SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagaian persyaratan
memperolehGelar Sarjana Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial Ilmu Politik
UPN “Veteran” Jawa Timur
Oleh :
TYAS SHINTA PURDISARI
NPM. 0642010003
YAYASAN KESEJAHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
JURUSAN ILMU ADMINISTRASI BISNIS
PADA MAHASISWA
(Studi Kasus Pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN “Veteran“ Jatim)
Disusun oleh :
Tyas Shinta Purdisari
NPM. 0642010003
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Skripsi
Menyetujui,
PEMBIMBING
R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si
NIP. 3720 6950 0461
Mengetahui,
DEKAN
Disusun oleh :
Tyas Shinta Purdisari
NPM. 0642010003
Telah
Dipertahankan Dihadapan dan Diterima Oleh
Tim Penguji Skripsi Jurusan Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur
Pada Tanggal 10 Juni 2010
PEMBIMBING
TIM PENGUJI
Ketua
R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si
Drs. Sadjudi, S.E.,M.Si
NPT. 3720 6950 0461
NIP. 19520207197310 001
Sekretaris
Dra. Lia Nirawati, M.Si
NIP.
196009241993032001
Anggota
R.Y. Rusdianto, S.Sos, M.Si
NPT. 3720 6950 0461
Mengetahui
DEKAN
Puji syukur kehadiran Allah SWT atas segala Rahmat, Hidayah dan
Inayah-Nya maka penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi dengan judul
”
PEMANFAATAN TEKNOLOGI INTERNET PADA MAHASISWA
” (Studi
Kasus pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik UPN ”Veteran”
Jatim).
Dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa hormat dan
ucapan terima kasih kepada Bapak R. Y. Rusdianto, S. Sos, M.Si. selaku dosen
pembimbing yang bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan
dan petunjuk kepada penulis dan tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih
kepada :
1.
Ibu Dra. Ec. Hj. Suparwati, M.Si. selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu
Politik UPN ”Veteran” Jawa Timur.
2.
Bapak Drs. Sadjudi, M.Si. selaku ketua program studi Ilmu Administrasi
Bisnis UPN ”Veteran” Jawa Timur.
3.
Bapak Drs. Nurhadi, M.Si. selaku sekretaris program studi Ilmu Administrasi
Bisnis UPN ”Veteran” Jawa Timur.
4.
Bapak dan Ibu Dosen jurusan Ilmu Administrasi Bisnis yang telah
memberikan ilmu dan pengetahuan kepada penulis.
5.
Kedua orang tua penulis yang telah banyak memberikan dukungan moral
Penulis menyadari bahwa penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari
sempurna. Untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat
membangun, sehingga terjadi kesempurnaan dalam penulisan laporan skripsi ini.
Surabaya, Juni 2010
Halaman
KATA PENGANTAR ...
i
DAFTAR ISI... iii
DAFTAR TABEL... vii
DAFTAR GAMBAR ...
x
DAFTAR LAMPIRAN... xi
ABSTRAKSI
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang ...
1
1.2
Rumusan Masalah ...
7
1.3
Tujuan Penelitian ...
7
1.4
Manfaat Penelitian ...
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Landasan Teori...
9
2.1.1
Perilaku Konsumen ...
9
a.
Pengertian Perilaku Konsumen ...
9
b.
Model Perilaku Konsumen... 10
c.
Fungsi Model Perilaku Konsumen... 12
d.
Tipe-tipe Perilaku Konsumen ... 12
2.1.2
Teknologi ... 19
a.
Sejarah tentang Teknologi Informasi ... 19
b.
Pengertian Teknologi ... 21
c.
Pengertian Teknologi Informasi... 21
d.
Produk-produk Teknologi Informasi... 22
e.
Teknologi Informasi dalam Kehidupan
Masyarakat ... 28
f.
Dampak Penerapan Teknologi Informasi ... 29
2.1.3
Internet ... 37
a.
Konsep Internet ... 37
b.
Sejarah Internet ... 38
c.
Pengertian Internet ... 39
d.
Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet... 40
2.1.4
Komponen Layanan Internet... 43
2.1.5
Website
... 45
2.1.5.1
Pengertian
Website
... 45
2.1.6
HTML ... 47
2.1.6.1
Pengertian HTML ... 47
3.1
Fokus Penelitian ... 50
3.2
Lokasi Penelitian... 54
3.3
Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel... 54
a.
Populasi ... 54
b.
Sampel... 55
c.
Teknik Penarikan Sampel ... 57
3.4
Teknik Pengumpulan Data... 57
a.
Jenis Data ... 57
b.
Sumber Data... 57
c.
Cara Pengumpulan Data... 57
3.5
Teknik Analisis Data... 58
3.6
Validitas Data... 58
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1
Gambaran Obyek Penelitian dan Penyajian Data ... 60
4.1.1
Sejarah Singkat UPN ”Veteran” Jatim... 60
4.1.2
Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik... 61
4.1.3
Progdi Ilmu Administrasi Negara (Publik) ... 63
4.1.4
Progdi Ilmu Administrasi Bisnis... 65
4.1.5
Progdi Ilmu Komunikasi ... 67
4.1.6
Progdi Ilmu Hubungan Internasional ... 69
A.
Umum ... 103
B.
Permainan (
Game Online
)... 104
C.
Jejaring Sosial ... 105
D.
Hiburan (
Entertainment
) ... 106
E.
Bisnis (Perdagangan) ... 106
F.
Pendidikan... 107
G.
Blog ... 107
BAB V
PENUTUP
6.1
Kesimpulan ... 109
6.2
Saran... 110
DAFTAR PUSTAKA
Halaman
Tabel 4.1
Identitas Responden ... 76
Tabel 4.2
Mengakses Internet dalam Seminggu ... 77
Tabel 4.3
Rata-rata Mengakses Internet... 77
Tabel 4.4
Tempat Mengakses Internet ... 78
Tabel 4.5
Perangkat Untuk Mengakses Internet ... 79
Tabel 4.6
Kerabat dalam Mengakses Internet... 80
Tabel 4.7
Waktu Untuk Mengakses Internet... 80
Tabel 4.8
Jam yang Sering Digunakan Mengakses Internet ... 81
Tabel 4.9
Pengetahuan Responden mengenai
Game Online ...
82
Tabel 4.10 Responden yang Pernah Bermain
Game Online
... 82
Tabel 4.11
Bermain
Game Online
dalam Seminggu ... 83
Tabel 4.12 Rata-rata Waktu Bermain
Game Online
... 84
Tabel 4.13 Tempat Bermain
Game Online
... 84
Tabel 4.14 Perangkat Bermain
Game Online
... 85
Tabel 4.15 Teman Bermain
Game Online
... 86
Tabel 4.16 Waktu
yang
Biasanya
Digunakan
Untuk
Bermain
Game Online
... 86
Tabel 4.17 Jam Tertentu Untuk Bermain
Game Online
... 87
Tabel 4.18 Jenis Permainan yang Biasa Dimainkan ... 88
Tabel 4.22 Mengakses Situs Jejaring Sosial Dalam Waktu Seminggu... 90
Tabel 4.23 Lama Rata-rata Mengakses Situs Jejaring Sosial... 91
Tabel 4.24 Perangkat yang Biasanya Digunakan Mengakses Situs Jejaring
Sosial ... 92
Tabel 4.25 Bertemu Secara Langsung Setelah Mengakses Situs Jejaring
Sosial (
Facebook / Friendster
) ... 92
Tabel 4.26 Tingkat Kepercayaan dengan Data yang Ditampilkan pada
(
Facebook / Friendster
) ... 93
Tabel 4.27 Situs yang Sering Diakses... 94
Tabel 4.28 Pernah Membuka Situs Internet yang Menyediakan Tentang
Hiburan (Musik / Film) ... 94
Tabel 4.29 Yang Pernah Men
download
(Mengunduh) Musik / Film ... 95
Tabel 4.30 Yang Pernah Membeli Musik / Film Secara Legal... 96
Tabel 4.31 Yang Mempunyai Suatu Usaha Dipasarkan Melalui Internet... 96
Tabel
4.32 Yang Pernah Membuka Situs Didalamnya
Terdapat
Usaha-Usaha ... 97
Tabel 4.33 Yang Pernah Bertransaksi Bisnis Melalui Internet ... 97
Tabel 4.34 Yang Sering Mencari Materi Kuliah Melalui Internet... 98
Tabel 4.35 Yang Menggunakan Situs Mesin Pencari dalam Mencari
Informasi ... 99
Tabel 4.39 Yang Memiliki Blog Sendiri... 101
Tabel 4.40 Macam-macam Isi Blog ... 102
Tabel 4.41 Yang Pernah Mengakses Situs Khusus Dewasa (17+) ... 102
Halaman
Gambar
Model Perilaku Konsumen... 10
Gambar 2.1. Kerangka Berpikir ... 49
Halaman
Lampiran 1
Kuisioner ... 112
Lampiran 2 Tabel Atas Jumlah Responden Terhadap Klasifikasi Pertanyaan
Kuesioner ... 117
Lampiran 3 Rekapitulasi Data
Tabel Nilai (Skor) atas Jawaban Kuesioner Responden ... 128
Lampiran 4
Karakteristik Responden
Tabel Jawaban atas Karakteristik Responden (Usia, Jenis
Mahasiswa.
