Game Tebak Kata

Top PDF Game Tebak Kata:

Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Implementasi program aplikasi game Tebak Kata merupakan tahap paling penting dimana sistem yang sudah dirancang, diimplementasikan untuk menghasilkan sistem yang sesuai dengan yang diinginkan dan siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya. Dari hal ini dapat diketahui apakah sistem yang dihasilkan sesuai dengan tujuan yang diinginkan atau tidak. Tahapan perancangan aplikasi telah dikerjakan, mulai dari rancangan sistem, rancangan database dan rancangan antar muka ( user interface). Semua rancangan ini digunakan untuk mempermudah dalam penjabaran sistem ke dalam bahasa pemrograman. Sebelum program diimplementasikan, maka program harus bebas dari kesalahan-kesalahan. Kesalahan program yang mungkin terjadi antara lain:
Baca lebih lanjut

75 Baca lebih lajut

BAB 1 PENDAHULUAN  PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

BAB 1 PENDAHULUAN PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan yang melatarbelakangi penyusunan tugas akhir ini. Rumusan masalah tersebut yaitu bagaimana cara untuk membangun aplikasi mobile game tebak kata (findword) pada sistem operasi android.

5 Baca lebih lajut

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI  PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

Perkembangan teknologi informasi sangat terasa pengaruhnya pada saat ini, terutama perkembangan tekonologi informasi pada bidang telepon gengam. Hal ini mendorong manusia untuk menciptakan game yang bersifat mobile dengan menggunakan sistem berbasis lokasi (location based system). Aplikasi permainan pada perangkat mobile dengan menggunakan sistem berbasis lokasi masih jarang ditemui. Para pembuat aplikasi mobile gaming lebih banyak membuat permainan yang tidak membutuh akses internet, sistem berbasis lokasi, dan basis data.

12 Baca lebih lajut

2.1 Perangkat Lunak (Software) - Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

2.1 Perangkat Lunak (Software) - Aplikasi Game Tebak Kata Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0

Game adalah sebuah aplikasi atau perangkat komputer yang penggunaannya adalah sebagai hiburan semata. Game diciptakan untuk memenuhi sistem komputer yang penggunaannnya berbeda dengan aplikasi komputer yang lain yang digunakan untuk mempermudah suatu pekerjaan, sedangkan game hanya sebagai hiburan dikala tidak sedang mengerjakan pekerjaan apapun.

11 Baca lebih lajut

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA  PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA PEMBANGUNAN APLIKASI MOBILE GAME TEBAK KATA BERBASIS LOKASI.

Selanjutnya aplikasi yang ketiga sebagai aplikasi perbandingan yaitu aplikasi mobile game yang dikembangkan oleh Mag Interactive (2013) dengan nama Ruzzle. Ruzzle adalah permainan tebak kata multiplayer. Pada aplikasi ini user menebak semua kemungkinan kata yang dapat dibentuk dari matriks huruf yang ditampilkan oleh sistem. Berikut ini adalah tabel perbandingan antara aplikasi Ruzzle dengan aplikasi yang dikembangkan oleh penulis :

6 Baca lebih lajut

BAB 2 LANDASAN TEORI - Perancangan Dan Pembuatan Game Tebak Kata

BAB 2 LANDASAN TEORI - Perancangan Dan Pembuatan Game Tebak Kata

Sedangkan untuk kata “Basic”, merupakan bagian bahasa BASIC (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code), yaitu sebuah bahasa pemograman yang dalam sejarahnya sudah banyak digunakan oleh para programmer untuk menyusun aplikasi. Visual Basic dikembangkan dari bahasa pemrograman BASIC dan sekarang berisi banyak statement, fungsi, dan keyword, yang beberapa diantaranya terhubung ke Windows GUI.

13 Baca lebih lajut

Aplikasi Game Tebak Kata Sederhana Dengan Macromedia Flash 8.

Aplikasi Game Tebak Kata Sederhana Dengan Macromedia Flash 8.

