Bibliometric Analysis of The Influence of Online Games And Neflix Movies On Students' Interest In Learning
[Analisis Bibliometrik Pengaruh Game Online dan Film Netflix Terhadap Minat Belajar Siswa]
Moch Neezarth Al’Azmi1), Muhammad Dicky,2), Pandu Bagus Fibisono3), Totok Wahyu Abadi*4)(10pt)
1)Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia (10pt Normal Italic)
*Email Penulis Korespondensi:[email protected]
Abstract. Games and movies have become a popular phenomenon among college students, with a significant impact on their daily lives. However, there are still few studies that dig deeper into how online games can affect students' interest in learning. This research method uses a quantitative approach by using a questionnaire as a data collection instrument. The research sample consisted of students from various study programs in different universities. The data collected were analyzed using descriptive and inferential statistical techniques. The results showed that games and movies have a significant influence on students' interest in learning. Most of the respondents admitted that they spend a considerable amount of time on games and movies every day, which has a negative impact on their study interest. In addition, it was found that the more intensive the use of smartphones, the lower the students' interest in learning. However, this study also shows that there are differences between the types of games and movies played by university students. Some types of games and movies can increase students' interest in learning. This study aims to investigate the effect of online games and netflix movies on students' interest in learning.
Keywords -online games, mobile legends, PUBG, study interest, movie, netflix
I. P
ENDAHULUANKemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat, sudah tidak dapat dihindari lagi bahwa teknologi-teknologi yang muncul sudah menjadi bagian dari kebutuhan manusia.[1] Hadirnya smartphone atau dikeanal dengan ponsel pintar ini sudah menjadi sebuah kebutuhan khusus bagi manusia termasuk para mahasiswa dalam kehidupan sehari-harinya, dengan alasan bisa menggali informasi dari internet. Kemajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat
,
oleh karena itu kecanduan internet adalah isu yang semakin meningkat dalam beberapa tahun terakhir[2]Hal tersebut membuat kebanyakan orang terutama siswa menjadi kecanduan ponsel pintar, terutama dalam mencari sarana hiburan, beberapa diantaranya yaitu game online dan film netflix.Game onlinemerupakan bentuk permainan yang melibatkan satu orang atau lebih dalam bermain yang dihubungkan dengan bantun jaringan internet.
Game onlinedapat dimainkan hingga ribuan orang bahkan lebih dari itu dalam waktu yang sama melalui jaringan internet.[3]
.
Sehingga dapat diartikan bahwa game online sebagai program permainan yang terhubung melalui jaringan internet yang dapat dimainkan dimana saja, kapan saja dan dapat dimainkan secara berkelompok dibelahan dunia dan permainan game online ini sendiri menampilkan gambar-gambar ataupun visual-visual itu yang sangat menarik seperti yang diinginkan para pemain game online itu sendiri.[4]Permainan daring terdiri dari banyak jenis seperti Role Playing Game atauRPG, Puzzle, hingga Multiplayer Online Battle Arena atau MOBA. Mobile Legends sendiri merupakan game dengan genre MOBA yang cukup populer dan paling diminati untuk saat ini. Terdapat alasan mengapa game mobile legends ini banyak penggermarnya, karena di dalamnya terdapat beragam tokoh karakter atau hero, grafik dan animasi yang sangat bagus, serta ukuran game yang tidak terlalu besar untuk di unduh.[5] Adapun game lain yang sangat populer seperti PUBG yang banyak digemari oleh para siswa. PUBG BattleGround) (PlayerUnknown’s adalah sebuah game multiplayer kompetitif yang menjadikan “Battle-Royale” sebagai genre utama. Battle-Royal sendiri merupakan sebuah filem klasik jepang populer pada tahun 2000 silam, yang diadaptasikan dari sebuiah novel keluaran tahun 1999. [6]
Selain game online, ada salah satu platform di media sosial yang juga banyak diminati oleh remaja, yaitu Netflix adalah platform yang model Canvas-nya ditiru oleh banyak platform lainnya. Netflix sendiri merupakan perusahaan streaming yang berbasis di Los Gatos, California , Amerika Serikat.(Netflix Inc.2021).[7]. Sekarang ada
tantangan Netflix yang bisa mempercepat pertumbuhan pendapatan dan keanggotaan dengan meningkatkan situs web, konten, dan pemasarannya serta memaksimalkan basis pelanggan[8]. Netflix terkenal dengan budayanya yang sangat adaptif. Hal ini memberikan kebebasan kepada karyawan untuk mengambil risiko dan mendorong inovasi saat membuat konten.[9]. Perusahaan ini awalnya hanya menawarkan layanannya di Amerika Serikat, namun kini telah berkembang ke lebih dari 130 negara, termasuk Indonesia.[10]. Pada tahun 2021, Netflix mencatat lebih dari 200 juta pelanggan di seluruh dunia.[11]. Dengan beragamnya layanan SVOD yang tersedia di Indonesia, terdapat minat masyarakat yang kuat untuk mengakses program hiburan melalui platform tersebut.[12].
