PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pendidikan sejarah merupakan salah satu sarana penting dalam dunia pendidikan, tidak dapat dipungkiri bahwa Indonesia menempatkan pendidikan sejarah sebagai salah satu unsur penting dalam pendidikan nasionalnya. Hal ini karena adanya keyakinan bahwa materi pendidikan sejarah mampu mengembangkan sifat dan karakter generasi baru bangsa. Oleh karena itu, pendidikan sejarah mempunyai fungsi yang strategis dalam mengembangkan semangat dan karakter bangsa.
Dan apabila dikatakan: "Berdirilah", maka berdirilah, niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa darjat. Allah berfirman: Wahai orang-orang yang beriman, apabila dikatakan kepadamu oleh seseorang: Tinggalkan kelapangan, iaitu berusahalah dengan bersungguh-sungguh walaupun kamu memaksa diri untuk keluar. Dan apabila dikatakan: Bangunlah kamu ke tempat lain, atau gantilah kamu dengan orang yang lebih layak, atau bangunlah kamu untuk mengerjakan sesuatu seperti solat dan jihad, maka bangunlah kamu, niscaya Allah akan membangkitkan orang-orang yang beriman di antara kamu. . , wahai yang memperkenankan permintaan ini, dan mereka yang diberi ilmu beberapa darjat dan kemuliaan dunia dan akhirat dari Allah atas apa yang telah kamu kerjakan, sesungguhnya Allah lebih mengetahui, (Shihab, 2002).
Realitinya, dunia pendidikan sejarah dianggap sesuatu yang gelap, tidak bermakna, penuh dengan hafalan yang tidak dapat mengembangkan kemahiran berfikir secara kritis. Ayat di atas menggalakkan manusia untuk bekerja dalam sains dan teknologi untuk mengembangkan kemahiran mereka.
Rumusan Masalah
Fokus Penelitian dan Deskripsi Fokus
Kajian Pustaka
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Hermawan Santoso (2016) dengan judul “Media pembelajaran berbasis web pada mata pelajaran Sejarah untuk siswa kelas XI IPS 1 SMA Negeri 10 Bandar Lampung tahun ajaran 2015/2016”. Persamaannya dengan judul yang peneliti buat saat ini adalah menggunakan konsep pembelajaran sejarah yang sama, sedangkan perbedaannya adalah penelitian ini tidak berbasis web melainkan android. Muhammad (2017) dengan judul “Pengembangan Cerita Interaktif dan Game Edukasi Sejarah Kerajaan Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android”.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan semangat belajar siswa, cerita interaktif dan permainan edukasi tentang sejarah kerajaan-kerajaan di Indonesia yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Persamaan dengan judul penelitian yang sedang berjalan adalah game pembelajaran sejarah edukasi berbasis Android, sedangkan perbedaannya adalah penelitian sebelumnya berfokus pada sejarah kerajaan-kerajaan di Indonesia, sedangkan penelitian ini membahas tentang sejarah pada masa kemerdekaan Indonesia.
Tujuan dan Kegunaan Penelitian
Kami berharap hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi perkembangan teknologi khususnya perkembangan teknologi Android dan game edukasi. Penelitian ini dapat menjadi bahan kajian bagi peneliti lain dan sarana pengembangan pengetahuan sejarah. Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar pengguna dan menjadi alternatif media hiburan edukasi.
TINJAUAN TEORITIS
- Game dalam Perspektif Islam
- Pengertian Game
- Game Edukasi
- Android
- Sejarah
- Game Maker Studio
Puzzle game, jenis permainan ini menawarkan tantangan kepada pemainnya dengan cara melempar sesuatu dari atas ke bawah. Game pertarungan, jenis permainan ini memberikan pemain kesempatan untuk menggabungkan berbagai gerakan dalam pertarungan. Real-time strategy game, merupakan salah satu jenis permainan strategi yang pemainnya diajak untuk melakukan gerakan-gerakan cerdas agar misi yang dijalankannya berhasil.
Permainan peran adalah permainan naratif dan biasanya mengajak Anda berpartisipasi dalam cerita untuk menyelesaikan misi. Game simulasi mengadopsi simulasi seperti keadaan nyata, pada beberapa jenis game biasanya pemain diajak untuk menciptakan lingkungan yang diinginkan, seperti membangun simulasi kota, negara, atau koloni. Permainan edukasi, yaitu jenis permainan yang bertujuan untuk merangsang minat belajar sambil dimainkan dalam konteks pendidikan yang lebih mudah dipahami.
Game side scroller, jenis game yang bergerak ke satu arah melalui gameplay dan menyelesaikan tugas. Menurut Boyle (1997), permainan edukatif adalah permainan yang dapat membangkitkan keterlibatan dan kesenangan dalam pembelajaran itu sendiri. Menurut Foreman (2009), permainan edukatif adalah permainan yang mempunyai potensi lingkungan belajar; bermain game merupakan sebuah literatur baru dalam dunia pendidikan.
Menurut Buckingham dan Scalon (2002), permainan edukatif adalah permainan yang dapat mengajarkan banyak keterampilan dan permainan dapat dijadikan sebagai alternatif pendidikan. Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa permainan edukatif merupakan suatu alat atau perangkat lunak yang didalamnya terdapat unsur pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan atau keterampilan secara tidak langsung. Permainan edukatif merupakan suatu proses pembelajaran yang menggunakan atau tidak menggunakan alat, namun tetap memberikan kenikmatan bagi pemainnya dan tetap mengandung unsur edukatif dan mempunyai nilai edukasi.
Manfaat permainan edukatif dalam proses pembelajaran adalah memberikan motivasi kepada penggunanya dan meningkatkan minat pengguna dalam belajar. Game edukasi merupakan salah satu sarana edukasi yang dapat membantu penggunanya mengembangkan diri dan meningkatkan cara berpikir penggunanya. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari permainan edukatif selain membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif yaitu meningkatkan minat pengguna dalam belajar.
METODOLOGI PENELITIAN
- Jenis dan Lokasi Penelitian
- Pendekatan Penelitian
- Metode Pengumpulan Data
- Instrumen Penelitian
- Teknik Pengolahan dan Analisis Data
- Metode Perancangan Sistem
- Teknik Pengujian Sistem
Perangkat keras yang digunakan untuk pengembangan dan pengujian dibagi menjadi beberapa bagian antara lain. Pada penelitian ini metode yang digunakan untuk merancang aplikasi adalah air terjun (waterfall) yang merupakan salah satu metode dalam Live System Development Cycle (SDLC). Proses pengumpulan kebutuhan secara lengkap kemudian menganalisis kebutuhan sesuai dengan sistem yang akan dibangun sehingga sistem yang dibangun memenuhi semua kebutuhan.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi, masukan dan keluaran perangkat lunak memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan (Rosa dan M. Salahuddin, 2015). Analisis sistem secara kontinyu bertujuan untuk mendeskripsikan suatu sistem dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi. Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan suatu aplikasi game edukasi sejarah dengan tampilan yang menarik untuk meningkatkan semangat belajar siswa.
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang fokus pada perilaku sistem, seperti kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat keras, dan pengguna sebagai bahan analisis kebutuhan dan kekurangan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diimplementasikan. Halaman ini berisi tombol bantuan dan tombol kembali ke halaman utama, serta 3 tombol tanya, periksa dan jawab. Halaman ini berada pada halaman teka-teki silang dan muncul setelah pemain menyelesaikan soal pilihan ganda.
Setelah pemain mencentang pertanyaan pada teka-teki silang, pemain terlebih dahulu menekan kotak yang ingin dijawab kemudian memilih tombol jawab. Aplikasi permainan edukasi sejarah dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran dan membangkitkan minat belajar siswa.

