Animasi Game Interaktif Pengenalan Kebudayaan Sunda Menggunakan UNITY
Muhammad Samsul Muarip Sistem Informasi, Universitas BSI Bandung
Abstract - Technology with flexible mobile or mobile devices can make it easier for users to play anywhere. One of the most widely used and free mobile technologies is using Android. In the process of learning in schools about Sundanese culture, one of them in SD Sukamulya still uses books so that the learning process is judged by students to be unpleasant. The game media will facilitate the process of socialization and even the learning process about the introduction of Sundanese culture to students of SD Sukamulya in understanding learning. The development method used in making interactive game animations introduction of Sundanese culture starts from needs analysis, GUI design (Graphic User Interface), code generation, testing, support. This interactive animation game helps children to learn Sundanese culture starting from Sundanese cultural history, Sundanese custom clothing, Sundanese traditional musical instruments, Sundanese cultural region weapons, Sundanese custom home and regional weapons. With the interactive game animation, children are expected to more understand and recognize Sundanese culture and will provide new learning methods using interactive animation games. From the questionnaire results 80% of respondents answered yes that the display animation was interesting besides the material contained in the application 75.4% of respondents answered yes that according to the material Sundanese culture.
Keywords: Interactive Game Animation, Introduction to Sundanese Culture, Unity Application
Abstrak - Teknologi dengan piranti bergerak atau mobile yang fleksibel bisa mempermudah pengguna bisa melakukan permainan dimana saja. Salah satu teknologi mobile yang banyak digunakan dan gratis adalah dengan menggunakan android. Dalam proses pembelajaran di sekolah tentang kebudayaan sunda salah satunya di SD Sukamulya masih menggunakan buku sehingga proses belajar dinilai siswa kurang menyenangkan. Media permainan akan mempermudah proses sosialisasi bahkan proses pembelajaran tentang pengenalan kebudayaan Sunda kepada siswa SD Sukamulya dalam memahami pembelajaran. Adapun metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan animasi game interaktif pengenalan kebudayaan sunda dimulai dari analisa kebutuhan, desain GUI (Graphic User Interface), code generation, testing, suport. Di dalam game animasi interaktif ini membantu anak untuk mempelajari kebudayaan Sunda dimulai dari sejarah kebudayaan Sunda, pakaian adat Sunda, alat musik tradisional Sunda, senjata daerah kebudayaan Sunda, rumah adat kebudayaan Sunda, dan senjata daerah. Dengan adanya animasi game interaktif anak-anak diharapkan lebih memahami dan mengenal kebudayaan sunda serta akan memberikan metode pembelajaran baru dengan menggunakan game animasi interaktif. Dari hasil kuisioner 80%
responden menjawab ya bahwa animasi tampilan menarik selain itu materi yang terdapat dalam aplikasi 75,4 % responden menjawab ya bahwa sesuai dengan materi yang kebudayaan Sunda Kata Kunci: Animasi Game Interaktif, Pengenalan Kebudayaan Sunda, Aplikasi Unity
I. PENDAHULUAN
Indonesia adalah negeri yang besar serta memiliki budaya dan adat istiadat yang beragam. Indonesia sendiri terbagi ke dalam 34 provinsi mulai dari sabang sampai meraoke. Tentunya tidak terbayang berapa ratus ragam kebudayaan yang ada di Indonesia, dengan begitu banyak keanekaragaman budaya lokal yang mendapat dijadikan sebagai aset negara yang diwariskan dari para nenek moyang terdahulu dan tidak bisa disamakan dengan budaya negara lain.
Budaya lokal yang memiliki ciri khas budaya seperti rumah adat, pakaian adat, tarian adat dan juga alat musik daerah. Semuanya itu dapat dijadikan sebagai kekuatan untuk dapat
memperkokoh ketahanan budaya bangsa di kanca internsional (Ashari dkk, 2016).
