• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV. ANALISIS DATA

4.2. Analisa Tabel Silang

Analisa tabel silang ini bertujuan untuk melihat hubungan antara remaja

penggemar hiburan permainan (cyber game) dengan kegiatan sehari- hari oleh remaja di

Padang bulan, Medan. Dalam hasil uji korelasi, semua variable akan disilangkan untuk

variable akan disilangkan. Dalam hal ini pengolahan data dilakukan dengan

menggunakan perangkat lunak SPSS Versi 14.0.

Berikut hasil uji korelasi tiap- tiap variable:

Tabel 50.

Hubungan- hubungan antara karakteristik tiap- tiap responden dengan variabel X dan variabel Y

USia Pendidikan Tempat Tinggal Kehidupan Ekonomi x1 -.040 -.205 .140 .150 x2 .097 .052 -.009 .258* x3 .278* .028 .017 .313** y1 .368** -.093 -.224* .102 y2 .215 .096 -.099 .156 y3 .168 .030 -.064 .161

Berdasarkan hasil data pada tabel diatas dapat dilihat hubungan- hubungan

diantara variable. Karakteristik tiap- tiap responden juga mempunyai hubungan dengan

varaibel X dan variable Y. Seperti terlihat pada tabel diatas usia remaja merupakan masa

yang paling menyenangi dunia hiburan. Pada tabel terlihat bahwa usia mempunyai

hubungan dengan waktu bermain game (.278*) dan juga dengan rutinitas pribadinya

(.368**). Tingginya intensitas bermain juga tidak lepas dari keadaan perekonomian

masing- masing responden. Banyaknya uang saku merupakan penentu sampai berapa

lama seseorang dapat bermain. Pada tabel diatas dapat dilihat bahwa terdapat hubungan

diantara kehidupan ekonomi dengan tingkat kesulitan (.258*) dan juga dengan waktu

bermain (313*). Pada umunya biaya bermain game tidak terlalu mahal karena setiap

bermain bebas jam dengan biaya Rp. 2000/ jam sampai Rp.2500/ jam, bermain paket 6

jam dengan biaya Rp. 9000/ jam sampai Rp. 10000/ jam. Cara pembayaran ini biasanya

berlangsung mulai dari pagi sampai jam 22.00 malam. Setelah jam 22 malam mereka

membuka sistem paket begadang dengan waktu bermain 8 jam dan biaya yang harus

dibayar adalah Rp. 9000 / paket sampai Rp. 10000/ paket. Oleh karena itu banyak

diantara responden tidak merasa kesulitan dengan jumlah biaya permainan tersebut.

Tingkat kehidupan ekonomi seseorang sangat mendukung dia untuk dapat terus bermain

game. Semakin tinggi tingkat kesulitan yang dialaminya waktu bermain, semakin banyak

pula waktu yang harus dibutuhkan untuk menyelesaikan ataupun memenangkan

permainan tersebut. Dari hasil pengamatan diantara mereka saling meminjamkan uang

adalah hal yang biasa. Pada umumnya mereka yang mempunyai uang saku yang banyak

mempunyai tingkat waktu bermain yang cukup tinggi karena terus merasa termotivasi

untuk menguasai suatu permainan yang digemarinya.

Setelah melihat hubungan antara karakteristik responden dengan variable X dan

variabel Y, berikut akan ditampilkan hubungan- hubungan diantara variabel X dan

variabel Y. Berikut hasil uji korelasi tiap- tiap variabel X dan variabel Y.

Tabel 51.

Hubungan diantara tiap- tiap variabel

Hiburan permainan dengan Kegiatan sehari- hari remaja

Y X Rutinitas Pribadi Aktivitas Akademik Interaksi dalam Lingkungan

Sosial Jenis Permainan .044 .120 .-029 Tingkat Kesulitan .141 .257* .102 Waktu bermain .313** .318** .196

Berdasarkan tabel diatas maka dalam hal akan dijelaskan hubungan- hubungan

diatara variabel. Dalam tabel diatas dapat dilihat hubungan diantara jenis permainan

dengan rutinitas pribadi sebesar (.044). Hal ini menunjukkan hubungan yang rendah

karena tidak mencapai tingkat signifikan yang diharapkan. Jenis permainan juga

mempunyai hubungan yang rendah dengan aktivitas akademik, tingkat signifikan antata

variabel tersebut sebesar (.120). Begitu juga hubungan antara jenis permainan dengan

interaksi dalam lingkungan social responden juga mempunyai hubungan yang rendah

yaitu (.-029).

