Media Pembelajaran Accounting Game

Top PDF Media Pembelajaran Accounting Game:

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN ACCOUNTING GAME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI IPS DI SMAN 1 TIGABINANGA TAHUN PEMBELAJARAN 2015/2016.

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN ACCOUNTING GAME TERHADAP HASIL BELAJAR AKUNTANSI SISWA KELAS XI IPS DI SMAN 1 TIGABINANGA TAHUN PEMBELAJARAN 2015/2016.

Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar akuntansi siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Tigabinanga. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar akuntansi yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran accounting game lebih tinggi daripada hasil belajar akuntansi yang diajar tanpa menggunakan media pembelajaran pada siswa kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Tigabinanga Tahun Pembelajaran 2015/2016.

20 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING GAME BERBASIS GAME EDUKATIF PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMAN 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

Pengembangan media pembelajaran menggunakan komputer berbasis game edukatif masih jarang ditemui, meskipun sudah ada namun tidak cukup banyak, tidak sebanding dengan jumlah game yang bersifat hiburan. Pemanfaatan game dengan menggunakan komputer dalam proses belajar mengajar pada saat ini masih belum banyak dikembangkan khususnya lingkup mata pelajaran Ekonomi. Jika dibandingkan dengan pengembangan media pembelajaran lain seperti komik, game lebih menarik dan menghibur bagi peserta didik. Karena game bersifat entertain atau dalam bahasa Indonesia berarti menghibur, dan ada unsur addicted jika seseorang memainkan game sering timbul perasaan ingin melakukannya lagi. Samuel Henry (2010: 56-57) mengemukakan tentang dampak positif game yaitu (1) Game membuat anak mengenal teknologi komputer, (2) Game memberikan pelajaran tentang mengikuti pengarahan dan aturan, (3) Game memberikan latihan untuk pemecahan masalah dan logika, (4) Game melatih penggunaan saraf motorik dan spatial skill, (5) Game menjadi sarana interaksi antara orang tua dan anak. Ketika bermain bersama, (6) Game mengenalkan teknologi serta fitur-fiturnya, (7) Game menyenangkan dan menghibur. Maka dari itu jika game digunakan sebagai media pembelajaran akan sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran.
Baca lebih lanjut

135 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

PENGEMBANGAN GAME EDUKATIF “ACCOUNTING LIFE” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI MATERI AKUNTANSI PERUSAHAAN JASA PADA KELAS XI SMA N 1 PLERET TAHUN AJARAN 2015/2016.

Perkembangan akuntansi terjadi bersamaan dengan ditemukannya system pembukuan berpasangan (double entry system). Double entry system atau yang diterjemahkan sebagai sistem pembukuan ganda adalah sebuah sistem pencatatan dengan serangkaian aturan untuk mencatat informasi keuangan yang didalam setiap transaksi atau kejadian akan merubah setidaknya dua sisi buku besar. Sistem ini didasarkan pada konsep bahwa suatu bisnis dapat dijabarkan dengan menggunakan beberapa variabel atau rekening, yang masing-masing menjelaskan satu aspek dari bisnis tersebut dari sudut moneter. Setiap transaksi memiliki 'efek ganda' yang akan dijelaskan selanjutnya. Sejarah sistem ini telah ditemukan sejak abad ke-12, dan pada akhir abad ke-15. Perkembangan akuntansi terjadi bersamaan dengan ditemukannya sistem pembukuan berpasangan (double entry system) oleh pedagang- pedagang Venesia yang merupakan kota dagang yang terkenal di Italia pada masa itu. Dengan dikenalnya sistem pembukuan berpasangan tersebut, pada tahun 1494 telah diterbitkan sebuah buku tentang pelajaran penbukuan berpasangan yang ditulis oleh seorang pemuka agama dan ahli matematika bernama Luca Paciolo dengan judul Summa de Arithmatica, Geometrica, Proportioni et Proportionalita yang berisi tentang palajaran ilmu pasti. Bagian yang berisi pelajaran pembukuan itu berjudul Tractatus de Computis et Scriptorio. Sistem pembukuan berpasangan tersebut selanjutnya berkembang dengan system yang menyebut asal negaranya, misalnya sistem Belanda, sistem Inggris, dan sistem Amerika Serikat. Sistem Belanda atau tata buku disebut juga sistem Kontinental. Sistem Inggris dan Amerika Serikat disebut Sistem Anglo-Saxon. Pada akhir abad ke-19, sistem pembukuan berpasangan berkembang di Amerika Serikat yang disebut accounting (akuntansi). Pada Zaman penjajahan Belanda, perusahaan- perusahaan di Indonesia menggunakan tata buku. Setelah tahun 1960, akuntansi cara Amerika (Anglo- Saxon) mulai diperkenalkan di Indonesia. Jadi, sistem pembukuan yang dipakai di Indonesia berubah dari sistem Eropa (Kontinental) ke sistem Amerika (Anglo- Saxon).
Baca lebih lanjut

