Game Tebak Kata

Top PDF Game Tebak Kata:

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN  PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

88 BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu : 1.Aplikasi mobile game tebak kata FindWord berha[r]

4 Baca lebih lajut

Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Implementasi program aplikasi game Tebak Kata merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan, mulai dari rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antar muka ( user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain:
Baca lebih lanjut

75 Baca lebih lajut

BAB 1 PENDAHULUAN  PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

BAB 1 PENDAHULUAN PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang melatarbelakangi penyusunan tugas akhir ini. Rumusan masalah tersebut yaitu bagaimana cara untuk membangun aplikasi mobile game tebak kata (findword) pada sistem operasi android.

5 Baca lebih lajut

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI  PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

Perkembangan teknologi informasi sangat terasa pengaruhnya pada saat ini, terutama perkembangan tekonologi informasi pada bidang telepon gengam. Hal ini mendorong manusia untuk menciptakan game yang bersifat mobile dengan menggunakan sistem berbasis lokasi (location based system). Aplikasi permainan pada perangkat mobile dengan menggunakan sistem berbasis lokasi masih jarang ditemui. Para pembuat aplikasi mobile gaming lebih banyak membuat permainan yang tidak membutuh akses internet, sistem berbasis lokasi, dan basis data.

12 Baca lebih lajut

2.1 Perangkat Lunak (Software) - Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

2.1 Perangkat Lunak (Software) - Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemrograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa di antaranya terhubung ke Windows GUI.

11 Baca lebih lajut

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA  PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

Selanjutnya aplikasi yang ketiga sebagai aplikasi perbandingan yaitu aplikasi mobile game yang dikembangkan oleh Mag Interactive (2013) dengan nama Ruzzle. Ruzzle adalah permainan tebak kata multiplayer. Pada aplikasi ini user menebak semua kemungkinan kata yang dapat dibentuk dari matriks huruf yang ditampilkan oleh sistem. Berikut ini adalah tabel perbandingan antara aplikasi Ruzzle dengan aplikasi yang dikembangkan oleh penulis :

6 Baca lebih lajut

BAB 2 LANDASAN TEORI - Perancangan Dan Pembuatan Game Tebak Kata

BAB 2 LANDASAN TEORI - Perancangan Dan Pembuatan Game Tebak Kata

Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.

13 Baca lebih lajut

Aplikasi Game Tebak Kata Sederhana Dengan Macromedia Flash 8.

Aplikasi Game Tebak Kata Sederhana Dengan Macromedia Flash 8.

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja dan pemutar media . (http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi,2011)

61 Baca lebih lajut

Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Dim kesempatan As Integer Dim nilai As Integer Dim arrKataAsli20 As String Dim kataAsli As String Dim arrHurufHarusHilang20 As String Dim HurufHarusHilang As String Dim kataBaru As Str[r]

14 Baca lebih lajut

gunadarma 31100611 pi filkom

gunadarma 31100611 pi filkom

PROGRAM APLIKASI GAME TEBAK KATA DENGAN MENGGUNAKAN MICOSOFTVISUAL BASIC 6.0 HARY BURHAN, HENNY WIDOWATI.DRA.MM Penulisan Ilmiah, Fakultas Ilmu Komputer, 2003 Universitas Gunadarma h[r]

1 Baca lebih lajut

STUDI PERBANDINGAN PENGGUNAAN METODE TEBAK KATA DAN METODE CERAMAH TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA  Studi Perbandingan Penggunaan Metode Tebak Kata dan Metode Ceramah Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Materi Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas IV SD Negeri I Del

STUDI PERBANDINGAN PENGGUNAAN METODE TEBAK KATA DAN METODE CERAMAH TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA Studi Perbandingan Penggunaan Metode Tebak Kata dan Metode Ceramah Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Materi Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas IV SD Negeri I Del

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “Studi Perbandingan Penggunaan Metode Tebak Kata dan Metode Ceramah Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Materi Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas IV SD Negeri I Delanggu Klaten Tahun Pelajaran 2011/2012. ” sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana S-1.

