Aplikasi Augmented Reality ini dapat menampilkan objek 3D dan animasi 3D yang dibuat menggunakan aplikasi pengembang Unity, Zbrush, Blender dan Vuforiaengine. Judul Penelitian Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Informatif dan Interaktif Pengenalan Hewan. Permasalahan Penelitian Media pembelajaran yang ada saat ini dirasakan kurang informatif dan interaktif bagi anak.
Judul penelitian Pengembangan perangkat lunak interaktif berbasis augmented reality tanpa penanda untuk pengenalan hewan di Taman Kanak-kanak. Dari lima catatan perkembangan augmented reality sebelumnya, terdapat kesamaan yang terlihat antara penulis dalam hal tujuannya, yaitu dibangunnya augmented reality sebagai media pembelajaran. Namun terdapat perbedaan dalam pengembangan dan pengujian sistem, seperti marker yang digunakan pada penelitian ini menggunakan marker buku bergambar 2D, sedangkan desain pemodelan aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Flora dan Fauna menggunakan Blender Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther. ).
Augmented reality merupakan suatu teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi kemudian memproyeksikan benda maya tersebut secara real time (Mustaqim, 2016). Markeless Merkelless Augmented Reality merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker untuk menampilkan elemen digital (Mongilala, et al., 2019). Vuforia adalah kit pengembangan perangkat lunak (SDK) augmented reality untuk perangkat seluler yang memungkinkan pembuatan aplikasi AR.
Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu pengembang membuat aplikasi Augmented Reality (AR) di ponsel (iOS, Android) (Sudirman Putra, 2017).
Pendidikan Anak Usia Dini
Media Pembelajaran
Perancangan storyboard merupakan tahapan penting dalam pembuatan sebuah aplikasi karena dapat menentukan elemen pendukung yang akan tampil pada aplikasi. Selain membangkitkan minat anak, media pembelajaran juga membantu proses penyajian materi dan meningkatkan pemahaman anak terhadap materi. Fungsi perhatian: menarik dan mengarahkan perhatian siswa agar berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks bahan pelajaran.
Media visual yang diproyeksikan dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka pada mata kuliah yang akan diterimanya. Fungsi efektif: media visual dapat dilihat dari tingkat kesenangan siswa ketika belajar atau membaca teks bergambar. Fungsi kognitif: media visual dalam arti simbol atau gambar visual memudahkan tercapainya tujuan memahami dan mengingat informasi atau pesan dalam gambar.
Fungsi kompensasi: media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengatur dirinya. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mewadahi siswa yang lemah dan lambat dalam menerima dan memahami konten pembelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara lisan. Media cetak dinilai praktis karena dapat digunakan dimana saja dan kapan saja tanpa memerlukan peralatan khusus. Dapat digunakan dimana saja dan kapan saja tanpa memerlukan peralatan khusus.
Penggunaan media ini dilakukan dengan cara memaparkannya pada suatu tempat tertentu agar pesan dan informasi yang terkandung di dalamnya dapat diamati dan dipelajari oleh siswa. Media audio mempunyai beberapa keunggulan, antara lain: media audio relatif murah untuk menyampaikan informasi, mudah diperoleh dan mudah digunakan, fleksibel bila digunakan untuk individu atau kelompok, kompak dan mudah dipegang. Media audio juga efektif digunakan sebagai sarana pembelajaran bagi anak usia dini, dimana anak belum mampu membaca dan menulis.
Media ini menampilkan informasi dari kombinasi teks, suara, grafik, video dan animasi secara bersamaan. Penggunaan media pembelajaran pada perangkat mobile terbukti mampu menciptakan pembelajaran yang interaktif sehingga sangat efektif dalam proses pembelajaran khususnya pembelajaran anak usia dini. Pemilihan media pembelajaran yang tepat sangat penting karena mempengaruhi tingkat pemahaman siswa dalam menerima informasi yang disampaikan.
Aktivitas Belajar
Selain Android Software Development Kit (SDK) untuk pengembangan aplikasi, Android juga tersedia secara gratis dalam bentuk sistem operasi. Hal inilah yang menyebabkan para vendor smartphone begitu tertarik untuk memproduksi smartphone dan komputer tablet berbasis Android. Saat ini OS Android tidak hanya tersebar di smartphone saja, namun juga di komputer tablet Adobe Photoshop 2.17.
Adobe Audition adalah perekam audio digital multi-track, editor dan mixer yang mudah digunakan dan memiliki beberapa fasilitas pemrosesan audio. Pengeditan audio dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan file outputnya dapat diubah menjadi format audio seperti .wma, .mp3, .mp3pro, dll. Appium adalah alat pengujian otomatisasi sumber terbuka untuk aplikasi web seluler asli, hibrid, pada perangkat iOS dan Android (Foundation, n.d.).
Appium menerima penghargaan dan menjadi kerangka otomatisasi seluler lintas platform yang paling populer (Sianipar, et al., 2010).