Masyarakat sunda atau dalam hal ini masyarakat etnis atau suku bangsa sunda, merupakan bagian dari masyarakat suku bangsa lainnya yang hidup di bumi nusantara (Alam, 2012). Budaya Sunda memiliki nilai- nilai yang dijunjung tinggi oleh masyarakat sunda yang tercermin dalam pameo silih asih (saling mengasihi), silih asah (saling memperbaiki diri), dan silih asuh (saling melindungi).(Fitriyani dkk, 1995)
Perkembangan globalisasi budaya yang sangat pesat melalui sarana media massa dan teknologi di dalam menampilkan budaya- budaya asing kepada masyarakat
mengakibatkan banyak masyarakat sunda yang lebih memilih mengadopsi budaya- budaya asing.(Fitriyani dkk, 1995). Permainan yang sekarang ini disenangi oleh generasi muda bisa dijadikan suatu sarana untuk memperkenalkan kembali kebudayaan bangsa Indonesia. Dengan media permainan akan mempermudah proses sosialisasi bahkan proses pembelajaran tentang budaya Indonesia kepada generasi muda Indonesia.
Teknologi dengan piranti bergerak atau mobile yang fleksibel bisa mempermudah pengguna bisa melakukan permainan dimana saja. Salah satu teknologi mobile yang banyak digunakan dan gratis adalah dengan menggunakan android (Adisusilo & Nasution,2014)
Game sekarang ini menjadi sebuah industri yang berkembang pesat khususnya di bidang mobile. Oleh sebab itu, game juga dimanfaatkan sebagai sarana untuk mengembangkan minat dari seseorang terhadap edukasi (Salman dkk, 2013). Model pembelajaran multimedia intaktif ini sangat efektif. Hal tersebut dapat dilihat karena banyaknya unsur animasi. Model pembelajaran multimedia interaktif ini khususnya dibidang kesenian dan kebudayaan indonesia dibuat sebagai solusi agar siswa tertarik dan tidak mudah bosan pada saat belajar, selain itu juga mempermudah siswa mengenal sekaligus mengetahui kesenian dan kebudayaan asal jawa barat yang sangat beraneka ragam. Hal ini juga bisa membuat siswa lebih cinta dan bangga dengan kebudayaan yang dimiliki oleh jawa barat (Dewi dkk, 2017)
II. KAJIAN LITERATUR A. Animasi
Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup.
Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat. Konsep dasar animasi diantaranya :
1. Movie
Animasi yang dibuat dalam flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut.
Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu animasi yang disebut movie clip.
2. Objek
Objek terlebih dahulu dibuat sebelum animasi, baru kemudian diatur gerakan- gerakan objek tersebut. Flash menyediakan tools untuk membuat objek sederhana.
3. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standart Code for Information Interchange).
Dalam penyampaian informasi biasanya digunakan teks.
4. Suara
Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan dari getaran. Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara (Ariyati & Misriati, 2016).
B. Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Permana & Dhami, 2015).
Multimedia yang dimaksud adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video dan sebagainya yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif(Budiman dkk, 2014).
C. Game
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan.
Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik offline maupun online. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba- lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya.
(rahim, 2016)
Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif ,game edukasi berisi materi pendidikan yang dirancang dalam permainan interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan kecerdasan.
Elemen-elemen dimana konsep game edukatif berada berbasis pada konsep pendidikan dasar yang menggabungkan unsur-unsur yaitu: kreativitas, menyenangkan, petualangan, motivasi, bermain, keterampilan, bebas, mendidik, logika, kegemaran, mandiri, dan keputusan (Arif & Sumawati, 2016)
D. Storyboard
Storyboard merupakan langkah yang harus dibuat setelah mendefinisikan elemen- elemen ke dalam objek-objek. Tampilan dalam storyboard dilakukan secara berurutan dan diberi penjelasan yang spesifik tentang apa yang ditampilkan pada layer. Storyboard ampir sama seperti flowchart (alur Storyboard tidak bisa dipisahkan dengan struktur navigasi).
Rancangan storyboard harus selalu disesuaikan dengan struktur navigasi yang tela dibuat, sehingga design storyboard menjadi terarah(Wijayanto, 2014).