280 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKON AKUNTANSI DALAM PROSES PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI CARA MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF, AFEKTIF DAN PSIKOMOTORIK SISWA KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO.

PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKON AKUNTANSI DALAM PROSES PEMBELAJARAN AKUNTANSI SEBAGAI CARA MENINGKATKAN ASPEK KOGNITIF, AFEKTIF DAN PSIKOMOTORIK SISWA KELAS XI SMKN 2 PURWOREJO.

Based on the identification of the problem formulated above, the researcher took the problem definition in order to achieve the expected target in this study. In connection with this, researcher provides the limitation of problems that accounting practices are still done manually in the classroom, the lack of creativity of teachers in developing fun learning media with games, especially on the subject of financial accounting, and teachers develop digital learning media using power point. In connection with these problems, then I try to help with the development media of accounting dakon game in the learning process of grade XI students to improve cognitive, affective and psychomotoric aspects.
Baca lebih lanjut

158 Baca lebih lajut

PENGARUH MEDIA MONOPOLY ACCOUNTING GAME TERHADAP TINGKAT AKTIVITAS BELAJAR DAN KARAKTER JUJUR.

PENGARUH MEDIA MONOPOLY ACCOUNTING GAME TERHADAP TINGKAT AKTIVITAS BELAJAR DAN KARAKTER JUJUR.

Pembelajaran akuntansi saat ini kurang memperhatikan ranah afektif padahal akuntansi merupakan salah satu bidang yang sarat dengan nilai kejujuran. Laporan keuangan yang dihasilkan oleh bagian akuntansi haruslah bersifat cermat, transparan, dan dapat dipercaya oleh pengguna informasi keuangan. Melalui pembelajaran akuntansi nilai-nilai kejujuran dapat dikembangkan, sehingga pembelajaran akuntansi menjadi wadah bagi pembentukan nilai/karakter jujur. Upaya mengembangkan ranah afektif dalam membentuk karakter jujur merupakan langkah yang harus segera dilakukan. Hal ini didasarkan pada fenomena kemorosotan moral khususnya mengenai nilai kejujuran yang terjadi di lingkungan masyarakat.
Baca lebih lanjut

47 Baca lebih lajut

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME ANDROID “VISIT INDONESIA” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN WISATA DAN BUDAYA INDONESIA.

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME ANDROID “VISIT INDONESIA” SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MEMPERKENALKAN WISATA DAN BUDAYA INDONESIA.