17 Baca lebih lajut

PENINGKATAN KETRAMPILAN BERTANYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TEBAK KATA PEMBELAJARAN IPA KELAS 3 SDN BULUBRANGSI LAMONGAN

PENINGKATAN KETRAMPILAN BERTANYA DENGAN MENGGUNAKAN METODE TEBAK KATA PEMBELAJARAN IPA KELAS 3 SDN BULUBRANGSI LAMONGAN

Metode tebak kata merupakan metode pembelajaran yang menyenangkan dan dapat meningkatkan ketrampilan bertanya peserta didik dalam pembelajaran IPA. Dalam metode pembelajaran tebak kata adalah metode yang mengunakan alat bantu media BLP (Bandu Lampu Pintar). Metode tebak kata ini dilakukan secara berpasang-pasangan, satu peserta didik menjadi penebak dan pasangannya menjadi peraga sekaligus pemberi klu.

22 Baca lebih lajut

GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BENDERA NEGARA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BENDERA NEGARA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) BERBASIS ANDROID

Game yang akan dibuat merupakan game interaktif. Game interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, tidak menoton disertai gambar, suara maupun fitur-fitur yang menarik sehingga game ini akan diminati para pemainnya Adapun metode yang digunakan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah Linier Congruent Generator. Linear Congruential Generator (LCG) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program komputer untuk pengacakan bendera negara.
Baca lebih lanjut

6 Baca lebih lajut

KOMPARASI STRATEGI TEBAK KATA DAN SCRAMBLE TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV  Studi Komparasi Penggunaan Strategi Tebak Kata Dan Scramble Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Iv Sd Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun 2015/2016.

KOMPARASI STRATEGI TEBAK KATA DAN SCRAMBLE TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV Studi Komparasi Penggunaan Strategi Tebak Kata Dan Scramble Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Iv Sd Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun 2015/2016.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) adanya perbedaan antara penggunaan strategi tebak kata dengan strategi scramble terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Surakarta, (2) strategi yang lebih baik antara strategi tebak kata dengan strategi scramble dalam pembelajaran IPA terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IVA dan IVB SD Muhammadiyah 3 Surakarta tahun 2015/2016. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, dokumentasi dan tes. Teknik analisis yang digunakan adalah uji t yang didahului dengan uji prasyarat analisis yaitu uji keseimbangan dan uji normalitas. Berdasarkan hasil analisis data dengan taraf signifikansi 5% diperoleh t hitung > t tabel , yaitu 2,182 > 1,990 dengan nilai rata-rata
Baca lebih lanjut

14 Baca lebih lajut

BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori 1. Rasa Ingin Tahu - PENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MATERI JENIS USAHA DAN KEGIATAN EKONOMI DI INDONESIA MELALUI METODE PEMBELAJARAN TEBAK KATA DI KELAS VB SD NEGERI 2

BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori 1. Rasa Ingin Tahu - PENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MATERI JENIS USAHA DAN KEGIATAN EKONOMI DI INDONESIA MELALUI METODE PEMBELAJARAN TEBAK KATA DI KELAS VB SD NEGERI 2

Berdasarkan pendapat Kaplan dan Saccuzzo (2005:317) dapat diketahui bahwa pencapaian standar tes prestasi memiliki tujuan sebagai titik akhir evaluasi pengetahuan adanya pelatihan. Tes tersebut, validitasnya ditentukan terutama dari bukti-bukti yang terkait dengan konten tersebut. Dengan kata lain, tes ini dianggap berlaku jika konten tersebut mencakup sampel utama (misalnya, matematika, ilmu pengetahuan atau sejarah) yang dinilai.

30 Baca lebih lajut

Rancang Bangun Game PUZZLE KATA pada Aplikasi Mobile

Rancang Bangun Game PUZZLE KATA pada Aplikasi Mobile

Implementasi penelitian ini menghasilkan sebuah game yang dapat dijalankan pada handphone yang telah mendukung Java (java enabled). Demikian pengguna hand phone akan mendapatkan hiburan yang secara tidak langsung mendapat pelajaran khususnya mengenai penyusunan kata ataupun merangkai kata yg sudah diacak sehingga diharapkan akan menambah daya ingat dan daya pikir seseorang.