E. Pengujian Black Box
Black Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji desain dan kode program.
Pengujian tersebut dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian Black Box dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak, apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan atau tidak. Kasus uji dibuat untuk melakukan pengujian Black Box harus dibuat dengan kasus yang benar dan kasus yang salah.
F. Pengujian White Box
Menurut Muslihudin (2016:101),
“White box testing adalah cara pengujian dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti kode-kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak”. Jika ada modul yang menghasilkan output yang tidak sesuai dengan proses bisnis yang dilakukan, maka baris-baris program, variable, dan parameter yang terlibat dalam unit tersebut akan dicek satu persatu dan diperbaiki, kemudian di compile ulang.
White Box testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih berkonsentrasi pada source code dari perangkat lunak yang dibuat sehingga memerlukan proses testing yang lebih lama dan lebih “mahal” dikarenakan membutuhkan ketelitian dari para tester serta kemampuan teknis pemrogaman bagi para testernya.
III. METODE PENELITIAN
Berikut akan dijelaskan mengenai metode berdasarkan masalah yang telah diuraikan pada latar belakang tersebut pada penelitian ini :
A.Teknik Pengumpulan Data
1. Metode Pengamatan (Observasi) Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dengan cara mendatangi SDN Sukamulya.
2. Metode Wawancara
Melalui proses tanya jawab dan tatap muka secara langsung pada guru yang mengajar pelajaran bahasa sunda 3. Metode Studi Pustaka
Studi Pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dengan informasi melalui buku-buku,Internet,dan Jurnal- jurna terkait.
B. Model Pengembangan Sistem 1. Analisa Kebutuhan
Menentukan kebutuhan data dan spesifikasi sistem yang diperlukan untuk Perancangan animasi Interaktif
pengenalan budaya Suku Sunda.
2. Desain GUI (Graphic User Interface) Desain GUI Merupakan proses
perancangan, struktur data, dan antarmuka. Tahapan yang dlakukan adalah merancang program dengan membuat Stroryboard (Visual ide dari program yang akan dibangun), sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan.
3. Code Generation
Pengkodean pada animasi game interaktif pengenalan dasar kebudayaan sunda jawa barat dirancang ke dalam bahasa pemrograman, C#.
4. Testing
Proses Pengujian pada aplikasi animasi interaktif pengenalan budaya menggunakan metode Black Box testing, dan White Box testing yang berfokus pada fungsionalitas perangkat lunak serta memastikan hasil yang diuji telah sesuai.
5. Support
Dari rancangan aplikasi animasi yang sudah dibuat akan diaplikasikan ke dalam apliksi Unity 2018 selanjutnya diubah menjadi file APK agar bias berjalan pada platform android dengan materi tentang animasi game interaktif pengenalan kebudayaan Sunda Jawa Barat, sehingga dapat lebih memotivasi untuk lebih memahami materi.
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Kebutuhan Sistem
Pada bagian analisa kebutuhan Software, akan membahas mengenai identifikasi kebutuhan pemakai, analisa kebutuhan system, untuk mendesain dan membangun sistem.
a. Identifikasi
Animasi game interaktif pengenalan kebudayaan sunda Di SD Negeri Sukamulya berbasis Android dirasa sangat penting karena selama ini pembelajaran tentang kebudayaan sunda hanya dari buku pembelajaran saja,sehingga minat anak-anak untuk belajar kebudayaan sunda sangat rendah.
b. Analisa Kebutuhan Pemakai
Dalam analisa kebutuhan pemakai, penulis menganalisa kebutuhan pemakai diaplikasi ini antara lain:
1. User dapat mengetahui dan mengenal macam-macam kebudayaan suku sunda.
2. User dapat mengetahui jenis- jenis kebudayaan sunda dengan efek visual dan suara
3. User akan melakukan game petualangan edukasi tentang kebudayaan sunda supaya memberi pelajaran sambil bermain.
4. Untuk menguji kemampuan User dalam Pengetahuan tentang kebudayaan sunda , di dalam aplikasi terdapat menu Latihan yang ineraktif dan menarik.