Faktor eksternal seperti peran guru sangat berperan dalam menentukan hasil belajar siswa dan berkontribusi terhadap keberhasilan akademik. Pengajaran memerlukan penggunaan kreativitas. Kreativitas guru merupakan komponen penting dalam proses belajar mengajar, dan dapat dimasukkan ke dalam upaya untuk meningkatkan pembelajaran siswa.[13]. Oleh karena itu, guru dituntut untuk bisa aktif memantau perkembangan anak untuk mencegah bermain game online kompulsif.[14]. Pentingnya dukungan guru terhadap minat belajar sangat diperlukan agar terwujudnya pembelajaran yang efektif bagi siswa yang awalnya mengalami kesulitan dalam memahami mata pelajaran. Siswa tersebut akan berupaya mengejar ketertinggalannya jika mampu mengembangkan minat yang tinggi untuk berpartisipasi aktif dalam setiap tahap pembelajaran, merasa puas dengan proses belajar yang sedang berlangsung.[15]
Sebagai pendidik guru perlu merancang layanan yang responsif dan efisien untuk mengatasi berbagai tantangan yang dihadapi oleh pelajar, termasuk masalah kecanduan game online. Layanan responsif merujuk pada bantuan yang cepat diberikan kepada siswa yang menghadapi masalah yang memerlukan penyelesaian segera. Tidak menyelesaikan masalah tersebut dapat memiliki dampak negatif terhadap kemajuan perkembangan siswa. Peran guru dalam membantu siswa yang kecanduan game online melibatkan penyediaan layanan konseling, baik secara individu maupun dalam kelompok.[16]
Selain guru, orangtua merupakan pihak yang paling utama dan pertama dalam memberikan pendidikan kepada anak-anak mereka, karena dari mereka anak-anak pertama kali mendapatkan pembelajaran.[17] Dorongan dari pihak orang tua merupakan faktor eksternal, sementara prestasi belajar siswa merupakan faktor internal yang berkontribusi pada hal tersebut.[18] Peran keberadaan orang tua dalam mengawasi anak saat menggunakan gadget di era digital menjadi sangat penting agar anak dapat menghindari perilaku yang tidak semestinya. Generasi remaja saat ini, yang sering disebut sebagai generasi pascamillennial, tumbuh dengan akses mudah terhadap teknologi, menjadikannya generasi yang sangat familier dengan perkembangan teknologi.[19]
A. FENOMENA
Fenomena tersebut mempunyai sisi positif dan sisi negatif pada siswa, sisi positifnya bermain game online dapat meningkatkan kemampuan berpikir pada anak, karena game yang mengharuskan anak untuk mengikuti instruksi, mempertimbangkan tindakan, dan menanggapi masalah. Adapun fenomena lain seperti media sosial lainnya yang dikenal remaja. Media massa ini dikenal dengan nama Netflix, sebuah platform layanan video-on-demand (VOD) yang menyediakan film digital dari Internet yang juga bisa berpengaruh pada minat belajar seorang remaja.[20]
Namun, bermain game online juga memiliki dampak negatif jika dilakukan secara berlebihan. Dampak negatif tersebut antara lain adalah terbengkalinya kegiatan atau pekerjaan rumah, menggunakan waktu luang untuk bermain game, dan menurunnya motivasi belajar [21].
