PROPOSAL IDE USAHA BISNIS PSIKOLOGI (PSYCHOPRENEUR)
”CLARITY QUEST”
FLASHCARD
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO MEI, 2024
Ristyana Dewi Trisnaningtyas 2207010225 Almanda Safiratul Muyasaroh 2207010234 Mudhia Amal Sya’fira 2207010241
2 II. LATAR BELAKANG
Kesehatan mental merupakan aspek yang esensial dari keseluruhan kesehatan individu. Menurut WHO (world Health Organization) mendefinisikan kesehatan mental merupakan keadaan sejahtera dimana individu menyadari kemampuan mereka sendiri,bisa mengatasi tekanan hidup yang normal dan lain sebagainya. Pada era globalisasi ini kesadaran akan pentingnya Kesehatan Mental terus meningkat di Masyarakat. Namun, peningkatan pengetahuan tentang Kesehatan mental masih sedikit dan kecil. Sebagian besar masyarakat cenderung lebih fokus pada kesehatan fisik, sementara aspek kesehatan mental sering kali diabaikan. Hal ini dapat menyebabkan berbagai masalah seperti stres, kecemasan, depresi, dan berbagai gangguan mental lainnya yang tidak tertangani dengan baik.
Dalam upaya peningkatan kesadaran dan pemahaman tentang kesehatan mental, diperlukan pendekatan yang lebih inovatif dan interaktif. yaitu penerapan elemen dan prinsip permainan dimana permainan ini membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan dan edukatif. Permainan kartu merupakan salah satu yang memiliki potensi besar untuk dijadikan alat Pendidikan yang lebih menyenangkan dan lebih interaktif. Dengan melalui permainan kartu, individu dapat belajar mengenali, memahami dan mengelola emosi serta kondisi mental dalam susana yang lebih santai dan mendukung.
Permainan kartu yang kami rancang merupakan permainan kartu tentang Kesehatan mental. dirancang untuk usia remaja hingga dewasa. dapat digunakan diwaktu waktu senggang seperti di rumah, di sekolah, di tempat kerja, ataupun ditempat hiburan umum yang santai. Permainan ini juga dapat dilakukan Bersama teman teman, pasangan, saudara, bahkan keluarga. Permainan ini dapat mengurangi
3 stigma terkait masalah Kesehatan mental dan bagaimana cara menangani situasi tertentu. permainan kartu yang kami rancang berbentuk "flash cards".
Flash Cards merupakan alat bantu belajar yang memiliki dua sisi, satu sisi berisi pertanyaan dan sisi lainnya berupa jawaban yang sesuai dengan sisi pertanyaan.
Flash Cards ini memilki banyak keunggulan. Pertama, efisiensi dimana Flash Cards memungkinkan pengulangan cepat dan sering sehingga dapat meningkatkan retensi infrmasi. Kedua nilai portabilitas, dengan ukuran yang kecil dan ringan membuatnya mudah untuk dibawa dan digunakan kapan saja dan dimana saja. Ketiga memiliki nilai interaktivitas, dengan penggunaan flash cards ini membuat proses belajar dan pemahaman menjadi lebih aktif dan menarik.
“Clarity Quest “ merupakan nama produk yang kami buat. Clarity sendiri memiliki arti kejelasan dan Quest adalah pencarian. Clarity Quest ialah kartu pencari kejelasan tentang bagaimana cara menghadapi perasaan perasaan tertentu pada keadaan tertentu. Dimana pada sisi pertama memiliki pertanyaan pertanyaan yang mungkin banyak ditanyakan dan dirasakan pada remaja dan dewasa masa kini, pada sisi sebaliknya berisi jawaban penanganan yang mungkin cocok dalam keadaan tersebut. Jawaban jawaban yang kami tulis pada kartu berlandaskan pada pegangan yaitu PPDGJ-III (Pedoman Penggolongan dan Diagnosa Gangguan Jiwa). Didalam
“Clarity Quest “ mencantumkan Beberapa topik pembahasan berupa pertanyaan yang dapat memicu terluapnya suatu perasaan sehingga konsumen yang memainkannya bisa mencoba untuk mengungkapkan apa yang dirasakan dan bisa menerapkan treatment dan kata kata sederhana yang ada dibelakangnya.