(Studi Kasus Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
UPN “Veteran” Jatim)
Internet merupakan salah satu teknologi informasi yang banyak digunakan
dan dimanfaatkan oleh masyarakat saat ini. Apabila menggunakan sarana internet
dengan cara mengakses pada salah satu situs internet, kemajuan teknologi ini
semakin bisia memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang
menggunakannya. Internet berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan.
Sebagai pusat pembelajaran, internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal
sebagai perpustakaan digital.
Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim PTS di Surabaya
berusaha melengkapi kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh akses internet,
fasilitas wifi yang ada ditujukan agar membantu proses belajar mengajar.
Sehingga mahasiswa tersebut dapat meningkatkan pengetahuan yang mereka
miliki. Karena teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi.
Komunikasi melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya
dan
chatting
). Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media
pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu sebagai media
interpersonal dan massa yang bersifat interaktif, memungkinkan komunikasi
secara sinkron maupun asinkron.
Adapun jenis peneltiian yang digunakan disini adalah dengan
menggunakan penelitian deskriptif, dimana penelitia hanya menguraikan kondisi
yang ada dan memberikan analisis terhadap fenomena tersebut. Sebagai
responden digunakan 82 data dari responden dengan menggunakan teknik
proportional random sampling
.
Hasil studi menunjukkan bahwa dari faktor-faktor yang diamati dalam
penelitian (umum, permainan, jejaring sosial,
entertainment
(hiburan), bisnis
(perdagangan), pendidikan, blog). Ternyata hanya faktor bisnis (usaha) yang tidak
dipertimbangkan oleh mahasiswa pada saat mereka mengakses internet.
1.1 Latar Belakang
Semakin meningkatnya kualitas pendidikan di Indonesia sekarang ini,
menjadikan masyarakat Indonesia lebih pintar, lebih pandai, dan mempunyai rasa
ingin tahu yang besar terhadap fenomena-fenomena yang terjadi disekitar
lingkungan kehidupannya, karenanya mereka membutuhkan sarana-sarana untuk
mendapatkan informasi secara cepat, tepat. Demikian juga dengan proses
komunikasi yang dulu dilakukan dengan cara konvensional dengan berbicara
secara langsung sekarang sudah dapat dilakukan dari jarak yang jauh dengan
menggunakan teknologi informasi, dimana orang-orang akan lebih mudah
melakukan komunikasi tanpa harus terganggu oleh jarak antar orang yang akan
berkomunikasi. Jarak antar negarapun dapat dilakukan dengan tempo yang lebih
cepat, karena perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Komunikasi
sebagai kebutuhan hidup sehari-hari saat ini sudah merupakan kebutuhan mutlak.
Pola hubungan manusia dari waktu ke waktu mengalami perubahan dan
perkembangan. Jika manusia dahulu berkomunikasi dengan cara yang
konvensional seperti dengan cara bertatap muka dan berbicara secara
langsung,saat ini komunikasi sudah dapat menggunakan sarana teknologi
informasi seperti telepon, satelit, internet, dan lain-lain. Yang tentu bisa
menghemat tenaga, waktu, dan biaya. Salah satu teknologi informasi yang banyak
seseorang yang membutuhkan informasi akan lebih mudah mendapatkan
informasi tersebut dengan cepat. Apabila menggunakan sarana internet dengan
cara mengakses pada salah satu situs internet, Kemajuan teknologi informasi ini
semakin bisa memberikan manfaat yang optimal bagi masyarakat yang
menggunakannya.
Teknologi informasi adalah teknologi yang memanfaatkan komputer
sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang
bermanfaat. Salah satu media informasi dan komunikasi dari teknologi informasi
yang banyak digunakan dan dimanfaatkan oleh masyarakat pada saat ini adalah
sarana internet melalui perusahaan kecil jasa layanan informasi. Internet
merupakan jaringan luas yang menghubungkan komputer-komputer di seluruh
dunia,setiap sinyal digital jaringan internet akan ditransmisikan oleh stasiun satelit
ke jaringan internet komputer lain,sehingga dapat mempercepat, mengakses atau
mentransfer data informasi dan komunikasi. Sehingga masyarakat akan lebih
memahami seberapa pentingnya tentang internet.
Teknologi internet hadir sebagai media yang multifungsi. Komunikasi
melalui internet dapat dilakukan secara interpersonal (misalnya e-mail dan chatting). Berdasarkan hal tersebut, maka internet sebagai media pendidikan mampu menghadapkan karakteristik yang khas, yaitu sebagai media interpersonal
dan massa yang bersifat interaktif, memungkinkan komunikasi secara sinkron
maupun asinkron. Teknologi internet paling sering dilakukan adalah membuka
mereka dapat berinteraksi dengan teman-teman mereka. Hal ini dapat membawa
kesenangan tersendiri bagi mereka, karena mereka selalu aktif terlibat dalam
kegiatan yang menyenangkan bersama teman-teman mereka pengguna internet di
Indonesia didominasi oleh kaum mahasiswa. Pengguna situs sosial pun semakin
banyak seperti Friendster dan Facebook. Booming Friendster.com sebagai situs jaringan sosial dikalangan semua pelajar dan mahasiswa pada lima tahun terakhir,
telah menempatkan Indonesia sebagai pemilik account Friendster nomor tiga sedunia. Disamping itu tren blogging pun tidak kalah, diakhir-akhir ini blog banyak diminati sebagai situs pribadi untuk mengetahui hal tentang kehidupan
dan perjalanan hidup serta banyak anak muda yang ingin memiliki uang lewat
bisnis di internet. Satu hal yang menarik dari blog adalah bahwa jumlah blog di
Indonesia berkembang sangat pesat. Di Asia, Friendster.com menjadi situs jaringan sosial terbesar yang dikunjungi rata-rata 45 juta pengguna internet setiap
bulannya. Di Indonesia Friendster memiliki lebih dari 8 juta pengguna terdaftar dan 4 juta pengunjung unik setiap bulan di Friendster.com pada Februari 2008. Sementara 40 persen dari 30 juta pengguna internet yang ada di Indonesia
memiliki akun Friendster. Penggunaan bloger pun tak kalah pada tahun 2008 jumlah pemakai blogspot sekitar 297.000 dan wordpres sekitar 125.000 menurut
Ventura Elisawati. (http://wordpress.com/2009/05/06/pemanfaatan teknologi
internet pada mahasiswa).
Teknologi Internet bermanfaat bagi semua kalangan mahasiswa apabila
digunakan untuk mengetahui hal-hal yang baik dan bermanfaaat, seperti : mencari
metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Pengguna internet menggunakan layanan
internet tidak hanya untuk hal yang positif melainkan untuk penggunaan hal yang
bersifat negatif, baik itu pornoaksi dan pornografi hingga tindakan-tindakan
kejahatan seperti upaya Hacking (merusak) Facebook, dan membobol password orang lain. Pengguna internet telah mengalami perubahan penggunaan internet
dari internet sehat bergeser ke internet Addicrive (kecanduan),diantaranya : 1. Net Gaming (Game Online/Permainan Internet)
Hampir semua kalangan pengguna internet mengalami kebosanan dalam
kegiatan browsing dan mereka beralih ke hal yang lebih memerlukan tantangan dengan sebuah game. Bahkan hal ini dimanfaatkan perusahaan-perusahaan game online untuk memenuhi kebutuhan pasar dalam Net Gaming. 2. Cyber sexual Addiction (Pecandu Seks Internet)
Hal ini yang dilakukan masyarakat Indonesia saat pertama kali belajar untuk
mengetahui dan menggunakan internet. Yaitu obsesi untuk melihat,
mendownload dan memperdagangkan pornografi yang dapat diakses secara bebas di Internet. Ternyata anak SD sekarang sudah mengerti yang namanya
sex.