B. DAMPAK
Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran meningkatkan daya tariknya. Integrasi teknologi ke dalam konteks pengajaran dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa, salah satunya melalui penerapan sistem respons siswa berbasis permainan. Penggunaan permainan edukatif dan sistem respons siswa berbasis teknologi dapat secara positif meningkatkan motivasi serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran.[22] Tetapi ada juga dampak negatifnya siswa yang telah terjerat dalam kecanduan game online memberikan dampak negatif pada dirinya. Dampak tersebut meliputi keengganan untuk belajar, kurang minat dalam makan, kesulitan dalam menjaga fokus, pola tidur yang tidak teratur, dan semangat yang hanya muncul ketika bermain game online.[23] Selain itudapat menyebabkan siswa menjadi lebih mudah marah, kesulitan berkonsentrasi, dan mengalami hambatan dalam interaksi sosial. [24]
Sementara itu satu hal lagi yang mengganggu pelajar dan mahasiswa yaitu layanan streaming video Netflix yang menawarkan cara menonton yang menarik dan menawarkan kemudahan untuk menyajikan konten seperti film, serial dan documenter[25]. Hal ini juga bertambah dengan tersedia fitur Netflix yang membuat khalayak dapat memilih dari konten yang luas dan beragam dan menonton episode serial TV sebanyak yang khalayak inginkan.
Selanjutnya, seluruh acara TV tersedia sekaligus, khalayak tidak perlu menunggu seminggu untuk rilis episode berikutnya, yang merupakan ciri khas televisi tradisional [26]
Hasil belajar merupakan kemampuan yang dimiliki seseorang setelah mengikuti kegiatan pembelajaran. Proses pembelajaran yang efektif, efisien yang dapat terlaksana dengan baik akan mampu membuat proses pembelajaran tersebut mencapai hasil yang diinginkan [27]. Pada para pelajar, khususnya mahasiswa yang ketergantungan game online dapat mempengaruhi aspek sosial dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena semakin banyak waktu yang dihabiskan di dunia maya yang mengakibatkan pelajar kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.[28]. Jika siswa tidak dapat mengontrol intensitas permainan online dan lebih tertarik untuk meningkatkan keterampilan bermain game daripada belajar, maka mereka akan sulit berkonsentrasi dalam belajar[29]. Tidak hanya itu, banyak dampak negatif lain yang ditimbulkan seperti berdampak pada kemampuan fisik, intelektual, dan emosional anak, dan penggunaan yang berlebihan akan menyebabkan kehilangan fokus belajar[30].
II. M
ETODEAnalisis dalam pembuatan artikel ini menggunakan referensi dari PoP (Publish or Perish) dengan tujuan untuk menganalisa bibliometrik pada pengaruh game online dan film netflix terhadap minat belajar siswa. Adapun dalam artikel ini juga menggunakan VOSviewer sebagai perangkat lunak untuk membangun dan memvisualisasikan jaringan informasi bibliografi dengan teknik pengambilan dan analisis data menggunakan pendekatan studi
bibliometrik dari dua sumber utama, Google Scholar dan Crossref. Hal pertama yang dilakukan mengimpor data dari Google Scholar dan Crossref dalam format RIS, lalu melihat secara mendalam jurnal yang dikutip dan melakukan co-citation pada jurnal.
