Permasalahan yang dikaji dalam skripsi ini adalah: 1) Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran berbasis puzzle kayu dalam mengembangkan keterampilan penalaran siswa pada materi Segi Empat dan Segitiga Kelas VII di SMP Islam Rambipuji Jember. Tujuan penelitian ini adalah: 1) Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis masalah dalam mengembangkan keterampilan penalaran siswa pada materi Segi Empat dan Segitiga Kelas VII di SMP Islam Rambipuji Jember.
Rumusan Masalah
Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Bahan ajar yang ingin dihasilkan adalah media pembelajaran berbasis puzzle kayu untuk mengembangkan kemampuan penalaran siswa kelas VII Segi Empat dan Segitiga di SMP Islam Rambipuji Jember 2.
Pentingnya Penelitian dan Pengembangan
Kami berharap penelitian ini dapat menjadi bahan masukan dan evaluasi untuk menentukan kebijakan yang dapat membantu meningkatkan kualitas dan hasil pembelajaran matematika. Hal ini dapat memberikan pengalaman baru bagi pengembangan media pembelajaran sebagai sarana pembelajaran matematika di sekolah.
Asumsi dan Keterbatasan Penelitian dan Pengembangan
Produk yang dihasilkan berupa bahan ajar matematika berbasis masalah untuk mengembangkan kemampuan penalaran siswa pada keterampilan Penalaran terbatas siswa pada Materi Segi Empat dan Segitiga Kelas VII di SMP Islam Rambipuji Jember.
Definisi Istilah
Penelitian yang dilakukan oleh Bahar dan Risnawati berjudul “Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III Sekolah Dasar Di Kabupaten Gowa Tahun 2019. 14 Bahar, Risnawi, “Pengaruh Penggunaan Media Puzzle pada Hasil Belajar Matematika Kelas III SD pelajar di Kabupaten Gowa”, (Jurnal Publikasi Pendidikan, Vol 9 No.
Kajian Teori
Media Pembelajaran
Penggunaan perangkat pembelajaran yang tepat dan menarik dapat menciptakan kemauan belajar yang baik. Fungsi media pembelajaran sosial budaya adalah sebagai alat yang dapat mengatasi perbedaan budaya antar siswa.
Puzzle Kayu
Selain itu media puzzle disebut juga dengan permainan edukatif, karena tidak hanya untuk bermain saja, namun juga mengasah otak serta melatih pikiran dan keterampilan tangan. Kelebihan dan manfaat media puzzle adalah melatih konsentrasi, ketelitian dan kesabaran siswa, meningkatkan semangat belajar siswa. Dengan memilih bentuk atau gambar yang tepat dapat melatih siswa berpikir sistematis, mengembangkan kemampuan anak dalam mengamati dan melakukan percobaan. , mengembangkan keterampilan pemecahan masalah. Sedangkan kelemahan penggunaan media puzzle adalah penggunaan gambar atau bentuk yang terlalu rumit kurang efektif dalam pembelajaran dan memerlukan kreativitas dari guru agar tidak membosankan.
Media puzzle ini dipilih sebagai media pembelajaran karena media ini merupakan permainan sehari-hari siswa. Kayu merupakan bahan yang kuat dan tahan lama, sehingga puzzle kayu dapat tetap dalam kondisi baik lebih lama. 35 Dimas Adiyoga dan Rinanda Purba, “Merancang Permainan Puzzle Kayu Sebagai Media Pembelajaran dan Pengenalan Anak Usia Dini,” (Jurnal Fsd, Vol. 2 No. 1, Masalah motorik halus atau kelainan fisik tertentu.
Puzzle kayu dinilai lebih ramah lingkungan dibandingkan puzzle plastik yang sulit terurai.
Kemampuan Penalaran Siswa
Informasi baru inilah yang dimaksud dengan kesimpulan.37 Sedangkan menurut Pangaribuan dan Jongga Manullang, “penalaran harus dipicu oleh imajinasi, imajinasi diolah secara sistematis dengan proses yang berkesinambungan berdasarkan hubungan sebab akibat untuk semua parameter objek.38. 36 Supriyanto , Ciri-ciri Berpikir Matematis Siswa SMP Gemolong dalam Menyelesaikan Masalah Matematika pada Materi SPLDV Ditinjau dari Kemampuan Penalaran Siswa dan Jenis Kelamin, Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika, Vol.Kemampuan penalaran dalam matematika adalah kemampuan menggunakan aturan, sifat atau logika matematika untuk mencapai kesimpulan yang benar.