15 Baca lebih lajut

PENDAHULUAN  Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

PENDAHULUAN Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

Edukatif adalah sebuah permainan yang disertai pembelajaran, sehingga membuat proses belajar mengajar menjadi lebih mengasyikkan dan tidak menjenuhkan serta tidak menimbulkan kebosanan dalam proses belajar mengajar. Game edukatif sekarang sudah banyak diterapkan diberbagai bidang dan banyak diminati oleh pemakai lebih khususnya anak-anak. Anak-anak menyukai media ini karena ada beberapa animasi- animasi lucu yang disukai pada usia mereka. Anak juga lebih cepat mengerti dan dapat mudah mengingatnya karena bahasa yang jelas serta penyampaiannya dapat dilakukan di waktu-waktu tertentu (Yuliyanti, 2012).
Baca lebih lanjut

10 Baca lebih lajut

Di Tahun Politik Apa Beda Hakim Dan Poli

Di Tahun Politik Apa Beda Hakim Dan Poli

Kulminasinya, secara spesifik hanya ada dua kata yang membedakan hakim dan politisi, yakni kata “bohong” dan “salah”. Pendek kata, seorang hakim itu boleh saja salah, tapi tak boleh bohong. Politisi itu boleh saja bohong tapi tak boleh salah. Konstruksi dua kata ‘salah’ dan ‘bohong’ itu mempunyai arti penting berbeda namun bisa dipergunakan sebagai alat justifikasi satu sama lain, dimana arti ‘salah’ itu adalah apa yang dikatakan salah oleh dalil, sementara arti ‘bohong’ adalah pernyataan yang salah dibuat oleh seseorang dengan tujuan pendengar percaya, namun keduanya tidak bisa dikontruksikan dalam satu senyawa, karena saat sebagai hakim akan berbohong, instrument hukumnya jelas akan melarangnya, tapi saat hakim akan memutus salah tidak satu pun bisa melarangnya. Kemudian saat politisi akan berkata salah insan kemanusiaannya akan melarangnya, tapi saat politisi akan berkata bohong tidak ada satu pun bisa melarangnya, maka berkecamuk perang batin lah kau!
Baca lebih lanjut

4 Baca lebih lajut

Permainan Tebak-tebak Buah Manggis: Sebuah Inovasi Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika

Permainan Tebak-tebak Buah Manggis: Sebuah Inovasi Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika

Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa permainan sederhana anak-anak yang umumnya hanya digunakan untuk mengisi waktu luang, dapat dijadikan inspirasi untuk memperkaya pembelajaran matematika. Salah satunya adalah permainan tebak-tebak buah manggis yang dapat dikembangkan menjadi media untuk menyampaikan konsep penjumlahan dan perkalian di Sekolah Dasar. Pengembangan permainan ini selain untuk melestarikan budaya melalui permainan tradisional yang sudah jarang sekali dimainkan, juga untuk memperkaya bahan pembelajaran etnomatematika.
Baca lebih lanjut

11 Baca lebih lajut

KATA PENGANTAR - GAME PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM

KATA PENGANTAR - GAME PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN BERBASIS ROLE PLAYING GAME MENGGUNAKAN RUBY GAME SCRIPTING SYSTEM

dapat menerapkan genre game RPG (Role Playing Game) yang dapat menyajikan alur cerita dimana kehidupan sang actor tergantung pilihan pemain atau player. Dari pola yang dikembangkan tersebut, sang pemain akan dituntut melakukan proses pembelajaran secara mandiri. Alur cerita yang disediakan dalam RPG (Role Playing Game) akan membimbing pemain secara aktif menggali informasi untuk memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Pengkoleksian informasi tersebut menunjang proses pembelajaran sang pemain yang dilakukan tanpa bimbingan dari luar (seperti guru atau instruktur) melainkan dilakukan secara mandiri sesuai dengan keinginan sang pemain.
Baca lebih lanjut

17 Baca lebih lajut

Show all 10000 documents...