III. H
ASIL DANP
EMBAHASANA. HASIL
Terdaoat
Gambar 1. Contoh gambar atau ilustrasi [1]
Tabel 1. Contoh tabel [2]
No Nama Jurnal Fakultas Prodi
1 JEES FKIP PBI
2 SEJ FKIP FKIP
3 Pedagogia FKIP FKIP
4 Rechtsidee HUKUM HUKUM
Jika penulis lebih dari satu, semua nama penulis dituliskan dengan dipisahkan oleh koma (,). Jika nama penulis terdiri dari dua kata, kata pertama penulis (first name) sebaiknya tidak disingkat. Jika nama penulis hanya terdiri dari satu kata, nama sebenarnya dituliskan dalam satu kata. Namun, di versi online (HTML) nama penulis yang hanya satu kata perlu dituliskan dalam dua kata yang berisi nama yang sama (berulang) untuk keperluan indeksasi dan metadata.
Jika penulis mempunyai lebih dari satu afiliasi, afiliasi tersebut dituliskan secara berurutan. Tanda superscript berupa nomor yang diikuti tanda tutup kurung, misalnya1), diberikan di belakang nama penulis (lihat contoh). Jika semua penulis berasal dari satu afiliasi, tanda ini tidak perlu diberikan.
III. H
ASIL DANP
EMBAHASAN A. Heading number twoPenulis diharapkan menggunakantemplateyang telah disediakan. Petunjuk pengiriman manuskrip secara daring dapat dilihat di bagian Petunjuk Submit Online di dokumen ini dan dari situs UMSIDA jurnal. Naskah manuskrip yang tidak sesuai petunjuk penulisan UMSIDA jurnal akan dikembalikan ke Penulis terlebih.
Naskah yang ditulis harus mengandung komponen-komponen artikel ilmiah berikut, yaitu: (a) Judul Artikel, (b) Nama Penulis (tanpa gelar), (c) Alamat Afiliasi Penulis, (d) Abstrak dan Kata Kunci, (e) Pendahuluan, (f) Metode Penelitian, (g) Hasil dan Pembahasan, (h) simpulan, (i) Ucapan terima kasih (jika ada), dan (j) Referensi.
Penulisan bab di bagian isi artikel, yaitu Pendahuluan, Metode dan Bahan, Hasil dan Pembahasan, dan simpulan, harus diberi nomor urut format angka Romawi berurut dimulai dari angka satu. Bab ditulis dengan huruf tebal dengan formatTitle Casedan disusun rata tengah tanpa garis bawah.
Heading number three
Subbab ditulis dengan huruf tebal dengan formatSentence casedan disusun rata kiri dan menggunakan format penomoran level satu menggunakan format huruf kapital mulai dari A. Penggunaan subbab sebaiknya diminimalkan.
Naskah dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia dengan jumlah halaman/kata sesuai keputusan dari masing-masing program studi termasuk gambar dan tabel. Naskah manuskrip harus ditulis sesuai template artikel ini dalam bentuk siap cetak (Camera ready). Artikel harus ditulis dengan ukuranbidang tulisan A4 (210 x 297 mm) dan dengan format margin kiri 25 mm, margin kanan 20 mm, margin atas 30 mm, dan margin bawah 20 mm. Naskah harus ditulis dengan jenis hurufTimes New Romandengan ukuran font 10 pt (kecuali judul artikel, nama penulis dan judul abstrak), berjarak satu spasi, dan dalam format satu kolom. Kata-kata atau istilah asing ditulis dengan huruf miring (Italic). Namun, penggunaan istilah asing sebaiknya dihindari untuk artikel berbahasa Indonesia. Paragraf baru dimulai 10 mm dari batas kiri, sedangkan antar paragraf tidak diberi spasi antara. Semua bilangan ditulis dengan angka arab, kecuali pada awal kalimat.
Tabel dan gambar diletakkan di dalam kelompok teks sesudah tabel atau gambar tersebut dirujuk. Gambar dan tabel diletakkan sehingga posisinya ada disebelah atas halaman. Setiap gambar harus diberi judul gambar (Figure Caption) di sebelah bawah gambar tersebut dan bernomor urut angka Arab diikuti dengan judul gambar, seperti ditunjukkan dalam Gambar 1. Setiap tabel harus diberi judul tabel (Table Caption) dan bernomor urut angka Arab di sebelah atas tabel tersebut diikuti dengan judul tabel, seperti ditunjukkan dalam Tabel 1. Gambar-gambar harus dijamin dapattercetak dengan jelas(ukuran font, resolusi dan ukuran garis harus tercetak jelas). Gambar dan tabel dan diagram/skema sebaiknya diletakkan di bagian tengah halaman seperti contoh Gambar 2. Tabel tidak boleh mengandung garis-garis vertikal, sedangkan garis-garis horizontal diperbolehkan tetapi hanya yang penting- penting saja (lihat contoh penulisan tabel di Tabel 1).