Hal ini, membuka peluang bagi software-software animasi semacam Macromedia Flash untuk membantu dalam memvisualisasikan materi pembelajaran dan pengetahuan tersebut dalam bentuk animasi game. Dengan menggunakan Macromedia Flash dapat menambah wawasan pengguna, menambah perbendaharaan kata, serta melatih untuk mengingat kembali mengenai pelajaran pengetahuan umum dengan tampilan animasi yang menarik.

61 Baca lebih lajut

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN GAME TEBAK OBJEK BERBASIS ANDROID Subari Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika Komputer Indonesia ABSTRAK - PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN GAME TEBAK OB

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN GAME TEBAK OBJEK BERBASIS ANDROID Subari Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Informatika Komputer Indonesia ABSTRAK - PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN GAME TEBAK OB

Pemanfaatan perangkat video camera disini digunakan untuk monitoring permainan sekaligus melihat aksi dipanggung para pemain, dimana hasilnya akan diolah dengan aplikasi yang dibuat berbasis desktop untuk menampilkan score dan perolehan jawaban pemain ke proyektor, sehingga dapat mewakili tampilan yang diperoleh tiap perangkat tablet dari tebak gambar yang didapat oleh pemain.

Baca lebih lajut

PENDAHULUAN  Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

PENDAHULUAN Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

yang mudah dimengerti, game yang dimainkan satu orang pemain ini berbentuk suatu pertanyaan dengan cara pengerjaan yang berbeda-beda dimana pemain tersebut diwajibkan menjawab pertanyaan dan menyelesaikan tantangan yang ada. Isi dari pertanyaan ini kurang lebih mengenai pengertian kata, makna kata, peribahasa dan persamaan kata bahasa indonesia.

10 Baca lebih lajut

Membangun game puzzle 2D Kata Karun

Membangun game puzzle 2D Kata Karun

Action game mencakup berbagai macam gaya permainan, baik 3D ataupun 2D. tapi semua game dalam genre ini memiliki satu kesamaan, yaitu mengutamakan gerak/sentakan (twitch) dala permainannya. Keterampilan kunci yang diuji adalah waktu reaksi dan koordinasi tangan-mata di bawah tekanan. Action game cenderung lebih sederhana dibandingkan jenis game lainnya karena membutuhkan respon yang cepat dari player. Sebagai aturan umum, hubungan ini dapat dinyatakan sebagai suatu proporsionalitas terbalik antara kecepatan permainan dan kompleksitas. Fighting game dan FPS (First Person Shooter) termasuk dalam genre ini.
Baca lebih lanjut

Baca lebih lajut

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BERNYANYI MENGGUNAKAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT)PADA PADUAN SUARA SMP NEGERI 1 PANGKAH KABUPATEN TEGAL.

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BERNYANYI MENGGUNAKAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT)PADA PADUAN SUARA SMP NEGERI 1 PANGKAH KABUPATEN TEGAL.

Penulis membuka pelajaran dengan salam dan presensi. Proses pembelajaran dilanjutkan dengan diskusi bersama siswa tentang hasil pembelajaran pada pertemuan sebelumnya. Penulis menginstruksikan anggota paduan suara untuk melakukan vokalisi agar kemampuan membidik nada (intonasi) menjadi lebih baik. Penulis memberikan beberapa contoh penggunaan phrasering, dinamik, dan tempo yang benar saat bernyanyi. Siswa yang belum mengerti diberikan kesempatan bertanya. Penulis memberi latihan phrasering, dinamik dan tempo kepada siswa. Latihan phrasering yang diberikan dengan cara bermain tebak kata kemudian di sebutkan per suku-kata, siswa yang terlambat menjawab akan diberi hukuman menyanyi. Latihan dinamik diberikan dengan cara menyanyikan lagu “Mengheningkan Cipta” dengan dinamik yang berbeda - beda setiap birama. Siswa tampak lebih senang ketika belajar menggunakan teknik bermain dengan cara berkelompok.
Baca lebih lanjut

Baca lebih lajut

Perancangan Aplikasi Game Cari Kata Berbasis Android

Perancangan Aplikasi Game Cari Kata Berbasis Android

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
Baca lebih lanjut

Baca lebih lajut

GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BENDERA NEGARA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) BERBASIS ANDROID

GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BENDERA NEGARA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG) BERBASIS ANDROID

