BAB IV. ANALISIS DATA
4.2. Analisa Tabel Silang
Analisa tabel silang ini bertujuan untuk melihat hubungan antara remaja
penggemar hiburan permainan (cyber game) dengan kegiatan sehari- hari oleh remaja di
Padang bulan, Medan. Dalam hasil uji korelasi, semua variable akan disilangkan untuk
variable akan disilangkan. Dalam hal ini pengolahan data dilakukan dengan
menggunakan perangkat lunak SPSS Versi 14.0.
Berikut hasil uji korelasi tiap- tiap variable:
Tabel 50.
Hubungan- hubungan antara karakteristik tiap- tiap responden dengan variabel X dan variabel Y
USia Pendidikan Tempat Tinggal Kehidupan Ekonomi x1 -.040 -.205 .140 .150 x2 .097 .052 -.009 .258* x3 .278* .028 .017 .313** y1 .368** -.093 -.224* .102 y2 .215 .096 -.099 .156 y3 .168 .030 -.064 .161
Berdasarkan hasil data pada tabel diatas dapat dilihat hubungan- hubungan
diantara variable. Karakteristik tiap- tiap responden juga mempunyai hubungan dengan
varaibel X dan variable Y. Seperti terlihat pada tabel diatas usia remaja merupakan masa
yang paling menyenangi dunia hiburan. Pada tabel terlihat bahwa usia mempunyai
hubungan dengan waktu bermain game (.278*) dan juga dengan rutinitas pribadinya
(.368**). Tingginya intensitas bermain juga tidak lepas dari keadaan perekonomian
masing- masing responden. Banyaknya uang saku merupakan penentu sampai berapa
lama seseorang dapat bermain. Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa terdapat hubungan
diantara kehidupan ekonomi dengan tingkat kesulitan (.258*) dan juga dengan waktu
bermain (313*). Pada umunya biaya bermain game tidak terlalu mahal karena setiap
bermain bebas jam dengan biaya Rp. 2000/ jam sampai Rp.2500/ jam, bermain paket 6
jam dengan biaya Rp. 9000/ jam sampai Rp. 10000/ jam. Cara pembayaran ini biasanya
berlangsung mulai dari pagi sampai jam 22.00 malam. Setelah jam 22 malam mereka
membuka sistem paket begadang dengan waktu bermain 8 jam dan biaya yang harus
dibayar adalah Rp. 9000 / paket sampai Rp. 10000/ paket. Oleh karena itu banyak
diantara responden tidak merasa kesulitan dengan jumlah biaya permainan tersebut.
Tingkat kehidupan ekonomi seseorang sangat mendukung dia untuk dapat terus bermain
game. Semakin tinggi tingkat kesulitan yang dialaminya waktu bermain, semakin banyak
pula waktu yang harus dibutuhkan untuk menyelesaikan ataupun memenangkan
permainan tersebut. Dari hasil pengamatan diantara mereka saling meminjamkan uang
adalah hal yang biasa. Pada umumnya mereka yang mempunyai uang saku yang banyak
mempunyai tingkat waktu bermain yang cukup tinggi karena terus merasa termotivasi
untuk menguasai suatu permainan yang digemarinya.
Setelah melihat hubungan antara karakteristik responden dengan variable X dan
variabel Y, berikut akan ditampilkan hubungan- hubungan diantara variabel X dan
variabel Y. Berikut hasil uji korelasi tiap- tiap variabel X dan variabel Y.
Tabel 51.
Hubungan diantara tiap- tiap variabel
Hiburan permainan dengan Kegiatan sehari- hari remaja
Y X Rutinitas Pribadi Aktivitas Akademik Interaksi dalam Lingkungan
Sosial Jenis Permainan .044 .120 .-029 Tingkat Kesulitan .141 .257* .102 Waktu bermain .313** .318** .196
Berdasarkan tabel diatas maka dalam hal akan dijelaskan hubungan- hubungan
diatara variabel. Dalam tabel diatas dapat dilihat hubungan diantara jenis permainan
dengan rutinitas pribadi sebesar (.044). Hal ini menunjukkan hubungan yang rendah
karena tidak mencapai tingkat signifikan yang diharapkan. Jenis permainan juga
mempunyai hubungan yang rendah dengan aktivitas akademik, tingkat signifikan antata
variabel tersebut sebesar (.120). Begitu juga hubungan antara jenis permainan dengan
interaksi dalam lingkungan social responden juga mempunyai hubungan yang rendah
yaitu (.-029).