B. Heading number two
Bab ini menjabarkan petunjuk khusus penulisan naskah secara lengkap, meliputi bagian artikel, sistematika bab dan isinya.
Judul Artikel: Judul artikel harus dituliskan secara singkat dan jelas dan harus menunjukkan dengan tepat masalah yang hendak dikemukakan, tidak memberi peluang penafsiran yang beraneka ragam, ditulis dengan huruf kecil dan di tengah paragraf. Judul artikel tidak boleh mengandung singkatan kata yang tidak umum digunakan.
Gagasan utama artikel dikemukakan terlebih dahulu dan baru diikuti dengan penjelasan lain.
Abstrak: Abstrak ditulis dalam bahasa Inggris. Jumlah kata dibatasi maksimal 150. Abstrak harus dibuat seringkas mungkin, akurat dan jelas serta menggambarkan penelitian yang Anda lakukan dan menegaskan hasil penelitian/pengembangan kunci. Kata kunci Inggris sebanyak 3-5 kata kunci disisipkan setelah abstrak Inggris, sedangkan kata kunci Indonesia setelah abstrak Indonesia. Tiap kata kunci dipisahkan dengan tanda titik koma (;).
Pendahuluan: Pendahuluan harus berisi (secara berurutan) latar belakang umum, kajian literatur terdahulu (state of the art) sebagai dasar pernyataan kebaruan ilmiah dari artikel, analisis gap dari apa yang telah dihasilkan oleh penelitian terdahulu, dan pernyataan pentingnya penelitian dilakukan. Di bagian akhir pendahuluan harus dinyatakan secara eksplisittujuan kajian artikeltersebut. Di dalam format artikel ilmiah tidak diperkenankan adanya tinjauan pustaka sebagaimana di laporan penelitian, tetapidiwujudkan dalam bentuk kajian literatur terdahulu (state of the art)untuk menunjukkan fokus dari penelitian-penelitian tersebut apa, apa yang kurang, mengapa riset ini penting dan tujuan penelitian yang Penulis lakukan. Penulis harus menghindari duplikasi/pengulangan penjelasan yang tidak perlu atas karya sendiri/orang lain yang telah diterbitkan.
Metode Penelitian: Metode penelitian menjelaskan tahapan penelitian atau pengembangan yang dilakukan untuk mencapai tujuan/sasaran penelitian. Tiap tahap dijelaskan secara ringkas, misalnya tiap tahap dalam satu paragraf. Bahan/materi/platform yang digunakan dalam penelitian diuraikan di bab ini, yaitu meliputi subjek/bahan yang diteliti, alat / perangkat lunak bantu yang digunakan, rancangan percobaan atau desain yang digunakan, teknik pengambilan sampel, rencana pengujian (variabel yang akan diukur dan teknik mengambil data), analisis dan model statistik yang digunakan.
Hasil dan Pembahasan: Hasil dan pembahasan berisi hasil-hasil temuan penelitian/pengembangan dan pembahasannya secara ilmiah. Temuan-temuan ilmiah (scientific finding) yang diperoleh dari hasil-hasil penelitian yang telah dilakukan dijabarkan dalam bab ini tetapi harus ditunjang oleh data-data yang memadai. Temuan ilmiah
yang dimaksud di sini adalah bukan data-data hasil penelitian yang diperoleh (bisa dilampirkan sebagai supplementary file). Temuan-temuan ilmiah tersebut harus dijelaskan secara saintifik meliputi: Apakah temuan ilmiah yang diperoleh? Mengapa hal itu bisa terjadi? Mengapa trend variabel seperti itu? Semua pertanyaan tersebut harus dijelaskan secara saintifik, tidak hanya deskriptif, bila perlu ditunjang oleh fenomena-fenomena dasar ilmiah yang memadai. Selain itu, harus dijelaskan keterkaitannya dengan konsep-konsep yang sudah ada serta perbandingannya dengan penelitian-penelitian sebelumnya, apakah hasil penelitian sesuai atau tidak, menjadi lebih baik atau tidak dan aspek lainnya.