Berdasarkan data statistik yang dilansir oleh APP ANNIE, sebuah lembaga riset yang secara spesifik mendalami pasar aplikasi mobile, melalui situs resminya http://appannie.com memperlihatkan bahwa game merupakan aplikasi yang paling banyak diunduh di play store. Pada bulan Juli hingga September tahun 2013 game memimpin 40% download dari seluruh aktivitas download yang ada di play store (App Annies, 2013). Tentunya, para pencinta game tersebut di dominasi oleh para orang muda sebagai pengguna smartphone. Hal tersebut sesuai dengan penelitian Theodora Natalie Kusumadewi tentang hubungan antara kecanduan internet game online dengan keterampilan sosial dan budaya anak remaja yang menyatakan bahwa pecinta game didominasi oleh para remaja terutama yang berusia sekitar 15-18 tahun (Kusumadewi, 2009). Oleh karena itu, akan sangat tepat jika memperkenalkan wisata dan budaya Indonesia menggunakan sebuah media pembelajaran yang berbentuk aplikasi game yang dapat dimainkan di perangkat Android yang merupakan perangkat mobile yang paling banyak digunakan di Indonesia.
Baca lebih lanjut

231 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA HURUF JAWA BERBASIS GAME ANIMASI.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA HURUF JAWA BERBASIS GAME ANIMASI.

Nurwijayanti, Irna. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Huruf Jawa Berbasis Game Animasi. Skripsi Jurusan Bahasa dan Sastra Jawa. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I: Yusro Edy Nugroho, S. S. M. Hum., Pembimbing II: Drs. Agus Yuwono, M. Si., M.Pd. Kata Kunci: Media Pembelajaran, game animasi, game pembelajaran huruf

3 Baca lebih lajut

A. Tujuan Pembelajaran: - RPP SMP Kelas 7

A. Tujuan Pembelajaran: - RPP SMP Kelas 7

Mengungkapkan makna dalam percakapan transaksional to get things done dan interpersonal bersosialisasi sangat sederhana dengan menggunakan ragam bahasa lisan secara akurat, lancar dan be[r]

70 Baca lebih lajut

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI GERBANG LOGIKA DASAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN.

Penelitian ini menjelaskan tentang kurangnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran dasar kompetensi kejuruan teknik komputer dan informatika pada kompetensi dasar konsep elektronika, sehingga untuk mengatasi masalah tersebut salah satu caranya adalah dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis game simulasi. Subjek penelitian dilakukan pada siswa kelas X teknik komputer dan jaringan di sekolah Bakti Bangsa Bandung. Tujuan penelitian adalah untuk menggambarkan kondisi pembelajaran, mengembangkan game simulasi gerbang logika dasar dan menggambarkan hasil implementasi game simulasi gerbang logika dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan dan teknik pengumpulan yang digunakan adalah menggunakan wawancara, catatan lapangan dan angket. Dari studi pendahuluan didapat temuan – temuan bahwa siswa membutuhkan media pembelajaran. Dan selama pengembangan media mengalami beberapa revisi dari uji ahli. Pada uji terbatas media diuji kepada siswa dan guru dengan hasil baik sesuai dengan tabel konversi tingkat pencapaian Sudjana.
Baca lebih lanjut

27 Baca lebih lajut

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android Pada Konsep Ikatan Kimia

Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android Pada Konsep Ikatan Kimia

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran model permainan kimia berbasis android pada konsep ikatan kimia. Media dikembangkan mengikuti tahap D&D (Design and Development) yang mempunyai tiga tahap meliputi, perencanaan (planning), perancangan (design) dan pengembangan (development). Pengembangan dengan model Design dan Development ini cukup lengkap untuk membuat media sederhana yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Namun jika ingin lebih kompleks lagi bisa ditambahkan komponen pengembangan dan orang yang terlibat didalamnya (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 407). Ciri yang khas dari model pengembangan ini adalah adanya tes alfa dan tes beta pada tahap pengembangan. Dalam tes alfa merupakan evaluasi terhadap media dalam hal konten, alur materi dalam media, ketahanan program dan banyak lagi (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 548). Sedangkan tes beta adalah proses formal dengan prosedur yang jelas tentang apa yang dilakukan dan apa yang diamati (Alessi dan Trollip, 2001, hlm. 550). Tes alfa umumnya sama dengan validasi pada model pengembangan lain misalnya model yang dikembangkan oleh Warsita (2008) dengan nama evaluasi ahli dan tes beta dengan nama evaluasi orang per orang. Penelitian pengembangan dilakukan dengan banyak metode misalnya Penelitian yang dilakukan Sari, Saputro &Hastuti (2014, hlm. 104) berhasil mengembangkan game edukasi kimia berbasis role playing menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Namun penelitian ini tidak diketahui pengaruh interaksi siswa dengan media maupun pengaruh media terhadap hasil pembelajaran siswa.
Baca lebih lanjut

