• Tidak ada hasil yang ditemukan

About Sketsa. Sebagaiman halnya dengan karya lukisan, sketsa memiliki keragaman tema, gaya dan teknik pengungkapannya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "About Sketsa. Sebagaiman halnya dengan karya lukisan, sketsa memiliki keragaman tema, gaya dan teknik pengungkapannya."

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

About Sketsa

Sketsa merupakan gambaran atau lukisan pendahuluan yang kasar ringan, semata-mata garis besar atau belum selesai.kadang kala hanya digunakan sebagai pengingat-ingat saja. Dalam penerapannya biasanya dipakai sebagai catatan singkat tanpa bagian-bagian kecil yang mengemukakan gagasan tertentu. Jika ditarik sebuah kesimpulan secara umum merupakan rencana kasar seperti permainan ringan, mirip dengan musik ataupun artikel. sketsa sendiri akan dipakai sebagai dasar untuk membuat sebuah rancangan dari film animasi, maka dari itu seorang animator memang harus memiliki pengetahuan yang lebih dalam hal sketsa sehingga bisa membantu untuk mencipatakan hasil karyanya.

Sketsa atau sket (sketch) secara umum dikenal sebagai bagan atau rencana bagi sebuah lukisan. Dalam pengertian itu, sketsa lebih merupakan gambar kasar, bersifat sementara, baik diatas kertas maupun diatas kanvas, dengan tujuan untuk dikerjakan lebih lanjut sebagai lukisan. Mengingat sederhana penampilannya, sketsa lebih merupakan “persiapan” dari lukisan yang akan dating

Sebagaiman halnya dengan karya lukisan, sketsa memiliki keragaman tema, gaya dan teknik pengungkapannya.

Mengenai tema, sketsa lebih banyak dikaitkan dengan subjek yang diangkat dari penggarapan objek-objek out door, mengingat orang pada kaum impresionis di abad XIX dengan out door paintingnya itu. Dalam hal ini, pemandangan diluar seperti kebun, lading, jalan-jalan, perkampungan padat, keramaian kota, bangunan-bangunan, dan kesibukan-kesibukan orang di pasar, merupakan objek-objek menarik yang menggugah penggambar atau pelukis untuk membuat sketsa melalui pengalaman melihat langsung. Rupanya kontak langsung melalui pengamatan untuk mendapatkan impresi dan mengembangkan imaji menjadi bagian penting dari proses penciptaan dan pemilihan tema dalam sketsa. Itulah sebabnya sketsa dipandang sebagai rekaman atas objek atau peristiwa yang menarik perhatian penggambarnya. Dengan proses kerja seperti itu,

(2)

tentulah banyak diperoleh keuntungan. Antara lain mempertajam pengamatan, meningkatkan kepekaan dan kemampuan mengkoordinasikan antara hasil pengamatan dengan keterampilan tangan. Di lembaga-lembaga pendidikan seni, sketsa masih dipercaya sebagai latihan-latihan yang wajib dilakukan bagi mahasiswa dalam rangka menumbuhkan dan mengkukuhkan keprofesionalannya.

Dalam perkembangannya, sketsa kemudian tidak hanya menampilkan objek-objek nyata yang kasat mata dan dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari, melainkan terjadi perkembangan tema-tema sketsa. Munculah tema sketsa yang lebih merupakan pernyataan imaji, impian, kesan-kesan, dan pikiran-pikiran penciptanya dan lebih abstrak. Sketsa pelukis Nashar (1928- ) misalnya, yang dipamerkan di Jakarta tahun 1976, dipandang Putu Wijaya telah membebaskan garis sebagai batas dari wadag. Garis tersebut telah dibiarkan hidup sebagai garis, menjadi wadag itu sendiri dalam kubungannya dengan kesan-kesan yang diperoleh batin pelukisnya. Atau dapat saja kesan-kesan dalam pelukis Oesman Effendi yang amat subjektif atas apa yang diamatinya itu, mewujudkan sketsa-sketsa yang hilang sosoknya dan berubah menjadi permainan irama garis. Tudi Isbandi ( 1937- ) pelukis asal Surabaya, pernah membuat sketsa berjudul “kali mas” dan yang tinggal dalam karyanya hanyalah berupa garis-garis seperti kawat namun sangat esensial, sehingga menjadi abstrak. Pelopor lukisan abstrak Indonesia, Fajar Sidik (1930- ) membuat sketsa-sketsanya terbebas dari kenyataan visual dan bergaya abstrak.