Tingkat kesulitan saat bermain game juga mempunyai hubungan yang rendah

terhadap rutinitas ribadi responden yaitu hanya sebesar (.141). Tetapi antara tingkat

kesulitan bermain dengan aktivitas akademik mempunyai hubungan yang signifikan

(.275*). Berdasarkan hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa waktu untuk

melakukan aktivitas akademik seperti pergi sekolah maupun kuliah sering dijadikan oleh

responden untuk bermain game, karena tingkat kesulitan yang selalu membuat rasa

penasaran para responden. Hal ini biasanya dilakukan mereka karena biasanya pada pagi

hari mereka mendapat uang saku untuk pergi sekolah maupun kuliah. Dan dari hasil

pengamatan secara perlahan hal ini akan membuat mereka mejadi malas untuk sekolah

maupun kuliah. Tetapi walaupun demikian hubungan antara tingkat kesulitan bermain

dengan interaksi dalam lingkungan sosial mereka tidak mempunyai hubungan yang

permainan serta tingkat kesulitan yang dimilikinya tidak sepenuhnya mempengaruhi

kehidupan remaja. Pada umumnya hal ini terjadi pada remaja yang masih sekolah, karena

selain waktu bermain yang tidak terlalu tinggi, kondisi uang saku juga menjadi penentu

bagi mereka untuk lebih mendalami lagi mempelajari permainan tersebut.

Selain hubungan antara jenis permainan serta tingkat kesulitan dengan kegiatan

sehari- hari responden, intensitas waktu bermain merupakan factor yang paling banyak

mempengaruhi kegiatan keseharian responden. Dalam tabel dapat dilihat bahwa tingginya

waktu bermain yang dibutuhkan mempunyai hubungan dengan rutinitas pribadi

responden (.313**). Berdasarkan hasil tersebut dapat dikatakan bahwa semakin tinggi

waktu bermain yang dibutuhkan semakin sering pula responden mengabaikan

rutinitasnya. Pada umunya aktivitas yang sering diabaikan adalah makan, mandi serta

tidur. Berdasarkan hasil pengamatan hal ini sering terjadi saat seseorang sudah terlalu

asyik bermain game, sehingga waktu untuk mandi serta tidur sering diabaikan oleh

mereka dan meluangkan waktu untuk makan saja mereka merasa berat, sehingga

kebanyakan diantara mereka sering memesan makanan dari rumah makan yang ada

disekitar tempat dia bermain game tersebut, sehingga mereka dapat terus memainkan

permainannya sambil makan. Jika disekitar tempat mereka bermain tidak ada rumah

makan mereka menahankan memakan makanan ringan yang dijual di game station

tersebut karena merasa malas untuk meninggalkan permainannya tersebut. Sulitnya

meninggalkan permainan juga membuat mereka menjadi jarang mandi dan tidur, bahkan

diantara mereka tidak jarang dijumpai yang belum mandi 2 sampai 3 hari. Menahankan

rasa ngantuk sudah menjadi hal yang biasa bagi mereka yang sudah sulit meninggalkan

permainan. Tidur di depan komputer merupakan pemandangan yang biasa pada setiap

game station tersebut. Tingginya intensitas waktu bermain yang dibutuhkan juga

mempunyai hubungan yang signifikan dengan kegiatan akademik (.318**). Berdasarkan

penjelasan sebelumnya dimana waktu bermain yang dibutuhkan mempunyai hubungan

yang signifikan dengan rutinitas pribadi responden, maka dapat dikatakan bawhwa secara

langsung hal ini juga akan mempengaruhi kegiatan akademiknya. Tidak tidur semalaman

untuk tidur. Hal ini secara langsung akan membuat kegiatan mereka yang lain menjadi

terabaikan misalnya untuk pergi sekolah maupun kuliah. Tidur di pagi hari bukan hal

yang asing lagi dikalangan responden. Pemberian paket begadang pada setiap game

station merupakan waktu yang tepat bagi para responden untuk bermain game, karena

disamping biaya permainan yang terjangkau, waktu bermain yang diberikan juga cukup

banyak yaitu 8 jam. Oleh karena itu bagi mereka yang biasa bermain pada malam hari,

pada pagi hari merupakan waktu yang tepat bagi mereka untuk tidur, sehingga banyak

kegiatan yang terabaikan, sebagai akibat dari bermain game tersebut. Tetapi walaupun

waktu bermain yang tinggi mempunyai hubungan yang signifikan dengan rutinitas

pribadi serta kegiatan akademik mereka, lain halnya dengan interaksi mereka dalam

lingkungan sosialnya. Dalam hal ini waktu bermain tidak mempunyai hubungan yang

cukup kuat dengan interaksi mereka di lingkungannya. Berdasarkan hasil pengamatan,

biasanya pada waktu siang hari setelah bangun tidur, mereka menyempatkan diri untuk

berkumpul dengan teman- teman di sekitar lingkungan tempat tinggalnya misalnya di

tempat kostnya. Mereka biasanya bercerita tentang keadaan di kampus, karena pada

umumnya mereka kuliah di tempat yang sama. Setelah itu responden tersebut akan pergi

lagi ke game station untuk bermain game lagi bersama teman- temannya disana sampai

besok paginya.

Dokumen terkait