3. Cyber relational Addiction (Pecandu Hubungan Internet)
Seandainya nomer 1 dan 2 sudah sedikit demi sedikit ditinggalkan karena hal
kebosanan, maka Cyber-relational addiction adalah dampak yang akan dialami oleh pengguna internet. Keterlibatan yang berlebihan pada hubungan
telah dikenal dan diikuti hampir semua pengguna internet di Indonesia.
Seperti : Facebook, Twitter, Koprol atau Digli.
Koprol : Situs ini diciptakan oleh warga Indonesia, dengan tujuan
menciptakan kemudahan dalam pengorganisasiannya. menyatukan warga di
Indonesia. Kita akan melihat situs ini mirip dengan twitter yang menyuguhkan kemudahan update dan follow status namun yang menjadi perbedaannya adalah sistem pengelompokan user adalah based-on-location. Contohnya : ketika kita sedang berada di taman kemudian melakukan chek in pada situs koprol pada lokasi taman maka kita akan bertemu dan
berkomunikasi dengan orang-orang yang berada di taman tersebut selayaknya
twitter. Kelebihannya, kita dapat melakukan chek in ke sejumlah tempat diseluruh Indonesia dan memberikan testimonial (pesan) mengenai lokasi
tersebut. Adapun status dari koprol dapat diporting ke Facebook dan Twitter maupun sebaliknya sehingga
Digli : Situs jaringan sosial yang sekilas mirip dengan Friendster, hanya kontennya lebih sedikit. Dengan fitur antara lain, menampilkan album
foto digital, menerbitkan blog kamu, ngobrol dengan teman-teman atau
pengguna lain membuat atau bergabung dengan grup atau minat tertentu.
Digli lebih menekankan kepada kegiatan offline yang secara rutin diakan untuk mempertemukan secara langsung member-member yang ada. Digli bukan sekedar situs untuk memprbanyak daftar nama teman yang ada di
profil anda, tetapi lebih mengarahkan ke persahabatan-persahabatan baru
4. Blogging Addiction (Pecandu Blog)
Hampir semua orang mengetahui Internet merupakan kumpulan Website atau situs lebih sering menyebutkan sebagai sebuah kumpulan Blog. Blog pribadi
dapat digunakan untuk bersosial sampai mencari Brand Internet dalam pembuatan Blog. Tujuan utama dari sebuah Branding, Blog sekarang dapat dimanfaatkan untuk ladang usaha dalam pencarian rejeki. Sehingga
mengakibatkan seorang kecanduan dalam penggunaan Internet.
Internet berfungsi sebagai Pusat Pembelajaran dan Pendidikan. Sebagai
pusat pembelajaran, internet sangat kaya akan informasi tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, dan informasi lainnya, sehingga internet sangat terkenal
sebagai perpustakaan digital. Segala sumber ilmu tersedia di internet baik itu
gratis maupun dikenai biaya. Apabila ingin mendapatkan buku, majalah, atau
jurnal, dengan terbitan baru maka bisa didapatkan di internet.
Perkembangan teknologi informasi memberikan peran komputer yang
semula lebih ditekankan sebagai sebagai mesin penghitung, saat ini telah
berkembang sebagai mesin yang membantu berbagai kegiatan manusia.
Kemampuan komputer semakin canggih dalam mengolah data yang berasal dari
suara, gambar, teks, grafik, bahkan video menjadi informasi yang dapat digunakan
untuk membantu kegiatan operasional dan manajerial dalam mengambil suatu
keputusan. Saat ini perkembangan teknologi komunikasi semakin canggih dengan
menggunakan teknologi komputer. Hal tersebut dapat diketahui dengan adanya
pertumbuhan penggunaan internet yang berkembang pesat diseluruh kalangan
Universitas Pembangunan Nasional sebagai salah satu PTS di Surabaya,
berusaha melengkapi kebutuhan mahasiswa dalam memperoleh akses internet,
fasilitas wifi yang ada ditujukan agar mahasiswa dapat mengakses informasi lebih
luas guna membantu proses belajar mengajar. Sehingga mahasiswa dapat
meningkatkan pengetahuan yang mereka miliki.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti ingin mengkaji tentang
Pemanfaatan Teknologi Internet pada Mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa
Timur.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan diatas menjadi pemikiran
peneliti untuk merumuskan masalah dibawah ini :
Bagaimana Pemanfaatan akses internet Pada Mahasiswa FISIP UPN “Veteran”
Jawa Timur?
1.3 Tujuan Penelitian
Untuk mendeskripsikan dan menganalisis pemanfaatan akses internet pada
mahasiswa FISIP UPN “Veteran” Jawa Timur.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Memberikan deskripsi penggunaan akses internet di kalangan mahasiswa
sehingga dapat digunakan sebagai referensi bagi tenaga pengajar dalam
2. Sebagai bahan referensi bagi peneliti lain, yang berkaitan dengan bidang
Teknologi Informasi yang berkaitan dengan perilaku konsumen terhadap
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Perilaku Konsumen
a. Pengertian Perilaku Konsumen
Dalam mengenal konsumen perlu mempelajari perilaku konsumen
sebagai perwujudan dari seluruh aktivitas jiwa manusia itu sendiri.
Menganalisis perilaku konsumen akan lebih mendalam dan berhasil apabila
dapat memahami aspek-aspek psikologis manusia secara keseluruhan,
kekuatan faktor sosial budaya dan prinsip-prinsip ekonomis serta strategi
pemasaran.
Menurut Bilson Simamora (2004 : 1) dengan mengutip pengertian
perilaku konsumen dari para pakar :
1. James (1995) berpendapat bahwa : perilaku konsumen didefinisikan
sebagai tindakan-tindakan individu yang secara langsung terlibat untuk
mendapatkan, mengkonsumsi, dan menghabiskan produk dan jasa,
termasuk proses pengambilan keputusan yang mendahului dan mengikuti
tindakan tersebut.
2. London dan Bitta (1998) berpendapat bahwa : perilaku konsumen dapat
didefinisikan sebagai suatu proses pengambilan keputusan yang
mensyaratkan aktivitas individu untuk mengevaluasi, memperoleh,
3. Kotler dan Amstrong (1997), berpendapat bahwa : perilaku konsumen
adalah perilaku pembelian akhir, baik individu maupun rumah tangga,
yang membeli produk untuk konsumsi personal.
4. Schiffman dan Kanuk (2007), berpendapat bahwa : perilaku konsumen
merupakan studi yang mengkaji bagaimana individu membuat keputusan
membelanjakan sumber daya yang tersedia dan dimiliki (waktu, uang dan
usaha) untuk mendapatkan barang dan jasa yang nantinya akan
dikonsumsi.
Berdasarkan pendapat para pakar di atas dapat disimpulkan bahwa
perilaku konsumen adalah studi yang mempelajari perilaku konsumen dalam
menggunakan sumber daya yang akan dikonsumsi serta sebagai suatu proses
keputusan sebelum pembelian, serta tindakan dalam memperoleh, memakai,
mengkonsumsi, dan menghabiskan produk. Dan dapat mengetahui perilaku
konsumen, meliputi : jumlah yang dibelanjakan, kapan, dengan siapa, oleh
siapa dan bagaimana barang yang sudah dibeli dikonsumsi.
b. Model Perilaku Konsumen
Stimuli Pemasaran Stimuli Lain Karakteristik Pembeli Proses Keputusan Beli Keputusan pembelian
Produk Ekonomi Budaya Pengenalan Masalah Harga Teknologi ↓
Tempat Politik Sosial Cari Informasi Promosi Budaya → ↓ →
Pribadi Evaluasi
↓
Putusan
↓
Dalam usaha memahami perilaku konsumen ini ada beberapa model
yang dapat digunakan sebagai acuan. Menurut Kotler dan Amstrong (2006)
yang dikutip dari buku “Perilaku Konsumen Implikasi pada Strategi
Pemasaran” mengemukakan model perilaku konsumen seperti ini :
Model tersebut menjelaskan bahwa keputusan seseorang atas merk,
kategori produk, tempat untuk didatangi, waktu pembelian, dan jumlah
pembelian, merupakan hasil rangsangan (stimuli) yang berasal dari luar
dirinya, yang diolah dalam diri konsumen. Stimuli dari luar ada dua macam :
stimuli pemasaran dan stimuli lain-lain.
a. Stimuli pemasaran meliputi : empat unsur bauran pemasaran yaitu :
produk, harga, distribusi, dan promosi
b. Stimuli lain meliputi : keadaan, ekonomi, teknologi, politik dan
kebudayaan.