Dengan dibentukya permainan Clarity Quest diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman tentang pentingnya Kesehatan mental. Mendorong komunikasi terbuka dan jujur mengenai perasaan dan emosi yang dirasakan. Dapat dijadikan alat dan strategi praktis untuk mengelola stress dan kecemasan pada diri
4 seseorag. Clarity Quest ini juga diharapkan dapar membantu individu mengenali tanda-tanda awal gangguan mental sebelum mencari bantuan professional jika diperlukan. Melalui permainana Clarity Quest ini kami berharap dapat menciptakan lingkungan yang lebih mendukung dan peduli terhadap tanda tanda awal gangguan mental sebagai bentuk menurunya Kesehatan mental, serta membantu individu untuk lebih menyayangi diri mereka sendiri dan mengelola kesejahteraan mental dengan lebih baik.
5 III. ANALISA PASAR
a. Target Bisnis
Game flashcard bertema kesehatan mental, yang bernama Clarity Quest ditujukan khusus untuk remaja dan dewasa awal. Menurut Santrock (2011) Masa remaja adalah fase transisi dari anak-anak menuju dewasa. Selain itu, periode ini juga dikenal sebagai masa yang krusial dan signifikan dalam kehidupan seseorang (Anggadewi, 2020). Menurut Hurlock (1990) membagi masa remaja menjadi dua fase: remaja awal, yang mencakup usia antara 13 hingga 17 tahun, dan remaja akhir, yang mencakup usia antara 17 hingga 18 tahun. Menurut Hurlock, fase remaja awal dan akhir memiliki karakteristik yang berbeda, karena pada masa remaja akhir, individu telah mencapai transisi perkembangan yang lebih dekat menuju kedewasaan. (Sirupa et al., 2016). Menurut (Fitriyani, 2021) Masa dewasa awal adalah periode transisi fisik, intelektual, dan sosial dari remaja menuju dewasa penuh. Ini merupakan masa yang dipenuhi oleh berbagai tantangan. Menurut Santrock (2003) Masa dewasa awal bisa dimulai pada usia remaja akhir atau awal dua puluhan dan berlanjut hingga usia tiga puluhan (Fitriyani, 2021)
Tujuan utama dari game ini adalah untuk memberikan edukasi seputar kesehatan mental melalui cara yang menyenangkan dan interaktif. Di usia yang rentan terhadap stres dan tekanan sosial ini, penting bagi remaja dan dewasa awal untuk memiliki pemahaman yang kuat tentang kesehatan mental mereka, dan Clarity Quest menawarkan alat yang tepat untuk itu.
Clarity Quest tidak hanya membantu meningkatkan pengetahuan tentang berbagai aspek kesehatan mental, tetapi juga mendorong pemain untuk refleksi diri dan pengembangan keterampilan emosional. Setiap kartu dirancang dengan hati- hati, menggabungkan fakta ilmiah dengan teknik-teknik praktis yang dapat
6 diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dengan visual yang menarik dan konten yang relevan, game ini lebih menarik dan efektif.
Kami menargetkan pasar ini karena kesadaran akan pentingnya kesehatan mental semakin meningkat di kalangan remaja dan dewasa awal. Mereka lebih terbuka terhadap diskusi mengenai kesehatan mental. Clarity Quest tidak hanya akan memenuhi kebutuhan tersebut tetapi juga memberikan nilai tambah yang signifikan dalam bentuk pengalaman yang menyenangkan yang mendalam. Dengan strategi pemasaran yang tepat dan kemitraan dengan institusi pendidikan serta komunitas kesehatan mental, kami yakin Clarity Quest akan menjadi game yang populer dan bermanfaat bagi yang memilikinya.