c. Analisa Kebutuhan Sistem
Setelah melakukan analisa identifikasi dan analisa kebutuhan pemakai, penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut:
Tabel 1
Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan Keterangan
Sistem Operasi
Windows 10 64-bit Operating System, x 64- based prosesor
Processor Intel Celeron CPU @
1.50 GHz 1.5 GHz
RAM 4,00 GB
Harddisk 500 GB
Monitor (1366 x 768) LED Sound Sonic Master Software Unity 2018.1.f1
Photoshop Cs3
B. Desain
Pada bagian deain akan dibahas mengenai karakteristik software, perancangan storyboard, user interface, dan state transition diagram.
C. Karakteristik Software
Dalam merancang sebuah aplikasi harus berpedoman pada karakteristik dan unsur-unsur pembuatan sebagai berikut:
1. Format
Animasi Game interaktif pengenalan kebudayaan sunda pada SD Negeri Sukamulya berbasis Android terdiri dari empat elemen utama yaitu, menu Game edukasi , menu Pembelajaran , menu Latihan , dan menu Petunjuk. Pada menu Game edukasi terdapat 1 sub menu yaitu Menu Game Petualangan kebudayaan sunda, selanjutnya pada menu pembelajaran terdiri dari 6 sub menu yaitu sejarah kebudayaan sunda,Pengenalan aksara sunda,pakaian adat,senjata daerah,alat music daerah dan rumah adat suku sunda.Selanjutnya pada menu latihan menampilkan soal-soal latihan tentang kebudayaan sunda yang sudah dipelajari di menu pembelajaran dan akan menampilkan jawaban yang sudah di jawab.Selanjutnya pada menu petunjuk terdapat penjelasan tentang alur aplikasi.
2. Rules
Pada aplikasi ini user mempelajari
macam-macam kebudayaan sunda. Setelah
itu user dapat mempelajari kebudayaan
sunda di menu pembelajaran, kemudian
user juga bisa memainkan game
petualangan kebudayaan sunda di menu
game. Selajutnya user dapat memulai
latihan soal dengan menjawab pertanyaan
pertanyaan pada scene kuis.
3. Policy
Pada menu game edukasi petualangan kebudayaan sunda user akan di mengumpulkan 20 kujang dan di beri 3 kali kesempatan. Apabila user berhasil mengumpulkan 20 kujang maka permainan akan selesai, dan apabila user tidak mengumpulkan ke 20 kujang dan gagal di 3 kesempatan maka user akan keluar dari game dan akan mengulang permainan.
4. Scenario
Pertamakali user memasuki menu padepokan dan masuk ke manu pembelajaran untuk mempelajari kebudayaan sunda, setelah selesai mempelajari kebudayaan sunda user bisa memainkan permainan petualangan kebudayaan sunda. Setelah itu user akan di minta menjawab pertanyaan- pertanyaan pada scane kuis.
5. Event
Pada Permainan ini, user akan diberikan pertanyaan-pertanyaan berupa soal kebudayaan sunda, jika semua soal pertanyaan dapat dijawab sesuai artinya maka user otomatis dinyatakan benar.
6. Decision
Contoh dari keputusan yang dapat user lakukan dalam hal ini adalah user menjawab soal pertanyaan mana yang tepat agar dapat menyelesaikan pertanyaan.
7. Score Model
Dalam hal ini, latihan soal pertanyaan diberikan score berupa nilai untuk benar 1 soal mendapat nilai 10.
8. Indicator
Indikator yang digunakan dalam latihan soal adalah tentang Pengenalan kebudayaan sunda jawa barat.
9. Symbol
Sebagai petunjuk ke scane berikutnya atau scane sebelumnya digunakan tombol. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang digunakan untuk menuju ke menu-menu yang disediakan.
D.
Perancangan Storyboard
Berikut ini adalah gambaran dari
storyboard perancangan animasi game interaktif pengenalan kebudayaan sunda jawa barat menggunakan unity :
Gambar 1.