Model lain dijelaskan oleh (Assael, 1995), melalui model stimulus
organism-response. Model tersebut menjelaskan bahwa komponen inti dari
model tersebut adalah consumer decision making yang merupakan proses
menerima, mengevaluasi informasi merek produk tertentu. Ada dua faktor
yang mempengaruhi pengambilan keputusan yang selanjutnya akan
menentukan respon konsumen. Pertama adalah konsumen itu sendiri, yang
kedua adalah pengaruh lingkungan yang terdiri atas nilai budaya, pengaruh
c. Fungsi Model Perilaku Konsumen
1. Deskriptif, yaitu fungsi yang berhubungan dengan pendalaman mengenai
langkah-langkah yang diambil konsumen dalam memutuskan suatu
penelitian.
2. Prediksi, yaitu meramalkan kejadian-kejadian dari aktivitas konsumen
pada waktu yang akan datang. Misalnya meramalkan merek produk yang
paling mudah diingatkan oleh konsumen.
3. Explanasi, yaitu mempelajari sebab-sebab dari beberapa aktivitas
pembelian, seperti mempelajari mengapa konsumen sering membeli
barang dagangan dengan merek yang sama. Apakah karena kebiasaan
ataukah karena menyukai merek tersebut.
4. Pengendalian, yaitu mempengaruhi dan mengendalikan aktivitas-aktivitas
konsumen pada masa yang akan datang.
d. Tipe-tipe Perilaku Konsumen
Pengambilan keputusan oleh konsumen akan berbeda menurut jenis
keputusan pembelian. Menurut Asseal, seperti dikutip Kotler (2000),
membedakan empat jenis perilaku konsumen berdasarkan pada tingkat
keterlibatan pembeli dan tingkat perbedaan diantara merek.
1. Perilaku Pembeli yang Rumit (Complex Buying Behavior)
Perilaku yang rumit membutuhkan keterlibatan yang tinggi dalam
pembelian dengan berusaha menyadari perbedaan-perbedaan yang
jenis di antara merek-merek yang ada. Perilaku pembeli ini terjadi pada
dan dapat mencerminkan diri pembelinya, seperti (mobil, televisi, pakaian,
jam tangan, komputer, dan lainnya).
2. Perilaku Membeli untuk Mengurangi Ketidakcocokan (Dissonance
Reducing Buying Behavior)
Perilaku pembeli ini terjadi untuk pembelian produk yang harganya mahal,
tidak sering dibeli, beresiko, dan membeli secara relative cepat karena
perbedaan merek tidak terlihat. Seperti (karpet, keramik, pipa).
3. Perilaku Membeli Berdasarkan Kebiasaan (Habitual Buying Behavior)
Perilaku ini memiliki keterlibatan yang rendah, namun masih terdapat
perbedaan merek yang jelas. Konsumen berperilaku dengan mencari
keragaman bukan kepuasan. Jadi merek dalam perilaku ini bukan lah yang
mutlak.
e. Teori-teori Perilaku Konsumen
Menurut Simamora (2004 : 3) ada teori-teori yang mendukung perilaku
konsumen.
1. Teori Ekonomi
Dalam ilmu ekonomi, bahwa manusia adalah makhluk ekonomi yang
selalu berusaha memaksimalkan kepuasannya dan selalu bertindak
rasional. Para konsumen akan berusaha memaksimalkan kepuasannya
selama kemampuan finansialnya memungkinkan. Mereka memiliki
pengetahuan tentang alternatif produk yang dapat memuaskan kebutuhan
pembelian produk masih lebih besar atau sama dengan biaya yang
dikorbankan, orang-orang akan membeli suatu produk.
2. Teori Psikologis
Beberapa ahli psikologis menyatakan bahwa perilaku konsumen
dipengaruhi oleh dorongan psikologis. Ada beberapa teori yang termasuk
dalam golongan ini dan selanjutnya dapat digolongkan menjadi dua bagian
besar, yaitu teori pembelajaran dan teori motivasi.
a. Teori Pembelajaran
Teori ini dikembangkan oleh Play log. Teori ini menyatakan bahwa
perilaku seseorang merupakan hasil belajar dari akumulasi pengalaman
selama hidupnya.
b. Teori Motivasi
Ada dua teori menurut Freud dan Maslow yang bertolak belakang.
Menurut Freud seseorang tidak bisa memahami motivasi yang
mendorong perilakunya secara pasti. Sebaliknya Maslow, menyatakan
bahwa motivasi seseorang dapat dihubungkan dengan kebutuhannya.
3. Teori Sosiologi
Teori ini menyatakan bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh
lingkungan sosialnya, seperti keluarga dan kelompok-kelompok sosial
dimana seseorang itu menjadi anggota (teman-teman di kampus,
perkumpulan olahraga). Pada dasarnya, seseorang akan berusaha
mengharmoniskan perilakunya dengan apa yang dianggap pantas oleh
4. Teori Antropologis
Teori ini memandang bahwa perilaku seseorang dipengaruhi oleh
lingkungan sosialnya, namun pada konteks yang lebih luas. Termasuk di
dalam kelompok yang lebih besar ini adalah kebudayaan, subkulktur, dan
kelas sosial.
f. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen
Menurut pendapat (Engel, 1995), faktor-faktor yang berpengaruh pada
perilaku konsumen adalah faktor kebudayaan, faktor sosial, faktor personal,
dan faktor psikologis.
1. Faktor kebudayaan
Kebudayaan merupakan sistem gagasan yang menjadi pedoman dan
pengarah bagi manusia dalam bersikap dan berperilaku, baik secara
individu maupun kelompok. Sehingga kebudayaan merupakan faktor
penentu yang paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang.
Kultur : faktor penentu paling pokok dari keinginan dan perilaku
seseorang. Sehingga nilai, persepsi, preferensi, dan perilaku antara
seseorang yang tinggal pada daerah tertentu dapat berbeda dengan orang
lain yang berada di lingkungan yang lain pula.
Subkultur : tiap kultur mempunyai subkultur yang lebih kecil, atau
kelompok orang dengan sistem nilai yang sama berdasarkan pengalaman
dan situasi hidup yang sama.
Kelas sosial : susunan yang relatif permanen dan teratur dalam suatu
sama, kelas sosial tidak ditentukan oleh faktor tunggal seperti pendapat
tetapi diukur sebagai kombinasi pekerjaan, pendapatan, pendidikan,
kekayaan, variabel lainnya. Kelas sosial memperlihatkan preferensi
produk dan merek yang berbeda.
2. Faktor Sosial
Perilaku konsumen juga akan dipengaruhi oleh faktor sosial seperti
kelompok kecil, keluarga, peran dan status sosial dari konsumen.
Kelompok : kelompok yang berpengaruh langsung dan ada dimana
seseorang menjadi anggotanya disebut kelompok keanggotaan. Ada yang
disebut sebagai kelompok primer : anggotanya berinteraksi secara tidak
formal, seperti keluarga, teman dan sebagainya. Ada juga kelompok
sekunder : kelompok berinteraksi secara formal tetapi tidak reguler seperti
organisasi.
Keluarga : anggota keluarga pembeli dapat memberikan pengaruh yang
kuat terhadap perilaku pembeli.
Peran dan status : posisi seseorang dalam tiap kelompok dapat ditentukan
dari segi peran dan status. Tiap peran membawa status yang
mencerminkan penghargaan umum oleh masyarakat.