Tingkat kesulitan saat bermain game juga mempunyai hubungan yang rendah
terhadap rutinitas ribadi responden yaitu hanya sebesar (.141). Tetapi antara tingkat
kesulitan bermain dengan aktivitas akademik mempunyai hubungan yang signifikan
(.275*). Berdasarkan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa waktu untuk
melakukan aktivitas akademik seperti pergi sekolah maupun kuliah sering dijadikan oleh
responden untuk bermain game, karena tingkat kesulitan yang selalu membuat rasa
penasaran para responden. Hal ini biasanya dilakukan mereka karena biasanya pada pagi
hari mereka mendapat uang saku untuk pergi sekolah maupun kuliah. Dan dari hasil
pengamatan secara perlahan hal ini akan membuat mereka mejadi malas untuk sekolah
maupun kuliah. Tetapi walaupun demikian hubungan antara tingkat kesulitan bermain
dengan interaksi dalam lingkungan sosial mereka tidak mempunyai hubungan yang
permainan serta tingkat kesulitan yang dimilikinya tidak sepenuhnya mempengaruhi
kehidupan remaja. Pada umumnya hal ini terjadi pada remaja yang masih sekolah, karena
selain waktu bermain yang tidak terlalu tinggi, kondisi uang saku juga menjadi penentu
bagi mereka untuk lebih mendalami lagi mempelajari permainan tersebut.
Selain hubungan antara jenis permainan serta tingkat kesulitan dengan kegiatan
sehari- hari responden, intensitas waktu bermain merupakan factor yang paling banyak
mempengaruhi kegiatan keseharian responden. Dalam tabel dapat dilihat bahwa tingginya
waktu bermain yang dibutuhkan mempunyai hubungan dengan rutinitas pribadi
responden (.313**). Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa semakin tinggi
waktu bermain yang dibutuhkan semakin sering pula responden mengabaikan
rutinitasnya. Pada umunya aktivitas yang sering diabaikan adalah makan, mandi serta
tidur. Berdasarkan hasil pengamatan hal ini sering terjadi saat seseorang sudah terlalu
asyik bermain game, sehingga waktu untuk mandi serta tidur sering diabaikan oleh
mereka dan meluangkan waktu untuk makan saja mereka merasa berat, sehingga
kebanyakan diantara mereka sering memesan makanan dari rumah makan yang ada
disekitar tempat dia bermain game tersebut, sehingga mereka dapat terus memainkan
permainannya sambil makan. Jika disekitar tempat mereka bermain tidak ada rumah
makan mereka menahankan memakan makanan ringan yang dijual di game station
tersebut karena merasa malas untuk meninggalkan permainannya tersebut. Sulitnya
meninggalkan permainan juga membuat mereka menjadi jarang mandi dan tidur, bahkan
diantara mereka tidak jarang dijumpai yang belum mandi 2 sampai 3 hari. Menahankan
rasa ngantuk sudah menjadi hal yang biasa bagi mereka yang sudah sulit meninggalkan
permainan. Tidur di depan komputer merupakan pemandangan yang biasa pada setiap
game station tersebut. Tingginya intensitas waktu bermain yang dibutuhkan juga
mempunyai hubungan yang signifikan dengan kegiatan akademik (.318**). Berdasarkan
penjelasan sebelumnya dimana waktu bermain yang dibutuhkan mempunyai hubungan
yang signifikan dengan rutinitas pribadi responden, maka dapat dikatakan bawhwa secara
langsung hal ini juga akan mempengaruhi kegiatan akademiknya. Tidak tidur semalaman
untuk tidur. Hal ini secara langsung akan membuat kegiatan mereka yang lain menjadi
terabaikan misalnya untuk pergi sekolah maupun kuliah. Tidur di pagi hari bukan hal
yang asing lagi dikalangan responden. Pemberian paket begadang pada setiap game
station merupakan waktu yang tepat bagi para responden untuk bermain game, karena
disamping biaya permainan yang terjangkau, waktu bermain yang diberikan juga cukup
banyak yaitu 8 jam. Oleh karena itu bagi mereka yang biasa bermain pada malam hari,
pada pagi hari merupakan waktu yang tepat bagi mereka untuk tidur, sehingga banyak
kegiatan yang terabaikan, sebagai akibat dari bermain game tersebut. Tetapi walaupun
waktu bermain yang tinggi mempunyai hubungan yang signifikan dengan rutinitas
pribadi serta kegiatan akademik mereka, lain halnya dengan interaksi mereka dalam
lingkungan sosialnya. Dalam hal ini waktu bermain tidak mempunyai hubungan yang
cukup kuat dengan interaksi mereka di lingkungannya. Berdasarkan hasil pengamatan,
biasanya pada waktu siang hari setelah bangun tidur, mereka menyempatkan diri untuk
berkumpul dengan teman- teman di sekitar lingkungan tempat tinggalnya misalnya di
tempat kostnya. Mereka biasanya bercerita tentang keadaan di kampus, karena pada
umumnya mereka kuliah di tempat yang sama. Setelah itu responden tersebut akan pergi
lagi ke game station untuk bermain game lagi bersama teman- temannya disana sampai
besok paginya.