Mengenai gaya sketsa, hamper penciptanya mengembangkan gaya pribadi masing-masing sesuai dengan cita rasa dan tanggapannya atas lingkungan. Tetapi sebagai kecenderungan cara dan corak ungkapan karya, barangkali dapat dikelompokkan menjadi beberapa saja.

(3)

Untuk menyebut kecenderungan yang berkembang disekitar kita, aganya dapat dikelompokkan menjadi sketsa yang bercorak figurative, baik yang realis, ekspresionis, maupun dekoratif kemudian corak surealistis-imajinatif dan corak abstrak.

Ipe Ma’roef dan kebanyakan pelukis sketsa, karya-karyanya dapat dikelompokkan ke dalam sketsa figurative-realistis. Corak figuratif-realistis meski dimanifestasikan dengan garis yang sederhanadan hemat, secara keseluruhan menunjukkan hasil pengamatan yang cermat atas objek nyata dan masih setia pada proporsi, anatomi, dan gejala perspektig sebagaimana yang diberikan oleh alam atau kenyataan visual.

Jika karya-karya sketsa Ipe kebanyakan termasuk corak figurative-realistis, sketsa-sketsa Affandi (1907-1988), Nyoman Sunarso (1944- ) dan suwaji (1942- ) merupakan contoh sketsa figurative ekspresifistis. Pada corak sketsa ini didorong oleh gejolak emosi dan spontanitas yang kuat, sosok atau bentuk-bentuk yang digambarkan mengalami pendistorsian. Tubuh orang, misalnya dibuat meliuk-liuk mengikuti irama dan getaran emosi sehingga mengesampingkan proporsi yang wajar. Pelukis Widayat (1923- ) membuat sketsa figurative-dekoratif dan surealistis-dekoratif kegemarannya melakukan stilisasi dan gubahan-gubahan ornamentik dalam lukisannya, menampak pula pada karya sketsanya.

Sketsa surealistis yang naïf kekanak-kanakan, yang menggambarkan alam bawah sadar dan penuh khayalan serta terasa absurd dapat dilihat pada karya pelukis muda Eddie hara (1957- ). Jika Nashar dan Oesman effendi membuat sketsa-sketsa semi abstrak, Fajar Sidik dan beberapa perupa muda membuat sketsa abstrak murni. Sketsa fajar Sidik berupa pola-pola bidang organis yang tertata secara ritmis, menginatkan pada lukisannya “Dinamika Keruangan” yang menjadi gayanya yang khas.

(4)

Dalam perjalanannya, dilihat dari segi teknik, sketsa belum seanekaragam lukisan. Barangkali karena pada sketsa, penggambarannya melalui mengandalkan garis sebagai medium pengucapannya. Soal garis, Read pernah bilang bahwa garis merupakan sarana yang paling singkat dan abstrak untuk melukiskan mutu objek.

Melalui garis, dapat dibangun raut atau bentuk, bidang, tekstur, ruang, atau gelap terang dengan arsir dan garis-garis silang, misalnya unsure warna, dapat saja dihadirkan dalam karya sketsa. Tetapi pada dasarnya warna garislah yang lebih berbicara. Justru penyajian hitam-putih merupakan kekuatan sketsa.

Membicarakan soal teknik tak dapat dilepaskan dari penggunaan bahan, alat, serta proses penyajian karya. Bahan dan alat yang sering disebut media, dalam penciptaan sketsa biasanya pensil dan arang serta media kering lainnya, dan tinta, yang menggunakan kuas, pena atau alat lain sebagai media basah. Pensil dan arang merupakan media yang fleksibel serta dapat menghasilkan jejak-jejak yang cukup bervariasi. Namun kecuali mudah terhapus, umunya nilai kepekatannya kurang.

Penggunaan media basah dalam sketsa menampilkan goresan yang pekat, jelas, dan memiliki kemungkinan untuk divariasikan pula penggunaannya. Adakalanya kepekatan garis-garis dipadukan dengan cara bilas, yaitu membasahi atau menyapukan kuas basah dengan air. Cara demikian, dapat memperoleh objek efek khusus dan variasi nada atau nilai gelap terang, karena goresan tinta menjadi luntur dan mengembang. Tetapi upaya-upaya ini dalam sketsa dilakukan tidak untuk kepentingan membuat rincian yang berlebihan, sketsa yang baik haruslah tetap sumir dan menghindari penyajian rincian yang kurang esensial.