b. Strategi Marketing
Strategi marketing untuk bisnis ini yang menargetkan remaja dan dewasa awal harus dimulai dengan membangun brand awareness yang kuat. Menurut (Mashadi &
Suardy, 2020) Pemasaran adalah aktivitas dalam perekonomian yang berkontribusi dalam menciptakan nilai ekonomi, sehingga diperlukan strategi untuk menarik konsumen agar bersedia membelanjakan uangnya untuk membeli dan menggunakan produk atau jasa yang ditawarkan oleh perusahaan. Ini juga berlaku bagi pelaku usaha mikro, kecil, dan menengah. Pertama, manfaatkan media sosial. Media sosial adalah platform daring yang mendukung individu dalam memperoleh dan menyebarkan informasi. Selain itu, media sosial bisa dimanfaatkan sebagai alat untuk berbisnis dan membentuk komunitas (Yusi Kamhar & Lestari, 2019). Contoh media sosial seperti Instagram, TikTok, dan YouTube, merupakan media yang populer di kalangan remaja dan dewasa awal. Media sosial tersebut merupakan komunikasi pemasaran yang digunakan untuk promosi. Menurut Rangkuti (2009) promosi dilakukan oleh perusahaan dengan tujuan untuk menginformasikan keberadaan produk dan
7 meyakinkan pembeli mengenai manfaat produk tersebut. Promosi adalah salah satu metode yang digunakan untuk meningkatkan volume penjualan (Puspitarini &
Nuraeni, 2019) .
Untuk menarik perhatian remaja dan dewasa awal, strategi marketing yang efektif adalah dengan menciptakan konten edukatif dan interaktif. Dengan membuat akun media sosial yang fokus pada penyebaran informasi menarik dan bermanfaat seputar penggunaan game Calrity Quest ini. Misalnya, posting video pendek tentang cara efektif menggunakan game ini. Konten ini tidak hanya menarik minat target pasar tetapi juga memberikan nilai tambah yang nyata. Selain itu, adakan kuis atau tantangan harian di mana pengguna bisa berpartisipasi dan memenangkan hadiah menarik, Dengan memanfaatkan pembuatan konten yang relevan dan menarik, target pasar akan lebih mudah terhubung dan tertarik untuk membeli produk.
Selanjutnya tawarkan uji coba gratis atau demo game untuk menarik minat awal dan memberikan kesempatan bagi calon pengguna untuk merasakan manfaat langsung dari game ini. Program referral yang memberi insentif bagi pengguna yang berhasil mengajak teman untuk mencoba game ini dapat membantu memperluas basis pengguna. Terakhir, pastikan untuk terus mengumpulkan umpan balik dari pengguna awal dan melakukan pengulangan berdasarkan kebutuhan mereka untuk memastikan game ini tetap relevan dan bermanfaat.
8 IV. RISIKO BISNIS
a. Risiko dan Penanggulangan Risiko dalam Penjualan “Clarity Quest”
1. Risiko kualitas produk
Terkadang kualitas bahan yang dipilih untuk pembuatan dapat diragukan ketahanannya, dengan produk yang cacat atau penyimpanan yang tidak tepat maka bisa merugikan penjual maupum pembeli yang menerima produk.
Keaslian produk juga dipastikan agar pembeli tidak salah dalam membeli produk dan tidak tertipu karena produk palsu.
2. Risiko pasar dan persaingan
Persaingan pasar terkait penjualan clarity quest ini lumayan sangat banyak, karena banyaknya produsen clarity quest maka dapat mempersempit persaingan dalam penjualan. Permintaan pasar juga bisa berubah ubah, kartu ini juga tergantung bagaimana kondisi atau keadaan Masyarakat sekitarnya, oleh karena itu produksi ini bisa cepat usang karena inovasi yang disebabkan oleh perkembangan teknologi. Jadi produsen perlu kreatif dan inovastif lagi dalam mengembangkan clarity quest ini dengan mengembangkannya mengikuti perkembangan teknologi
3. Risiko keamanan privasi
Apabila menggunakan clarity quest ini dengan orang yang baru kenal, atau bukan orang yang kita kenal dekat, maka cenderung tidak aman dalam hal privasinya, sehingga perlu berhati hati karena risiko keamanaan privasi saat menggunakan kartu ini sangat penting. Gunakan clarity quest ini dengan orang yang memang sudah mengenal pengguna dengan baik agar privasi pengguna dapat terjaga.
9 4. Risiko self diagnosis
Dalam flash card ini terdapat beberapa kutipan pertanyaan yang mungkin akan memicu emosi yang tidak tertahan, sehingga konsumen mungkin akan meluapkan emosinya, dan merasa bahwa dirinya terkena suatu penyakit mental. Sehingga dalam menggunakan clarity quest ini fokus pada emosi dan perasaan yang memang hendak diungkapkan, untuk masalah diagnosis maka perlu profesional untuk membantu menemukan diagnosisnya, dan hanyaseorang psikolog profesional yang bisa melakukan diagnosis.