Simpulan: simpulan cukup menyatakan jawaban dari hipotesis dan/atau tujuan penelitian yang telah dinyatakan di bagian pendahuluan. simpulan bukan berisi perulangan dari hasil dan pembahasan, tetapi lebih kepada ringkasan hasil temuan seperti yang diharapkan di tujuan atau hipotesis. Bila perlu, di bagian akhir simpulan dapat juga dituliskan hal-hal yang akan dilakukan terkait dengan gagasan selanjutnya dari penelitian tersebut.
Ucapan Terima Kasih: Ucapan terima kasih terutama ditujukan kepada pemberi dana penelitian atau donatur.
Ucapan terima kasih dapat juga disampaikan kepada pihak-pihak yang membantu pelaksanaan penelitian. Dosen / peneliti yang tercantum dalam daftar penulis tidak perlu diberikan ucapan terima kasih di bagian ini.
Referensi: Semua rujukan-rujukan yang diacu di dalam teks artikel harus didaftarkan di bagian Referensi.
Referensi harus berisi pustaka-pustaka acuan yang berasal dari setidaknya 80% sumber primer (jurnal ilmiah) diterbitkan paling lama 5 (lima) tahun terakhir. Setiap artikel paling tidak berisi 10 (sepuluh) Referensi acuan.
Format sitasi dan penyusunan Referensi harus mengikutiformat IEEE. Penulisan rujukan di dalam teks artikel dan Referensi sebaiknya menggunakan program aplikasi manajemen referensi, misalnya Mendeley, EndNote dan Zotero.
VII. S
IMPULANDalam hasil penelitian terdapat data yang terkumpul dianalisis menggunakan analisis regresi dan hasilnya menunjukkan bahwa terdapat korelasi positif yang signifikan antara bermain Mobile Legends dan PUBG dan minat belajar mahasiswa. Penelitian ini juga menemukan bahwa kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini dapat diandalkan dan konsisten (Hendryadi, 2017) . Kesimpulannya, penelitian ini menunjukkan bahwa bermain game dapat berdampak positif ataupun negatif pada minat belajar siswa, dan para pendidik harus mempertimbangkan untuk memasukkan elemen permainan ke dalam metode pengajaran mereka untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa.
U
CAPANT
ERIMAK
ASIHAlhamdulillah kami telah menyelesaikan artikel analisis bibliometrik pengaruh terhadap minat belajar siswa sebagai salah satu syarat ujian akhir semester (UAS). Tidak lupa kami sebagai penulis, mengucapkan terima kasih kepada pak Totok Wahyudi selaku dosen mata kuliah Metode Penelitian Sosial dalam membimbing dalam menyelesaikan artikel ini.
R
EFERENSI[1] A. Faisol and M. Ilyas, “Pengaruh Mobile Lagend (Game Online) Terhadap Minat Belajar,” J. Pendidik. Dan Kaji. Aswaja, vol. 7, no. 1, pp. 53–66, 2022, doi:
10.56013/jpka.v7i1.1102.
[2] H. Sirri, “Pengaruh Internet Addiction Disorders dan Self Control Pada Game Online Mobile Legends Terhadap Minat Belajar Siswa di SMKN 2 Tulungagung,” vol. 4, no. 3, pp. 158–164, 2023, doi: 10.30596/jppp.v4i3.16014.
[3] AL’ IKRAR, “Pengaruh Game Mobile Legends Bang-Bang Terhadap Perilaku Remaja Lingkungan Lappa- Lappa’E Kelurahan Tellumpanua Kecamatan Suppa,” Riskesdas 2018, vol. 3, pp. 103–111, 2020.