(5)

Bagaimanapun, garis merupakan unsure rupa yang fundamental dan potensial dalam karya sketsa, ia tidak semata membentukl kontur. Potensi lain dari garis ialah kemampuannya mengekspresikan gerakan-gerakan, ruang atau kedalaman, dan mengesankan massa bentuk, potensi-potensi inilah yang harus dikuasai oleh pembuat sketsa beserta pemilihan dan pemanfaatan media dalam mencapai nilai-nilai artistic karya.

Terdapat dua pendekatan dalam menggunakan garis sebagai medium ungkapan sketsa. Pertama, pendekatan kontur dan yang kedua pendekatan gestur.

Pada pendekatan kontur, sketsa dihadirkan dengan garis-garis tunggal seakan tak terputus, sebagai batas yang mengelilingibentuk subjek-subjeknya, tanpa harus kehilangan spontanitasnya. Garis-garis yang dikerjakan secara free-hand itu, tampak eksplesit, tajam dan presisi. Tak ada garis yang salah. Tak ada garis yang diulang dan berlebihan, apalagi arsir dalam sketsa itu. Picasso (1881-1973), Henri Matisse menciptakan sketsa dengan cara ini. Meski garis-garis mereka dibuat dengan tarikan sekali jadi dan dengan ketebalan yang sama, dengan susunan tertentu dan pemenggalan-pemenggalan kontur ditempat-tempat yang pas, dapat dihadirkan kesan ruang dalam sketsanya. Pengaturan bagian-bagian yang kosong menjadi penting dalam menyatakan kesan ruang. Demikianlah, tarikan garis sekali jadi amat menentukan dalam sebuah sketsa. Ipe mengibaratkan sketsa sebagai teater. sekali pemain muncul di panggung, tak ada kesempatan untuk meralat kekeliruan, lain dengan dunia film yang diibaratkan melukis dengan cat minyak.

Pada pendekatan gestur, sketsa dibentuk oleh garis-garis yang dihadirkan dengan gesekan-gesekan tangan secara kontinyu sepanjang proses penciptaan. Dengan cara ini, bentuk sketsa lebih merupak impresi tetapi mencitrakan gerak bentuk menjadi mengabur, karena dibangun oleh garis riuh bertindihan dan liar, sejalan dengan reaksi emosi yang

(6)

bergelora ketika penggambarannya menghadapi objek jika dengan pendekatan kontur bentuk dirumuskan dengan garis tunggal, pada pendekatan kontur gesture disugestikan dengan garis-garis jamak. Pelukis-pelukis seperti Vincent van Gogh, daumier (1808-1879) atau Affandi membuat sketsa dengan pendekatan gestur, baik pendekatan kontur maupun gestur, proses penggarapan sketsa dilakukan dengan teknik langsung (direct method0, dalam arti dikerjakan sekali jadi tanpa melalui tahapan-tahapan. Oleh karena itu waktu pengerjaannya berjalan dengan singkat, tetapi dengan segenap jiwa yang intens dan total

Sketsa Gambar Teknik

Gambar skesta merupakan gambar ide awal untuk mengekspresikan gagasan tertentu ke dalam gambar disain. Merangkum aspek-aspek disain gambar awal yang memerlukan olahan lebih lanjut.

Gambar sketsa merupakan sarana komunikasi awal untuk perancang (yang menggambar) maupun orang lain.

Menggambar sketsa pada dasarnya adalah menarik garis dengan tangan bebas, tanpa dibantu mistar atau penggaris. Dengan demikian kualitas garis harus diperhatikan sesuai dengan karakter dan jenis gambar yang akan disajikan. Kualitas garis yang dibuat oleh pinsil akan ditentukan oleh tingkat kehitaman (ketebalan) garis dan lebar garis.

Pada gambar sketsa, semua garis harus dimulai dan diakhiri dengan tegas dan harus mempunyai kaitan yang logis dengan garis lainnya dari awal sampai akhir. Bila dua garis membentuk sudut atau perpotongan, kedua ujungnya harus bertemu, tidak boleh kurang atau lebih.

Langkah-langkah untuk membuat garis lurus vertical maupun horizontal dalam gambar sketsa, sebagai berikut.

(7)

Buat beberapa gerakan percobaan antara kedua titik tersebut untuk menyesuaikan mata dan tangan dengan garis yang akan dibuat.

Buat sketsa garis yang sangat tipis. Mulai dari titik awal sampai titik akhir. Tujukan mata ke titik akhir.