5. Risiko luapan emosi yang berlebihan
Seperti yang disebutkan dalam risiko sebelumnya dalam permainan clarity quest ini dapat memicu luapan emosi yang tidak tertahan, karena ada Beberapa pertanyaan yang mungkin memicu berbagai macam bentuk emosi, sehingga konsumen perlu bijak dalam menggunakan clarity quest ini. Oleh karena itu perlu dimiliki kemampuan regulasi emosi yang baik, dan menggunakan clarity quest ini dengan teman dekat agar lebih bisa menangani luapan emosi yang tak terkendala itu, sehingga bisa menanggulangi hal hal yang tidak di inginkan.
b. Penjabaran Risiko dengan Analisis SWOT 1. Strengths (Kekuatan)
- Clarity quest ini merupakan produk yang edukatif dan kreatif, karena bisa membuat suatu topik pembicaraan dengan gaya yang baru.
- Dalam hal portabilitas clarity quest ini bisa dan mudah untuk dibawa kemana-mana, sehingga memudahkan untuk digunakan dimanapun dan kapanpun.
- Clarity quest ini bisa digunakan secara fleksibel untuk kalangan remaja dan dewasa.
10 - Clarity quest denga desain yang sederhana namun menarik ini bisa
membuat biaya produksi lebih rendah.
2. Weaknesess (Kelemahan)
- Mudah untuk melakukan self diagnosis karena dalam permainan Clarity quest ini Beberapa pertanyaan yang disajikan bisa membuat seseorang merasakan emosi tertentu dan itu bisa memicu konsumen merasakan sesuatu yang mengacu ke sesuatu diagnosis.
- Dapat terjadi luapan emosi yang tak terkendali, karena pertanyaan yang disajikan ada beberapa yang bisa membuat konsumen terpacu pada perasaan tertentu.
3. Opportunities (Peluang)
- Dapat mengembangkan Clarity quest ini dengan aplikasi mobile atau secara digital sehingga dapat lebih menarik pengguna
- Bisa dilakukan kerjasama dengan profesional psikolog agar bisa diberikan macam treatment atau perawatan di bagian belakang Clarity quest agar Clarity quest lebih bermanfaat karena ada penanganannya.
Dan dapat pula menjadikan Clarity quest sebagai alat untuk bisa meluapkan dengan ditambahkan berbagai materi yang disesuaikan dengan profesional.
4. Threats (Ancaman)
- Kompetisi dengan perkembangan teknologi sehingga Clarity quest seperti ini sudah dirasa tidak diperlukan kembali.
- Dapat memicu gangguan psikologi seseorang jika di gunakan tidak semestinya
- Dapat mengancam privasi setiap orang, apabila keliru menggunakannya dengan orang yang salah atau tidak terlalu dekat.
11 DAFTAR PUSTAKA
Anggadewi, B. E. T. (2020). Dampak Psikologis Trauma Masa Kanak-kanak pada Remaja.
Journal of Counseling and Personal Development, 2(2), 1–7.
Fitriyani, R. (2021). Kematangan Emosi Dengan Penyesuaian Perkawinan Pada Dewasa Awal. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi, 9(2), 278.
https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v9i2.5963
Mashadi, M., & Suardy, W. (2020). Peningkatan Strategi Marketing Bagi Pelaku UMKM Kota Bogor. Jurnal Abdimas Dedikasi Kesatuan, 1(2), 191–200.
https://doi.org/10.37641/jadkes.v1i2.523
Puspitarini, D. S., & Nuraeni, R. (2019). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Promosi.
Jurnal Common, 3(1), 71–80. https://doi.org/10.34010/common.v3i1.1950
Sirupa, T. A., Wantania, J. J. E., & Suparman, E. (2016). Pengetahuan, sikap, dan perilaku remaja tentang kesehatan reproduksi. E-CliniC, 4(2), 137–144.
https://doi.org/10.35790/ecl.4.2.2016.14370
Yusi Kamhar, M., & Lestari, E. (2019). Pemanfaat Sosial Media Youtube Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia DI Perguruan Tinggi. Inteligensi : Jurnal Ilmu Pendidikan, 1(2), 1–7. https://doi.org/10.33366/ilg.v1i2.1356