Game yang akan dibuat merupakan game interaktif. Game interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, tidak menoton disertai gambar, suara maupun fitur-fitur yang menarik sehingga game ini akan diminati para pemainnya Adapun metode yang digunakan untuk menyelesaikan aplikasi ini adalah Linier Congruent Generator. Linear Congruential Generator (LCG) merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang sering digunakan dalam program komputer untuk pengacakan bendera negara.
Baca lebih lanjut

6 Baca lebih lajut

BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori 1. Rasa Ingin Tahu - PENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MATERI JENIS USAHA DAN KEGIATAN EKONOMI DI INDONESIA MELALUI METODE PEMBELAJARAN TEBAK KATA DI KELAS VB SD NEGERI 2

BAB II KAJIAN TEORI A. Deskripsi Teori 1. Rasa Ingin Tahu - PENINGKATAN RASA INGIN TAHU DAN PRESTASI BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL (IPS) MATERI JENIS USAHA DAN KEGIATAN EKONOMI DI INDONESIA MELALUI METODE PEMBELAJARAN TEBAK KATA DI KELAS VB SD NEGERI 2

Berdasarkan pendapat Kaplan dan Saccuzzo (2005:317) dapat diketahui bahwa pencapaian standar tes prestasi memiliki tujuan sebagai titik akhir evaluasi pengetahuan adanya pelatihan. Tes tersebut, validitasnya ditentukan terutama dari bukti-bukti yang terkait dengan konten tersebut. Dengan kata lain, tes ini dianggap berlaku jika konten tersebut mencakup sampel utama (misalnya, matematika, ilmu pengetahuan atau sejarah) yang dinilai.

30 Baca lebih lajut

KOMPARASI STRATEGI TEBAK KATA DAN SCRAMBLE TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV  Studi Komparasi Penggunaan Strategi Tebak Kata Dan Scramble Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Iv Sd Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun 2015/2016.

KOMPARASI STRATEGI TEBAK KATA DAN SCRAMBLE TERHADAP HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS IV Studi Komparasi Penggunaan Strategi Tebak Kata Dan Scramble Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Iv Sd Muhammadiyah 3 Surakarta Tahun 2015/2016.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) adanya perbedaan antara penggunaan strategi tebak kata dengan strategi scramble terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Surakarta, (2) strategi yang lebih baik antara strategi tebak kata dengan strategi scramble dalam pembelajaran IPA terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD Muhammadiyah 3 Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IVA dan IVB SD Muhammadiyah 3 Surakarta tahun 2015/2016. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik observasi, dokumentasi dan tes. Teknik analisis yang digunakan adalah uji t yang didahului dengan uji prasyarat analisis yaitu uji keseimbangan dan uji normalitas. Berdasarkan hasil analisis data dengan taraf signifikansi 5% diperoleh t hitung > t tabel , yaitu 2,182 > 1,990 dengan nilai rata-rata
Baca lebih lanjut

14 Baca lebih lajut

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI METODE TEBAK KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA          Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Tebak Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas II SD Negeri 01 Jetis Kecamatan Jat

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI METODE TEBAK KATA DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA Peningkatan Keterampilan Berbicara Melalui Metode Tebak Kata Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas II SD Negeri 01 Jetis Kecamatan Jat

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan berbicara dalam pelajaran bahasa Indonesia melalui metode tebak kata pada siswa kelas II SD Negeri 01 Jetis. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subyek dari penelitian ini adalah peneliti yang bertindak sebagai guru dan siswa kelas II SD Negeri 01 Jetis yang berjumlah 27 siswa. Objek penelitian ini adalah keterampilan berbicara siswa kelas II SD Negeri 01 Jetis Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis datanya menggunakan model interaktif yang terdiri dari pengumpulan data, reduksi data dan penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterampilan berbicara siswa. Siswa yang berani berbicara pada siklus II mencapai 23 siswa (85,18). Siswa yang menggunakan struktur kalimat pada siklus II mencapai 22 siswa (81,48%). Siswa yang lancar menyampaikan kalimat pada siklus II mencapai 22 siswa (81,48%). Siswa tepat memilih kata pada siklus II mencapai 24 siswa (88,89%). Siswa yang tepat mengungkapkan gagasan pada siklus II mencapai 22 siswa (81,48%). Siswa yang jelas vokalnya ketika berbicara pada siklus II mencapai 22 siswa (81,48%). Siswa yang tepat intonasinya ketika berbicara pada siklus II mencapai 22 siswa (81,48%). Siswa yang melakukan kontak mata dengan pendengar pada siklus II mencapai 23 siswa (85,18%). Kesimpulan penelitian ini adalah bahwa metode tebak kata dapat meningkatkan keterampilan berbicara dalam pembelajaran bahasa indonesia siswa kelas II SD Negeri 01 Jetis kecamatn Jaten kabupaten Karanganyar tahun ajaran 2013/2014.
Baca lebih lanjut