Buat garis sketsa jadi dengan menghitamkan garis percobaan yang tipis tadi.

Pada saat ini mata ditujukan pada ujung pensil digaris percobaan.

Apabila ingin membuat garis lengkung yang bertemu dengan garis lurus, mulai

dari ujung garis lengkung tadi, untuk menghindari titik pertemuan yang tidak tepat.

Dalam membuat gambar sketsa kamu perlu mengikuti urutan-urutan berikut ini. Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertical, horizontal

maupun lengkung secara tipis-tipis.

Menggambar garis sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak/kubus

dalam keadaan tipis.

Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai dengan karakter jenis garis yang diinginkan.

Dalam menggambar sketsa teknik kamu akan belajar menggambar dengan arah pandang isometris. Biasanya gambar dengan pandangan secara isometris dilihat pada posisi miring sehingga arah pandangan yang kelihatan bisa terlihat dari beberapa bidang yaitu bidang atas, bidang depan, dan bidang samping atau biasa disebut pandangan depan, pandangan atas, dan pandangan samping.

Prinsip dasar menggambar sketsa proyeksi isometris (proyeksi miring) adalah sebagai berikut.

(8)

Semua garis horizontal tetap kelihatan horizontal.

Semua garis yang sejajar sumbu X, Y, Z dapat digambarkan berdasarkan skala

atau proporsi tertentu.

Dalam proyeksi isometric ketiga permukaan yang tampak mendapat perhatian

yang sama.

Pada proyeksi miring tampak sebuah bidang vertikal tetap sejajar dengan permukaan bidang gambar dan terlihat seperti keadaan sebenarnya.

Di bawah ini contoh arah pandangan isometris (proyeksi miring) yang terlihat beberapa sudut pandangannya.

Untuk dapat menggambar sebuah benda dengan proyeksi miring (isometris) ada beberapa ketentuan.

Sebuah garis vertikal akan tetap vertikal.

Semua garis yang miring ke bawah membentuk sudut 30 derajat terhadap horizontal atau cakrawala.

Semua garis digambar sesuai dengan ukuran sebenarnya atau pada skala yang sama. Sisi yang tidak tampak digambar dengan garis putus-putus, sedangkan sisi yang nampak digambar dengan garis yang utuh.

Ketebalan garis utuh digambar dua kali ketebalan garis putus-putus.

Sisi yang tidak tampak dapat juga digambar dengan garis tipis dengan ketebalan kira-kira seperempat garis.

Dalam mempelajari materi pengetahuan dasar teknologi banyak menggunakan alat gambar untuk membuat suatu benda. Dengan gambar biasanya akan semakin mudah

(9)

dijelaskan dan dimengerti daripada hanya kata-kata, sehingga keberhasilan pembuatan benda kerja lebih baik. Dalam teknik, gambar yang digunakan untuk membuat suatu benda disebut gambar teknik atau gambar kerja. Pada gambar tersebut diperlihatkan ukuran sebagai petunjuk besaran dari benda yang akan dibuat.

Gambar Teknik secara harfiah berasal dari kata : GAMBAR – Suatu alat “ komunikasi visuil “

TEKNIK – METODE : Cara kerja bersistim, atau cara sistimatis dalam mengerjakan sesuatu

GAMBAR TEKNIK Adalah metode komunikasi secara visual dalam menyampaikan informasi hasil rancangan suatu produk secara :

KOMUNIKATIF ( mudah dimengerti ) NORMATIF ( sesuai aturan )

AKURAT ( presisi-tepat teknisnya) TERUKUR ( memiliki skala ) EFEKTIF ( tepat guna )

PERALATAN GAMBAR

Walaupun keterampilan tangan dan kemampuan sendiri yang akan menentukan hasil gambarnya, tetapi kualitas peralatan dan bahan-bahan yang digunakan ikut membantu proses penggambaran. Dengan demikian dapat menjadikan pengalaman yang menyenangkan bagi kamu dan akhirnya kamu akan lebih mudah untuk mencapai hasil gambar yang berkualitas.

(10)

Media Gambar : kertas gambar macamnya (kertas HVS, kertas manila, kertas padalarang, kertas roti, kertas kalkir)

Alat gambar manual : pensil, rapido

Alat gambar digital : computer dengan program Computer Aided design (CAD)

Alat bantu gambar : meja gambar, mesin gambar, mistar gambar segita,

jangka, busur derajat, mal, sablon, dan penghapus.