[4] F. Amin, M. Riski, “Received: 28 July 2023 Approved: 7 August 2023,” Anal. Dampak Pengguna. Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Smp Drh. Hu’U Dompu, vol. 4, no. 3, pp. 623–629, 2023.
[5] I. Q. Nada, “Pengaruh Game online mobile Legend Terhadap Sikap Belajar Siswa Kelas
Xi Mipa 2 Sman 1 Taman Sidoarjo,” Univ. Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, vol., no.,
pp. 1–106, 2019.
[6] A. Fauzi, “PENGARUH GAME ONLINE PUBG (Player Unknown’s Battle Ground) TERHADAP PRESTASI BELAJAR PESERTA DIDIK.”
[7] P. S. Sitanggang, “Strategi Pemasaran Global terhadap Netflix,” J. Ilm. Multidisiplin, vol.
1, no. 9, pp. 3026–3035, 2022.
[8] W. Pebrianti, F. O. Ningtias, and E. Listiana, “Pengaruh Perilaku Mencari Variasi dan Kualitas Website pada Loyalitas Pelanggan melalui Kepuasan Pelanggan sebagai Variabel Intervening Studi Empiris di Netflix,” vol. 12, no. 2, pp. 231–254, 2023.
[9] C. S. Agustin, T. D. V. Sari, P. Aisyah, and M. I. Anshori, “Pengembangan Keterampilan Adaptabilitas Karyawan,” J. Nuansa Publ. Ilmu Manaj. dan Ekon. Syariah, vol. 1, no. 4, pp. 119–140, 2023.
[10] A. Yolanda, Hubungan Layanan Video-on-Demand Netflix dan Minat Berlangganan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. 2022. [Online].
Available: http://repository.unhas.ac.id/id/eprint/13985/2/E021171316_skripsi_31-01- 2022 1-2.pdf
[11] D. I. Kota and B. Lampung, “Anisa Junita Pratiwi,” 2022.
[12] S. Rahmawati, T. Pradekso, and D. Setyabudi, “Pengaruh Brand Image Dan Persepsi Harga Terhadap Keputusan Pembelian Layanan Subscription Video On-Demand (SVOD) Netflix,” Interak. Online, vol. 11, no. 1, pp. 1–21, 2023, [Online]. Available:
https://www.fisip.undip.ac.id
[13] Y. L. O. Siahaan and R. I. Meilani, “Sistem Kompensasi dan Kepuasan Kerja Guru Tidak Tetap di Sebuah SMK Swasta di Indonesia,” J. Pendidik. Manaj. Perkantoran, vol. 4, no.
2, p. 141, 2019, doi: 10.17509/jpm.v4i2.18008.
[14] S. W. Adiningtiyas, “Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online,” KOPASTA J. Progr. Stud. Bimbing. Konseling, vol. 4, no. 1, pp. 28–40, 2017, doi:
10.33373/kop.v4i1.1121.
[15] A. S. M. A. Batik and S. Email, “Dukungan Kepemimpinan Guru , Kondisi Lingkungan,”
Issn 1907-4034, vol. 13, no. 1, pp. 44–51, 2017, [Online]. Available:
http://journals.ums.ac.id/index.php/jmp/article/download/6395/3945
[16] A. Ardi, “Peran Bimbingan Konseling Islam Mengatasi Kecanduan Game Online,”
Ekspose J. Penelit. Huk. dan Pendidik., vol. 18, no. 1, pp. 802–810, 2019, doi:
10.30863/ekspose.v18i1.370.
[17] A. Kadir, R. Kamri, and S. R. Amri, “Peran Orangtua Dalam Meminimalisir Kecanduan Game Online Pada Anak,” J. Ris. Golden Age PAUD UHO, vol. 3, no. 3, pp. 256–259, 2020.