Storyboard Tampilan Awal Gambar 2
Storyboard Menu Padepokan
Gambar 3 Storyboard Menu Game
Gambar 4
Storyboard Game interaktif
Gambar 5
Storyboard Menu Sejarah
Gambar 6
Storyboard Menu Pembelajaran
Gambar 7
Storyboard Aksara Sunda
Gambar 8
Storyboard Kuis
Gambar 9 Storyboard Hasil E. Tampilan Animasi
1. Tampilan Awal
Animasi pertama kali dijalankan menampilkan gambar loading aplikasi.
Gambar 10 Tampilan awal 2. Tampilan Menu Padepokan
Pada scene ini menampilkan menu yang terdiri dari sub menu pembelajaran dan kuis, kemudian terdiri dari dua tombol yaitu tombol keluar dan informasi Aplikasi
Gambar 11
Tampilan Menu Padepokan 3. Tampilan Menu Pembelajaran
Pada scene ini menampilkan Sub menu yang akan di pelajari seperti seb menu sejarah,aksara sunda,pakaian,senjata,rumah adat,alat musik.
Gambar 12
Tampilan Menu Pembelajaran
4. Tampilan nMenu Sejarah
Pada scene ini menampilkan dan menjelaskan materi pembelajaran sejarah kebudayaan sunda.
Gambar 13
Tampilan Menu Sejarah
5. Tampilan Menu aksara Sunda Pada scene ini menampilkan jenis aksara sunda, ada tombol sebelumnya dan tombol selanjutnya untuk menggeser materi dan ketika materi sudah habis maka akan ada tombol kembali.
Gambar 14
Tampilan Menu aksara Sunda
6. Tampilan Menu Game
Setelah loading selesai kemudian masuk ke Menu Game dan di menu game ada tombol keluar dan tombol infomasi m kemudian aka nada sub menu Mulai untuk memulai Game
Gambar 15
Tampilan Menu Game 7. Tampilan Game
Pada saat kita klik tombol mulai pada maka akan masuk ke scene Game Edukasi, di game ini ada beberapa tombol seperti : tombol kiri dan kanan untuk menggerakkan karakter game dan ada tombol lonpat untuk melompat, dan ada tampilan innformasi nyawa dan poin.
Gambar 16 Tampilan Game
8. Tampilan Menu Latihan
Pada scene ini menampilkan halaman utama menu quis dan ketika diklik tombol mulai akan langsung menju ke halaman soal.
Gambar 17
Tampilan Menu Latihan 9. Tampilan Menu Soal
Pada scene ini menampilkan soal pilihan ganda tentang kebudayaan sunda.
Gambar 18 Tampilan Menu Soal
F.
State Transition Diagram
State transition diagram merupakan suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time system) dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang di buat.
1. Scene Tampilan Awal Aplikasi
Gambar 19.
Scene Tampilan Awal Aplikasi Menggambarkan menu awal aplikasi dimana user akan menemui tampilan awal dari aplikasi dimulai dari loading lalu masuk ke menu padepokan
2. Scene Menu Padepokan Sunda
Gambar 20
Scene Menu Padepokan Sunda Menggambarkan tampilan menu padepokan dari aplikasin, didalam menu padepokan ini terdapat tiga menu dan satu tombol yaitu menu pembelajaran,menu game,menu kuis, dan tombol keluar
3. Scene Menu Pembelajaran
Gambar 21
Scene Menu Pembelajaran
Menggambarkan tampilan menu padepokan dari aplikasi didalam menu padepokan ini terdapat enam menu dan satu tombol yaitu menu sejarah,menu asksara sunda,pakaian adat, senjata daerah, alat musik tradisional,rumah adat , dan tombol keluar.
4. Scene Menu Game
Gambar 22 Scene Menu Game
Menggambarkan isi dari game interaktif yang didalamnya berisi permainan petualangan kebudayaan sunda.
