempatkan penggunaan atau sumber daya manusia

sebagai titik tengah perhatian, begitu juga dengan tugas yang harus

dilakukan oleh pengguna. Sehingga dari pada difokuskan pada

pemanfaatan software atau hardware yang mahal sebaiknya difokuskan

pada manusia pengguna software tersebut, baik dari tahapan desain,

maupun hingga pelatihan dan kebutuhan penggunanya, misal gaji para

pegawainya.

2. Dukungan organisasi

Organisasi harus mendukung pengguna, sehingga strategi yang melibatkan

pengguna dalam desain suatu sistem informasi sebaiknya diterapkan dari

(50)

pengguna. Untuk itu pemilihan perangkat bantu haruslah sefleksibel

mungkin sehingga dapat dikustomisasi untuk menyesuaikan dengan kultur

organisasi setempat.

3. Perencanaan Pekerjaan

Aturan untuk pekerjaan tertentu bagi pengguna komputer haruslah dibuat

termasuk batas waktu penggunaannya, waktu istirahat, perputaran

pekerjaan, dan pendidikan. Pengawasan pelaksanaan aturan ini sebaiknya

dilaksanakan secara kontinu. Di sinilah peranan standar kompetensi pada

pekerjaan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Sering kali

perusahaan atau organisasi mencampur-adukkan wewenang suatu jenis

pekerjaan demi usaha penghematan. Tetapi hal ini menimbulkan kondisi

yang tidak produktif pada jangka panjang.

4. Pendidikan

Kompleksitas dari teknologi sistem informasi memuat pendidikan

memainkan peran yang sangat penting bahkan kritis. Pendidikan yang

berkelanjutan, bukan dalam arti pemberian pengetahuan operasional suatu

produk berkala, tetapi yang lebih penting adalah penguasaan teknologi

yang ada di belakang suatu produk. Begitu juga dengan penguasaan dasar

teori tentang teknologi informasi, misal metode pengembangan, analisis

penggunaan (usabilitas), metode formal dan juga pemahaman akan

(51)

5. Umpan balik dan imbalan

Umpan balik dari kelompok pengguna merupakan nilai tambah yang lebih

berarti dari pada masukan dari pengamat pasif. Keberhasilan sebaiknya

diberitahukan dalam suatu organisasi, melalui perwakilan organisasi.

Pemilihan teknologi misal software mahal haruslah dinomorduakan

daripada investasi dibidang pelatihan.

6. Meningkatkan kesadaran publik

Menginformasikan penggunaan PC dan pengguna sistem komersial akan

memberikan keuntungan bagi seluruh masyarakat. Masyarakat profesional,

dan juga kelompok pengguna memainkan peran yang penting melalui

hubungan masyarakat (publik relation). Dan pendidikan konsumen

(consumer education), serta adanya suatu standar etika profesi.

7. Perangkat hukum

Masih banyak pekerjaan yang berkaitan dengan perangkat hukum

termasuk undang-undang dan kesiapan aparat yang harus dilakukan dalam

kaitannya dengan teknologi informasi. Misal kasus-kasus cracker pada

situs internet maupun kerentanan transaksi e-commerce dari perangkat

hukum, menunjukkan bahwa saat ini di Indonesia, perangkat hukum masih

jauh perhatiannya dari dampak penerapan teknologi informasi ini.

8. Riset yang maju

Individu, organisasi, dan pemerintah dapat mendukung riset yang

mengembangkan ide baru, untuk meminimalkan kerugian serta meluaskan

(52)

pengguna, persepsi visual, dan perubahan organisasi dapat dimanfaatkan

sebagai pedoman yang baik bagi pengembangan sistem.

2.1.3 Internet

a. Konsep Internet

Menurut Janner (2006 : 281) menyatakan bahwa internet adalah

kumpulan atau jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Dalam hal ini

komputer yang sebelumnya Stand-alone kini dapat berhubungan langsung

dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Definisi lainnya

internet merupakan jaringan komputer (interconnected network) di seluruh

dunia, yang berisikan informasi dan juga merupakan sarana komunikasi data

(suara, gambar, video, dan teks). Informasi ini dibuat oleh penyelenggara atau

pemilik jaringan komputer tersebut atau dibuat oleh pemilik informasi yang

menitipkan informasinya kepada pemilik jaringan komputer tersebut atau

dibuat oleh pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada pemilik

jaringan komputer yang tersambungkan ke jaringan.

Menurut Aji (2005 : 336), internet merupakan kata yang sudah tidak

asing bagi masyarakat Modern seperti saat ini. Sebagian orang menganggap

bahwa internet merupakan bagian dari aktivitas hidup yang sangat penting.

Karena kini telah banyak orang yang menggunakan internet untuk berbagai

keperluan di tempat pekerjaan atau kantor, sekolah, di rumah, bahkan di

(53)

sendiri, agar bisa memanfaatkan secara maksimal dari teknologi internet

tersebut.