[18] C. Feryani, E. Harapan, and M. Fahmi, “Pengaruh Dorongan Orang Tua dan Prestasi Belajar terhadap Minat Siswa SMK Melanjutkan ke Perguruan Tinggi,” JIIP - J. Ilm. Ilmu Pendidik., vol. 5, no. 12, pp. 5897–5904, 2022, doi: 10.54371/jiip.v5i12.1339.
[19] “Jurnal Pendidikan Indonesia PERAN ORANG TUA DALAM MENCEGAH ANAK KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE DI ERA DIGITAL Dheri Hermawan dan Wahid Abdul Kudus Universitas Sultan Ageng Tirtayasa , Indonesia Email :
[email protected] dan [email protected] IN,” vol. 2, no. 5, pp. 778–789, 2021.
[20] A. Indriani and C. Hermana, “Analisis Harga Pada Minat Konsumen Dalam Berlangganan Netflix Pasca Pandemi,” Jambura, vol. 6, no. 1, pp. 36–42, 2023, [Online]. Available:
http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/JIMB
[21] D. K. Irmawati, “What Makes High-Achiever Students Hard to Improve Their Speaking
Skill?,” JEES (Journal English Educ. Soc., vol. 1, no. 2, pp. 71–82, 2016, doi:
Conflict of Interest Statement:
The author declares that the research was conducted in the absence of any commercial or financial relationships that could be construed as a potential conflict of interest.
10.21070/jees.v1i2.442.
[22] A. Purwanto, W. Cahyaningrum, and F. Fera, “Pengaruh Penggunaan Game Online Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Geografi,” Sos. Khatulistiwa J.
Pendidik. IPS, vol. 1, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.26418/skjpi.v1i1.47894.
[23] Amalia Yunia Rahmawati, “Dampak Game Online Tehadap Perkembangan Sosial Dan Emosi Peserta Didik Sekolah Dasar,” J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 08, no. 02, pp. 1–23, 2020.
[24] U. F. Simangunsong, “Kata kunci و,” Kinabalu, vol. 11, no. 2, pp. 50–57, 2019.
[25] M. Novianty and W. P. Sari, “Pengaruh Motivasi Binge-Watching Netflix terhadap Behavioral Involvement,” Koneksi, vol. 7, no. 1, pp. 49–57, 2023, doi:
10.24912/kn.v7i1.16044.
[26] M. Flayelle, P. Maurage, K. R. Di Lorenzo, C. Vögele, S. M. Gainsbury, and J. Billieux,
“Binge-Watching: What Do we Know So Far? A First Systematic Review of the Evidence,” Curr. Addict. Reports, vol. 7, no. 1, pp. 44–60, 2020, doi: 10.1007/s40429- 020-00299-8.
[27] O. Oknaryana and O. Irfani, “Pengaruh Minat Belajar dan Kedisiplinan Siswa Terhadap Hasil Belajar Siswa,” J. Ecogen, vol. 5, no. 2, p. 261, 2022, doi:
10.24036/jmpe.v5i2.13152.
[28] G. L. Ondang, B. J. Mokalu, and S. Y. V. I. Goni, “Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multipemain yang me_manfaatkan jaringan komputer (LAN atau Internet), sebagai medianya. Tetapi saat ini bermain game online tidak hanya di warnet melainkan di rumah juga bisa, terutama jika mempun,” J. holistik, vol. 13, no. 2, pp. 1–15, 2020.
[29] Robbiyanto Noer Syarief, H. T. Yani, and Fadila Erida, “(tidak bisa dipakai) Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influence of Games Online on
Changes in Adolescent Behavior,” Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Influ. Games Online Chang. Adolesc. Behav., vol. 1, no. 2, p. 15, 2022, [Online].
Available: http://ejurnal.stie-trianandra.ac.id/index.php/klinik/article/view/531/394 [30] E. Siagian, “Hubungan Kecanduan Game Online dengan Minat Belajar Anak Usia
Sekolah di Masa Pandemi Covid-19,” J. Basicedu, vol. 6, no. 4, pp. 7593–7599, 2022, doi:
10.31004/basicedu.v6i4.3090.