G. Testing
Aplikasi pembelajaran yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan pengujian black box.
a. Whitebox Testing
Gambar 23 Bagan Alir Menu Utama
0 20 40 60
Soal 1Soal 2Soal 3Soal 4Soal 5Soal 6Soal 7Soal 8Soal 9Soal 10 Ya Gambar 24
Grafik Alir Menu Utama Keterangan:
Note 1 : Mulai aplikasi halaman loading
Note 2 : Menu padepokan Note 3 : Tombol pembelajaran
Note 4 : Isi pembelajaran Sejarah sunda, aksara sunda, rumah adat, senjata daerah,pakaian adat , alat musik daerah Note 5 : Tombol game
Note 6 : Masuk ke menu permainan dimana ada menu mulai untuk maju ke permainan petualangan,petunjuk.
Note 7 : Tombol latihan Note 8 : Pengisian Latihan Note 9 : Tombol Keluar Note 10 : Selesai Program
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan.
V(G) = E – N + 2 Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
V(G) = P + 1 Dimana:
P = Jumlah predikat (Node yang memiliki cabang)
Sehingga kompleksitas siklomatisnya:
1. V(G) = (E – N) + 2
= (12 – 10) + 2
= 4
2. V(G) = P + 1
= 3 + 1
= 4
3. Independent Path Path 1 = 1 – 2 – 9 – 10
Path 2 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 9 – 10 Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 9 – 10 Path 4 = 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 7 – 9 – 10
b. Blackbox Testing
Pengujian program menggunakan blackbox testing yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
Pengujian ini bertujuan untuk mengetahui apakah animasi sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum.
Input/Ev ent
Proses Output /Next Stage
Hasil Pengujian
Tombol Mulai
using UnityEn gine;
using System.
Collections;
public class m enuju : MonoB ehaviour { // Use this fo r initialization void Start () {
}
// Update is called once pe r frame void Update () {
} public void k etujuan(int yan gdituju){
Applicatio n.LoadLevel (y angdituju);
} }
Masuk ke Scene Game
Sesuai
Tabel 25
Hasil Pengujian Blackbox Testing
H. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dengan menyebarkan kuisioner bagi 50 ( lima puluh ) anak kelas 6 (enam) di SD Negeri Sukamulya untuk mengetahui apakah animasi ini dapat menjadi bahan pembelajaran yang baik dan sesuai dengan harapan siswa.
Tabel 26
Grafik Diangram Kuisioner
Tabel 27
Hasil Pengujian Kuisioner
Dari hasil pengujian kuesioner yang sudah dilakukan penulis kepada siswa siswi kelas 6 (enam) SDN Sukamulya dapat disimpulkan bahwa :
1. Dari pertanyaan 1 dan 6 membahas tentang tampilan animasi game dari 50 responden, persentase yang didapatkan dari tampilan animasi 80% menjawab ya bahwa Animasi tampilan menarik dan 20 % menjawab Tidak.
2. Dari Pertanyaan 2,3,4,5,7,8,9,10 membahas tentang materi pengenalan kebudayaan sunda dari 50 responden, persentase yang didapatkan dari Materi pembelajaran 75,4 % menjawab ya bahwa sesuai dengan materi yang di pelajari dan 24,6 % menjawab Tidak.
F. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam laporan skripsi ini, dapat di ambil kesimpulan bahwa : 1. Belajar dengan menggunakan
animasi game interaktif membuat anak-anak khususnya di SDN
Sukamulya akan terasa
menyenangkan, karena disajikan dalam bentuk animasi interaktif..
2. Dengan adanya animasi game interaktif anak-anak Bisa lebih memahami dan mengenal kebudayaan sunda serta akan memberikan metode pembelajaran baru dengan menggunakan game animasi interaktif.
Dari hasil kuesioner dari siswa kelas VI SDN Sukamulya Dari hasil kuisioner 80%
responden menjawab ya bahwa Animasi tampilan menarik selain itu materi yang terdapat dalam aplikasi 75,4 % responden menjawab ya bahwa sesuai dengan materi yang di pelajari.
