• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA SNAKE GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PENCARIAN JALUR TERPENDEK PADA SNAKE GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA A"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

Loading

Gambar

Gambar 1  Pembangkitan simpul yang diinginkan dalam permainan snake Dalam gambar ini diperlihatkan pembangkitan simpul yang diinginkan dalam
Gambar 4.3 Contoh kasus pembangkitan nilai h  Pada kasus ini ular sudah membuat wilayah yaitu kotak-kotak yang diarsir
Gambar 4.4 Contoh kasus pembangkitan nilai h  Dari posisi ini ular bisa bergerak ke atas atau ke kanan
Gambar 3 Rancangan Form Main
+4

Referensi

Dokumen terkait

Mengetahui performansi waktu pencarian, jarak dan simpul yang diperiksa dari titik awal menuju titik tujuan dengan algoritma A* (A Star) yang diterapkan

Pada uji coba ini dilakukan perbandingan kecepatan eksekusi antara program hasil implementasi artikel ini dan algoritma naif yang lebih dahulu ditemukan, dengan data uji

Tetapi, algoritma genetika dalam setiap run menyajikan hasil rata-rata solusi minimum yang lebih baik dari simulated annealing yang artinya hasil penyelesaian dari

Kelebihan dari algoritma Dijkstra yaitu : Algoritma Dijkstra dapat menentukan jalur tercepat dengan waktu yang lebih cepat dibandingkan algoritma lainnya,

pencarian, Algoritma Greedy bekerja dengan mencari titik bobot yang terkecil dengan menghitung rute yang dilewati dan Algoritma Greedy melakukan perhitungan bobot

Karena sebuah jalan terdiri dari setidaknya dua titik, maka program akan menggunakan algoritma Dijkstra sebanyak n kali, dimana n adalah jumlah titik yang terdapat pada

menggunakan algoritma floyd warshall (studi kasus kota singkawang) yang bertujuan untuk mencari jalur terpendek untuk menuju tempat wisata yang ada di Kota Singkawang.

Tujuan dari penulisan ini adalah mengimplementasikan algoritma Dijkstra untuk aplikasi perhitungan jarak terpendek berbasis komputer, dan mengimplementasikan SMS