• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Penjas 181

Dalam dokumen Pembentukan Karakter Melalui Olahraga (Halaman 189-195)

BAB 7 PERAN GURU PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN

E. Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran Penjas 181

teknologi digital sudah menjadi kebutuhan. Dengan bantuan pengembangan ilmu ini, seharusnya dapat memudahkan dunia pendidikan. Namun, tidak demikian halnya, kecepatan informasi tidak selalu berdampak positif. Semuanya memiliki implikasi positif dan negatif, termasuk kemajuan teknologi informasi di era digital ini.

Di abad ke-21, teknologi digital menjadi semakin penting dalam hal pembelajaran keterampilan dan inovasi. Padahal, teknologi pembelajaran akan berkembang seiring berjalannya waktu. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari juga sering kita jumpai pemanfaatan perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan, seperti yang sering dilakukan oleh guru yaitu pengintegrasian alat-alat teknis ke dalam pembelajaran. Namun, teknologi tidak hanya membawa manfaat positif, tetapi juga dapat membawa dampak negatif. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah memberikan dampak positif terhadap keterbukaan dan penyebaran ilmu pengetahuan dan informasi ke seluruh penjuru dunia melintasi batas ruang dan waktu. Keberadaan teknologi informasi dalam dunia pendidikan dapat memecah jarak antara guru dan siswa.

Teknologi informasi menawarkan cyber teaching atau pengajaran virtual dimana proses pengajaran berlangsung melalui internet. Sekarang ada banyak situs web yang menawarkan pendidikan dunia maya. Dengan teknologi ini, tidak ada alasan untuk tidak belajar. Dengan perkembangan teknologi yang pesat, terdapat perangkat dan aplikasi yang sangat mudah dipelajari dan digunakan sebagai lingkungan belajar. Alat teknologi yang sangat familiar bagi masyarakat adalah perangkat yang memiliki banyak fungsi aplikasi yang mudah digunakan untuk mencari informasi kajian, Gadget sudah memiliki banyak aplikasi sosial media yang dapat digunakan untuk mencari bahan kajian yang akan dicari dan sangat mudah menggunakan. Hasil penelitian dilakukan oleh Fellyson Titting, Taufik Hidayah, Harry Pramono. (2016) mengatakan bahwa produk pengembangan pembelajaran berbasis Android untuk pendidikan jasmani dan olahraga SMA

dinilai sangat efektif untuk digunakan guru dan siswa, khususnya pembelajaran berbasis praktik. Hal ini tentunya menggambarkan bagaimana kemajuan teknologi yang mudah diakses melalui internet membuat informasi sangat mudah untuk digunakan dan disebarluaskan. Apalagi teknologi ini memungkinkan guru dan siswa untuk menerapkan apa yang telah mereka pelajari tanpa pertemuan tatap muka atau lebih dikenal dengan pembelajaran online. Hal ini menunjukkan bahwa peran teknologi dalam pembelajaran kontemporer sangatlah penting. Seperti halnya penelitian yang dilakukan oleh Maranthika dan Setyantoko (2017) mengatakan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar berbasis media (aplikasi) yang digunakan dan berhasil meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.

Pendidikan di era globalisasi berarti integrasi pendidikan nasional menuju pendidikan modern. Siswa harus memiliki keterampilan yang memadai untuk memungkinkan siswa berkembang di era digital yang sangat kompetitif. Dalam dunia pendidikan di era digital terdapat beberapa permasalahan dan tantangan seperti: mutu pendidikan, profesionalisme tenaga pengajar, budaya, strategi pembelajaran, tantangan peningkatan manajemen, dan tantangan pengembangan iptek. Teknologi dalam dunia pendidikan merupakan suatu sistem yang mendukung pembelajaran untuk mencapai hasil yang diinginkan. Perkembangan teknologi informasi dan digital berdampak besar terhadap bagaimana manusia melakukan proses belajar, memperoleh, menggunakan, pengetahuan dan informasi. Senada dengan penelitian Diny Anggraini Adnas, Jevin Tan. (2022) mengatakan bahwa dengan media pembelajaran siswa dapat belajar lebih luas dan lebih banyak, sehingga mendapatkan pembelajaran yang menarik.

