PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA SNAKE GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A
Teks penuh
Gambar
Dokumen terkait
Mengetahui performansi waktu pencarian, jarak dan simpul yang diperiksa dari titik awal menuju titik tujuan dengan algoritma A* (A Star) yang diterapkan
Pada uji coba ini dilakukan perbandingan kecepatan eksekusi antara program hasil implementasi artikel ini dan algoritma naif yang lebih dahulu ditemukan, dengan data uji
Tetapi, algoritma genetika dalam setiap run menyajikan hasil rata-rata solusi minimum yang lebih baik dari simulated annealing yang artinya hasil penyelesaian dari
Kelebihan dari algoritma Dijkstra yaitu : Algoritma Dijkstra dapat menentukan jalur tercepat dengan waktu yang lebih cepat dibandingkan algoritma lainnya,
pencarian, Algoritma Greedy bekerja dengan mencari titik bobot yang terkecil dengan menghitung rute yang dilewati dan Algoritma Greedy melakukan perhitungan bobot
Karena sebuah jalan terdiri dari setidaknya dua titik, maka program akan menggunakan algoritma Dijkstra sebanyak n kali, dimana n adalah jumlah titik yang terdapat pada
menggunakan algoritma floyd warshall (studi kasus kota singkawang) yang bertujuan untuk mencari jalur terpendek untuk menuju tempat wisata yang ada di Kota Singkawang.
Tujuan dari penulisan ini adalah mengimplementasikan algoritma Dijkstra untuk aplikasi perhitungan jarak terpendek berbasis komputer, dan mengimplementasikan SMS