Untuk menggambar teknik diperlukan berbagai macam peralatan seperti di bawah ini.

KERTAS GAMBAR

Ketas gambar yang digunakan untuk penyajian gambar teknik telah mempunyai ukuran yang sudah distandarkan. Ukuran yang banyak di gunakan adalah seri A. Ukuran ini mempunyai standar yang dinyatakan dengan angka nol di belakang huruf A (A0).

Semua ukuran kertas sudah proporsional sehingga memudahkan pengerjaan pengecilan dan pembesaran gambar. Lembar tersebut akan dengan mudah dilipat guna penyusunan dokumen dan pencariannya kembali. Ukuran yang lebih kecil relatif lebih mudah dilipat dan disimpan baik di kantor maupun di lapangan. Usahakan untuk melipat lembar kertas sekecil mungkin sehingga memudahkan penyusunan dan pencariannya (pemeriksaannya). Untuk mendapatkan ukuran kertas yang lebih kecil dapat dilakukan dengan membagi luas seri A0, menjadi ukuran seri A yang lebih kecil.

PENSIL GAMBAR

Ketika kamu menggambar tidak boleh sembarangan dalam menggunakan pensil. Apabila pensil yang digunakan terlalu lunak akan menghasilkan garis tebal dan terlalu hitam sehingga tidak baik untuk menggambar. Sangat dianjurkan pensil yang kamu pakai tidak terlalu lunak, tidak cepat putus, dan dapat menghasilkan garis tipis. Ujung pensil harus tajam sehingga disarankan menggunakan pensil H, HB atau 2B.

PENGHAPUS PENSIL

(11)

MISTAR UKUR

Cara pemakaian mistar ukur agar mendapatkan hasil pengukuran atau penggarisan yang tepat adalah posisi strip-strip ukuran pada

MEJA GAMBAR

Kertas gambar dijepit di atas papan gambar dengan jepit yang tersedia pada papan tersebut. Pada bagian samping kiri dan bawah papan tersedia hantaran yang dapat digunakan untuk menggerakan dan memindahkan penggaris tanpa mistar harus rapat dengan kertas gambar harus mengubah posisi kertas.

MISTAR SEGITIGA

Mistar segi tiga digunakan untuk menggambar garis-garis vertikal, garis-garis dengan sudut 30, 45 dan 60 derajat, dan untuk menggambar arsiran.

GARIS

Simbol dasar dari semua gambar adalah garis. Garis menentukan batas-batas ruang, membentuk isi,menghasilkan susunan dan menghubungkan bentuk abjad dan angka. Garis kerja dalam gambar rencana dan potongan harus tajam dan padat, dengan lebar yang sama dan nilai yang tetap. Ada lima jenis garis dasar : titik-titik, garis pendek, garis panjang, garis ekstra panjang dan garis menerus. Macam-macam garis adalah sebagai berikut.

 Garis Tebal

Garis tebal disebut juga garis gambar. Kegunaannya, mengambar apa yang terlihat, dan apa yang tampak. Garis tepi atau garis batas suatu gambar.

 Garis Tipis

(1/4 tebal dari garis gambar)

(12)

 Garis Putus-putus Singkat

Kegunaannya adalah untuk menggambarkan bagian yang akan dibuang, dibongkar, atau menggambarkan bagian yang akan diperluas.

 Garis Putus-titik/Sumbu (1/3 tebal dari garis gambar)

Kegunaannya sebagai garis sumbu, penunjuk tempat penampang, batas lukisan bila sebagian benda yang dilukis dihilangkan.

 Garis Titik-titik/Putus-putus

Kegunaannya adalah untuk menggambarkan bagian yang tidak dapat dilihat, karena letaknya dibelakang pandangan/tampak.

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Berdasarkan hasil penelitian algoritma Boyer-Moore dan Brute Force mampu menyelesaikan data soal-soal setiap level dengan tingkat akurasi 100%, dalam parameter

[r]

Karena dalam game edukasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsur-unsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga kita dapat

PENGGUNAAAN MODEL PROJECT-BASED LEARNING DALAM PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keempat, Mengingat pemilih perempuan berasal dari kondisi sosial yang berbeda-beda, dengan tingkat pendidikan yang tidak sama dan hal ini sangat berkorelasi dengan

(2) Bupati atau Pejabat yang ditunjuk oleh Bupati dalam jangka waktu paling lama 12 (dua belas) bulan sejak diterimanya permohonan pengembalian kelebihan