b. Sejarah Internet

Menurut Aji (2005 : 336), bermula pada pemerintahan federal AS yang

menciptakan Net (jaringan) sebagai jaringan komunikasi yang dapat menahan

berbagai serangan dari Rusia. Kemudian pada tahun 1984 diperkenalkan

Domain Name Service (DNS) sebagai cara untuk mengidentifikasi badan atau

institusi yang mengelola host. Pada tahun 1986, National Science Foundation

NFSnet yang menghubungkan jaringan-jaringan regional melalui backbone

nasional berkecepatan tinggi yaitu 56 kbps. Lalu pada tahun 1988 Rober

Morris berhasil membuat program virus yang dapat memperbanyak diri

sendiri di Internet, sehingga bisa membebani host di Internet. Pada tahun 1991

Gopher diperkenalkan oleh Paul Lindner : dengan Gopher penggunaan

Internet dapat melakukan pencarian di Internet, namun masih berupa format

teks. Pada tahun yang sama www (World Wide Web) diluncurkan oleh CERN

Jenewa Swiss. Selanjutnya pada tahun 1993 NSF mendirikan InterNIC yang

bertugas menyediakan layanan Internet seperti pendaftaran domain (yang

dikelola oleh Network Solution Inc). Sampai saat ini sudah ratusan juga orang

di seluruh dunia memanfaatkan Internet. Internet yang saat ini telah

menyediakan hampir seluruh kebutuhan informasi bagi manusia dan

(54)

c. Pengertian Internet

Menurut Fauzi (2008 : 335), menyatakan bahwa Internet tidak sama

dengan Web, Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri

dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol

yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. Jadi Internet merupakan

kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN

(Local Area Networking) menjadi jaringan komputer global atau WAN

(Wide Area Networking).

Menurut Hariningsih (2005 : 8), menyatakan Internet adalah sebuah

dunia maya jaringan komputer (interkoneksi), yang terbentuk dari milyaran

komputer di seluruh dunia. Pada umumnya Internet merujuk kepada gabungan

jaringan komputer yang berkomunikasi menggunakan sistem pertuturan yang

sama dikenali sebagai TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet

Protocol). Ini berfungsi sebagai satu rangkaian yang besar menghubungkan

badan pemerintahan, komersial, institusi pendidikan dan individu di seluruh

dunia.

Menurut Aji (2005 : 336), menyatakan Internet adalah sebuah jaringan

komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung

dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara

bersama.

Jadi internet merupakan gabungan jaringan komputer lokal atau LAN

menjadi jaringan komputer global atau WAN. Jaringan-jaringan tersebut

(55)

protokol IP (Internet Protocol), dan TCP (Transmission Control Protocol)

atau UDP (User Datagram Protocol), sehingga setiap pengguna pada setiap

jaringan dapat mengakses semua layanan yang disediakan oleh setiap jaringan.

Dengan menggunakan protokol tersebut arsitektur jaringan komputer yang

berbeda akan dapat saling mengenali dan bisa berkomunikasi.

d. Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet

Menurut Hariningsih (2005 : 138), seluruh komputer yang terhubung

dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP

(Transmission Control Protocol / Internet Protocol), yang dikembangkan oleh

Darpa. Terdapat tiga fasilitas / aplikasi utama dari TCP / IP adalah sebagai

berikut :

1. Email atau Messaging.

Email atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering digunakan

di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan

mengirimkan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok yang lain

yang juga terdaftar di Internet.

2. RemoteLogin.

Fasilitas yang dapat mengakses program atau aplikasi di komputer lain

3. File Transfer.

Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer

ke komputer lain. Sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program

(56)

Pelayanan yang terdapat dalam Internet berdasarkan pada tiga fasilitas

di atas.

Menurut Aji (2005 : 337) layanan dan fasilitas Internet berkembang

sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya. Layanan

Internet dan fasilitas-fasilitas ini memiliki beberapa tujuan yaitu :

a. Sebagai media melakukan transfer file.

Transfer file yang dimaksudkan adalah untuk melakukan akses pada server

lain yang jaraknya jauh, lebih secara anonymous FTP (File Transfer

Protocol) maupun bukan anonymous FTP. Hal ini bisa dilakukan dengan

cara melakukan login terlebih dahulu dan memasukkan password untuk

bisa mengaksesnya. Fasilitas ini dapat digunakan untuk melakukan

pengambilan dan penyimpanan arsip file secara elektronik.

b. Sebagai sarana mengirim surat (e-mail). <

Gambar

Gambar 2.1. Kerangka Berpikir
Gambar 4 Struktur Organisasi FISIP – UPN “Veteran” Jatim
Tabel 4.1
Tabel 4.3 Rata-rata Mengakses Internet
+7

Referensi

Dokumen terkait

Iskemi optika neuropati. akut

Sukodono Sukodono Lumajang... Cholid

a. Perpanjangan keikutsertaan, hal ini dimaksudkan untuk menghindari perasaan asing di lokasi penelitian dan menghilangkan distrorsi data. Perpanjangan keikutsertaan

Berbagai faktor yang mempengaruhi gizi ibu hamil adalah umur, berat badan, suhu lingkungan, aktifitas, status kesehatan, kebiasaan dan pandangan wanita terhadap

Triangulasi KPBU yang melibatkan ASEAN akan mendorong pemerintah domestik, sektor swasta, dan ASEAN sebagai institusi untuk bekerja sama dalam infrastruktur di sektor ekonomi8. PPP

Sebagai kesimpulan peneliti tersebut menerangkan bahwa guru yang memiliki tingkat self efficacy yang tinggi akan lebih terbuka terhadap ide-ide yang baru yang

Puji dan syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah mencurahkan kasih-Nya yang sangat besar dan berkat-Nya yang sangat luar biasa, dalam penyusunan skripsi dengan judul

Penciptaan lingkungan kerja bagi karyawan di Kantor Camat dalam meningkatkan produktivitas dan gairah semangat kerja karyawan memang tidak mudah.Kantor Camat perlu