3. Faktor Pribadi
Keputusan seseorang pembeli juga dipengaruhi oleh karakteristik pribadi
seperti umur, dan tahap daur-hidup, pembeli, jabatan, keadaan ekonomi,
Usia dan tahap Daur Hidup : kebutuhan dan selera seseorang akan berubah
sesuai dengan usia. Pembelian dibentuk oleh tahap daur hidup keluarga,
sehingga pemasar hendaknya memperhatikan perubahan minat pembelian
yang terjadi yang berhubungan dengan daur hidup manusia.
Pekerjaan : pekerjaan seseorang akan mempengaruhi barang dan jasa yang
dibelinya, dengan demikian pemasar dapat mengidentifikasi kelompok
yang berhubungan dengan jabatan yang mempunyai minat di atas rata-rata
terhadap produk mereka.
Keadaan ekonomi : pemasar yang produknya peka terhadap pendapatan
dapat dengan seksama memperhatikan kecenderungan dalam pendapatan
pribadi, tabungan, dan tingkat bunga. Jadi indikator-indikator ekonomi
tersebut menunjukkan adanya resesi, pemasar dapat mencari jalan untuk
menetapkan posisi produknya.
Gaya hidup : gaya hidup seseorang menunjukkan pola kehidupan orang
yang bersangkutan yang tercermin dalam kegiatan, minat, dan
pendapatannya konsep gaya hidup apabila digunakan oleh pemasar secara
cermat dapat membantu untuk memahami nilai konsumen yang terus
berubah dan bagaimana nilai tersebut mempengaruhi perilaku konsumen.
Kepribadian dan konsep diri : kepribadian mengacu pada karakteristik
psikologis yang unik yang menimbulkan tanggapan relatif konstan
terhadap lingkungannya sendiri. Untuk memahami perilaku konsumen,
pemasar dapat melihat hubungan antara konsep diri dan harta milik
4. Faktor Psikologis.
Pilihan pembelian seseorang juga dipengaruhi oleh faktor psikologis
utama : motivasi, persepsi, proses belajar, serta kepercayaan, dan sikap.
Motivasi : suatu kebutuhan akan berubah menjadi motif, apabila
kebutuhan itu telah mencapai tingkat tertentu. Motif adalah suatu
kebutuhan yang menekan seseorang untuk mengejar kepuasan.
Persepsi : menurut Kotler diartikan sebagai, proses dimana individu
memilih, merumuskan, dan menafsirkan, masukan informasi untuk
menciptakan suatu gambaran yang berarti mengenai dunia.
Persepsi ada tiga proses yaitu :
a. Perhatian yang selektif : harus dapat menarik perhatian konsumen,
dimana pesan yang disampaikan akan hilang bagi kebanyakan orang
yang tidak berada dalam pasar untuk produk tersebut, kecuali untuk
pesan yang cukup menonjol atau dominan yang mengelilingi
konsumen pasar tersebut.
b. Gangguan yang selektif : orang cenderung menafsirkan informasi
dengan cara yang lebih mendukung daripada menentang
konsepsi-konsepsi yang telah dimilikinya. Dengan demikian, pemasar harus
berupaya memahami susunan pikiran konsumen dan dampak serta
interpretasi iklan dan produk mereka.
c. Mengingat yang selektif : mengingat apa yang dikatakan sebagai
d. Proses belajar : perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari
pengalaman dan kebanyakan perilaku manusia adalah hasil proses
belajar. Secara teori pembelajaran seseorang dihasilkan melalui
dorongan, rangsangan, isyarat, tanggapan, dan penguatan.
e. Kepercayaan dan Sikap : kepercayaan adalah suatu pemikiran
deskriptif yang dimiliki seseorang tentang sesuatu. Sedangkan sikap
adalah organisasi dari motivasi, perasaan emosional, persepsi, dan
proses kognitif kepada suatu aspek. Serta cara kita berpikir, merasa
dan bertindak melalui aspek di lingkungan seperti toko retail, program
televisi, atau produk.
2.1.2 Teknologi
a. Sejarah tentang Teknologi Informasi
Tidak dapat disangkal, salah satu penyebab utama terjadinya era
globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak adalah karena
perkembangan pesat teknologi informasi. Penggabungan antara teknologi
komputer dan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang
sistem informasi. Ada empat era atau zaman perkembangan dari teknologi
komputer yang telah dipengaruhi oleh sistem informasi.
1. Era Komputerisasi
Pada tahun 1960-an periode ini dimulai dengan diluncurkannya
minicomputer dan mainframe diperkenalkan oleh perusahaan kedua
menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk
keperluan data, untuk melakukan perhitungan rumit, dan untuk
menyelesaikan masalah-masalah teknis operasional, seperti perhitungan
pertambangan dan manufaktur.
2. Era Teknologi Informasi
Pada awal tahun 1970-an, teknologi PC (Personal Computer), mulai
diperkenankan sebagai alternatif pengganti minicomputer. Di era kedua ini
setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer,
seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing
(end user computing).
3. Era Sistem Informasi
Tidak seperti pada kedua era sebelumnya, yang lebih menekan pada unsur
teknologi, pada era manajemen perubahan yang lebih ditekankan pada
sistem informasi, karena komponen dan teknologi informasi merupakan
komponen dari sistem tersebut.
4. Era Globalisasi
Pada pertengahan tahun 1980-am dimana perkembangan di bidang
teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya,
sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi akan
terlihat secara eksponsial. Pada tahun 1996 di San Fransisco, para praktisi
b. Pengertian Teknologi
Beberapa pengertian tentang Teknologi yang diberikan oleh David
yang dikutip oleh Janner (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi dapat
dipahami sebagai “upaya” untuk mendapatkan suatu “produk” yang dilakukan
oleh manusia dengan memanfaatkan peralatan (tools), proses dan sumber daya
(resources).
Pengertian lain tentang Teknologi yang diberikan oleh Janner yang
dikutip oleh Arnold (2006 : 2), menyatakan bahwa teknologi tetap terkait pada
pihak-pihak yang terlibat dalam perencanaannya. Oleh karena itu, teknologi
tidak bebas organisasi, sosial, budaya ekonomi, dan juga politik.
Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa teknologi, terkait dengan
ide atau pikiran yang tidak akan pernah berakhir, keberadaan teknologi
bersama dengan keberadaan budaya umat manusia.
c. Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi informasi memang secara lebih mudah dipahami secara
umum sebagai pengolahan informasi yang berbasis pada teknologi komputer
saat ini teknologinya terus berkembang sehubungan perkembangan teknologi
lain yang dapat dikoneksikan dengan komputer itu sendiri.
Menurut Senn (2006 : 3) dalam bukunya Janner, mengatakan istilah TI
(teknologi informasi) digunakan mengacu pada suatu item yang
bermacam-macam dan kemampuan yang digunakan dalam pembuatan, penyimpanan,
Menurut kamus (Oxford, 1995), Teknologi informasi adalah studi atau
penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan,
menganalisa dan mendistribusikan apa saja termasuk kata-kata, bilangan dan
gambar.
Menurut (Alter, 1992) Teknologi informasi mencakup perangkat keras,
perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan
data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, mengambil dan
memanipulasi atau menampilkan data.
Menurut (Martin, 1999) mendefinisikan teknologi informasi tidak
hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak)
yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga
mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
Menurut (Luccas, 2000) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah
segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan
informasi dalam bentuk elektronis.
(http://www.iks.com/2009/05/06/pengertian-teknologi-informasi.html)
d. Produk-produk Teknologi Informasi
Teknologi merupakan isi (supply) dari kebutuhan akan sarana
pengolahan data dan komunikasi yang cepat dan “murah”. Inilah yang justru
diharapkan. Oleh sebab itu, dikembangkanlah produk-produk teknologi
1. Perangkat keras (hardware)
Perangkat keras atau hardware merupakan perangkat yang secara
fisik ada, dapat dilihat dan dipegang. Perangkat keras yaitu :
a. Komputer
Perkembangan dari komputer itu sendiri begitu cepat, antara lain
meliputi : Minicomputer, mainframe, PC (Personal Computer), laptop/
notebook, Palmtop, PDA (Personal Digital Assistant).
2. Perangkat lunak (software)
Perangkat yang sifatnya abstrak yaitu berupa program atau data
untuk membangkitkan hardware komputer. Tanpa software, komputer
adalah rongsokan elektronik, jadi komputer adalah susunan atas hardware
dan software yang saling bekerjasama.