Pembelajaran yang dilakukan saat ini tidak sama dengan pembelajaran yang dilakukan di masa lalu. Saat ini dengan bantuan internet seseorang dapat mengakses dan menggunakan informasi dan pengetahuan dari berbagai sumber. Teknologi pendidikan merupakan bidang yang menitikberatkan pada

upaya menciptakan program dan kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien.

Program pembelajaran yang efektif dan efisien pada dasarnya dapat membantu siswa memperoleh keterampilan yang mereka butuhkan. Selain itu, program pembelajaran yang efektif dan efisien dapat meningkatkan motivasi belajar.

Program pembelajaran yang efektif dan efisien juga dapat memperpanjang retensi isi atau materi yang dipelajari. Terakhir, program pembelajaran yang efektif dan fungsional memberikan kesempatan kepada siswa untuk menerapkan pengetahuan dan keterampilan yang telah mereka pelajari. Di bidang teknologi pendidikan, tujuannya adalah untuk meningkatkan kualitas program pembelajaran melalui proses perencanaan, pengembangan, penggunaan, pengelolaan, dan evaluasi yang sistematis dan sistematis. Seperti halnya penggunaan multimedia dalam proses penilaian digital yang diteliti oleh Penney, Jones Newhouse, Campbell. (2012) Dimana penilaian berbasis komputer berbasis program dirancang untuk digabungkan untuk menilai kemampuan fisik, kognitif dan afektif siswa. Sehingga guru dapat melakukan penilaian autentik dan mencatatnya dengan rapi. Selain itu pemanfaatan multimedia sebagai alat untuk mengumpulkan data interaksi guru-siswa dalam pendidikan jasmani. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Sato, Haegel (2017) menunjukkan bahwa multimedia dapat menjadi sarana untuk mempelajari gejala sosiologis interaksi guru-siswa dalam kaitannya dengan keberhasilan pelaksanaan pendidikan jasmani. Konten multimedia yang digunakan adalah video tentang pelajaran pendidikan jasmani yang diunggah ke You Tube dan forum diskusi online. Penggunaan website untuk menyelenggarakan kursus online jarak jauh di bidang pendidikan olahraga adaptif dapat menjadi solusi bagi guru pendidikan jasmani yang ingin mengembangkan kemampuan pedagogik dan profesionalnya.

Dalam perkembangan pendidikan jasmani, multimedia harus digunakan untuk memenuhi kebutuhan peserta didik di era modern seperti saat ini. Di era ini, guru bertanggung jawab atas pendidikan siswa/i. Guru tidak dapat memantau siswa 24 jam sehari dengan tambahan. Kekhawatiran guru bahwa siswa dapat terkena dampak negatif penggunaan gadget dapat diminimalisir dengan penguasaan teknologi media pembelajaran. Hasil penelitian Rosen (2011) menyimpulkan bahwa guru dapat menggunakan kecintaan siswa terhadap teknologi untuk fokus pada pencapaian tujuan pendidikan.

Dengan cara ini, guru tidak hanya lebih melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, tetapi juga membebaskan waktu kelas untuk membantu siswa menemukan makna dalam informasi yang mereka akses dari teknologi.

F. Kompetensi Olahraga Dalam Era Society 5.0

Perkembangan Revolusi Industri 1.0 hingga saat ini telah membawa tantangan yang nyata bagi manusia di segala bidang yang ada, khususnya di bidang olahraga. Tantangan-tantangan tersebut harus diselesaikan dan dicari solusinya agar lapangan dapat menyesuaikan dengan zaman agar tidak hilang begitu saja. Dengan kemajuan teknologi yang muncul sebagai dampak dari era baru ini yaitu society 5.0, masyarakat olahraga dapat memanfaatkannya untuk mengembangkan dan mengintegrasikan olahraga sebagai kegiatan yang digunakan oleh masyarakat. Olahraga merupakan kegiatan yang merawat tubuh secara fisik dengan tujuan menjadikan tubuh sehat.