268 Baca lebih lajut

Media Pembelajaran | Karya Tulis Ilmiah Media Pembelajaran

Media Pembelajaran | Karya Tulis Ilmiah Media Pembelajaran

kepustakaan asing ada sementara ahli yang menggunakan istilah : Audio Visual Aids (AVA) untuk pengertian yang sama, para ahli yang menggunakan istilah ?teaching material instructional material? yang artinya identik dengan pengertian keperagaan yang berasal dari kata ?raga? artinya suatu benda yang dapat diraba, dilihat, didengar dan yang dapat diamati melalui panca indera manusia. Sebelum ditarik keseimpulan final tentang pengertian ?media?, terlebih dahulu akan dikemukakan beberapa pengertian yang telah dirumuskan oleh para ahli pendidikan antara lain :

5 Baca lebih lajut

Desain Multimedia Based Learning Untuk Media Pembelajaran MYOB Accounting 15

Desain Multimedia Based Learning Untuk Media Pembelajaran MYOB Accounting 15

Instruksi Multimedia tidak hanya terdiri dari kata-kata tetapi juga gambar dan suara, instruksi ini diyakini dapat meningkatkan pemahaman peserta didik (Mayer, 2009). Metode pembelajaran mulmedia bertumpu pada hipotesa bahwa peserta didik dapat memahami lebih baik dan lebih serius penjelasan ketika ditampilkan bukan hanya kata- katas saja tetapi juga dana dalam bentuk gambar (Yuniarta, 2014). Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik pengguna, tujuan, materi, strategi, dan juga evaluasi pembelajaran.
Baca lebih lanjut

6 Baca lebih lajut

Pembangunan Aplikasi Game Edukasi 2D Smart Shoot

Pembangunan Aplikasi Game Edukasi 2D Smart Shoot

c. Education, Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
Baca lebih lanjut

149 Baca lebih lajut

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Game Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Siswa pada Pelajaran Matematika: Study Kasus di SD Negeri Salatiga 12 T1  Full text

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Game Pembelajaran untuk Meningkatkan Minat Siswa pada Pelajaran Matematika: Study Kasus di SD Negeri Salatiga 12 T1 Full text

Sebelum adanya penerapan metode game pembelajaranberbasis aplikasi Matematika 6 SD, banyak siswa mengeluhkan bahwa pembelajaran matematika di anggap membosankan dan sangat sulit, di karenakan siswa susah untuk menghafalkan rumus dan juga bosan jika hanya mendengarkan guru menjelaskan materi yang ada di buku. Pengajar juga mengeluhkan bahwa banyak siswa yang mendapat nilai di bawah KKM pada pelajaran matematika. Namun ketika di terapkan game pembelajaran berbasis aplikasi Matematika 6 SD, siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti pelajaran matematika. Minat dan semangat siswa untuk mengikuti pelajaran matematika juga bertambahHal ini di buktikan dengan peningkatan prosentase dari angket minat siswa mengikuti pembelajaran matematika dari prasiklus sebesar 62,11%, siklus I 79,6% dan siklus II 84,5%. Dengan bertambahnya motivasi, minat dan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran, hasil belajar siswa juga mengalami kemajuan. Sesuai dengan teori Sudjana bahwa hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimilki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Hasil belajar akan mencerminkan kemampuan siswa dalam mencapai suatu kompetensi dasar. Hasil belajar berfungsi sebagai petunjuk tentang perubahan perilaku yang akan dicapai oleh siswa sehubungan dengan kegiatan belajar yang telah dilakukan, sesuai dengan kompetensi dasar dan materi yang dikaji. Hasil belajar siswa dapat diketahui karena adanya penilaian yang dilakukan guru[10].Terbuki bahwa pada prasiklus ketuntasan siswa mendapat prosentase 57,1% kemudian pada siklus Imengalami peningkatan menjadi 77,14% dan pada siklus II meningkat menjadi 91,4%. Pada setiap siklus akan di adakan remidi untuk siswa yang belum tuntas, agar nilai yang diperoleh dapat memenuhi kriteria ketuntasan minimal.
Baca lebih lanjut