METODOLOGI PENELITIAN
Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis Sistem Yang Diusulkan
Perancangan Sistem
Gambar VI.4 menjelaskan bahwa hal pertama yang dilakukan pemain adalah mengklik ikon permainan, setelah itu akan muncul beberapa menu di halaman utama. Pada diagram aktivitas perlengkapan VI.9 di atas, pemain memilih menu perlengkapan. Pemain kemudian akan diarahkan ke halaman daftar materi pembelajaran. Saat Anda memilih menu pemutaran, level panggung mulai dari level 1 hingga level 5 dan tombol untuk kembali ke halaman utama akan muncul.
Pengujian sistem merupakan suatu proses yang telah terintegrasi dan diuji dengan antarmuka untuk mengetahui apakah sistem memenuhi spesifikasi dan berjalan sesuai lingkungan yang diinginkan. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan disimpulkan bahwa proses sudah benar, sehingga sistem secara fungsional dapat menghasilkan keluaran yang diharapkan. Berdasarkan hasil tes yang telah diselesaikan dapat dinyatakan bahwa pemilihan metode yang tepat dapat mempengaruhi kinerja dan motivasi belajar siswa.
Hasil penelitian ini memberikan gambaran bahwa aplikasi ini dapat langsung diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dimana 71,4% responden setuju bahwa dalam proses pembelajaran digunakan media pembelajaran dengan teknologi berbasis android. Aplikasi ini tentunya memiliki kekurangan dan beberapa fitur yang perlu ditambahkan untuk meningkatkan kualitas game ini. 34; Pembuatan game edukasi bahasa inggris untuk anak berbasis android". Fakultas Teknik Elektro dan Informatika Universitas Surakarta.

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Implementasi Sistem
Jawaban yang benar ditandai dengan kotak berwarna hijau, dan jawaban yang salah diberi kotak merah.

Pengujian Sistem
Hasil Kuisioner
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Akuntansi Di Kelas 10 IPS SMA Negeri 1 Imogiri Pada Materi Jurnal Peraturan Perusahaan Jasa, 214. Diserahkan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Strata I (S1) Teknik Komputer Disusun oleh : Nama : Yonita Yulia Yalinda NIM Pembimbing 1 : Ir. Rasak dan Ny. Sandi Ariyati. Peneliti menyelesaikan pendidikannya di SD Inp 12/79 Pude pada tahun 2014, pada tahun 2010 melanjutkan pendidikan di SMP Neg 1 Kajuara dan pada tahun 2013 melanjutkan pendidikan di SMA NEG 1 Kajuara dan selesai pada tahun 2016.
Peneliti kemudian melanjutkan pendidikan tinggi di Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar (UINAM), Fakultas Sains dan Teknologi, Jurusan Teknologi Informasi pada tahun 2016.
PENUTUP
Kesimpulan
Saran