40 As'ar Musrimin, Efektivitas Pendekatan Realistis dalam Pengajaran Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa, di http://file.upi.edu diakses 29 Maret 2011. 41 Hidayati dan Widodo, Proses Penalaran Matematis siswa dalam menyelesaikan masalah matematika pada materi dimensi Tiga berdasarkan kemampuan penalaran siswa di SMA Negeri 5 Kediri 133. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa penalaran adalah suatu proses berpikir atau kegiatan untuk menarik kesimpulan atau membuat pernyataan baru yang benar berdasarkan beberapa pernyataan yang diketahui sebelumnya dengan menggunakan metode logis.
Meskipun pembelajaran di sekolah telah banyak berperan dalam aktivitas siswa, misalnya melalui pembentukan kelompok belajar, namun ternyata dampaknya terhadap kemampuan berpikir siswa belum terlihat.
Materi Segiempat dan Segitiga
Persegi adalah bangun datar berbentuk persegi panjang yang sudut-sudutnya siku-siku dan semua sisinya sama panjang. Persegi panjang adalah bangun datar yang keempat sudutnya siku-siku dan sisi-sisi yang berhadapan sama panjang. Jajar genjang adalah bangun datar persegi panjang yang mempunyai sisi-sisi berhadapan yang sama panjang dan sejajar, mempunyai dua pasang sudut yang berdekatan 180o dan kedua diagonalnya berpotongan di titik tengah bidang.
Layang-layang adalah bangun datar berbentuk persegi panjang yang dibentuk oleh dua pasang sisi, sepasang sisinya sama panjang, sepasang sudut berhadapan sama besar, salah satu diagonalnya memotong diagonal lainnya menjadi dua bagian yang sama panjang, dan kedua diagonalnya saling tegak lurus. Segitiga jenis ini adalah segitiga yang tiga sisinya sama panjang dan tiga sudutnya sama besar. Segitiga jenis ini adalah segitiga yang kedua sisinya sama panjang dan salah satu sudutnya mempunyai sudut siku-siku 900.
Segitiga jenis ini adalah segitiga yang salah satu sudutnya antara 90o dan 180o dan kedua sisinya sama panjang.
Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Spesifikasi detail indikator hasil belajar menjadi acuan dalam perancangan media pembelajaran berupa media pembelajaran berupa puzzle kayu tumbuh. Pada tahap ini yang dilakukan adalah produksi media pembelajaran berupa puzzle kayu untuk mengembangkan kemampuan penalaran siswa pada materi segi empat dan segitiga untuk kelas VII SMA Islam Rambipuji Jember. Dalam hal ini desain awal yang dibuat adalah media pembelajaran, yaitu lembar validasi media pembelajaran berupa puzzle kayu untuk mengetahui kemampuan penalaran siswa pada segi empat dan segitiga.
Dalam melaksanakan langkah pengembangan terdapat dua tujuan penting yang ingin dicapai, yaitu pembuatan, pembelian atau revisi media pembelajaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya, dan pemilihan media atau kombinasi media yang terbaik. untuk digunakan mencapai tujuan pembelajaran.53. Tahap ini merupakan tahap realisasi produk, media pembelajaran berupa puzzle kayu akan dikembangkan untuk mengembangkan kemampuan berpikir siswa pada mata pelajaran matematika VII. kelas di SMP Islam Rambipuji Jember berdasarkan hasil validasi ahli dan audit produk. Media pembelajaran puzzle kayu akan diujikan secara terbatas dengan mengunjungi salah satu kelas di kelas VII. kelas SMA Islam Rambipuji Jember.
Implementasi dilakukan untuk memperoleh data kepraktisan media pembelajaran puzzle kayu dari hasil respon guru dan siswa dengan pemberian angket.
Uji Coba Produk
Desain uji coba
Hasil penilaian ini dijadikan bahan pertimbangan untuk merevisi media pembelajaran berupa puzzle kayu dalam mengembangkan kemampuan penalaran siswa pada mata pelajaran Segi Empat dan Segitiga Kelas VII. Validasi ahli materi merupakan penilaian yang dilakukan oleh ahli materi matematika terhadap materi media pembelajaran puzzle kayu. Validasi Ahli Desain merupakan penilaian yang diberikan oleh ahli desain terhadap desain yang ditampilkan pada media pembelajaran berupa puzzle kayu segi empat dan segitiga untuk Kelas VII SMP Islam Rambipuji Jember.