Baca lebih lajut

View of Perancangan Game Edukasi Tebak Jumlah Barang Dan Perbedaan Gambar Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Aldha Novita )

View of Perancangan Game Edukasi Tebak Jumlah Barang Dan Perbedaan Gambar Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia (Studi Kasus Tk Aldha Novita )

Usaha untuk mencapai tujuan proses belajar mengajar dipengaruhi beberapa faktor. Faktor yang pertama adalah peserta didik itu sendiri, pengajar (guru), fasilitas, lingkungan, media pendidikan serta metode pembelajaran yang digunakan. Peserta didik dalam proses belajar dibantu oleh seorang guru, tugas guru ialah membantu, membimbing dan memfasilitasi peserta didik untuk mencapai tujuannya, adapun untuk kelancaran proses belajar mengajar guru dapat menggunakan media bantu dapat berupa model, buku, kaset video, game edukasi, media berbasis komputer dan lainnya. Dalam proses belajar mengajar supaya efektif maka di perlukan suatu metode yang sesuai dengan karakter anak-anak, suasana dan prasarana penunjang.
Baca lebih lanjut

Baca lebih lajut

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAKUSIA 5-6 TAHUN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEBAK KATA.

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA ANAKUSIA 5-6 TAHUN MELALUI MODEL PEMBELAJARAN TEBAK KATA.

Masalah dalam penelitian ini adalah masih kurangnya kemampuan membaca yang dimiliki oleh anak di TK SANDHY PUTRA, kurangnya pengetahuan guru untuk memilih suatu kegiatan yang dapat merangsang dan meningkatkan kemampuan membaca anak,masih kurangnya dilakukan kegiatan tebak kata padahal ini bisa member warna lain dalam metode pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan membaca anak khususnya melalui kegiatan tebak kata di TK Sandhy putra medan.

Baca lebih lajut

MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “  Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “ Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah hanya kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat, hidayah serta nikmat yang tiada terkira kepada hamba-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul penelitian “Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash ”.

Baca lebih lajut

MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “  Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

MEMBANGUN GAME “ MAIN KATA “ Membangun Game Main Kata Dengan Macromedia Flash.

Dewasa ini, orang tidak mengerti cara menggunakan Bahasa Indonesia yang baik. Untuk menghindari kesalahan pengucapan dan ejaan, alangkah baiknya jika anak-anak diajarkan Bahasa Indonesia yang tepat dan interaktif. Game interaktif adalah satu dari banyak alternatif cara untuk mengajarkan anak- anak bahasa Indonesia, mereka bisa bermain sambil belajar materi. Game ini di ambil dari acara televisi bernama “Main Kata”. Game ini lebih difokuskan dalam animasi-animasi agar lebih menarik. Terdapat lima sesi dalam game ini yaitu pilih kata, susun kata, mencari kata, teka-teki silang dan isian kata. Game ini dibuat menggunakan macromedia flash 8 dan dibantu oleh Jet Audio 7.1 sebagai pengolah suara. Hasil akhir dari game ini telah sangat berhasil membantu anak- anak untuk belajar Bahasa Indonesia. Hal ini dibuktikan oleh hasil kuisioner dengan ditunjukkan 83% anak mengatakan setuju untuk game interaktif ini.
Baca lebih lanjut

Baca lebih lajut

Show all 10000 documents...