3. Jaringan Komunikasi
Jaringan komunikasi merupakan sebuah sistem yang mampu
menghubungkan dan menggabungkan beberapa titik komunikasi menjadi
satu kesatuan yang mampu berinteraksi antara satu dengan lainnya.
a. ISDN (Integrated Service Digital Network)
ISDN merupakan jaringan komunikasi khusus yang menggunakan
jaringan telepon yang tidak hanya memproses suara, tapi juga mampu
menangani penyimpanan data berupa teks, gambar, video, faksmilie,
b. Telephone
Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan 2
orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak.
c. Facsimile
Facsimile merupakan sebuah alat yang mampu mengirimkan dokumen
secara persis sama melalui jaringan telepon.
d. Wireless
Wireless merupakan jaringan komunikasi nirkabel, menggunakan
gelombang radio/frekuensi tertentu yang berfungsi sebagai penghantar
informasi. Jaringan komunikasi ini menggunakan alat pemancar,
penguat, dan penerima gelombang yang berisi data tersebut.
4. Jaringan Komunikasi dengan Satelit
Jaringan komunikasi satelit adalah jaringan komunikasi tanpa kabel
yang menggunakan satelit yang berfungsi sebagai pemancar, penerima,
dan penguat. Sistem komunikasi ini menggunakan gelombang sebagai
penghantar daya.
a. Antena
Antena merupakan alat yang digunakan untuk memancarkan dan
menerima komunikasi radio.
b. TV dan Radio
TV dan Radio merupakan alat penyampaian informasi (mass media)
yang menggunakan gelombang sebagai penghantar sinyal suara dan
c. Komunikasi Seluler
Komunikasi ini menggunakan transmisi radio untuk mengirimkan
sinyal informasi. Alat tersebut lebih dikenal dengan nama hand-phone.
d. VSAT
VSAT (Very Small Apertune Terminal) adalah mikroastation murah
yang mempunyai antena 1 meter dan membutuhkan daya sekitar
1 watt.
5. Net Tools (Alat Komunikasi Jaringan)
Berbagai macam cara digunakan manusia untuk mempermudah
dan menjaga kualitas melalui dunia internet. Sejak saat itulah
perkembangan alat-alat yang menyokong kemampuan jaringan untuk
saling berhubungan berjalan pesat. Sistem jaringan yang tadinya hanya
digunakan oleh kalangan terbatas sekarang sudah sangat merakyat, bahkan
sampai ke tingkat rumah tangga. Antara lain :
a. Server (Penyedia Jasa)
Sebuah komputer yang bekerja sebagai penyedia data, penyedia
software dan penyimpanan data. Bahkan sebuah server mampu
mengatur jalur informasi dalam jaringan yang diaturnya.
b. Client (Pengguna)
Sebuah PC dalam sebuah jaringan komunikasi yang mempunyai
kemampuan memproses data dan mampu meminta informasi kepada
c. Router
Alat yang digunakan dalam jaringan yang mampu mengirimkan data
kepada jaringan lainnya melalui jalur yang lebih cepat, tepat dan
efisien.
d. Modem (Modulator / Demodulator)
Alat yang memungkinkan PC, Minicomputer, atau mainframe untuk
menerima dan mengirim data dalam bentuk digital melalui saluran
telepon.
e. Repeater (Pengulangan)
Alat yang digunakan untuk menerima sinyal dari satu segmen kabel
LAN dan memancarkannya kembali dengan kekuatan yang sama
dengan sinyal asli pada segmen kabel lainnya.
f. Bridge (Penghubung)
Alat yang menghubungkan jaringan yang digunakan metode transmisi
berbeda atau medium access control yang berbea.
6. Perangkat Lunak (Software)
Selain perangkat keras yang dikembangkan guna mendukung
pendistribusian data dan informasi, dikembangkan juga beberapa metode,
aplikasi dan sistem yang berbasis komputer untuk memenuhi beberapa
a. DSS (Decision Support System/Sistem Pendukung Keputusan)
Sistem Pendukung Keputusan adalah sistem yang menyediakan
informasi pemecahan masalah maupun kemampuan komunikasi dalam
memecahkan masalah semi-terstruktur.
b. E-Commerce (Komersial Internet)
Sistem berbasiskan internet (Web) yang memberikan layanan berupa
belanja lewat internet, bisnis lewat internet, dan lain-lain.
c. E-Banking (Perbankan Internet)
Sistem berbasis internet (Web) yang memberikan layanan berupa
transaksi perbankan melalui internet, misalnya klikbca.com.
d. GIS (Geographical Information System/Sistem Informasi Geografis)
Sistem yang khusus menangani data atau informasi mengenai geografi
suatu wilayah.
e. Expert System (sistem pakar)
Sistem ini juga dikenal sebagai sistem berbasis pengetahuan yang
merupakan program komputer yang mencoba mewakili pengetahuan
dari pakar manusia dalam bentuk hauristik.
f. OA (Office Automation)
Sistem elektronik formal dan informal, terutama berkaitan dengan
komunikasi informasi ke dan dari orang-orang di dalam maupun di
luar perusahaan. Misalnya, world processing, e-mail, voice-mail, video
e. Teknologi Informasi dalam Kehidupan Masyarakat
Menurut Janner (2006 : 14) Teknologi informasi mempunyai manfaat
bagi kehidupan masyarakat diantaranya dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Di Rumah
Keberadaan komputer pribadi di rumah (Home PC) memberikan manfaat
yang cukup banyak, misalnya untuk membantu melakukan pekerjaan
kantor di rumah, membantu kita melakukan proyek-proyek kecil bersama
keluarga, membantu anak mengerjakan rumah dari sekolah.
2. Dunia Kerja dan Pendidikan
Dunia kerja merupakan kelompok yang mendapatkan manfaat paling besar
dari Teknologi Informasi. Kantor-kantor yang ada di Indonesia mulai dari
kantor pemerintahan sampai industri dan swasta pada umumnya telah
memanfaatkan komputer untuk membantu pekerjaan mereka.
Dunia pendidikan tidak terlepas dari Teknologi Informasi, saat ini
pendidikan juga membutuhkan Teknologi Informasi yang sama besarnya
seperti kalangan dunia kerja. Dunia pendidikan berkaitan erat dengan
informasi dan pengetahuan. Oleh karena itu, akses yang mudah kepada
informasi dan pengetahuan menjadi sangat penting.
3. Pelayanan Masyarakat
Teknologi Informasi membantu mempersingkat dan mempermudah
pelayanan masyarakat, karena pada umumnya pelayanan masyarakat di
Indonesia sering menjadi kendala karena sifatnya yang berbelit dan
f. Dampak Penerapan Teknologi Informasi
Mulyadi dan Setyawan (2000 : 311) menyajikan lima dampak positif
dalam penerapan teknologi informasi, yaitu :
1. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan waktu.
Teknologi informasi mampu memperpendek interval waktu yang
diperlukan untuk menyelesaikan berbagai tugas penting dalam proses
bisnis. Contohnya teknologi informasi yang digunakan dalam sistem
penjualan kartu kredit secara on-line akan mampu memberikan informasi
diterima atau ditolaknya permintaan transaksi pembayaran dalam waktu
yang sangat singkat.
2. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan geografis.
Banyak perusahaan yang beroperasi dan berbagai lokasi dan memiliki
pemasok dan konsumen yang tersebar dan terpisah oleh jarak yang cukup
jauh. Teknologi informasi mampu mengintegrasikan, mengkonsumsikan,
mempertukarkan berbagai aktifitas bisnis yang penting yang terdistribusi
secara geografis. Salah satu yang berkembang dalam bisnis sekarang ini
adalah penggunaan internet untuk berkomunikasi dan transaksi bisnis.
3. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan biaya.
Teknologi informasi mampu membuat perusahaan untuk menurunkan
biaya guna meningkatkan daya sing. Teknologi informasi juga membuat
perusahaan mampu untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas
untuk menekan biaya yang dipikul oleh konsumen atas produk atau jasa
yang disediakan oleh perusahaan.
4. Teknologi informasi bermanfaat untuk menerobos hambatan birokrasi dan
struktur organisasi.