Metode Pengembangan Sistem
Tujuan dari tahap ini adalah untuk menentukan secara detail arsitektur, gaya dan semua material yang akan digunakan pada perangkat lunak multimedia yang akan dikembangkan. Perangkat lunak authoring akan berguna pada tahap ini karena sistem authoring akan mengambil alih tugas mendokumentasikan draft dan menyimpan informasi dalam bentuk yang dapat dengan mudah dipindahkan langsung ke tahap pengumpulan dan kompilasi konten, tanpa input manual. Tampilan storyboard atau outline mudah dipahami untuk presentasi linier, namun buruk untuk menampilkan aplikasi yang penuh interaktivitas dan percabangan.
Pekerjaan ini sering kali dilakukan secara paralel dengan fase perakitan, terutama jika sistem pembuat mengizinkan penggunaan konten tiruan hingga konten sebenarnya tersedia. Tergantung pada apa yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya, mungkin saja tidak ada pekerjaan pada tahap ini, atau mungkin semuanya perlu diselesaikan. Terdapat sistem authoring yang secara otomatis membangun struktur program dari flowchart yang disediakan, dan pengembang hanya menyisipkan konten materi pada tempat yang telah disediakan.
Ketika aplikasi dibangun dan konten penting dimasukkan ke dalamnya, aplikasi harus diuji untuk memastikan semuanya berfungsi sesuai keinginan. Hal ini juga dilakukan selama tahap kompilasi dan sangat penting ketika sistem pembuat memungkinkan pengembang untuk melihat dan memeriksa pekerjaan yang sedang berlangsung. Metode pendistribusian aplikasi yang benar-benar siap pakai harus disiapkan dan disesuaikan dengan lingkungan sebenarnya.
Hal ini juga berkaitan dengan jumlah dan ukuran file yang ada serta susunan file yang dibutuhkan oleh aplikasi.
ISO 25010:2011
Penerapan Tingkat sejauh mana produk perangkat lunak menyediakan fungsionalitas yang sesuai untuk tugas tertentu dan tujuan pengguna. Akurasi Sejauh mana produk perangkat lunak memberikan hasil yang tepat atau spesifik dengan tingkat akurasi yang diperlukan. Kepatuhan Sejauh mana perangkat lunak mematuhi standar, konvensi atau peraturan dalam undang-undang dan peraturan serupa mengenai kesesuaian fungsional.
Toleransi kesalahan Sejauh mana produk perangkat lunak dapat mempertahankan tingkat kinerja tertentu dalam menghadapi kesalahan perangkat lunak atau pelanggaran antarmuka tertentu. Kemampuan Pemulihan Sejauh mana produk perangkat lunak dapat memulihkan tingkat kinerja tertentu dan segera memulihkan data jika terjadi kegagalan. Efisiensi kinerja adalah sejauh mana perangkat lunak memberikan kinerja yang sesuai relatif terhadap jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi tertentu.
Perilaku Pengaturan Waktu Sejauh mana perangkat lunak memberikan respons, waktu pemrosesan, dan kecepatan keluaran yang memadai ketika menjalankan fungsinya dalam kondisi tertentu. Sejauh mana perangkat lunak menggunakan jumlah dan jenis sumber daya yang sesuai ketika perangkat lunak menjalankan fungsinya dalam kondisi tertentu. Operabilitas adalah sejauh mana suatu produk perangkat lunak dapat dipahami, dipelajari, digunakan dan menarik bagi pengguna ketika digunakan dalam kondisi tertentu.
Sejauh mana perangkat lunak memungkinkan pengguna untuk mengenali apakah perangkat lunak tersebut memenuhi kebutuhan pengguna. Kesesuaian Apakah perangkat lunak sesuai dengan standar, konvensi, panduan gaya, atau peraturan terkait pengoperasian. Kerahasiaan Keamanan Sejauh mana perangkat lunak memberikan perlindungan terhadap pengungkapan data atau informasi tanpa izin, baik disengaja maupun tidak disengaja.
Kompatibilitas Penggantian Sejauh mana perangkat lunak dapat digunakan sebagai pengganti perangkat lunak lain yang ditentukan untuk tujuan yang sama di lingkungan yang sama. Koeksistensi Sejauh mana perangkat lunak dapat bekerja sama dengan perangkat lunak independen lainnya dalam lingkungan yang sama dan berbagi sumber daya yang sama, tanpa dampak negatif apa pun. Interoperabilitas Sejauh mana perangkat lunak dapat digunakan bersama dengan satu atau lebih perangkat lunak lain.
Analyzability Sejauh mana perangkat lunak dapat didiagnosis untuk cacat atau penyebab kesalahan dalam perangkat lunak. Portabilitas Portabilitas Kemudahan dimana suatu sistem atau komponen dapat ditransfer dari satu perangkat keras atau perangkat lunak ke perangkat lain.
Skala Likert