Integrasi olah raga dengan kecanggihan teknologi dalam masyarakat 5.0, olah raga dapat dengan mudah dimanfaatkan oleh masyarakat dimanapun dan kapanpun berada. Karena olahraga merupakan kegiatan yang digemari oleh masyarakat karena jika dilakukan secara terencana akan mendapatkan kebugaran jasmani. Dengan begitu, pemanfaatan olahraga dengan teknologi di masyarakat 5.0 dapat lebih bermanfaat dan sesuai dengan kebutuhan masyarakat.

Dalam forum terbuka antar dunia merumuskan sepuluh keterampilan yang harus dimiliki guna menghadapi masyarakat super cerdas. Menurut (Santoso, 2019) tiga kemampuan tertinggi yang dibutuhkan adalah kemampuan memecahkan masalah yang kompleks, berpikir kritis, dan kreativitas. Tiga kemampuan untuk memecahkan masalah kompleks dalam masyarakat 5.0 menjadi tanggung jawab manusia dalam olahraga. Masyarakat yang saat ini menjadikan olahraga sebagai gaya hidup harus terus dipertahankan di masa mendatang, dan hal ini menjadi tantangan bagi para pelaku olahraga, dalam hal ini para ilmuwan atau pemikir olahraga, agar kedepannya semakin berkembang dalam dunia olahraga. Orang-orang olahraga tidak cukup dibekali dengan kekayaan pengetahuan, tetapi juga cara berpikir. Cara berpikir yang harus selalu dikenalkan dan dibiasakan adalah cara berpikir beradaptasi di masa depan, yaitu analitis, kritis, dan kreatif. Menurut (Santoso, 2019) cara berpikir tersebut disebut berpikir tingkat tinggi (HOTS: Higher Order Thinking Skills), cara berpikir HOTS bukanlah berpikir biasa, melainkan berpikir kompleks, berjenjang, dan sistematik.

Kemampuan HOTS dapat diterapkan dalam dunia olahraga antara lain dengan memberikan ruang bagi insan olahraga untuk menemukan konsep pengembangan olahraga berbasis aktivitas.

Hal ini dapat mendorong insan olahraga untuk membangun kreatifitas dan berpikir kritis untuk mengembangkan olahraga dimasa yang akan datang dan insan olahraga dapat memilih berbagai kegiatan olahraga. Semua kegiatan tersebut diterapkan pada perkembangan saat ini dengan penalaran kritis agar olahraga dapat dinikmati oleh masyarakat di masa yang akan datang. Dalam hal ini insan olahraga berperan sebagai fasilitator bagi masyarakat luar untuk memberikan arahan dalam mencari solusi perkembangan olahraga di era society 5.0. Harapannya, solusi yang muncul bukan solusi lama atau bahkan daur ulang saja. Namun solusi yang memiliki nilai kebaruan dalam konteks situasi baru adalah kreativitas dan inovasi.

Perkembangan olahraga di masyarakat 5.0 meningkatkan aktivitas masyarakat dalam berolahraga. Pembinaan olahraga di masyarakat 5.0 dapat dilakukan dengan menggunakan handphone, tablet atau laptop beserta koneksi internet yang dapat digunakan untuk pembinaan olahraga, sehingga kegiatan olahraga dapat dilakukan dan dimanfaatkan kapanpun dan dimanapun. Pencarian kebutuhan olahraga sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh manusia dapat dengan mudah dilakukan, misalnya masyarakat dapat memanfaatkan teknologi video olahraga yang diperoleh dari internet untuk melakukan kegiatan olahraga sesuai kebutuhan berdasarkan rekomendasi atau program yang dibuat oleh para pelaku olahraga, sehingga videonya benar-benar cocok untuk kegiatan olahraga masyarakat itu. Olahraga dapat membuat video atau aplikasi olahraga yang baik dan benar untuk orang yang melakukan aktivitas fisik. Sehingga dengan sinergi olahraga dan teknologi di masyarakat 5.0, olahraga sangat bermanfaat dan olahraga bisa dilakukan kapanpun dan dimanapun.

Dalam dokumen Pembentukan Karakter Melalui Olahraga (Halaman 189-195)