Teknologi informasi mampu menerobos tembok birokrasi yang terbentuk
karena struktur organisasi sehingga batas antar fungsi dalam organisasi
mudah diterobos untuk peningkatan kerjasama lintas fungsional.
5. Teknologi bermanfaat untuk menerobos hambatan pengetahuan dan
keterampilan.
Teknologi informasi mampu menerobos hambatan yang timbul karena
sedikitnya pengetahuan dan rendahnya keterampilan personel perusahaan.
Selain dampak positif dari kehadiran teknologi informasi di berbagai
bidang kehidupan, pemakaian teknologi informasi di berbagai bidang
kehidupan, pemakaian teknologi informasi juga mengakibatkan atau
menimbulkan dampak negatif bagi pengguna atau pelaku bidang teknologi
informasi sendiri, maupun bagi masyarakat luas secara tidak langsung.
Sedangkan menurut I Made dan Aji, (2005 : 450), memberikan
pendapat bahwa potensi-potensi kerugian yang disebabkan pemanfaatan
teknologi informasi yang kurang tepat menimbulkan dampak buruk sebagai
berikut :
1. Rasa ketakutan
Banyak orang mencoba menghindari pemakaian komputer, karena takut
sesuatu yang baru. Hal ini ditambah oleh perilaku beberapa sistem
misalnya sistem komputer yang sangat rentan atau mudah hank. Tanpa
adanya penjelasan logical. Sehingga ketakutan akan kehilangan data, atau
harus menginstalasi ulang sistem program menjadikan pengguna makin
memiliki rasa ketakutan ini.
2. Keterasingan.
Pengguna komputer cenderung mengisolasi dirinya, dengan kata lain
menaikkan jumlah waktu pemakaian komputer, akan juga membuat
mereka makin terisolasi. Pada beberapa komunikasi terisolasi secara fisik
justru timbul kedekatan rohani dihati mereka. Memang ini suatu
kontradiksi yang terjadi misalnya pada golongan on-line.
3. Golongan miskin informasi dan minoritas
Akses sumber daya informasi juga terjadi keseimbangan di tangan pemilik
kekayaan dan komunitas yang mapan. Sehingga masih dipertanyakan
apakah teknologi informasi ini dapat menghilangkan jurang yang kaya dan
miskin atau justru memperlebarnya, apalagi ditambah makin mahalnya
software yang digunakan untuk mengakses informasi.
4. Pentingnya individu
Organisasi besar menjadi makin impersonal, sebab biaya untuk menangani
kasus khusus atau pribadi satu persatu menjadi makin tinggi. Individu
yang frustasi mencoba mendapatkan penanganan pribadi akan
melampiaskan kekesalannya pada organisasi, orang, ataupun teknologi
dilayani secara personal, dengan kata lain pelayanan kasus-perkasus, hal
ini tampak misalnya pada personalisasi layanan e-commerce. Harga dan
jenis layanan akan berbeda untuk tiap pelanggan.
5. Tingkat kompleksitas serta kecepatan yang sudah tidak dapat ditangani.
Sistem yang dikembangkan dengan birokrasi komputer begitu kompleks
dan cepat berubah sehingga sulit bagi individu untuk mengikuti dan
membuat pilihan. Tingkat kompleksitas ini menjadi makin tinggi dan sulit
ditangani, karena dengan makin tertutupnya sistem serta kami besarnya
ukuran sistem (sebagai contoh program MS Windows 2000 yang baru
diluncurkan memiliki program sekitar 60 juta baris). Sehingga proses
pengkajian demi kepentingan publik makin sulit dilakukan.
6. Makin rentannya organisasi
Suatu organisasi yang bergantung pada teknologi yang kompleks
cenderung akan lebih rentan. Ketika suatu kesalahan terjadi, maka dapat
terpropagasi secara cepat dan dapat menghentikan kerja banyak orang,
misalnya pada sistem pengendalian inventori yang berbasiskan komputer.
Disini letak pengujian kualitas dan penanganan kerusakan pada tiap
produk teknologi informasi menjadi lebih penting lagi. Jaminan dari
vendor tidak dapat dijadikan pegangan begitu saja. Metode seperti Third
Party ataupun Zero defect development haruslah makin dimanfaatkan.
7. Dilanggarnya privasi
Ketersediaan sistem pengambilan data yang sangat canggih
Misal dengan memanfaatkan teknik Cross reference pada berbagai
database yang tersedia, atau pengambilan data yang dilakukan secara tidak
sadar, contohnya pada penggunaan kartu kredit, belanja di E-commerce
gerak-gerik, pilihan, selera, dan apa yang dilakukannya tercatat. Dengan
teknik Profiling dan data mining maka dapat dilakukan ekstraksi data yang
secara tidak langsung melanggar privasi orang.
8. Pengangguran dan Pemindahan Kerja
Biasanya ketika suatu sistem otomasi diterapkan, produktivitas dan jumlah
tempat pekerjaan secara keseluruhan meningkat, akan tetapi beberapa jenis
pekerjaan menjadi makin kurang nilainya, atau bahkan dihilangkan.
Sebagai contoh pada beberapa kantor fungsi tenaga kerja menengah (misal
pengetik) telah diminimalkan dengan terjadinya pemanfaatan program
aplikasi perkantoran atau pegawai tersebut harus memiliki pengetahuan
baru agar tidak tersingkir dari pekerjaannya.
9. Kurangnya tanggung jawab profesi
Organisasi yang tidak bermuka (hanya diperoleh kontak elektronik saja),
mungkin hanya memberikan respon yang kurang personal, dan sering
melempar tanggung jawab dari permasalahan. Kompleksitas teknologi
informasi juga memberikan kesempatan bagi seseorang melemparkan
tanggung jawab pada bagian lain, atau pada komputer, bahkan yang lebih
buruk lagi produsen pun dapat melepaskan tanggung jawab ini
10.Kaburnya cita manusia
Kehadiran terminal pinter (intelligent terminal), mesin pintar, dan sistem
pakar telah menghasilkan persepsi yang salah pada banyak orang. Banyak
orang menganggap bahwa mesin telah mengambil alih kemampuan
manusia. Sedikit yang beranggapan bahwa kehadiran mesin tersebut dapat
memperkaya kemampuan manusia jadi bukan saja Artificial Intelligent
(AI), tetapi yang lebih penting adalah Intelligent Amplification (IA).
I made juga menyampaikan pandangan bahwa untuk menghadapi
masalah di atas belum terdapat cara yang paling ampuh. Walau begitu ada
langkah strategis yang dapat diimplementasikan untuk mengurangi dampak
buruk tersebut, antara lain :
1. Desain yang berpusat pada manusia
Pendekatan ini menempatkan penggunaan atau sumber daya manusia
sebagai titik tengah perhatian, begitu juga dengan tugas yang harus
dilakukan oleh pengguna. Sehingga dari pada difokuskan pada
pemanfaatan software atau hardware yang mahal sebaiknya difokuskan
pada manusia pengguna software tersebut, baik dari tahapan desain,
maupun hingga pelatihan dan kebutuhan penggunanya, misal gaji para
pegawainya.
2. Dukungan organisasi
Organisasi harus mendukung pengguna, sehingga strategi yang melibatkan
pengguna dalam desain suatu sistem informasi sebaiknya diterapkan dari
pengguna. Untuk itu pemilihan perangkat bantu haruslah sefleksibel
mungkin sehingga dapat dikustomisasi untuk menyesuaikan dengan kultur
organisasi setempat.
3. Perencanaan Pekerjaan
Aturan untuk pekerjaan tertentu bagi pengguna komputer haruslah dibuat
termasuk batas waktu penggunaannya, waktu istirahat, perputaran
pekerjaan, dan pendidikan. Pengawasan pelaksanaan aturan ini sebaiknya
dilaksanakan secara kontinu. Di sinilah peranan standar kompetensi pada
pekerjaan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Sering kali
perusahaan atau organisasi mencampur-adukkan wewenang suatu jenis
pekerjaan demi usaha penghematan. Tetapi hal ini menimbulkan kondisi
yang tidak produktif pada jangka panjang.