Hal ini juga sejalan dengan National Education Association (NEA) yang menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat dimanipulasi, didengar, dilihat, dibaca serta merupakan instrumen yang digunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar dan dapat mempengaruhi keefektifan. 64 Oleh karena itu produk yang peneliti kembangkan yaitu media pembelajaran puzzle kayu untuk mengembangkan kemampuan penalaran siswa pada materi Segi Empat dan Segitiga Kelas VII SMP Islam Rambipuji Jember. Analisis siswa merupakan tahapan yang digunakan peneliti untuk mengetahui karakteristik siswa yang menjadi dasar peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran yang akan dikembangkan. Berikut rincian aspek penilaian dan beberapa poin indikator lembar penilaian media pembelajaran yang akan diisi oleh pelatih yang berkualitas.
Tahap ini merupakan tahap realisasi produk, berdasarkan hasil validasi ahli dan revisi produk akan dikembangkan media pembelajaran berbasis masalah untuk memfasilitasi keterampilan berpikir siswa pada materi segi empat dan segitiga untuk siswa VII. kelas di SMA Islam Rambipuji Jember.
Analisis Data
Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh validator ahli materi, ahli desain, dan ahli pendidikan matematika, media pembelajaran puzzle kayu mempunyai kriteria validitas yang valid sehingga dapat digunakan, namun memerlukan sedikit perbaikan. Revisi tersebut disesuaikan dengan saran para ahli yang berkompeten di bidangnya pada tahun sebelumnya, pada tahap ini seluruh saran juga disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Berdasarkan data diatas terlihat skor ketiga validator sebesar 253% dengan rata-rata 84,3%.
Revisi Produk
Dalam proses pengembangan media pembelajaran matematika berbasis masalah dalam mengembangkan pemikiran siswa tentang segi empat dan segitiga, SMA Islam Rambipuji Kelas VII Jember mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu (1) analisis; (2) Desain; (3) Pembangunan (development); (4) implementasi; (5) Evaluasi. Tahap pertama yang dilakukan adalah tahap analisis. Terdapat 5 langkah pada fase ini yaitu 1) analisis kurikulum; 2) Analisis siswa; 3) Analisis konsep; 4) Analisis tugas; 5) Spesifikasi tujuan pembelajaran. Tingkat ini memberikan informasi tentang proses pembelajaran matematika untuk kelas VII. kelas di SMA Islam Rambipuji Jember yang masih berpusat pada guru.
Selain itu, tahap ini juga memberikan informasi tentang kurikulum, kompetensi dasar (KC) beserta indikator kinerja dan penalarannya. Tahap selanjutnya adalah Desain, pada tahap ini dilakukan perancangan mengenai produk yang akan dikembangkan. Pada tahap ini terdapat 3 langkah yaitu 1) pemilihan format, 2) Perancangan awal bahan ajar, 3) Spesifikasi tujuan pembelajaran. Tahap terakhir adalah Pengembangan, dalam tahap pengembangan ini adalah realisasi produk, akan dikembangkan media pembelajaran matematika berbasis masalah untuk mengembangkan kemampuan penalaran siswa kelas VII segi empat dan segitiga serta alat penelitian berupa lembar validasi sehingga bernilai validitas. diperoleh.
Nilai validitas diperoleh dari lembar validasi yang diisi oleh ketiga validator yaitu validator ahli materi, ahli desain, dan ahli pendidikan matematika.
Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan Pengembangan Produk Lebih Lanjut Lanjut
DAFTAR PUSTAKA
PETUNJUK PENILAIAN
Bersedia memberikan penilaian terhadap rancangan pengembangan LKS yang mencakup aspek-aspek yang ditunjukkan. Skala penilaiannya adalah 5 dan 5 dengan kriteria semakin tinggi angka yang dipilih maka semakin baik atau sesuai dengan aspek yang disebutkan. Mohon memberikan komentar atau saran perbaikan pada tempat yang disediakan untuk penyempurnaan pengembangan produk.
KRITERIA PENILAIAN
TABEL PENILAIAN 1. Kualitas Isi
- Kualitas pembelajaran
Lembar validasi ini dimaksudkan untuk memperoleh pendapat anda mengenai keabsahan materi dalam skripsi ini.
TABEL PENILAIAN 1. Aspek Kesederhanaan
- Aspek keterpaduan
- Aspek keseimbangan
- Aspek bentuk
- Aspek warna
- Aspek bahasa
KOMENTAR/SARAN
KESIMPULAN
TABEL PENILAIAN 8. Kualitas isi dan tujuan
- Kualitas teknik
Bahan ajar yang digunakan untuk penelitian ilmiah “Pengembangan bahan ajar matematika berbasis masalah dalam pengembangan kemampuan penalaran siswa pada mata pelajaran perbandingan untuk kelas VII SMPN 2 Tamanan”.