G. Saran
Pembuatan animasi interaktif ini masih sederhana sekali, masih sangat
mungkin untuk dikembangkan lagi menjadi lebih baik lagi. Oleh karena itu, penulis dapat memberikan saran- saran sebagai berikut :
1. Untuk Menggunakan aplikasi ini secara optimal, fasilitas pembelajaran tidak hanya menggunakan android saja tapi bisa digunakan juga di Windows phone, dan IOS.
2. Dalam membuat game petualangan harus dibuat lebih bagus lagi, agar di pergerakan lebih natural agar ketika bergerak tidak terlihat kaku.
3. Lebih perbanyak lagi rintangan,dan area permainannya agar pengguna tidak merasa cepat bosan dan game tidak terkesan monoton.
4. Dalam pembahasan aplikasi ini masih sebatas pengenalan dasar kebudayaan sunda diharapkan pembahasannya lebih diperbanyak lagi dan dioptimalkan.
REFERENSI
Akhmad,Dharma, Kasman. (2015). No Title. In Trik Kolaborasi Android Dengan Php Dan Mysql (P. 2).
Alam, D. L. (2012). Kearifan Lokal Adat Masyarakat Sunda Dalam Hubungan Dengan Lingkungan Alam, 4(229), 1–8.
Arif, Muhammad Nur, & Sumawati, Maeni Sondang. (2016). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas Xi Di Smk Negeri 1 Surabaya Muhammad Nur Arif Meini Sondang Sumbawati. Jurnal It-Edu, 01(02), 28–36.
Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal Teknik Komputer Amik Bsi, Ii(1), 117.
Ariyati, S., & Misriati, T. (2016). Perancangan Animasi Interaktif Pembelajaran Asmaul Husna. Jurnal Teknik Komputer Amik Bsi, Ii(1), 117. Retrieved From Http://Ejournal.Bsi.Ac.Id/Ejurnal/Index.Ph p/Jtk/Article/Viewfile/369/278
Ashari, Y., Kridalukmana, R., Windasari, I. P., Komputer, J. S., Teknik, F., &
Diponegoro, U. (2016). Pembuatan Aplikasi Permainan Pengenalan Provinsi Di Indonesia Melalui Game “ Adventure Indonesia” Berbasis Android, 4(2).
Budiman, A., Triono, & Ariani, D. (2014).
Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia.
Jurnal Sisfotek Global, 4(2), 2–6.
Delvatinson. (2017, 4 27). Kebudayaan Sunda.
Retrieved From Baabun.Com:
Https://Baabun.Com/Tentang-Suku- Sunda-Kebudayaan-Adat-Istiadat/
Fidiyanto, D., Listyorini, T., & Nurkamid, M.
(2015). Game Sejarah Perjuangan Kapitan Patimura Berbasis Android.
Prosiding Snatif, 2, 21–28
Fitriyani, A., Suryadi, P. H. K., Si, M., Syam, S., Pd, S., & Si, M. (1995). Peran Keluarga Dalam Mengembangkan Nilai Budaya Sunda ( Studi Deskriptif Terhadap Keluarga Sunda Di Komplek Perum Riung Bandung ).
Gurupendidikan.Co.Id. (2017, 01 21). Suku Sunda : Sejarah, Kebudayaan, Adat Istiadat, Dan Sistem Kepercayaan Beserta Bahasanya Lengkap.
Kebudayaan.
Ilmiah, T., Kasus, S., & Swasta, S. D. (2014).
Kebudayaan Daerah Di Indonesia Menggunakan Macromedia Flash Dengan Metode Computer Based Instruction, (September), 38–45.
Komputer, J. S., Dewi, L. S., Arisawati, E., &
Sihombing, E. G. (2017). Animasi Interaktif Kesenian Dan Kebudayaan Jawa Barat Untuk Sekolah Dasar, (2), 144–157.
Muhammad Nur Arif,Meini Sondang Sumbawati . (2016). Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Kelas Xi Di Smk Negeri 1 Surabaya . It-Edu, 29.
.