4. Pendidikan
Kompleksitas dari teknologi sistem informasi memuat pendidikan
memainkan peran yang sangat penting bahkan kritis. Pendidikan yang
berkelanjutan, bukan dalam arti pemberian pengetahuan operasional suatu
produk berkala, tetapi yang lebih penting adalah penguasaan teknologi
yang ada di belakang suatu produk. Begitu juga dengan penguasaan dasar
teori tentang teknologi informasi, misal metode pengembangan, analisis
penggunaan (usabilitas), metode formal dan juga pemahaman akan
5. Umpan balik dan imbalan
Umpan balik dari kelompok pengguna merupakan nilai tambah yang lebih
berarti dari pada masukan dari pengamat pasif. Keberhasilan sebaiknya
diberitahukan dalam suatu organisasi, melalui perwakilan organisasi.
Pemilihan teknologi misal software mahal haruslah dinomorduakan
daripada investasi dibidang pelatihan.
6. Meningkatkan kesadaran publik
Menginformasikan penggunaan PC dan pengguna sistem komersial akan
memberikan keuntungan bagi seluruh masyarakat. Masyarakat profesional,
dan juga kelompok pengguna memainkan peran yang penting melalui
hubungan masyarakat (publik relation). Dan pendidikan konsumen
(consumer education), serta adanya suatu standar etika profesi.
7. Perangkat hukum
Masih banyak pekerjaan yang berkaitan dengan perangkat hukum
termasuk undang-undang dan kesiapan aparat yang harus dilakukan dalam
kaitannya dengan teknologi informasi. Misal kasus-kasus cracker pada
situs internet maupun kerentanan transaksi e-commerce dari perangkat
hukum, menunjukkan bahwa saat ini di Indonesia, perangkat hukum masih
jauh perhatiannya dari dampak penerapan teknologi informasi ini.
8. Riset yang maju
Individu, organisasi, dan pemerintah dapat mendukung riset yang
mengembangkan ide baru, untuk meminimalkan kerugian serta meluaskan
pengguna, persepsi visual, dan perubahan organisasi dapat dimanfaatkan
sebagai pedoman yang baik bagi pengembangan sistem.
2.1.3 Internet
a. Konsep Internet
Menurut Janner (2006 : 281) menyatakan bahwa internet adalah
kumpulan atau jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. Dalam hal ini
komputer yang sebelumnya Stand-alone kini dapat berhubungan langsung
dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya. Definisi lainnya
internet merupakan jaringan komputer (interconnected network) di seluruh
dunia, yang berisikan informasi dan juga merupakan sarana komunikasi data
(suara, gambar, video, dan teks). Informasi ini dibuat oleh penyelenggara atau
pemilik jaringan komputer tersebut atau dibuat oleh pemilik informasi yang
menitipkan informasinya kepada pemilik jaringan komputer tersebut atau
dibuat oleh pemilik informasi yang menitipkan informasinya kepada pemilik
jaringan komputer yang tersambungkan ke jaringan.
Menurut Aji (2005 : 336), internet merupakan kata yang sudah tidak
asing bagi masyarakat Modern seperti saat ini. Sebagian orang menganggap
bahwa internet merupakan bagian dari aktivitas hidup yang sangat penting.
Karena kini telah banyak orang yang menggunakan internet untuk berbagai
keperluan di tempat pekerjaan atau kantor, sekolah, di rumah, bahkan di
sendiri, agar bisa memanfaatkan secara maksimal dari teknologi internet
tersebut.
b. Sejarah Internet
Menurut Aji (2005 : 336), bermula pada pemerintahan federal AS yang
menciptakan Net (jaringan) sebagai jaringan komunikasi yang dapat menahan
berbagai serangan dari Rusia. Kemudian pada tahun 1984 diperkenalkan
Domain Name Service (DNS) sebagai cara untuk mengidentifikasi badan atau
institusi yang mengelola host. Pada tahun 1986, National Science Foundation
NFSnet yang menghubungkan jaringan-jaringan regional melalui backbone
nasional berkecepatan tinggi yaitu 56 kbps. Lalu pada tahun 1988 Rober
Morris berhasil membuat program virus yang dapat memperbanyak diri
sendiri di Internet, sehingga bisa membebani host di Internet. Pada tahun 1991
Gopher diperkenalkan oleh Paul Lindner : dengan Gopher penggunaan
Internet dapat melakukan pencarian di Internet, namun masih berupa format
teks. Pada tahun yang sama www (World Wide Web) diluncurkan oleh CERN
Jenewa Swiss. Selanjutnya pada tahun 1993 NSF mendirikan InterNIC yang
bertugas menyediakan layanan Internet seperti pendaftaran domain (yang
dikelola oleh Network Solution Inc). Sampai saat ini sudah ratusan juga orang
di seluruh dunia memanfaatkan Internet. Internet yang saat ini telah
menyediakan hampir seluruh kebutuhan informasi bagi manusia dan
c. Pengertian Internet
Menurut Fauzi (2008 : 335), menyatakan bahwa Internet tidak sama
dengan Web, Internet adalah sebuah jaringan komputer global, yang terdiri
dari jutaan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan protokol
yang sama untuk berbagi informasi secara bersama. Jadi Internet merupakan
kumpulan atau penggabungan jaringan komputer lokal atau LAN
(Local Area Networking) menjadi jaringan komputer global atau WAN
(Wide Area Networking).
Menurut Hariningsih (2005 : 8), menyatakan Internet adalah sebuah
dunia maya jaringan komputer (interkoneksi), yang terbentuk dari milyaran
komputer di seluruh dunia. Pada umumnya Internet merujuk kepada gabungan
jaringan komputer yang berkomunikasi menggunakan sistem pertuturan yang
sama dikenali sebagai TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet
Protocol). Ini berfungsi sebagai satu rangkaian yang besar menghubungkan
badan pemerintahan, komersial, institusi pendidikan dan individu di seluruh
dunia.
Menurut Aji (2005 : 336), menyatakan Internet adalah sebuah jaringan
komputer global, yang terdiri dari jutaan komputer yang saling terhubung
dengan menggunakan protokol yang sama untuk berbagi informasi secara
bersama.
Jadi internet merupakan gabungan jaringan komputer lokal atau LAN
menjadi jaringan komputer global atau WAN. Jaringan-jaringan tersebut
protokol IP (Internet Protocol), dan TCP (Transmission Control Protocol)
atau UDP (User Datagram Protocol), sehingga setiap pengguna pada setiap
jaringan dapat mengakses semua layanan yang disediakan oleh setiap jaringan.
Dengan menggunakan protokol tersebut arsitektur jaringan komputer yang
berbeda akan dapat saling mengenali dan bisa berkomunikasi.
d. Layanan dan Fasilitas yang terdapat di Internet
Menurut Hariningsih (2005 : 138), seluruh komputer yang terhubung
dalam Internet saling berkomunikasi menggunakan protokol TCP/IP
(Transmission Control Protocol / Internet Protocol), yang dikembangkan oleh
Darpa. Terdapat tiga fasilitas / aplikasi utama dari TCP / IP adalah sebagai
berikut :
1. Email atau Messaging.
Email atau surat elektronik adalah fasilitas yang paling sering digunakan
di Internet. Dengan fasilitas ini seseorang dapat membuat dan
mengirimkan pesan tertulis kepada seorang atau sekelompok yang lain
yang juga terdaftar di Internet.
2. RemoteLogin.
Fasilitas yang dapat mengakses program atau aplikasi di komputer lain
3. File Transfer.
Fasilitas ini memungkinkan terjadinya pengiriman file dari satu komputer
ke komputer lain. Sebuah file dapat berisi dokumen, grafik, program
Pelayanan yang terdapat dalam Internet berdasarkan pada tiga fasilitas
di atas.
Menurut Aji (2005 : 337) layanan dan fasilitas Internet berkembang
sangat pesat karena berbagai macam fasilitas yang ada di dalamnya. Layanan
Internet dan fasilitas-fasilitas ini memiliki beberapa tujuan yaitu :
a. Sebagai media melakukan transfer file.
Transfer file yang dimaksudkan adalah untuk melakukan akses pada server
lain yang jaraknya jauh, lebih secara anonymous FTP (File Transfer
Protocol) maupun bukan anonymous FTP. Hal ini bisa dilakukan dengan
cara melakukan login terlebih dahulu dan memasukkan password untuk
bisa mengaksesnya. Fasilitas ini dapat digunakan untuk melakukan
pengambilan dan penyimpanan arsip file secara elektronik.
b. Sebagai sarana mengirim surat (e-mail). <