23 Baca lebih lajut

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash T0 562013008 BAB V

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pembelajaran Tata Surya Siswa Kelas 6 SD Berbasis Macromedia Flash T0 562013008 BAB V

2. Melalui Game ini, hasil dari materi yang digunkan dalam pembelajaran bisa dijadikan suatu media pembelajaran yang mudah bagi siswa kelas 6 SD yang ingin mengerti dalam mengingat serta membantu supaya pembelajaran alam semesta tidak bosan dan jenuh maka dari ini penulis membuat project Game untuk mempermudahkan pembuatan yang berhubungan dengan bidang multimedia.

1 Baca lebih lajut

Pembelajaran Meishi Untuk Shokyuu Melalui Media Game Yo'...Kyou Benkyou...!!!

Pembelajaran Meishi Untuk Shokyuu Melalui Media Game Yo'...Kyou Benkyou...!!!

Penggunaan CAI sebagai sarana atau media belajar, lebih diarahkan sebagai media pembelajaran mandiri, sehingga dalam pemanfaatannya peran guru sangat minimal. Dalam hal ini peserta didik dituntut untuk lebih aktif dalam mendalami materi-materi pembelajaran yang mungkin tidak bisa didapatkan hanya dari pembelajaran konvensional (klasikal), sehingga dalam pembelajaran yang memanfaatkan multimedia pembelajaran guru lebih beperan sebagai fasilitator. Dengan kelebihannya tersebut maka program pembelajaran berbasis komputer mempunyai kelebihan untuk mengisi kekurangan guru. Namun tentu saja tidak ada satupun media yang dapat menggantikan seluruh peran guru, karena masih banyak hal-hal yang bersifat paedagogis dan humanis yang tidak dapat tergantikan oleh komputer.
Baca lebih lanjut

61 Baca lebih lajut

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI VISUAL NOVEL BERBASIS PEMBANGUNAN KARAKTER PADA MATERI PELESTARIAN LINGKUNGAN

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI VISUAL NOVEL BERBASIS PEMBANGUNAN KARAKTER PADA MATERI PELESTARIAN LINGKUNGAN

interaktivitas dan animasi bergerak. Sedikitnya interaktivitas dan animasi bergerak pada multimedia menjadi pertimbangan ahli dalam memberikan skor. Kurangnya interaktivitas dilihat karena pada game ini tidak ada navigasi untuk kembali dan menjelajah isi materi layaknya multimedia flash. Game ini merupakan sebuah cerita yang berjalan lurus, tombol navigasi untuk menjelajah tidak berlaku untuk game seperti ini. Interaktivitas game ini lebih ke pemilihan jalan cerita yang bisa berubah-ubah sesuai pilihan pemain. Kebanyakan game bergenre visual novel memang sedikit dijumpai animasi bergerak, karena sebagian besar gambar hanya berupa gambar statis atau gambar tak bergerak. Komunikasi dan daya tarik memperoleh nilai lebih, karena media game edukasi ini merupakan jenis media yang baru dan belum banyak dikembangkan. Kreatif namun sederhana membuat media ini mudah digunakan atau dimainkan, selain itu didukung dengan visual, audio dan sound effect yang menarik dan serasi.
Baca lebih lanjut

150 Baca lebih lajut

this PDF file PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID THINK ACCOUNTING (T ACCOUNT) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PENGANTAR AKUNTANSI SISWA SMK NEGERI 1 BANYUDONO | Ekasari | Tata Arta 1 SM

this PDF file PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID THINK ACCOUNTING (T ACCOUNT) UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PENGANTAR AKUNTANSI SISWA SMK NEGERI 1 BANYUDONO | Ekasari | Tata Arta 1 SM

The objectives of this research are to investigate the feasibility and to tested the effectiveness of product of the development of Android Think Accounting (T Account)-based learning media to improve the learning achievement in Introduction to Accounting of the students of State Vocational High School 1 of Banyudono. This research used the research and Development (R&D) method used from the ADDIE de- velopment model consisting five phases, namely: analysis; design; development; implementation; and evaluation. The subjects of the experiment were the students in Grade X Accounting 2 as the experimental class and those in Grade X Accounting 1 as the control class. The data of research were collected through questionnaire and test of learning achievement. The data of research were analyzed by using the qualita- tive data analysis; the statistical descriptive analysis; and the inferential analysis through t-test related and t-test independent. The results of research are as follows: (1) the developed Android Think Accounting (T Account)-based learning media is feasible to be used as indicated by the results of validations. The learning media expert validated it as good learning media (83.89%), the learning material expert validat- ed it as the very good learning media (88%), and the practitioner validated it as the very good learning media (94.67%); (2) the developed Android Think Accounting (T Account)-based learning media is effec- tive to improve the students’ learning achievement in Introduction to Accounting. Following the treatment, the students’ average score increased by 46 points (from the average score of 45.68 to that of 91.61), which was supported by the result of the t-test related with the p-value = 0.000 which was less than 0.05 and by that of the t-test independent with the p-value = 0.000 which was less than 0.05
Baca lebih lanjut

13 Baca lebih lajut

Pembuatan Media Pembelajaran Berupa Game Edukasi Role Playing Berbasis RPG Maker Vx ACE Pada Sub Materi Matahari Sebagai Sumber Energi Alternatif Untuk Siswa SMP Kelas VIII

Pembuatan Media Pembelajaran Berupa Game Edukasi Role Playing Berbasis RPG Maker Vx ACE Pada Sub Materi Matahari Sebagai Sumber Energi Alternatif Untuk Siswa SMP Kelas VIII

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berupa Game Edukasi Role Playing berbasis RPG Maker Vx ACE pada sub materi Matahari Sebagai Sumber Energi Alternatif SMP Kelas VIII, sehingga media pembelajaran ini mampu menjadi suatu media pembelajaran yang berbasis teknologi serta memiliki nilai ekonomis. Proses pembuatan media pembelajaran fisika ini meliputi: tahap persiapan, tahap pembuatan menggunakan program RPG Maker Vx Ace, validasi oleh ahli materi, dan media, serta tahap penyelesaian. Hasil yang diperoleh berupa media pembelajaran game edukasi pada sub materi Matahari Sebagai Sumber Energi Alternatif berbasis RPG maker Vx Ace. Media pembelajaran game edukasi pada materi Matahari Sebagai Sumber Energi Alternatif berbasis RPG maker Vx Ace merupakan media pembelajaran yang berfungsi untuk memudahkan siswa SMP kelas VIII dalam memahami pelajaran IPA. Berdasarkan hasil pembuatan media pembelajaran IPA dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa media game edukasi yang dibuat memenuhi kriteria sangat baik dan layak untuk digunakan.
Baca lebih lanjut

17 Baca lebih lajut

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kuis Kimia T0 562013045 BAB II

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Game Edukasi Kuis Kimia T0 562013045 BAB II

Sama seperti bidang lain, dalam dunia pendidikan juga dapat memanfaatkan multimedia sebagai media pembelajaran. Proses belajar mengajar pada dasarnya juga merupakan proses komunikasi, sehingga media yang digunakan dalam pembelajaran disebut media pembelajaran.”

3 Baca lebih lajut

Show all 10000 documents...